Vigor
del Lagarto
CrAn
15
Alcance:
Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Durante
varias semanas, entre fases lunares, el hechicero tendrá +9 a su
recuperación de heridas estando en forma animal, y si esta forma
animal no es igual o mayor a un tamaño de +1.
(Base
4, +3 Lunar)
Regalo
de la Regeneración
CrAn
15
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El
mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel
del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente
fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal
sometido a este hechizo durante demasiado adquiere Informidad
siguiendo las reglas normales.
(Base
3, +1 Toque, +3 Lunar)
Círculo
del Pastor Impaciente
CrAn
30
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Dejando
a uno o varios animales dentro de este círculo se desarrollan hasta
su forma madura. Para ello requieren permanecer desde el anochecer o
el amanecer dentro del círculo, aunque pueden hacerlo por fases,
siendo cada hora una décima parte de la edad para alcanzar la
madurez total. Si el animal por lo tanto ya está cerca de esa edad,
tardará menos. El animal debe caber completamente en el círculo
para el efecto completo, así que debes tener en cuenta el animal que
meterás en qué anillo.
(Base
15, +1 Toque, +2 Anillo)
Invocar
la Fuerza de Aníbal
CrAn
50
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo
Cuando
el mago realiza este hechizo, varios elefantes (media docena) surgen
mágicamente y seguirán sus órdenes (con pruebas de Presencia +
Trato con animales), y puede montar en ellos sin problemas, tal como
haría un caballo creado con La Montura del Hechicero, aunque
mantener a los elefantes es más costoso; pero sus efectos en
batallas es devastadora. El tipo de elefantes es el que se supone que
Aníbal trajo, por lo que están más preparados para la batalla que
los elefantes del Lejano Oriente o los agresivos y esquivos de
África.
El
total de Penetración debe ser mayor que el nivel de un Aegis
(disolviendo a la manada) o la Resistencia Mágica de a quienes
ataquen, pero aun sin daño, pueden arrollar si no se les esquiva (el
daño en este caso sería del suelo u obstáculos naturales), a
dificultad de 9 más 3 veces el número de elefantes enfrente,
Rapidez + Atletismo.
(Base
15, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 tamaño)
Oído
de la Jungla
InAn
5
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El
mago puede reconocer los animales a los que escuche, reconociendo que
clase de animal es; mientras mantenga la concentración. Así, puede
reconocer el grito de un animal, aunque simplemente puede ver su
aspecto, si no conoce su nombre, simplemente percibe su aspecto.
(Base
1, +1 Concentración, +3 Oído)
Llamada
del Rey de los [Animales]
InAn
5
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea. Objetivo: Grupo
El
mago hace una voz, buscando un tipo de animal en concreto en el área
circundante, así el mago podrá escuchar (solamente él) los
animales de esa especie presentes. Debe hacerse una variante para
lobos, otra para caballos y así. Para hacerse una idea de cuantos
hay, deberá tirar Percepción + Atención, ya que recibirá una
imagen mental (esa respuesta en forma de sonido natural en una
bestia) de todos ellos.
(Base
1, +2 Voz, +2 Grupo)
El
Saber del Rey de las Bestias
InAn
15
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Mientras
el mago se concentre, podrá saber cuantos animales y si son de
distintas especies dentro de una zona cercana. Si hay criaturas
sobrenaturales, se les sentirá y contará pero de una categoría
diferente a los demás; pero requerirá penetrar su Resistencia
Mágica.
(Base
3, +1 Concentración, +3 Oído)
Apariencia
del Mejor Amigo y la Mejor Montura
MuAn
15
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago, en forma animal, puede transformar su apariencia para que
coincida con la de otro animal del mismo tipo que pueda ver en el
momento del hechizo, permitiendo así sustituir a una montura o
mascota. El mago debe poder transformarse antes en un animal de la
misma especie (un caballo, para por ejemplo sustituir a la montura de
un adversario, asumiendo los rasgos que esa especie concreta tenga
incluido su tamaño).
(Base
4, +2 Solar, +1 tamaño)
La
Voz del Cambiante
MuAn
15
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
magus puede hablar en forma animal con su propia voz humana, pero
requiere estar antes en forma animal para hacerlo. Bajo el efecto del
hechizo, puede usar su voz en conjuros, sin el penalti que se sufre
al lanzar conjuros por ello (aunque sí el penalti debido a no usar
gestos).
