Conjurar
el Huevo de Dragón
CrAn(Ig,
Me, Vi) 50
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual.
Este
hechizo crea un huevo de dragón, un huevo real del que surgirá una
cría de sierpe cuando el huevo se abra. La sierpe es inteligente,
pero al abrir el huevo es porque su crecimiento ya ha empezado,
rompiendo el huevo por esta misma razón. Para que el proceso suceda
bien se requiere una estación y superar una tirada de estrés de
dificultad 12 de Inteligencia + Conocimiento Mágico (+ aura, esto se
ve influido por la tabla de influencias de aura). Pifiar en un aura
mágica o divina mata a la cría de dragón antes de que salga del
huevo, en un aura feérica sustituye al dragón por una sierpe
feérica incontrolada que surge del huevo, mientras que un dragón
infernal sucede siempre al cuidar de forma tan desastrosa el huevo,
provocando auténticos desastres. Si se falla, el huevo tarda otra
estación más en surgir (y adquiere los Defectos de Características
Empobrecidas y Poder Reducido como Inferioridades) excepto que se le
suministre Vis (más información sobre esto a continuación). El
huevo contiene varios peones de Vis (4 peones de Vis Creo) que la
criatura al nacer termina de consumir, tiene un tamaño de -4 como un
conejo.
Cuando
surge del huevo, el pequeño lagarto tiene el tamaño de un gato con
un total de -3, añadiendo un +2 a su tamaño cada año, hasta
alcanzar un +6 en su máximo desarrollo. Una cría de dragón recién
nacida de estos huevos y hasta que crece al tamaño de +2, tiene una
puntuación de Poder Mágico 6 (Ignem); y cada año incrementa en 2
su tamaño y en 6 su Puntuación de Poder, hasta que termina su
crecimiento a un total tamaño +6, alcanzando también una puntuación
de Poder Mágico 30 (Ignem). Sus poderes también se desarrollan con
su edad, adquiriendo cada vez que crece más de sus poderes. Las
puntuaciones de Habilidades y Experiencia se ajustan a su
crecimiento, recién salido del cascarón será una criatura de
Estación de Primavera (120 puntos de Experiencia), ganando puntos de
experiencia hasta alcanzar la Estación de Verano (360 puntos de
Experiencia), adquiriendo más experiencia si se le enseña y
alimenta con Vis provocando Transformación. Requiere de cuidados
consistentes en Vis (una cuarta parte de su Puntuación de Poder) y
atención (con una tirada simple de Percepción + Manejo de Animales
o Conocimiento Mágico a dificultad 6) cada estación.
Se
puede hacer crecer con hechizos o efectos de Creo Animal al dragón
sin necesidad de esperar los años y emplear Vis y esfuerzo, aunque
si no se le deja seguirá consumiendo Vis por este desarrollo
acelerado, aunque se le puede ayudar a tener Transformación para
perder este mismo problema (excepto que el hechizo sea ). El dragón
consumirá o requerirá magias y efectos adicionales. El Vis que
necesita para surgir del huevo será Ignem (que le da mejor resultado
cuando necesita recuperar Vis gastado cuando es muy joven), Animal,
Creo o Vim.
Dragon de
Fuego
Poder
Mágico: 30 (Ignem)
Características:
Inteligencia -2,
Percepción +3,
Presencia 0,
Comunicación -3,
Fuerza +13,
Vitalidad +3,
Rapidez -3,
Destreza +2
Tamaño:
+6
Estación:
Verano
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Bestia Mágica,
Habitante Mágico de la Alianza;
Atributos Mejorados,
Duro, Ferocidad
(Cuando se entra en su nido),
Inmune al fuego,
Inmutable al Don,
Maestría del Vis;
Defecto Esencial Menor
x2 (Glotón
y Avaricioso),
Monstruosidad Ignem
(Cuerpo ardiente - su cuerpo está a una temperatura tal que hace
+6* de daño cada Diámetro en contacto),
Poca Determinación,
Territorial.
(*Dependiente de su
tamaño, mínimo +1; incapaz de hacer mucho daño a bajos niveles,
pero sí prender materiales inflamables)
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Aguante Mejorado
x3, Ataque Mejorado x2
(Constricción, Mordisco), Daño Mejorado (Mordisco), Defensa
Mejorada x2 (Constricción, Mordisco),
Don del Habla,
Habilidades Mejoradas,
Iniciativa Mejorada x2 (Constricción, Mordisco),
Poder Mayor
x2, Poder Mejorado x4,
Poder Personal x3,
Virtud Menor x2
(Poder Variable - Torrente
de Llamas y Abrigo
de las Llamas);
Apariencia Monstruosa,
Defectos Mayores (Sin manos - Gratuito),
Defecto Menor x3
(Poder Deteriorado - Torrente
de Llamas, Poder
Lento y Poder Restringido - )*,
Poder Temporal*
(*Mientras
es una cría exclusivamente,
o se cría mal)
Rasgos
de Personalidad: Dragón*
+3, Territorial +3, Glotón
+3*, Avaricioso +3*
Combate:
Mordisco:
Iniciativa 0, Ataque +14, Defensa +6, Daño +19
Zarpas:
Iniciativa -3, Ataque +12, Defensa +5, Daño +17
Constricción:
Iniciativa 0, Ataque +12, Defensa +4, Daño n/a
Aguante:
+12
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-11),
-3 (12-17),
-5 (18-23),
Incapacitado (24-29),
Muerto (30+)
Habilidades:
Atención 3 (Su nido),
Atletismo 5
(Vuelo), Cazar
3
(Ganado), Concentración
4
(Manteniendo Poderes),
Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Su creador),
[Lengua Viva] 4 (Magi),
Liderazgo 3 (Asustar),
Pelea 5
(Mordisco),
Penetración 3 (Ignem),
Supervivencia
3 (Pedregales), Trato con Animales 3 (Repeler)
Poderes:
Bula
de Fuego, 1
punto, Iniciativa -6,
Ignem
A: Ocular, D: Solar, O:
Individuo
El dragón mira a los
ojos a alguien y respira su cálido aliento sobre su cuerpo, y
hasta el amanecer o el anochecer, estará protegido de las llamas
y el calor como hace el hechizo Piel de Salamandra, pero
las llamas pueden ser de intensidad +20, añadiendo +20 al Aguante
contra llamas y calor menor que el necesario para fundir rocas
prácticamente. Lo emplea para proteger a sus aliados y gente a la
que permite o se le ordena montar encima suya.
ReIg
30
(Base
4, +3 para hasta +20 de
daño, +1
Ocular, +2 Solar):
Poder Mayor (30 niveles,
-2 coste de Poder)
Torrente
de Llamas, 1
punto, Iniciativa
-5, Ignem
A: Voz, D: Momentánea,
O: Individuo
El Dragón de fuego
exhala un torrente de llamas que hacen +30 de daño contra su
blanco, suficiente daño para llegar a abrasar incluso metales y
construcciones... si es adulto. Este poder es mejor si lo emplea
durante su crecimiento, que hace menos daño, tanta como su
puntuación de Poder Mágico (debido a Virtudes o Defectos),
siendo que cuando es pequeño llega a quedarse sin fuego, que ya
de por sí es menos impresionante que al llegar a su máximo
desarrollo.
CrIg
35 (Base
25, +2 Voz):
Poder Mayor (35
niveles, -3
coste de Poder, +2 a la
Iniciativa de los sobrantes de la Bula de Fuego)
Abrigo
de Escamas Ígneas, puntos,
Iniciativa, Ignem
A: Personal, D:
Concentración, O: Textura.
Su piel se llena de
llamas, que envuelven y devoran todo a su paso. Este poder lo
adquiere cuando ya alcanza un tamaño de +2, y crece con su
tamaño, llegando a hacer +20 de daño por fuego (+6 por su piel
ya caliente, +4 a tamaño +6 y +10 de la base del poder).
Normalmente quienes monten sobre él estarán protegidos, pero
suele usarlo cuando envuelve a alguna presa o a ataca algún
enemigo, ya que todos los que le ataquen o le toquen o él ataque
sufren este daño (Y en el caso de ser envuelto, sufre +60 de daño
por el calor de las llamas concentradas).
CrIg
(Base 10, +1
Concentración, +1 Textura,
+1 tamaño):
Poder Personal (25
Niveles),
Poderes Mejorados (5 puntos de dominio, -5 al coste de Poder, +2
a la Iniciativa)
Crecimiento
del Reptil, 3
puntos, Iniciativa
n/a,
Animal
A: Personal, D: Anillo,
O: Individuo
Cuando es bien atendido
y se le da Vis para que recupere sus fuerzas o un lugar donde se
sienta a salvo, la cría de dragón crea un círculo al rededor
suyo con carbón que él mismo ha creado de quemar maderas o
huesos, además de fabricarse un nido. Ahí permanece durante al
menos dos horas (si no es molestado), creciendo en unos instantes
hasta su tamaño máximo. Los cuidados que necesita para
prepararse a ello son el fruto de su crianza, como se explica
fuera del recuadro.
