miércoles, 28 de octubre de 2015

Hechizos de Ars magica Inventados por mí (XVIII)

Vigor del Lagarto
CrAn 15
Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Durante varias semanas, entre fases lunares, el hechicero tendrá +9 a su recuperación de heridas estando en forma animal, y si esta forma animal no es igual o mayor a un tamaño de +1.
(Base 4, +3 Lunar)

Regalo de la Regeneración
CrAn 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)

Círculo del Pastor Impaciente
CrAn 30
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Dejando a uno o varios animales dentro de este círculo se desarrollan hasta su forma madura. Para ello requieren permanecer desde el anochecer o el amanecer dentro del círculo, aunque pueden hacerlo por fases, siendo cada hora una décima parte de la edad para alcanzar la madurez total. Si el animal por lo tanto ya está cerca de esa edad, tardará menos. El animal debe caber completamente en el círculo para el efecto completo, así que debes tener en cuenta el animal que meterás en qué anillo.

(Base 15, +1 Toque, +2 Anillo)

Invocar la Fuerza de Aníbal
CrAn 50
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo
Cuando el mago realiza este hechizo, varios elefantes (media docena) surgen mágicamente y seguirán sus órdenes (con pruebas de Presencia + Trato con animales), y puede montar en ellos sin problemas, tal como haría un caballo creado con La Montura del Hechicero, aunque mantener a los elefantes es más costoso; pero sus efectos en batallas es devastadora. El tipo de elefantes es el que se supone que Aníbal trajo, por lo que están más preparados para la batalla que los elefantes del Lejano Oriente o los agresivos y esquivos de África.
El total de Penetración debe ser mayor que el nivel de un Aegis (disolviendo a la manada) o la Resistencia Mágica de a quienes ataquen, pero aun sin daño, pueden arrollar si no se les esquiva (el daño en este caso sería del suelo u obstáculos naturales), a dificultad de 9 más 3 veces el número de elefantes enfrente, Rapidez + Atletismo.

(Base 15, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 tamaño)

Oído de la Jungla
InAn 5
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago puede reconocer los animales a los que escuche, reconociendo que clase de animal es; mientras mantenga la concentración. Así, puede reconocer el grito de un animal, aunque simplemente puede ver su aspecto, si no conoce su nombre, simplemente percibe su aspecto.
(Base 1, +1 Concentración, +3 Oído)

Llamada del Rey de los [Animales]
InAn 5
Alcance: Voz, Duración: Momentánea. Objetivo: Grupo
El mago hace una voz, buscando un tipo de animal en concreto en el área circundante, así el mago podrá escuchar (solamente él) los animales de esa especie presentes. Debe hacerse una variante para lobos, otra para caballos y así. Para hacerse una idea de cuantos hay, deberá tirar Percepción + Atención, ya que recibirá una imagen mental (esa respuesta en forma de sonido natural en una bestia) de todos ellos.

(Base 1, +2 Voz, +2 Grupo)

El Saber del Rey de las Bestias
InAn 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Mientras el mago se concentre, podrá saber cuantos animales y si son de distintas especies dentro de una zona cercana. Si hay criaturas sobrenaturales, se les sentirá y contará pero de una categoría diferente a los demás; pero requerirá penetrar su Resistencia Mágica.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)

Apariencia del Mejor Amigo y la Mejor Montura
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago, en forma animal, puede transformar su apariencia para que coincida con la de otro animal del mismo tipo que pueda ver en el momento del hechizo, permitiendo así sustituir a una montura o mascota. El mago debe poder transformarse antes en un animal de la misma especie (un caballo, para por ejemplo sustituir a la montura de un adversario, asumiendo los rasgos que esa especie concreta tenga incluido su tamaño).
(Base 4, +2 Solar, +1 tamaño)

La Voz del Cambiante
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus puede hablar en forma animal con su propia voz humana, pero requiere estar antes en forma animal para hacerlo. Bajo el efecto del hechizo, puede usar su voz en conjuros, sin el penalti que se sufre al lanzar conjuros por ello (aunque sí el penalti debido a no usar gestos).
(Base 5, +2 Solar)

Echar a Volar
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El magus debe estar en forma animal, pero estando en esa forma, puede cambiar a la forma de un pájaro; incluso si está en la forma de un animal tan grande como un caballo o similar. Cada mago decide el pájaro en el que prefiere transformarse.
(Base 5, +2 Solar, +1 tamaño) 

Círculo de Protección contra las Alimañas Impías
ReAn General
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo.
Las criaturas bestiales y alimañas con Poder Infernal no pueden tocar, herir o afectar con sus poderes esta protección ni a los que estén guardados por ella. Este hechizo afecta a algunos demonios pero son las Bestias Infernales las principales criaturas contra las que se lanza este hechizo.
(Base general)

Salvoconducto de Noé
ReAn 5
Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
El mago es inmune a los ataques de animales mundanos durante algunas semanas.
(Base 2, +3 Lunar)

Cuchillo Invisible del Cocinero
ReAn 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Este hechizo se realiza sobre una pieza de carne o pescado; requiriendo luego una tirada de Percepción + Precisión, permite extraer de ella lo que se requiera según dificultad (Dificultad 3 para quitar huesos o espinas, dificultad 6 para extraer la grasa o una parte de carne específicos, etc). Este hechizo hace más sencillo cocinar, añadiendo +1 al total de requerido para ver la calidad final del plato.