(Base
5, +2 Solar)
Echar
a Volar
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El
magus debe estar en forma animal, pero estando en esa forma, puede
cambiar a la forma de un pájaro; incluso si está en la forma de un
animal tan grande como un caballo o similar. Cada mago decide el
pájaro en el que prefiere transformarse.
(Base
5, +2 Solar, +1 tamaño)
Círculo
de Protección contra las Alimañas Impías
ReAn
General
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo.
Las
criaturas bestiales y alimañas con Poder Infernal no pueden tocar,
herir o afectar con sus poderes esta protección ni a los que estén
guardados por ella. Este hechizo afecta a algunos demonios pero son
las Bestias Infernales las principales criaturas contra las que se
lanza este hechizo.
(Base
general)
Salvoconducto
de Noé
ReAn
5
Alcance:
Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
El
mago es inmune a los ataques de animales mundanos durante algunas
semanas.
(Base
2, +3 Lunar)
Cuchillo
Invisible del Cocinero
ReAn
5
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Este
hechizo se realiza sobre una pieza de carne o pescado; requiriendo
luego una tirada de Percepción + Precisión, permite extraer de ella
lo que se requiera según dificultad (Dificultad 3 para quitar huesos
o espinas, dificultad 6 para extraer la grasa o una parte de carne
específicos, etc). Este hechizo hace más sencillo cocinar,
añadiendo +1 al total de requerido para ver la calidad final del
plato.
(Base
3, +1 Toque, +1 Parte)
Arreglar
la Segunda Muda
ReAn
10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando
hilo de lana y una prenda de ropa hecha de la misma materia, puede
remendar a esta última. Se requiere una tirada de +3 de Percepción
+ Precisión, que se incrementa con la gravedad de la parte a
arreglar (+3 es para un descosido del tamaño de un dedo o menor, +5
para una de un puño o la palma de la mano, y así); pero si supera
el 15, entonces la prenda es totalmente irreparable para este
hechizo.
(Base
2, +1 Toque, +1 Parte, +1 complejidad)
Protección
frente a las Zarpas de las Quimeras
ReAn(Co,Vi)
10
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
magi se vuelve resistente a los ataques de criaturas híbridas, pero
no a sus poderes. Este poder hace que criaturas como quimeras,
mantícoras e incluso seres medio humanos, sean sobrenaturales o no
(como pueden ser seres transformados por la magia o la Informidad) no
puedan tocar al personaje, pero si tienen Poderes o ataques a
distancia de alguna clase sí podrán atacar con ello (excepto que
arrojen algo que provenga de su cuerpo como veneno o espinas), pero
reciben un +3 a resistir cualquier ataque que Penetre que haga daño
o intente afectarles su mente o cuerpo, pero en caso de que quieran
resistir a una criatura sobrenatural, requerirá este hechizo de
Penetrar o que la Penetración del hechizo sea superior a la del
efecto que intenten contra ellos.
(Base
2, +2 Solar, +1 requisito Corpus, +1 requisito Vim)
Llamada
del Invierno
ReAn
15
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Cuando
el mago realiza este hechizo, una bestia dentro del alcance entrará
en un estado letárgico, como un oso que hiberne en invierno; siempre
que el animal en cuestión hiberne o tenga una reacción semejante
durante el invierno. Un animal realiza una prueba de Tamaño a
dificultad 9 para resistirse, añadiendo +3 si sólo se resiente
durante una o dos semanas de letargo o sopor al año, o +6 si no
padece nada semejante de manera natural y si falla, su sueño durará
lo normal en la especie, pero puede realizar pruebas de Astucia para
romper el efecto; o sufrirá un -3 si simplemente pasa a estar en un
estado letárgico durante un tiempo también correspondiente a aquel.
No funciona con criaturas que duerman o reduzcan su actividad durante
el invierno.
(Base
4, +2 Voz, +1 tamaño)
Engañar
al Cuerpo de la Bestia
ReAn
30
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este
hechizo incluye tocar al animal objetivo mientras se realiza el
encantamiento, y se debe tocar o bien el pecho del animal (si está
fatigado o en perfecto estado) o su herida más grave (si está
herido). Se puede afectar a una bestia de hasta tamaño +4, la cual
será inmune a la fatiga y al daño hasta que finalice este hechizo.