CrAn
30
(Base 20,
+2
Anillo):
Poder Personal x2
(30
niveles)
(Al llegar a su máximo
desarrollo se adquiere este poder en lugar del anterior)
Recuperación
del Lagarto, 2
puntos, Constante,
Animal
A: Personal, D: Solar,
O: Individuo
Mientras el cuerpo del
dragón está herido o enfermo, obtiene un +21 a sus tiradas de
recuperación tanto de heridas como enfermedades, así como
venenos y otros efectos similares. Este poder sólo lo gana si es
criado bien, y no lo tiene activo excepto cuando sufre heridas. Su
cuerpo se vuelve más caliente durante este tiempo.
CrAn
50 (Base
20, +2 Solar, +1 efecto adicional, +2 tamaño, +1 efecto
constante):
Poder Personal x2
(50 niveles),
Poderes Mejorados (3 puntos de Dominio, -3 al coste)
Armas
Naturales: Grandes dientes:
Iniciativa 0, Ataque +4,
Defensa +1, Daño +3;
Grandes Garras: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4;
Constricción: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa 0, Daño n/a.
Vis:
6 peones de Vis Creo en su corazón.
Apariencia:
Este dragón cambia poco desde que nace hasta que llega a su
madurez, aunque sus rasgos se vuelvan más masivos y su piel más
dura. Sigue siendo rojo y su cabeza adornada de un collarín de
cuernos, con escamas endurecidas. Su cuerpo es entre felino y
serpentino, siempre sinuoso y flexible; incluso cuando podría
tragarse a hombres en dos bocados.
Sus alas extendidas alcanzan una longitud casi como la de su
cuerpo sin contar la cola ni su cuello, mientras que sus patas son
fuertes pero delgadas.
|
Los
restos de la cáscara del huevo son de una dureza extrema, añadidos
a una armadura mejoran su protección en +3 y en un escudo, añaden
+2 a la Defensa. El huevo en sí aun conteniendo Vis antes de
abrirse, no puede ser Enriquecido, en lugar de ése es el proceso
para abrirlo bien.
Este
hechizo es popular en el Tribunal donde se realizó al ser más
sencillo que crear un dragón adulto, pero al mismo tiempo tiene sus
detractores por la magia, el Vis o el tiempo adicional requerido .
Sin embargo, algunos perciben que de hecho, merece la pena, puesto
que es más sencillo de entrenar cuando es joven si bien parece que
es difícil que alguien pueda aprovecharlo más allá de
especialistas y Archimagos. Ser testigo de su eclosión sirve como un
Significatio, una fuente de experiencia en Creo o Ignem o ambos, que
sustituye hasta 6 peones de Vis necesarios para el estudio para todos
los testigos si se abre bien o con magia adecuado. Ésto, dicen
algunos, es la mayor cualidad que tiene criar huevos de dragón.
(Base
50, +1 toque, -2 magnitudes por crear un huevo, +1 para requisito de
Ignem, requisitos Mentem y Vim gratuitos)
Nudos
Traicioneros
MuAn
10
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago transforma una prenda de cuero dentro de su alcance en correas
que atan y atrapan a su objetivo; funcionando esto con prendas de
cuero visibles como el sayo de un soldado, pero no con las partes de
cuero de una armadura metálica.
(Base
2, +2 Voz, +2 Solar)
Abrigo
de Salamandra
MuAn(Ig)
25
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El
mago toca una prenda u objeto compuesto por productos animales, y
éste se vuelve imposible de prender; un efecto de Ignem que quiera
destruirlo requiere que tenga un nivel de más de 25, y un fuego
natural requiere de hacer al menos de +25 de daño. Añade +15 a la
Aguante del daño proveniente del fuego, es igualmente posible que un
equipo encantado de esta manera no puede ser dañada, alguien
cubiertas con ellas puede muy bien ser abrasado por el calor.
(Base
5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito de Ignem)
Cerrar
la Jaula de Lana
MuAn(Te,
He) 30
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este
conjuro provoca de repente que la ropa del objetivo se convierta en
hierro rígido y sólido, dejando al que lleve esas prendas atrapado
e inmovilizado. El hechizo termina al amanecer o al anochecer, pero
si pasa más de 5 horas sufre la pérdida de un nivel de fatiga a
largo plazo por estar en una posición incómoda (de pié, con el
cuerpo en posición de cabalgar, etc.), requiriendo la noche normal
de descanso para recuperarse. Puede romperse realizando 3 niveles de
daño y la ropa cuenta con una tirada de Aguante de +25, que también
deberá superar la persona inmovilizada; si se realiza con armas y
rápidamente, o él mismo a pura fuerza (costando niveles de fatiga).
La dificultad para que la víctima absorba este daño pasa a +15 y no
letal, pero quien le libere requiere hacer lo con herramientas
adecuadas y al menos una hora de trabajo.
(Base
5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Requisito Herbam para tejidos vegetales,
requisito Terram gratuito)
Pelaje
de Hierro
MuAn(Te)
40
Alcance:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El
animal al que se realice este encantamiento su pelo se transforma en
metal puntiagudo, haciendo +6 cuando se le ataca desarmado o intenta
agarrar y sujetar. Además gana un +4 a su Protección, y un bono de
+2 en las pruebas a ver si es derribado o sujeto, sean de Fuerza o
Tamaño. Un animal bajo este hechizo perderá parte de su movilidad y
flexibilidad, un -1 a pruebas de Atletismo, y además si no está
entrenado, puede reaccionar de manera incontrolada o temerosa tras el
cambio.
(Base
15, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño, requisito Terram
gratuito)
Maldición
del Escudero Descuidado
PeAn
5
Alcance:
Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Este
hechizo destruye el cuero del correaje de las armaduras metálicas,
las armaduras de cuero y demás componentes similares (bardas, etc.).
Cuando el objetivo reciba daño, o sufra una pifia al desplazarse; la
armadura perderá 3 de su valor de Aguante, hasta un mínimo de 0.
Varias repeticiones del hechizo hace que se sufra más daño. Aunque
la armadura no resulte dañada de verdad, se considera que la
cualidad del objeto baja una categoría por uso del hechizo (hasta
que sea tan frágil que sea imposible de emplear de forma eficaz).
(Base
2, +2 Voz, +1 Parte)
Secreto
Ibérico
ReAn
5
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Este
hechizo convierte una pata de cerdo en jamón o paleta curada (sea
trasera o delantera), aunque requiere una tirada de Percepción +
Precisión a dificultad 6, con un fallo la carne se seca resultando
poco apetecible pero no incomible, mientras que una pifia la pudriría
o algo peor. Es difícil porque cuesta tiempo en transformarlo, pero
no tanto debido a que no es un proceso que requiera pura y dura
acción constante de un artesano.
(Base
3, +1 Toque, +1 complejidad)
Ver
a través de las Mareas como Nereo
InAq
15
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista.
Versión
extendida de Visual de las Náyades que permite mantener la
capacidad de ver a través del agua como si fuese aire durante varias
horas, pero no protege en absoluto de ahogarse (requiriendo otro
hechizo o capacidad aparte para ello).
(Base
1, +2 Solar, +4 Vista)
Escuchar
la Canción de las Ninfas
InAq
25
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El
mago puede mantener la concentración para sentir la presencia de
criaturas mágicas relacionadas con la forma Aquam: espíritus de las
aguas, elementales camuflados (lymphae entre los magos
especialistas) y peces mágicos se pueden percibir como si cantasen
con este conjuro; una canción o murmullo similar a una fuente o a un
río, y que permite distinguir a unos de otros y a estos del resto de
cuerpos de agua cercanos, requiriendo una tirada de Percepción +
Alerta de dificultad 6. Si un espíritu de las aguas se relacionara
con otro sin hacerse visible también se escucharía este mensaje,
aunque requeriría una tirada de Inteligencia + Cultura Mágica para
poder interpretarlo en algunos casos.
(Base
5, +1 Concentración, +3 Oído)
Cantar
con las Ninfas
InAq
25
Alcance:
Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Oído.
Requiere
penetrar y que el lanzador esté dotado de la Virtud Actuación
Mágica, pero el hechizo permite a quien lo realice, escuchar a las
criaturas mágicas de Aquam dentro del alcance del oído. Como se
realiza normalmente con música, quien lo realiza suele sentir que
las criaturas del agua le contestan o cantan en coro con ella, de ahí
el nombre. Escuchar ciertos detalles requiere Percepción + Alerta a
dificultad +6.
(Base
5, +1 Concentración, +3 Oído)
Beso
de las Mareas
InAq(Me)
30
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Gusto.
El
mago bebe agua de una masa natural de agua y se crea una conexión
mística entre ésta y el mago, pudiendo comunicarse mentalmente con
la masa de la que haya bebido durante la duración del hechizo. Se
debe realizar una prueba de Concentración a dificultad 6 (1 + del
hechizo) o 1 + tamaño de la masa a catar (+3 la superficie de un
lago o de una laguna, +4 una ola fuerte, +5 la marea de un golfo),
lo que sea mayor; añade +3 a la dificultad si el agua es salobre o
posee un sabor desagradable similar. La comunicación es mental, pero
al requerir catar primero el agua, se requiere catar de nuevo para
una nueva pregunta (Percepción + Conocimiento de Área o
Conocimiento Mágico para hacer obtener datos de esta forma), además
de que si la masa de agua es el hogar de un genii loci o espíritu
elemental, se requiere penetrar su resistencia mágica pero se
entabla el lazo con él (se requiere superar la prueba de
Concentración además, pero la dificultad será de 1+ magnitud de
poder del espíritu).