Una
bestia puede quedar totalmente exhausta, momento en el cual su cuerpo
recibirá heridas, pero no será percibido por ella. Además sus
heridas podrían agravarse pero igualmente no sería percibido,
actuando de forma probablemente temeraria o poco natural (controlar a
un animal así requiere pruebas de Presencia + Manejo de Animales o
Montar a dificultad +6 +tamaño) sobre todo si la bestia no es
inteligente (con lo que pude intentarse usar Liderazgo en tal caso).
Cuando
termine el efecto del hechizo, el animal debe de realizar una prueba
de Vitalidad (sin modificar) igual al total de penaltis de heridas y
fatiga, con un fallo cae inconsciente y requiere superar una tirada
inmediata para que sus heridas no empeoren (o sufre una herida menor
además de perder toda su fatiga restante si simplemente está
agotada), mientras que una pifia obliga al animal a sufrir el
equivalente a una Crisis de Envejecimiento o morir directamente. Si
supera esta tirada, sin embargo, no sufre ningún efecto adicional y
puede comprobar si sus heridas empeoran o se estabilizan o descansar
y recuperarse.
(Base
10, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño)
Agua
de la Escudella
CrAq
5
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Llena
una olla u otro recipiente de agua durante la duración. Aunque no
serviría para aliviar la sed de alguien sediento por mucho tiempo,
sirve para hacer hervir u otros requisitos similares siempre que no
se requiera mantener en remojo más de unas horas.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar)
Aceite de Emergencia
CrAq
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este
hechizo crea suficiente aceite dentro de un contenedor como para
ocupar entre 2/5 o 1/4 parte del volumen de dicho contenedor,
suficiente y durante suficiente tiempo para cocinar con él. Una vez
termina el hechizo, no queda aceite pero no cambia el uso que haya
tenido sea para lo que sea empleado. Este aceite es corriente.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)
Abrazo del Lago
CrAq 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago puede conjurar una oleada de agua de la nada, suficientemente fuerte como para empujar a alguien, requiriendo una prueba de Tamaño a dificultad +7 para no perder pie. También rompe la concentración de alguien que intente mantenerla.
(Base 5, +2 Voz)
Ponzoña
del Magus Viperino
CrAq
20
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago crea una dosis de veneno, que al introducirse dentro del cuerpo
de una persona provoca una Herida Leve, si no supera una dificultad 6
con una tirada de estrés + Vitalidad. Puede introducirse en comida o
bebida, o ser untado en armas cuerpo a cuerpo cortantes o
penetrantes; y en éste último caso, compara la Ventaja de Ataque
del arma envenenada con la Protección (no el total de Aguante) del
objetivo, y si es superior se supone que el veneno ha llegado a
afectarle.
(Base
5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 para incrementar la dificultad para
soportar el veneno)
Oír
el Murmullo Ahogado
InAq
10
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído.
Puedes
oír el murmullo del agua corriente perfectamente (aunque ruidos muy
fuertes pueden solapar lo), incluso a través de tierra
(fundamentalmente para lo que sirve este hechizo), hasta al alcance
de tu oído normal. Puedes seguirlo, mientras no realices otro
conjuro; o dejes de seguir un murmullo (Vitalidad + Concentración a
dificultad normal para hacer otro conjuro), no requiere chequeos en
general si no es para cambiar de objetivo o realizar otro hechizo.
Consulta La Llamada de la Plata.
(Base
2, +1 Concentración, +3 Oído)
Ver
a través de las Mareas como Nereo
InAq
15
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista.
Versión
extendida de Visual de las Náyades que permite mantener la
capacidad de ver a través del agua como si fuese aire durante varias
horas, pero no protege en absoluto de ahogarse (requiriendo otro
hechizo o capacidad aparte para ello).
(Base
1, +2 Solar, +4 Vista)
Trampantojo
en el Caldo
MuAq
15
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Da
a un líquido (normalmente un caldo, pero puede ser otra cosa), el
sabor o la textura (a elegir a la hora de lanzar el hechizo) de algo
que se introduzca en él en el momento de hechizarlo, pasando el
sabor durante la duración pero sin deshacer o mezclar el
ingrediente; ni siquiera se requiere que sea líquido por tanto. El
efecto al finalizar deja el líquido tal como estaba antes.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)
La
Perla de las Aguas
MuAq(Te)
15
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo se puede realizar sobre cualquier estanque o poza,
transfomando su agua en una perla. También sirve sobre toneles y
otros receptáculos menores; pero es capaz de afectar cualquier masa
de agua, siempre que sea igual o inferior a un volumen de 2'8 metos
cúbicos de agua. La perla vuelve a su forma acuosa al terminar el
hechizo, empapando o destruyendo cualquier contenedor donde una o más
de ellas esté localizada.
(Base
4, +1 Toque, +2 Solar,
requisito Terram
gratuito)
De
Adobe a Ladrillos
PeAq(Te)
15
Este
conjuro hace que un montón de arcilla u otro objeto de material
similar, como toda la producción de un día de trabajo en una
fábrica de ladrillos, se seque. Aunque ayuda a trabajar, si la
sustancia tiene que ser cocida en un horno para ser correcta, ésto
simplemente le hace perder el agua. Sirve también para acabar con
humedades y goteras en una simple choza o en una parte de una
estructura mayor, pero requerirá varios usos y sólo servirá para
partes de tierra compactada.
(Base
4, +1 Toque, +2 Grupo, requisito Terram gratuito)
Purgar
la Sangre Propia
PeAq
15
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El
mago debe tocarse la garganta y el corazón con la mano derecha
mientras como parte del encantamiento del hechizo, para así eliminar
veneno que tenga dentro de sí mismo, así como cualquier otro humor
podrido por el veneno. No restaura de los efectos, pero impide que el
veneno siga dañando, permitiendo entonces comenzar el proceso de
curación, además si usas las reglas de Art &
Academe, considera que quien use medicina, añade +3 al haber
sustraído el veneno. No funciona con toxicidades menores o humores
desequilibrados, sólo sustancias disueltos en ellos que tengan
efectos tóxicos directamente.
(Base
10, +1 Parte)
Don
de la Mangosta
ReAq
15
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
magus se ve protegido frente al veneno gracias a este conjuro, que
requiere para ello cruzar sus dedos índices sobre su boca y corazón
como parte de los gestos del conjuro. Esta protección perdura hasta
el anochecer o el amanecer, pero mientras tanto ningún veneno
líquido puede dañar le. Gases ponzoñosos o líquidos corrosivos sí
pueden dañar le por ejemplo, y puede darle tiempo a "expulsar"
o serle extraído el veneno sin que sus efectos empeoren. No alivia
de efectos previos al hechizo pero sí puede ser tratado para
curarlos.
Hincar
los Colmillos de Escarcha
ReAq
30
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El
hechicero hace que todo el agua circundante y que pueda percibir
lance afilados carámbanos como saetas. El objetivo recibe un daño
de +30; sin embargo puede dividir las saetas contra varios objetivos,
mínimo a dos objetivos, y máximo igual a la puntuación de
Percepción + Precisión. Añade 3 a la división del daño de un
objetivo dividido entre el número de víctimas, mínimo +5. Este
conjuro requiere siempre penetrar la resistencia mágica de los
objetivos.
(Base
5, +2 Voz, +2 Grupo, +1 efecto adicional de congelar)
Abrir
el Pulmón del Dragón
CrAu(Ig)
15
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Este
hechizo llena el aire circundante de un olor apestoso y visceral, que
obliga a quienes permanezcan realizando acciones fatigosas a perder
un punto de fatiga si no superan una tirada de Vitalidad de +3, o si
ya lo gastarían sin remedio a perder uno adicional o si podía
evitarse a realizar la prueba a +3 a la dificultad. Además esa zona
tiene propensión a sufrir fuegos espontáneos, cualquier pifia en
situaciones de combate provocarán llamas (añade 2 dados de pifia).
Los fuegos en la zona arden con más fuerza, e incluso las llamas
mágicas iniciarán llamas de daño +15 o envolverán a aquellos
dentro de la zona en llamas.
(Base
3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem)
Emponzoñar
los Pulmones
MuAu
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Provocas
la transformación del aire dentro de los pulmones de alguien en un
gas cáustico que provoca +10 de daño. El mago debe lograr tocar a
su objetivo, además de penetrar; y dependiendo del objetivo se
requerirán requisitos como Corpus o Animal, pero con requisito
Terram puede de hecho provocar heridas a seres elementales de Terram,
aunque normalmente no tengan pulmones, pero el daño reduce el total
de Vis que dejarían al ser destruidos normalmente.