Además,
mientras el mago permanezca en el lugar de donde haya bebido, y siga
bajo los efectos del hechizo, toda tirada relacionada con moverse o
trabajar en el agua (sin incluir hechizos) se ve reforzada en un +3.
Salir del agua o dañar gravemente el lugar (incluyendo hechizos que
alteren significativamente la composición de ésta, o dañar o
provocar al espíritu si lo hay) rompe esta ventaja, aunque si se
supera una tirada de Concentración a dificultad 9, se mantiene el
efecto de comunicación.
(Base
15, +2 Solar, +1 requisito Mentem, +1 complejidad)
Voz
para hablar con Ícaro y Océano
InAq
35
Alcance:
Visual, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo; Ritual
Este
ritual es una versión más poderosa de La Voz del Lago, para
hablar con grandes cuerpos de agua; para lo cuál requiere el
componente ritual. Puede hablar con lagos o porciones de mar (costas,
bahías o corrientes) pero no con ríos, aunque sí con sus
desembocaduras por ejemplo; no importa tanto si son aguas dulces o
salobres, en realidad es si son rápidas o lentas estas aguas, y
puede realizarse un hechizo similar para ríos. Puede contarte
detalles sobre lo que contiene, sobre lo que está y en lo que está
en contacto: peces, barcos, costas y objetos hundidos.
(Base
15, +3 Visual, +1 Concentración)
Purificar
los Humores
CrCo
20
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Este
hechizo es similar a Purificar las Heridas Infectadas, pero en
lugar de sobre heridas sirve para mejorar la recuperación de
enfermedades, gracias a un +9 en la recuperación de enfermedades.
Este hechizo hace casi seguro que la persona se cure de enfermedades,
y en caso de sufrir heridas, aunque no añada esto para curarse de
ellas, puede ver enfermedades facilitadas por éstas, se curan
rápidamente o sin problemas gracias a este hechizo.
(Base
4, +1 Toque, +3 Lunar)
Abrir
el Pulmón del Dragón
CrAu(Ig)
15
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Este
hechizo llena el aire circundante de un olor apestoso y visceral, que
obliga a quienes permanezcan realizando acciones fatigosas a perder
un punto de fatiga si no superan una tirada de Vitalidad de +3, o si
ya lo gastarían sin remedio a perder uno adicional o si podía
evitarse a realizar la prueba a +3 a la dificultad. Además esa zona
tiene propensión a sufrir fuegos espontáneos, cualquier pifia en
situaciones de combate provocarán llamas (añade 2 dados de pifia).
Los fuegos en la zona arden con más fuerza, e incluso las llamas
mágicas iniciarán llamas de daño +15 o envolverán a aquellos
dentro de la zona en llamas.
(Base
3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem)
Maldición
del Planeta Dorado
Mu(Re)Au(Te,
Ig) 65
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo; Ritual
El
Mago entona durante el ritual grandes alabanzas a los cielos, y sobre
él; a varios metros de altura justo donde celebró el rito,
aparecerá una enorme esfera roja formada por el aire, luego el polvo
y después la chispa que entra en ella. Todo a una distancia de hasta
50 pasos se ve atraído y arrastrado por las corrientes que se
arremolinan al rededor suyo. El contacto cada turno acerca a las
víctimas a la esfera 5 metros y hace daño: +0 en el momento de ser
atrapado por la corriente, +5 desde 40 metros de distancia, +10
cuando entra dentro de 30 metros de rango, +15 cuando está dentro de
los 15 metros de rango y +20 a los 5; +30 en el momento de contactar
con la esfera de gas y materiales sublimados. El efecto requiere de
penetrar para atrapar y dañar, pero puede dejar una zona bastante
dañada.
Pasados
los 5 primeros diámetros, la esfera se moverá de manera aleatoria,
el narrador tira un dado de forma secreta y consulta el resultado:
con un 1 la esfera desciende en línea recta, mientras que con un 0
la esfera asciende de la misma forma, con 2 se mueve al este, 3 al
noreste, 4 al norte, 5 al noroeste, 6 al oeste, 7 suroeste, 8 al sur,
9 al sureste. Ese movimiento perdura hasta que la masa se disuelva al
finalizar el hechizo (al amanecer o al anochecer). Se conocen otras
variantes, reflejando cada otro planeta, como Marte que es escarpado
y sangriento (con requisito Corpus) o un frondoso y verde Venus
(requisito Herbam).
(Base
5, +2 Voz, +2 Solar, +2 tamaño, +2 para daño, +15 para daño, +1
requisito Rego, requisitos Auram y Terram gratuitos)
El
Don de la Resistencia
CrCo
35
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Incrementa
la Vitalidad del objetivo en 1, pero nunca sobrepasando más de 0. Es
similar a El Don de la Razón.
(Base
30, +1 Toque)
Mezquindad
de Dalila
PeCo
10
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El
mago lanza una maldición contra su objetivo, quien pierde todo el
cabello de su cabeza. No tiene ningún otro efecto, pero los
aprendices suelen emplearlo como venganza a desafectos y discusiones;
y algunos magos lo emplean como hechizo de castigo al ganar en
Certamen. Las tiradas de Presencia de interacción social sufren un
penalti de -1, pero puede curarse como una afección -un hechizo de
Creo Corpus si es ritual o tiene duración suficiente y nivel mayor
de 10 o un efecto del mismo nivel constante serviría para repararlo,
también algunos remedios populares y atención como si fuese una
herida menor.
(Base
3, +2 Voz, +1 Parte)
Sala
de la Impureza
PeCo
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
El
mago camina dos pasos de espaldas mientras hace símbolos con las
manos y vocifera sus encantamientos contra los presentes, provocando
que todos los presentes sufran de la enfermedad gonorrea; si logra
penetrar. Es una molestia pero capaz de provocar graves problemas si
empeora. Es habitual que la impronta del mago se haga muy evidente en
la habitación cuando realiza el hechizo, así como en parte de los
síntomas de los afectados. Se curará de manera normal, pero un
médico avezado puede muy bien resolver que la causa es sobrenatural.
(Base
5, +1 Toque, +2 Sala)
Compartir
el Dolor de los Reyes
PeCo
25
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El
mago lanza un efecto realmente molesto en un grupo, ya que estos
padecen efectos de la gota. El dolor en alguna de las partes de su
cuerpo les resta -2 a todas sus acciones, pero como todo efecto de un
hechizo similar se cura como una herida leve. Tira un dado por cada
víctima para ver donde le sucede el dolor (si quieres)
aleatoria-mente:
1-2\Pie
izquierdo
3-4\Pie
derecho
4-5\Brazo
izquierdo
6-7\Brazo
derecho
8\Rodilla
izquierda
9\Rodilla
derecha
0\Abdomen
Los
dolores vienen acompañados de enrojecimiento e hinchazón de la
zona, haciendo muy difícil concentrarse en nada (tirada + Vitalidad
+ Concentración a dificultad variable) mientras no se cure. De
nuevo, aunque se cure, un médico o curandero podría no tratar o
ayudar a una víctima por presuponer que no funcionaría -aunque de
hecho sí lo haría. El efecto está pensado para lesionar pero no
matar a grupos de soldados, para amedrentarles o incluso castigar a
Grogs y otros servidores de los magos.
(Base
5, +2 Voz, +2 Grupo)
Emponzoñar
la Fuente
PeCo
30
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite, Ritual.
Provocas
que un poblado o lugar delimitado pequeño sufra un brote de
disentería, igual al causado por causas mundanas, aunque requiere
penetrar. Sólo las personas pueden ser afectadas por este hechizo,
pero al afectar a un número importante de personas, probablemente
efectos colaterales sucedan a cosechas y animales; sufriendo un -1 al
nivel de vida si no son apoyados por un médico capaz de ayudarles.
Realizar este hechizo de manera despreocupada puede atraer tanto la
ira de los mundanos como la atención de otros magos, e incluso ha
llegado a ser considerado como “privar a un mago de su poder
mágico” en ocasiones.
(Base
5, +1 Toque, +4 Límite)
Sangría
del Hechicero
ReCo
15
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo Parte.
El
mago toca al objetivo mientras sostenga un recipiente adecuado. El
objetivo pierde algo de sangre, insuficiente para sufrir daño de
verdad (sólo pierde un nivel de fatiga) y llena el recipiente de
esta sustancia. Se emplea para sacar sangre y analizarla en procesos
médicos, pero también sirve para obtener conexiones arcanas.
(Base
5, +1 Toque, +1 Parte)
Resistencia
del Guerrero
ReCo
15
Alcance:
Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Versión
del hechizo Resistencia del Berserker pero que se mantiene
mientras el personaje esté luchando sin soltar su arma ni dejar de
dar estocadas, gracias a la Duración Actuación (también puede
valer con Atletismo o mientras baila o similar actividad) ignorando
heridas mientras dure el efecto. El hechizo terminará si se le logra
desarmar, pero no se distingue en nada más al hechizo del que
proviene.
(Base
10, +1 Actuación)
Bendición
de la Testa de Sansón
ReCo
25
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Cuando
el mago pasa su mano sobre la cabeza del objetivo, el pelo de éste,
crece como si hubieran pasado unas 3 estaciones. Puede usarse sobre
otras partes del cuerpo, pero no funcionarán a menos que las partes
produzcan pelos, y estos serán cabellos naturales de esa persona;
tanto en tamaño máximo, forma y color. Si la parte no produce pelo
(alguien lampiño) o la persona no tiene pelo por alguna razón
(calvicie natural o barba en una mujer) no producirá cabello alguno.
(Base
15, +1 Toque, +1 Parte)
Éxtasis
de las Ménades
ReCo(Me)
35
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El
mago coge de la mano a un grupo de personas que también se esté
tocando en ese momento (es la forma de determinar un grupo) al
realizar este conjuro. A continuación y hasta el final del día (el
anochecer o el amanecer) aquellos hechizados ignorarán penaltis por
heridas y fatiga, la sensación que transmite además a veces es
explicada como parecida a una euforia o inspiración que les permite
realizar la actividad que estuvieran realizando en ese momento.
Debido a esto, para toda acción física mientras estén así
afectados las tiradas de Vitalidad se realizan como tiradas simples.
Tras el cese del efecto del hechizo, las consecuencias sobre el
cuerpo pueden ser muy graves. Además es un efecto místico poderoso
así que causa Informidad, normalmente causando Defectos en el cuerpo
de aquellos que lo utilizaron mucho o adicción a la extenuación.
El
origen de este conjuro se encuentra en algunas Alianzas en donde los
herméticos se hicieron con cultos ya existentes y usaron su magia
para apoyarlos, para así mantener equilibrio de fuerzas místicas en
el área. Usaban este conjuro para hacer más fáciles las largas
danzas rituales que celebraban y algunos dicen que aún celebran.
(Base
10, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, requisito Mentem gratuito)
Maldición
de los Frutos de Hierro
Mu(Re)He(Te) 15
Alcance: Voz, Duración:
Momentánea, Objetivo: Parte.
A una sonora y sobrenatural
orden del mago, los frutos que hubiese en un árbol caen al suelo
como pesadas masas de hierro. Cualquiera que esté cerca de un árbol
especialmente grande sufre un daño de +10 (un árbol pequeño puede
no llegar a hacer daño), pudiendo afectar a todos los que estén
bajo la sombra del árbol (un área de varios metros de
circunferencia). El requisito Rego provoca la caída seguro de los
frutos, pero no su dirección. Los frutos se vuelven normales apenas
toquen el suelo o terminen su caída, pero como se caerán una gran
cantidad de frutos, después será más difícil (+2 dados de pifia)
combatir en el área.
Los frutos pueden ser desde
piñas a manzanas, todas serán igual de dañinas al caer desde su
altura en masa.
(Base 4, +2 Voz, +1 Parte,
requisitos gratuitos)
Maestría
del Verdugo Mágico
ReHe
5
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo hace que una cuerda que esté en contacto de dos lugares se
enrosque y ate hasta que esté tensa, mientras el mago mantenga el
contacto con uno de sus extremos. Si la cuerda no está atada, se
requiere una prueba de Precisión a dificultad 6, pero tiene que
estar en contacto de algo a lo que atarse. Si se ata a algo animado,
liberarse requiere una prueba de Fuerza o Destreza + Atletismo
enfrentada a la Percepción + Precisión del mago. Requiere de una
tirada de Concentración de dificultad 6 mantener el efecto si se
supera esta prueba (o si algo impacta a la cuerda), pero si se pierde
el efecto del hechizo o se rompe la cuerda cesa totalmente le
hechizo.
(Base
3, +1 Toque, +1 Concentración)
[Receta]
de la Cocina Milagrosa
ReHe(An,
Aq) 10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando
una olla u otro receptáculo con agua e ingredientes, puede cocinar
un estofado; al que sólo le faltará añadir sal y calentar, pero
más allá de ello estará completo y bien cocinado. Cada receta de
cocina requiere un hechizo distinto, con lo que se les conoce en
ocasiones por la receta concreta. Se requiere una tirada de
Percepción + Precisión a dificultad 6, y si se consigue por encima
de dificultad 12 sería un plato tan bueno que añadiría +1 a las
tiradas de Concentración o si se alimenta de ello durante tiempo
suficiente un +1 a la dieta y a sus condiciones de vita, mientras que
un fallo da como resultado una mezcla incomible y desperdicio de
ingredientes, pero una pifia puede llegar a provocar aún peores
resultados, desde una mezcla incomible pero totalmente apetecible a
la vista, o que salte de la olla contra alguien cualquiera o lo que
sea peor para el mago desafortunado. Otras recetas pueden no incluir
esos mismos requisitos.
(Base
5, +1 Toque, requistos gratuitos)
Desenfundar
al Mandoble Ígneo
Cr(Re)Ig 25
Alcance: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago extiende su mano
hábil mientras que la zurda la pega al cuerpo, y al terminar de
pronunciar el hechizo de sus dedos extendidos y su palma surge una
llama con forma de hoja de espada de varios pasos de tamaño.
Aquellos dentro de esta llama reciben +10 de daño, pero si alguien
no supera una tirada de Velocidad + Atletismo; para salir o ponerse a
cubierto, sufre el doble de daño todo aquel que que falle, al
dificultad es 6 + Percepción + Precisión del mago (él no tiene que
lanzar excepto si está tratando de vencer un obstáculo con el
hechizo). Éste hechizo en ocasiones produce daños colaterales, pero
sirve muy bien en lugares estrechos o contra enemigos fortuitos y en
grupo. El fuego hará huir directamente a muchos animales o criaturas
no inteligentes.
(Base 10, +1 Toque, +1
tamaño, +1 requisito Rego)
Serenata
Encantada
CrIm 5
El mago conjura de sus
labios una tonada o canción que él conozca. No controla cuando
termina o cuando acaba (su duración es un diámetro, o sea dos
minutos), pero puede ver como de buena es esta canción con una
tirada de Inteligencia + Precisión; teniendo en cuenta que esto
determinará la calidad artística de la pieza, pero siempre es
reconocible como esa pieza concreta. La melodía puede ser
instrumental o un canto vocal, o toda una canción; pero será breve
como para ser una obra compleja completa.
(Base 1, +1 Toque, +1
Diámetro, +2 complejidad)
Guiar
al Palacio de la Memoria
Cr(In)Im(Me) 40
Alcance: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Individuo
Puedes hacer visible para
todo el mundo cercano un recuerdo o imagen mental de otra persona o
criatura inteligente voluntaria. El recuerdo puede llegar a ser como
un castillo ilusorio, para los presentes moverse en él requerirá
tiradas de Percepción + Atención, o de Comunicación + Encanto para
poder relacionarse con las imágenes vivas del castillo, o de
Presencia + Liderazgo para guiar a otros. La habilidad con la
memoria, el Arte de la Memoria sirve al que crea el recuerdo para
darle complejidad al recuerdo o para recrear el “palacio” de su
memoria entero; aunque si desconoce esa habilidad puede utilizar
otra. Mediante tiradas de Inteligencia + Arte de la Memoria, quien
sea el dueño puede evitar o ayudar a otros a moverse en el palacio.
Un recuerdo es más sencillo aunque incorpore muchas partes pero no
hay control sobre ello (una batalla se verá como lo recuerda el
objetivo aunque sea incompleto), como también una recreación (dar
forma a una ficción) que puede ser realizado con Tiradas de
Inteligencia + Profesión (Cuenta cuentos, Poeta o así) o de
Precisión. Una versión centrada en el Palacio de la memoria de un
objetivo y con objetivo Estructura puede alterar una estructura
creando las ilusiones de éste. Ninguno de estos hechizos sirve para
mentes de animales u otros objetivos con Astucia en lugar de
Inteligencia. Requiere de penetrar al objetivo, si éste tuviera
Resistencia Mágica.
(Base 4, +1 Toque, +1
Concentración, +2 Tamaño, +2 complejidad, +2 requisitos y efecto de
leer la mente a otro)
El
Vecino Curioso
InIm 10
Alcance: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Sala
Con este hechizo un mago
curioso puede ver y escuchar al mismo tiempo lo que sucede en una
habitación contigua como si estuvieras dentro, siempre y cuando
mantenga el contacto entre su oreja y cierre los ojos mientras emplea
sus sentidos (requiere Concentración). Obtener detalles concretos
puede requerir una tirada simple de Percepción + Atención, como
escuchar todos los detalles de una conversación susurrada entre dos
personas en una sala ya ocupada, o ver con atención cuantas monedas
guarda alguien de manera sutil o le introducen de manera taimada.