(Base
10, +1 Toque, +1 Parte)
La
Fortaleza del Soldado
CrCo
30
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El
objetivo de este hechizo recibe durante la duración, un +15 a sus
tiradas para recuperarse de heridas, dado el tiempo, es suficiente,
aunque puede ejecutarse más veces para un mayor efecto.
Desgraciadamente provoca Informidad tanto al realizarse como al
mantenerse mucho tiempo.
(Base
10, +1 Toque, +3 Lunar)
Conjurar
al Asaltante del Osario
CrCo(Me)
50
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Conjura
un esqueleto delante del mago, tal como se le describe en Realms
of Power - Magic, excepto sin el poder de salir de su tumba
porque carece de ella, pero el necromante que lo conjure puede
controlarle mediante magia necromántica si penetra, pero él mismo
cuenta como una Conexión Arcana al ser una creación suya o crearlo
en el interior de un círculo contra criaturas como él; y si
consigue una forma de conseguir o ahorrar Vis en sucesivas
creaciones, podrá tener una serie de seres mágicos fácilmente
"domesticables" y capaces de hacer tareas sencillas y con
lealtad total hacia él en poco tiempo. Durante el ritual se
requieren enterrar restos humanos en el suelo, de donde brotará el
cuerpo. Sea como peones o como guardaespaldas, solamente lo macabro
de los cuerpos animados mágicamente pueden resultar avasalladores
para muchos, sobre todo si carecen de magia.
Con
esta mano de obra, y con entrenamiento con armas, un necromante
competente puede tener un poder concentrado en estos seres. Una pifia
suele crear esqueletos capaces de resistir su magia y furiosos con
él. En al menos una ocasión este ritual fue encerrado en una trampa
mágica de Vestir el Hechizo.
(Base
45, +1 toque, requisito Mentem gratuito)
Probar
el Desequilibrio de Humores
InCo
5
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Gusto
El
mago conoce exactamente su estado físico al saborear su propia
saliva o la de otros -así como otro humor o fluido corporal-
pudiendo diagnosticarse a sí mismo una enfermedad; causa y efecto
incluidos. Añade un +3 a la Prognosis total del mago si se atiende a
sí mismo, siendo muy fácil para él atenderse, o a otro claro. Lo
inventó un herbolario Bjornaer, puesto que otros hechizos que no
requieren el componente de saborear, o prefieren añadir el rango
toque en el hechizo más popular de la Búsqueda de la Afección,
por evidentes escrúpulos a probar saliva de otro, o cualquier otro
humor. Aun así, recuerda que las enfermedades de Europa Mítica no
son contagiosas, así que no ha peligro de ello.
(Base
5)
Ver
las Cicatrices Místicas en el Alma
InCo(Vi)
15
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago puede percibir al mirar a los ojos a una persona, si ésta posee
Informidad, alguna medida de su gravedad (su Puntuación aproximada
con diferencia de 1) y los efectos que ésta ha tenido en él (tirada
simple de Percepción a dificultad 6 para esos detalles). Este
hechizo es considerado espiar si se realiza sobre otro magus de la
Orden sin su consentimiento, aunque distinguir los efectos del
Crepúsculo requieren una tirada de Percepción + Sabiduría
Enigmática. El mago sabrá siempre si alguien no tiene nada de
Informidad en absoluto. Distinguir el origen de la Informidad sólo
puede hacerse con una tirada de estrés más Percepción +
Conocimiento [del Reino] a dificultad 12.
(Base
5, +1 Toque, +1 requisito Vim)
Buscar
la Injusta Ventaja
InCo
20
Alcance:
Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Olfato
Cuando
se combate, el magus que emplee este hechizo será capaz de reconocer
debilidades y fortalezas en aquellos cerca de él, pudiendo así
combatir contra grupos, mientras sea el líder de un grupo o combata
contra uno; añade +2 a los totales suyos o +1 a los del grupo que
lidere en el primer caso; que se doblan en caso de emplear fatiga
para atacar o se plantee la huida de forma coordinada. El efecto
requiere Penetrar sobre aquellos afectados.