Lamentablemente la tirada se vuelve de estrés al realizar la en
ambientes especialmente ruidosos u oscuros, y un cuarto sin luz puede
ser complicado de analizar.
La impronta del mago puede
influir en la manera en que ve o escucha o ambos: como un mago
conocido como Cloricles de Bonisagus ve una especie de marco o mancha
verde por el rabillo del ojo, o Julius de Guernicus que su constante
sospecha hace que crea ver a los espiados por él como si le
devolvieran la mirada o le llamaran cuando termina o empieza.
Realizar este hechizo sobre otro mago, en una reunión sin permiso o
en su Sanctus o Laboratorio son crímenes herméticos.
(Base 2, +1 Toque, +1
Concentración, +2 Sala)
Portar las Galas de Odiseo
PeIm 20
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
objetivo del hechicero no puede ser ni olido ni oído ni palpado, lo
que combinado con un hechizo o efecto que le haga invisible; puede de
hecho asegurar una auténtica invisibilidad sobre él o sobre otra
persona de su elección. Lamentablemente al no poder emplear al voz,
un mago no podría emplear su magia tan eficazmente, y no podría
comunicarse fácilmente con otros.
(Base 4, +1 Toque, +2
Solar, +1 imagen cambiante)
Capa
Anodina del Paria
PeIm 25
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago toca a una persona,
y éste pierde todas las marcas más llamativas de su piel:
cicatrices, tatuajes o lunares y cosas similares se disimulan sin
poder ser identificado por ellas. El hechizo está pensado sobre todo
para quitar marcas como las de ladrones o brujas, y así un aliado de
un mago puede ir a un lugar sin temor a que su reputación o su
situación social adversa le afecte. No hace aparecer otras, sólo se
vuelven irreconocibles, inapreciables o muy distintas; dependiendo de
la impronta y forma de las marcas a eliminar. Rasgos distintivos
diferentes, como el color del pelo o la forma de la nariz, no se ven
afectados.
(Base 4, +1 Toque, +2
Solar, +1 Parte, +1 imagen cambiante)
Vestir
la Armadura del Engaño
ReIm 5
Alcance: Toque, Duración:
Diámetro, Objetivo: Individuo.
El mago hace que su
objetivo parezca zigzaguear y parpadear, provocando un -3 en sus
tiradas sociales durante la duración del hechizo; pero también +2 a
su Defensa contra ataques de armas a distancia, +3 a su defensa
cuerpo a cuerpo y +2 dados de pifia de todo rival que combata contra
él.
(Base 3, +1 Toque, +1
Diámetro)
Manos
del Espía
Re(Mu)Im 20
Alcance: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Sala
Al realizar este hechizo,
se extiende la mano entre un muro y otro lugar. El mago intercambia
la imagen de una habitación con la de una oscuridad, pudiendo otros
ver lo que hay dentro mientras hace que quienes estén dentro no vean
nada a su alrededor. Este hechizo requiere penetrar para mover la
imagen de objetivos con Resistencia Mágica, pero al intercambiarlas
a quien no afecte seguirán rodeado de oscuridad ilusoria y se verá
extrañas manches negras ahí donde deberían poder verse, al otro
lado del mago.
(Base 3, +1 Toque, +1
Concentración, +2 Sala, +1 requisito Muto)
Conjurar al Mensajero Intocable
Re(In)Im 25
Alcance: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este conjuro es una versión
de menor alcance de El Falso Yo, pero sólo funciona con
lugares dentro de la mirada del mago; separando la imagen y la voz
del mago hasta un lugar dentro de los sentidos, aunque puede
atravesar obstáculos y llegar hasta ellos (habitaciones o detrás de
muros), superando una tirada de Inteligencia + Concentración.
Igual que con El Falso
Yo, el mago es invisible y mudo, y la imagen enviada tendrá al
iluminación que en teoría tuviese en ese momento. Igualmente, puede
ver y escuchar en el lugar donde se proyecte. El nombre del hechizo
viene de su uso habitual: mandar la imagen de un mago centinela a
hablar con quien quiera entrar o pasar por una Alianza o torre antes.
Su uso más conocido fue cuando un mago lo empleó para plantear la
la expulsión de un ejército que trató de asediar su Alianza,
primero advirtiendo y después aceptando sus condiciones, después de
otras demostraciones de magia más agresivas.
(Base 10, +1 Concentración,
+1 sentido adicional, +1 requisito Intellego)
Fervor
del Estudiante
InMe(Im) 40
Alcance: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Vista.
Este conjuro asegura que
las lecciones que da un mago a su aprendiz no caigan en saco roto,
haciendo que recuerde bien todo lo que vea (gracias a Intellego) y
comprenda bien todo lo que se le diga por lejos o difícil de
escuchar que resulte. Este conjuro debe ser realizado durante al
menos cada sesión de Entrenamiento o Enseñanza para tener efecto
completo, añadido el hecho de ser un efecto poderoso, suele siempre
provocar Informidad tanto en el momento de realizar el encantamiento
como al ser realizada durante lagos períodos de tiempo. Esta receta
es una de las causas de Magos Herméticos con la Virtud de Maestro
Experimentado. Como se ha dicho, si durante todo un período de
aprendizaje se realiza sobre un objetivo, la persona recibe un bono
de +4 a la Calidad (sujeto a otros méritos y defectos), aunque nunca
puede superar el bono a la Calidad de su tutor (o sea, que un mago
con Enseñar 2 y Comunicación -3 Enseñando a su aprendiz y a más
sujetos pero cuya Calidad final sea 2, sólo tendrá un +2, para un
total de 4). En general, se realiza este hechizo antes de comenzar
las lecciones, antes de compartir su Parma Magica el mago enseñando
a un aprendiz, para así no tener que preocuparse por la Penetración.
Existen versiones de este hechizo con mayores duraciones, al igual
que también hay muchas más diseñadas para personas concretas; así
como versiones de Rango Personal, que son empleadas por Jerbiton que
asisten a clases de tutores o entrenadores personales (y entran en un
estado de concentración inigualable); así como versiones que al
diseñarse con Duraciones distintas pueden emplearse para que los
aprendices comprendan a mentores diferentes, aunque este hechizo
permite al sólo escuchar sí permite al tutor que lo realice dar sus
lecciones (pero cualquier cese en esa actividad o realizar otros
hechizos requerirá mantener la concentración de la manera clásica).
(Base 5, +1 Toque, +1
Concentración, +4 Vista, +1 requisito Imaginem)
Entonar
la Canción de Orfeo
MuMe
25
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas
la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan
dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo
afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la
salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar
resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de
Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado, que
no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a
dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base
3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Éxtasis
Hermético
Mu(Re)Me 45
Alcance: Personal,
Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Esta poción permite al
beber entrar en éxtasis o viaje espiritual, separando su mente y
cuerpo, pero permitiendo intercambiar un estado espiritual y uno
físico, casi como lo hacen los Caminantes Nocturnos y antiguos
hechiceros. Consulta Hedge Magic - Revised Edition pero
las reglas siguientes del efecto son las fundamentales:
- La mente de quien beba se separa del cuerpo, pareciendo muerto o inconsciente (tirada a dificultad 9 de Percepción + Medicina para distinguir).
- Se requiere de una tirada simple de Vitalidad + Concentración a dificultad 9, cada punto de diferencia añade un turno al tiempo que tarda en volverse sólido, pero superar por más no marca ninguna diferencia.
- No puede golpear a quien esté protegido por una Resistencia Mágica y se disuelve al intentar entrar en un Aegis al que el creador o el usuario carezcan de permiso para ello.
- Moverse lo puede hacer al paso normal, excepto que cuente con una Conexión Arcana a un lugar o persona al que quiera visitar, consiguiendo desplazarse hasta allí con una tirada de Percepción + Precisión (debe saber donde se encuentra la persona o haber visto la localización antes).
- El daño en el cuerpo no afecta al cuerpo directamente, excepto si es tan grave que mataría al objetivo, en ese momento sucede como con Íntimo Compañero, y el mago moriría al morir su mente.
- Al terminar el hechizo debe superar una tirada de Vitalidad (se aplicaría el Bono de Mente, Vim o Corpus o Duro pero no ninguna otro añadido y sólo uno de los bonos de Forma) a dificultad 9, añadiendo el modificador por heridas de su cuerpo ficticio (si ha sido herido). Cada por cada 3 puntos entre la tirada y la dificultad, sufriría una nivel de fatiga (si no sufre daño o sólo heridas leves) o de agotamiento (si sufre daño más grave). Una pifia hace que sufra una herida más grave o sufra una crisis (si el daño es de una herida de nivel Incapacitado).
- Físicamente puede actuar normalmente cuando tome forma sólida, pero lo que lleve no se transporta con él, aunque puede interaccionar con cualquier objeto. Igualmente su cuerpo estará desnudo y marcado por su Impronta.
- Es visible cuando es inmaterial para aquellos con Segunda Visión (Dificultad 9), pero él no percibe a otras criaturas invisibles. Hechizos que ataquen a los espíritus, pero no su Poder, tienen también efecto.