(Base
5, +1 Diámetro, +2 Olfato)
Buscar
la Injusta Ventaja
InCo
20
Alcance:
Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Olfato
Cuando
se combate, el magus que emplee este hechizo será capaz de reconocer
debilidades y fortalezas en aquellos cerca de él, pudiendo así
combatir contra grupos, mientras sea el líder de un grupo o combata
contra uno; añade +2 a los totales suyos o +1 a los del grupo que
lidere en el primer caso; que se doblan en caso de emplear fatiga
para atacar o se plantee la huida de forma coordinada. El efecto
requiere Penetrar sobre aquellos afectados.
(Base
5, +1 Diámetro, +2 Olfato)
Ver
la Huella de los Usurpadores
InCo(Te)
25
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visual
El
mago puede saber quien ha tocado un objeto que él esté sosteniendo
o tocando, viendo un brillo o rastro en la parte del cuerpo de
aquellos que lo hayan tocado o rozado. El hechizo funciona así para
detectar ladrones, pero es realmente antiguo, y su invención y
origen de su nombre vienen dada por su primera utilidad y razón de
ser: detectar a aquellos que se atrevieran a sentarse en el trono (se
dice que del mismo Carlomagno, a quien la Casa Jerbiton cortejó y
con el que se mezclaron en su Corte, antes de que la aplicación del
Código Hermético fuese tan rigurosa como hoy en día) o tocar su
corona y similares. Puesto que meterse en temas similares es
arriesgado, el hechizo se emplea hoy en día para investigar robos u
otras infracciones, pero algunos siguen usando esto para inmiscuirse
en temas de la corte. Es un juego peligroso. Además, esto no revela
el motivo para tocar el objeto; lo que puede llevar en su lugar a
nuevas pesquisas y secretos, pero es un comienzo.
(Base
4, +1 Concentración, +4 Visual, requisito gratuito)
Escuchar
al Corazón
InCo(An)
25
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Después
de realizar el hechizo, y mientras el mago mantenga la concentración,
se puede escuchar la presencia de cuerpos de seres vivos al escuchar
sus latidos del corazón a su alrededor aun escondidos. Este sentido
sobrenatural es similar al de La Llamada de la Plata, pero
sintiendo criaturas vivas, tanto animales como personas; al radio
común del oído aunque se escondan. Sólo ruidos fuertes o la
Resistencia Mágica pueden bloquear este poder. Los latidos se
escuchan de manera distinta según el mago que lo emplee y su
Impronta.
(Base
4, +1 Concentración, + 3 Oído, +1 requisito Animal)
Vista
del Carroñero
InCo
25
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El
magi puede concentrarse para buscar con la mirada cuerpos humanos
fallecidos, viendo como brilla su rastro atravesando incluso los
obstáculos. Cuantos más cuerpos estén en un sitio, más lo
percibirá el mago; cuando sólo un fragmento requiere Percepción +
Atención, a dificultad 9 para un brazo a 15 para una mano, por
ejemplo. Un cuerpo vivo pero que no se mueva puede confundirse con
uno de los cuerpos, pero sólo si hay muchos estos le cubren
totalmente; alguien inconsciente o haciéndose el muerto no se
percibe por este hechizo.
Con
requisito de lanzamiento Herbam, se puede ver si están en un ataúd
o si está cubierto por maleza. Con Terram, se podrá ver cuerpos
enterrados bajo la tierra (pero no roca o metales). Se puede
distinguir bajo el agua, por ejemplo o entre el hielo, con Aquam como
requisito.
(Base
4, +1 Concentración, +4 Vista)
Percibir
los Humores Intangibles
InCo
30
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visual
Percibe
y distingue seres humanos mágicos, percibe espíritus de
enfermedades o relacionados con los humores, distingue cuerpos
animados o algunas criaturas cambia formas o con fuerte relación con
los cuerpos humanos (Todos ellos alineados con la Forma Corpus). No
sirve contra demonios de las enfermedades o que animen cuerpos,
debido a la inmunidad de estos seres a la magia perceptiva Hermética.
[Llevaba mucho tiempo sin escribir hechizos, con lo que hay unos cuantos de hecho ¡Muy pronto más cosas (y hechizos) de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Cuanto hechizo. o_O
ResponderEliminar¡Y aun faltan! Gracias por pasarte, hoy haré la segunda tanda.
ResponderEliminar