- No puede emplear magia al no tener su cuerpo, pero sí su Resistencia Mágica entera, excepto que cree un vínculo para usar su magia.
Este hechizo puede ser
fuente de Innovación mientras se busca integrar la creación de
Phantasticum, pero con cuidado. Igualmente Rego permite introducir la
mente y transportarse, mientras que el requisito de Corpus permite
controlar el estado entre inmaterial y material a voluntad.
(Base 25, +2 Solar, +1
requisito Rego, +1 requisito Corpus)
Desalentar
al Populacho
PeMe 35
Alcance: Voz, Duración:
Solar, Objetivo: Grupo
Este conjuro lo emplean
magos contra muchedumbres enfurecidas (o ejércitos incluso),
provocando que todo rasgos o pruebas de Personalidad sufran un
penalti de -3 durante la duración; perdiendo muchas de las emociones
o impulsos quedando letárgicos en gran medida, con lo que incluso
gente capaz de manipularles no podrán conseguir gran compromiso o
esfuerzo por su parte durante la duración. En gran medida sirve muy
bien para
(Base 4, +2 Voz, +2 Solar,
+2 Grupo, +1 tamaño)
Maldición del Vacío
PeMe 45
Alcance: Ocular, Duración:
Lunar, Objetivo: Individuo.
Mirando a los ojos del
objetivo el mago destruye su mente, dejando en su lugar un cascarón
físico vacío hasta el el fin de la duración. Se puede llegar a
reponer mediante magia ritual, pero se considera incapaz de ninguna
tarea relacionada con las Características Mentales, así como
tampoco poderes sobrenaturales ni poder emplear ni recuperar Puntos
de Confianza. El Hechizo de Creo Mentem o efecto no hermético
similar, para curarle requiere ser de igual mayor magnitud o mayor
para funcionar. Algunos hechiceros prefieren este hechizo a
simplemente matar durante una Guerra de Magos, pudiendo así
esclavizar le mientras no recupere la voluntad; y usar le como
Conexión Arcana a sus pertenencias. Una versión de Diámetro es
popular entre los Tremere como broma (dura y de mal gusto) a los que
pierden contra ellos en Certamen.
(Base 25, +1 Ocular, +3
Lunar)
Pactar
con el
Espíritu de
Mentem
ReMe
15
Alcance:
Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Sobre
un espíritu que no esté evitando la mirada del mago y que pueda
percibir, inicia una negociación, realizando una prueba de
Comunicación + Negociar para ver como de bien serán esas
conversaciones. Un fallo (Una tirada igual o menor a 5, así como un
0 en el dado que no sea pifia) rompe la concentración del hechizo
además de no dar ningún resultado, una pifia por contra puede
obligar al hechicero a quedar
atado al espíritu, sufriendo defectos como Molestias Sobrenaturales
o Atormentado por Entidad. Recuerda que requiere de Penetrar su
Resistencia Mágica.
(Base
5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Bendición del Lector Atento
Re(In)Me(Im)
25
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago toca su ojos con las manos cruzadas mientras recita el conjuro y
roza suavemente su propia frente. Las próximas horas se vuelve un
lector ávido y adquiere una capacidad para recordar de manera
precisa lo que lee. Si emplea este hechizo al estudiar un libro
(durante todo el tiempo que se estudie, cada día durante una
Estación), adquiere experiencia como si el libro tuviese una Calidad
de +3 a su Calidad real, o al doble (lo que sea mayor) y nunca
permite adquirir experiencia por encima de su nivel si es un Summa.
Además, añade +2 a las pruebas de memoria o recordar detalles así
como para investigar contenidos de los libros leídos, consulta la
habilidad de Arte de la Memoria en The Mysteries Revised Edition o
Covenants sobre investigación en la biblioteca.
(Base
5, +2 Solar, +1 requisito Intellego, +1 requisito Imaginem)
Abrir
la Mente en el Tesoro Invisible
Re(In)Me(Vim)
25
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Personal
Al
estudiar adquieres un punto de experiencia más si cada vez que
estudies Vis realizas este hechizo, que concentra (tirada de
Inteligencia + Conocimiento (del Reino) a dificultad igual a 5 más
los peones utilizados o dos veces el Aura local, lo que se mayor) y
mejora tu percepción para aprender de Vis en bruto; mejorando la
Calidad del estudio en 2 o en tantos como peones de Vis se hayan
empleado a lo largo de la estación (lo que sea mayor), aunque el
bono nunca puede ser mayor que la puntuación del Aura Mágica, y en
caso de que el Aura sea de otro Reino, el máximo bono será 0, y si
es Feérica el límite de puntos adicionales es la mitad de Aura.
Si el
hechizo o la tirada de estudio pifian, sin embargo, se añaden tantos
dados de pifia como los Peones de Vis a la tirada, o sea se doblan;
lo que puede provocar episodios de Crepúsculo realmente duros.
(Base
5, +2 Solar, +1 requisito Intellego, +1 requisito Vim)
Liberar
el Eidolon Propio
ReMe
35
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este
conjuro libera al hechicero en una de sus pasiones. El hechicero
entonces se vuelve un ser insustancial, que mediante su mayor pasión
(Rasgo o Defecto de Personalidad). Para moverse requiere de tiradas
de Percepción + Precisión o Atención, siempre requiere moverse a
través de humanos, a los que puede imbuir de la emoción que
representa su cuerpo espiritual. Compara una tirada de Rasgo de
Personalidad + Presencia del hechicero contra Vitalidad + Rasgo
apropiado del afectado, esto es como un ataque, pero en lugar de
Heridas es la intensidad con la que adquiere ese rasgo de
personalidad, que tardará en disiparse un día por dos puntos
adquiridos (uno al amanecer y otro al atardecer). Si tiene que
inter-actuar con otros seres inmateriales, asume que sus
Características físicos son iguales a su Rasgo de Personalidad
(añade el atributo mental menor si este es negativo), sin embargo no
es afectado por límites. El mago no puede usar magia mientras esté
en este estado. El Aegis protege de este conjuro obligando al
hechicero a volver a su cuerpo.
(Base
20, +2 Solar, +1 Efecto complejo)
Transportar
al Reo Invisible
ReMe
40
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago separa la mente de una criatura inteligente de su cuerpo; si el
cuerpo es un cuerpo creado por un espíritu, el resultado del poder
de Coagulación de un Demonio o un cuerpo de materia
reunida por un hada, también funciona pero pierde el poder sobre él,
y de la misma manera una persona (o cualquier criatura) dividida
sería un cuerpo sin Características Mentales, y una mente sin
cuerpo; y no podría descomponer lo como tampoco puede mover lo. La
mente sería como un espíritu etéreo sin Características Físicas
reales (aunque sí simulada para tratar con otras criaturas no
físicas) pero aunque la criatura fuese sobrenatural, y aunque pueda
ser afectado si penetra, sigue sin ser un espíritu si no lo era
antes; en cuanto al tema de ser víctima de poderes sobrenaturales o
de protecciones, pero sí sería susceptible de efectos herméticos
pensados para ellos. Ambos, cuerpo y mente, tendrán la Resistencia
Mágica posible, aunque al no poder usar el cuerpo no podrá usar
poderes sobrenaturales ni magia hermética, pero sí la Resistencia
Mágica y Bonos de las Formas, al igual que la Resistencia Mágica de
la Forma o cualquier efecto que afectase a su mente o su cuerpo pero
realizado antes de este efecto. Al ser vulnerable a la magia contra
espíritus, puede ser encerrado con un efecto de Rego Mentem de base
5, y así manteniendo el efecto de la separación después del
amanecer o el atardecer.
(Base
20, +2 Voz, +2 Solar)
Contar
los Pies con los Ojos del Polvo
InTe(Im)
10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte.
El
mago percibe lo que quiera que toque el suelo que le rodea, hasta a
un área similar a la mitad de un Límite, unos 100 pies a la
redonda; aunque límites como paredes o cambios en el tipo de terreno
pueden reducirlo. Afectas al polvo, así que un área extremadamente
limpia o carente de polvo puede impedir el uso del poder. El mago se
puede hacer una idea de su entorno sólo con el uso del poder, para
obtener detalles y localizar gente concreta requiere de una tirada de
Percepción + Atención, según lo que quiera percibir así será la
dificultad.
(Base
4, +1 Toque, +1 Parte, requisito Imaginem gratuito)
¡Contestad
Murallas!
InTe
15
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
El
mago puede ver si hay alguna muralla de piedra y estimará la
dirección en donde se encuentra. Una tirada sencilla de Área Local
le servirá para determinar qué construcción es, desde que muros de
piedra son raros, aunque un muro para el ganado será sentido igual
que si es el muro de un castillo. Si el hechizo es detenido, sabrá
fácilmente que ahí hay un Aegis, y por lo tanto una Alianza o al
menos un mago hermético; Cultura de Orden de Hermes puede servir
para decir cual es. Este hechizo es útil para magos que se alejen de
su Alianza en un Tribunal realmente grande o de difícil movimiento.
(Base
2, +1 Concentración, +4 Vista)
Sentidos
del Carroñero
InTe(An,Co)
15
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El
usuario de este conjuro puede olfatear la distancia y estado en el
que se encuentran restos humanos o animales de manera precisa, e
incluso si están enterrados saber a qué profundidad, hasta 15 pasos
de tierra o 3 de roca o 10 de tierra compactada. Dependiendo del
sentido del olfato del lanzador es más o menos preciso.
(Base
2, +1 Concentración, +2 Olfato, +2 requisitos Animal y Corpus)
Observar
la Tumba
InTe
15
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala.
Percibe
si hay una oquedad a través de una superficie sólida: ya sea un
pasadizo, una tumba o sarcófago enterrados o una habitación
contigua oculta. Adquieres ciertas pistas de la dimensión y aspecto
que tiene aún sin luz, pudiendo usar otros poderes luego para seguir
en su busca.
(Base
4, +1 Toque, +2 Sala)
Sentido
del Alquimista
InTe
25
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando
un objeto al usar el objeto se puede percibir todas las propiedades
sobrenaturales de un objeto. Esto incluye cualquier efecto
sobrenatural sobre el que siendo objeto o efecto sobrenatural que
pueda realizar, pero en caso que sea un objeto encantado no permite
averiguar la forma de activar lo o si está sujeto a un efecto
constante. Comprender de forma detallada las propiedades requiere de
una tirada de estrés de Inteligencia + Teoría Mágica o Cultura
Mágica (si el poder no es de origen hermético), si no sólo se
tiene una relativa seguridad del efecto pero no su origen claro. Si
el objeto no es un objeto de la Forma Terram o tiene componentes de
otras Formas (cuero, madera, etc.), requiere lanzar lo con el
requisito de lanzamiento correspondiente.
(Base
20, +1 Toque)
Aprender de los Tientos del Ávido Aprendiz
InTe(Im) 25
Alcance: Toque, Duración:
Lunar, Objetivo: Tacto
Este hechizo lo realizan y
aprenden pocos magos, sólo aquellos que mezclan magia con artesanías
mundanas lo practican de forma habitual. Este hechizo de alguna
manera alinea al mago con cuestiones manuales activando su retentiva
y su maña en trabajos manuales, por lo que tiene dos usos
principalmente, uno lectivo y otro manual.
El uso lectivo es que si lo
realiza mientras está siendo entrenado por un maestro o practica
algo por si mismo que incluya materias simples de forma fundamental
(como son las Manufacturas de materias primas como la carpintería,
herrería o tejer; o incluso ejercitarse en combate con armas de
prácticas), mejora en un tercio o en 2 (lo que sea menor) la Calidad
de éstas vías de aprendizaje en tales materias. No funciona cuando
se alcanza una puntuación de 5 en esa Habilidad, límite del hechiza
cuya causa no está totalmente comprendida y se debate mucho.
El otro uso es que permite
mejorar en +3 la práctica de un ejercida, prevenir accidentes o
errores en el trabajo del taller con una tirada simple de Percepción
+ Alerta a dificultad 6 y, en actividades susceptibles de pifia,
reduce en 2 dados los dados de pifia, incluso llegando a 0. Serviría
en Combate, pero sólo con un tipo concreto de arma. Con permiso del
narrador o del grupo, puedes incrementar en uno los puntos recibidos
por Exposición mientras se emplea este poder.
Dependiendo de la
actividad, sea de estudio o de trabajo, se pueden requerir requisito
según las materias primas que se empleen (Animal mientras se trabaja
cuero, Herbam para carpintería o al emplear una espada de madera al
entrenar Arma Simple). Pifiar el hechizo hace que la actividad pifie
sin más, provocar episodios de locura en el desafortunado mago o
incluso que el taller acabe totalmente lleno de Informidad además de
provocar episodios de Crepúsculo especialmente extraños (sobre todo
si lo ha practicado antes a menudo). Sólo una práctica puede
emplearse a la vez, si se emplea para realizar otra, se pierden los
beneficios anteriores. Es importante señalar que no puede emplearse
ni siquiera para las aplicaciones más mundanas de Habilidades
Arcanas ni para las Habilidades Generales que traten de trabajar
materias primas materiales (dejando fuera muchas Profesiones, algunas
Manufacturas de objetos complejos o aleaciones o aplicaciones
directas de Habilidades Académicas).
(Base
4,
+3 Lunar, +1 Tacto, +1 Imaginem)
Ventana
del Alquimista
MuTe
15
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El
mago toca una superficie sólida como roca o ladrillos, haciendo
transparente una parte circular que roce mientras hace el
encantamiento. El centro suele ser más clara, mientras que los
bordes son simplemente translúcidos, aunque basta para realizar
efectos a través de la pared con rango Visual y mirar, aunque otros
pueden verle también ya que toda esa sección se vuelve capaz de
permitir la vista. La Impronta de los magos impacta en como se hace
transparente esa sección de pared (desde completamente transparente
a manchado con partes irregulares).
(Base
1, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 afectar roca, +1 tamaño)
Abrir
la Puerta Encantada
MuTe(He)
30
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El
mago toca y llama dos veces en una superficie sólida, antes de
volver a tocar una tercera vez; la zona tocada se transforma en una
puerta, grande como para dejar pasar al mago y a un grupo de
personas. Este hechizo sirve para superficies de ladrillo o de roca,
sean de techo, o de suelo o de paredes. La puerta permanece creada y
abierta mientras el mago que la conjuró mantenga agarrada su pomo
(esto es, mantenga la Concentración), pero para una huida única o
rápida entrada y salida, se puede simplemente abrir y cerrar. Para
hacer que funcione como trampilla y haga caer, se requeriría lanzar
el hechizo de forma rápida, lo que requiere dominar el hechizo de
forma apropiada, y además superar la prueba de Precisión para
cortar a quien se quiera hacer caer.
(Base
4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 afectar roca, +1 tamaño,
+1 complejidad)
Vestidura
de Gaia
Re(Mu)Te
20
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El
mago se envuelve en tierra y polvo del suelo, que se vuelve fluido y
denso, pero al mismo tiempo se mueve con él, creando una cobertura
sólida y flexible que le sigue. Recibe +8 a su absorción, pero
requiere lanzar lo en el suelo, en un lugar empedrado o de madera no
habría suficiente materia prima como para recubrirse.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 requisito Muto)
Maestría
sobre los Mecanismos
ReTe
10
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mueve
partes de metal de manera natural que formen parte de un objeto, esto
es de la forma y función que posean, aunque basta alcanzar cualquier
parte del conjunto (aunque no sea de madera). Ejemplos pueden ser:
- Ruedas o ejes se mueven en la dirección indicada de forma lenta o rápida dependiendo de la pendiente o el terreno. Pueden ser paradas con una tirada simple enfrentada de Fuerza +3 contra Vitalidad + Concentración, los objetos más pesados que el propio mago se mueven más despacio (y es más sencillo de frenar, añadiendo 2 veces su tamaño a la prueba de Fuerza para frenarle). Objetos de tamaño superior a +5 (según la tabla de Forma y Material) son imposibles de animar de esta manera.
- Poleas y bisagras se mueven bajo su indicación siempre que toque una parte del objetivo, como el pie de un pozo o una puerta. Giran sin apenas fuerza como para dañar a nadie (+0 de daño) y requiere de varios turnos para tirar o empujar de masas más grandes.
- Cerraduras y otros mecanismos pueden ser forzadas con una tirada de Percepción + Precisión, a una dificultad a determinar por el narrador dependiente de la complejidad (3 para un pestillo, 12 para una cerradura de gran calidad).
Otros
usos son posibles con permiso del grupo e imaginación de su usuario,
aunque limitados a objetos de metal de conjuntos que el mago
comprenda de una manera aproximada (Artes Liberales bastaría para
mover objetos de observación astronómica o haber visto usar un
fuelle en una forja bastaría para animarlo, por ejemplo).
Pifiar
la tirada de Precisión puede provocar daños en el mecanismo o que
el movimiento sea opuesto al deseado (una cerradura queda atrancada,
una polea suelta su cuerda o cadena atada), pero pifiar al lanzar el
hechizo puede provocar movimientos encantados sin control o
directamente que dejen de funcionar o se estropeen de forma
inexplicable (casi como si se enfadaran).
(Base
1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +2 para afectar metal)
Mostrar
los Rastros de los Secretos Incómodos
CrVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura
El
mago hace que todas las trazas de hechizos presentes visibles pero
negativas (-9 o más) en el edificio en el que se encuentre recuperen
un total de magnitudes iguales a la magnitud del efecto -6.
Normalmente el mago formará parte de un grupo o hará que el hechizo
se mantenga de alguna manera (como por ejemplo con Concentración
Mágica), para poder investigar mágicamente todo el espacio
cercano y cerrado. Es una versión de Restaurar los Hilos
Deshilachados.
(Efecto
Base, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)
Buscar
al Señor del Castillo
InVi 15
Alcance: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Estructura
El hechizo permite sentir
en una estructura la presencia de una criatura feérica cuyo poder
sea de una puntuación de 30 o superior. Esto sólo permite saber si
se encuentra en la estructura o no, además de requerir Penetrar. Una
estructura puede ser una galería de cuevas o un edificio de un
regio. Este hechizo ayuda tanto a magos que buscan buenas relaciones
con las hadas como a quienes podrían "provocarlas".
(Base 3, +1 Toque, +3
Estructura)
Inquirir Secretos de los Muros
InVi 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El mago sabe inmediatamente si existe alguna criatura mágica dentro del mismo castillo, edificio o estructura; sirviendo esto para que el mago pueda defenderse después. Puede hacerse un hechizo similar para duendes o criaturas divinas, pero no para demonios, aunque otras criaturas infernales como Infernalistas, bestias infernales o niños demoníacos sí podrían ser sentidos con un hechizo similar.
(Base 5, +1 Toque, +3 Estructura)
Dibujar
el Mapa del Tesoro Mágico
InVi 20
Alcance: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Límite; Ritual
El mago inicia un cántico
recitando las palabras mágicas del hechizo caminando en un círculo
mirando a los cuatro puntos cardinales. Cuando termina el
encantamiento, comienza dibujar un mapa de la zona que está
escudriñando, requiere una tirada de estrés Percepción + Precisión
a dificultad 9 y otra simple de Vitalidad + Concentración para ver
el número de turnos que le llega esa información para saber los
puntos donde encontrará Vis en bruto y volcar lo en el mapa, con
éxitos por encima de la dificultad en la tirada de Precisión podría
conjeturar la cantidad, aunque no es seguro, esto detecta Vis nada
más y no su cantidad o Arte asociada; toda masa u objeto con Vis se
percibe y dibuja en el mapa individualmente. Buscar Vis con el mapa
creado de este modo hace más fácil la tirada de Conocimiento Mágico
o Teoría Mágica para identificar a simple vista el lugar u objetos
que posean Vis dentro de ese espacio o lugar, haciendo de ella una
tirada simple a dificultad 9.
(Base 1, +1 Toque, +1
Concentración, +4 Límite, +1 localizar el Vis con precisión)
La
Visión del Poder en Bruto
InVi 30
Alcance: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede ver con los
colores que se percibe con El Color de la Magia pero a través
de su vista, llegando así todo lo lejos que su sentido le permita,
incluso al estar en una posición alta podrá buscar el Vis en bruto
oteando, aunque muros y otros obstáculos similares le afectarán de
forma similar, aunque el brillo de grandes cantidades puede "brillar"
como el fuego de una hoguera.
(Base 4, +1 Concentración,
+ 4 Vista, +1 información adicional)
Olfato
del Entrometido
InVi 30
Alcance: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El mago cerca de un Aegis,
aunque no necesariamente dentro de uno, puede presentir mediante el
olfato los límites siempre que penetre la Resistencia Mágica del
Aegis a observar. Dado el "tamaño" del hechizo, sólo los
más poderosos efectos de Auram o Imaginem pueden disimular un Aegis
a presentir mediante el hechizo, de hecho la Resistencia Mágica es
la mejor manera de que un Aegis pase inadvertido al mago. Este
hechizo ayuda a localizar uno en la cercanía, y así; saber si se
está cometiendo crimen (o si el riesgo de entrometerse en ese lugar
merecer el sacrificio de mandar a alguien o usar algunos otros
métodos no mágicos). Permite suficiente conocimientos como para
apuntar con otros hechizos al Aegis sin entrar en él y de manera
exclusiva, además de su nivel.
(Base 4, +1 Concentración,
+2 Olfato, +3 información detallada)
Pasar
las Riendas de Herbam
MuVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Este
conjuro garantiza el control del hechizo de base Herbam que se lance
al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo
sea de un nivel igual o inferior al nivel de Pasar las Riendas de
Herbam +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo
no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada
de Inteligencia + Concentración a dificultad 9.
Este
hechizo es popular entre los magos de Herbam y naturales, que lo
empelan para hacer que una planta adquiera primero consciencia, y
luego movimiento sólo guiada por la misma planta encantada.
(Base
General, +1 Toque)
Devolver
la Sucia Ponzoña
MuVi(Aq)
General
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este
conjuro es una versión de Pronto Castigo a la Bruja Pecaminosa,
pero en lugar de transformar un efecto infernal en una deflagración,
lo convierte en una sustancia venenosa. Cuando el hechizo es
dispersado, éste se transforma en un veneno que cubre al
Infernalista sobre quien estaba investido, siempre que el efecto sea
igual o inferior al nivel de este hechizo +5 + tirada de estrés (sin
pifia). El veneno puede hacer una herida media, pero la dificultad
para se absorbida es igual a la mitad del nivel del efecto destruido.
Si el Poder5 destruido no tuviese nivel, el nivel efectivo es 5 veces
la Puntuación de la Habilidad, o 5 veces el número de Puntos de
Poder invertidos.
(Base
general, +2 Voz, +1 requisito)
Paso del Invierno
PeVi 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo.
Un mago preocupado por evitar que sus rastros sean encontrados aprende éste y otros hechizos, normalmente éste conjuro se aprende durante el período de aprendiz, para evitar regañinas por usos no permitidos por el maestro. El rastro o residuo de un hechizo que quede dentro del área marcada reduce su magnitud efectiva en 4.
(Base 4, +1 Toque)
Castigo
del Pagano
PeVi General
Alcance: Voz, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo reduce en
tantos puntos la Reserva de Poder Mágico de un objetivo, si Penetra,
como el nivel que tenga el hechizo. En realidad este conjuro se
emplea para evitar que criaturas mágicas, como Familiares puedan
emplear sus poderes libremente. La Puntuación se volverá a llenar
de manera habitual. La base de este efecto es la misma que la de
"reducir el total de lanzamiento"; así simplemente si el
nivel del hechizo es igual o mayor que la reserva o Puntuación de
Poder del objetivo, lo reduce a 0, impidiendo usar todos sus Poderes,
incluso los de coste 0 y deteniendo todos los poderes constantes que
tenga activados.
En realidad este conjuro
está pensado para luchar contra Devotos de los Espíritus, que
poseen reserva de Poder Mágico pero no Resistencia Mágica.
(Base General, +2 Voz)
Forzar
la Décima Puerta
PeVi General
Alcance: Voz, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo disipa un
hechizo de Vim que el mago pueda sentir, deshaciendo lo si el nivel
del hechizo afectado es igual o inferior a al nivel de Forzar la
Décima Puerta + 10 + dado de estrés (sin pifia). Al estar
pensado para afectar hechizos herméticos de Vim, requiere de
sentidos adecuados o conocimiento sobre el hechizo (como los
conocidos por lanzar un hechizo).
Este conjuro es habitual
hallarlo en versiones de nivel 10 o superiores, porque se emplea
habitualmente en Marchas de Magos, para destruir Aegis adversarios.
Hay versiones tristemente célebres empleadas durante las mayores
crisis de la Orden como la Corrupción de Casa Tytalus o la Ruptura
(o al menos hay hechizos fechados de autores desconocidos fechadas
entonces), y por supuesto de la Guerra del Cisma.
(Base General, +2 Voz)
Corro
de la Amistad Mística
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El
mago realiza un encantamiento mientras toca a un grupo de varias
personas, a quienes debe Penetrar contra quienes posean Resistencia
Mágica, incluso puede incluirse a sí mismo. Si los participantes
poseen la capacidad de sentir los conductos, puede afectar a
cualquiera de ellos, incluido el lanzador, que permanecen activos
para todos hasta el amanecer o el anochecer, y pueden usarse para
lanzar hechizos de nivel igual o inferior al de este hechizo.
(Base
general, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo)
Maldición
a los Atrevidos
ReVi
General
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
El
mago abre un canal para su magia entre él y un grupo de hasta diez
objetivos, que hasta que termine la duración puede considerar estar
en rango Toque con sus hechizos iguales o menores al hechizo de
Maldición a los Atrevidos.
(Base
general, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)
La
Soga de Judas
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo para un conjuro al que el mago pueda tocar que sea de la
Forma Vim, que deja de funcionar siempre que el mago mantenga la
Concentración; mientras el hechizo a detener durante ese tiempo debe
ser de menor o igual nivel que la Soga de Judas. El hechizo
incluye al mago cerrando ambos puños en alto, con el objetivo del
hechizo (o el lugar donde el túnel invisible de Vim conecta con
éste, etc); como estirando o retorciendo una cuerda. El hechizo deja
de funcionar mientras el mago se concentre o hasta que termine su
duración natural, lo que llegue primero.
Este
hechizo está pensado sobre todo para funcionar contra Aegis,
por lo que seguro debe Penetrar la Resistencia Mágica de éste (si
el mago es afectado por éste, es posible afectar un Aegis
de la Alianza en el que se participó), y tener un nivel mínimo
de 20 el hechizo, pero funciona también sobre otros hechizos con
duración (incluidas variantes de El Cauce de la Magia o el
Círculo de Protección contra Demonios). Además de para dejar
sin defensas mágicas, sirve también para hacer trampas u otras
maniobras interesantes. Por ambas razones el hechizo se llama de esta
manera.
(Base
general, +1 Toque, +1 Concentración)
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