(Base 3, +1 Toque, +1 Parte)

Arreglar la Segunda Muda
ReAn 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando hilo de lana y una prenda de ropa hecha de la misma materia, puede remendar a esta última. Se requiere una tirada de +3 de Percepción + Precisión, que se incrementa con la gravedad de la parte a arreglar (+3 es para un descosido del tamaño de un dedo o menor, +5 para una de un puño o la palma de la mano, y así); pero si supera el 15, entonces la prenda es totalmente irreparable para este hechizo.

(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 complejidad)

Protección frente a las Zarpas de las Quimeras
ReAn(Co,Vi) 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magi se vuelve resistente a los ataques de criaturas híbridas, pero no a sus poderes. Este poder hace que criaturas como quimeras, mantícoras e incluso seres medio humanos, sean sobrenaturales o no (como pueden ser seres transformados por la magia o la Informidad) no puedan tocar al personaje, pero si tienen Poderes o ataques a distancia de alguna clase sí podrán atacar con ello (excepto que arrojen algo que provenga de su cuerpo como veneno o espinas), pero reciben un +3 a resistir cualquier ataque que Penetre que haga daño o intente afectarles su mente o cuerpo, pero en caso de que quieran resistir a una criatura sobrenatural, requerirá este hechizo de Penetrar o que la Penetración del hechizo sea superior a la del efecto que intenten contra ellos.

(Base 2, +2 Solar, +1 requisito Corpus, +1 requisito Vim)

Llamada del Invierno
ReAn 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Cuando el mago realiza este hechizo, una bestia dentro del alcance entrará en un estado letárgico, como un oso que hiberne en invierno; siempre que el animal en cuestión hiberne o tenga una reacción semejante durante el invierno. Un animal realiza una prueba de Tamaño a dificultad 9 para resistirse, añadiendo +3 si sólo se resiente durante una o dos semanas de letargo o sopor al año, o +6 si no padece nada semejante de manera natural y si falla, su sueño durará lo normal en la especie, pero puede realizar pruebas de Astucia para romper el efecto; o sufrirá un -3 si simplemente pasa a estar en un estado letárgico durante un tiempo también correspondiente a aquel. No funciona con criaturas que duerman o reduzcan su actividad durante el invierno.

(Base 4, +2 Voz, +1 tamaño)

Engañar al Cuerpo de la Bestia
ReAn 30
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este hechizo incluye tocar al animal objetivo mientras se realiza el encantamiento, y se debe tocar o bien el pecho del animal (si está fatigado o en perfecto estado) o su herida más grave (si está herido). Se puede afectar a una bestia de hasta tamaño +4, la cual será inmune a la fatiga y al daño hasta que finalice este hechizo.
Una bestia puede quedar totalmente exhausta, momento en el cual su cuerpo recibirá heridas, pero no será percibido por ella. Además sus heridas podrían agravarse pero igualmente no sería percibido, actuando de forma probablemente temeraria o poco natural (controlar a un animal así requiere pruebas de Presencia + Manejo de Animales o Montar a dificultad +6 +tamaño) sobre todo si la bestia no es inteligente (con lo que pude intentarse usar Liderazgo en tal caso).
Cuando termine el efecto del hechizo, el animal debe de realizar una prueba de Vitalidad (sin modificar) igual al total de penaltis de heridas y fatiga, con un fallo cae inconsciente y requiere superar una tirada inmediata para que sus heridas no empeoren (o sufre una herida menor además de perder toda su fatiga restante si simplemente está agotada), mientras que una pifia obliga al animal a sufrir el equivalente a una Crisis de Envejecimiento o morir directamente. Si supera esta tirada, sin embargo, no sufre ningún efecto adicional y puede comprobar si sus heridas empeoran o se estabilizan o descansar y recuperarse.

(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño)

Agua de la Escudella
CrAq 5
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Llena una olla u otro recipiente de agua durante la duración. Aunque no serviría para aliviar la sed de alguien sediento por mucho tiempo, sirve para hacer hervir u otros requisitos similares siempre que no se requiera mantener en remojo más de unas horas.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar)


Aceite de Emergencia
CrAq 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este hechizo crea suficiente aceite dentro de un contenedor como para ocupar entre 2/5 o 1/4 parte del volumen de dicho contenedor, suficiente y durante suficiente tiempo para cocinar con él. Una vez termina el hechizo, no queda aceite pero no cambia el uso que haya tenido sea para lo que sea empleado. Este aceite es corriente.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)


Abrazo del Lago
CrAq 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago puede conjurar una oleada de agua de la nada, suficientemente fuerte como para empujar a alguien, requiriendo una prueba de Tamaño a dificultad +7 para no perder pie. También rompe la concentración de alguien que intente mantenerla.

(Base 5, +2 Voz)

Ponzoña del Magus Viperino
CrAq 20
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago crea una dosis de veneno, que al introducirse dentro del cuerpo de una persona provoca una Herida Leve, si no supera una dificultad 6 con una tirada de estrés + Vitalidad. Puede introducirse en comida o bebida, o ser untado en armas cuerpo a cuerpo cortantes o penetrantes; y en éste último caso, compara la Ventaja de Ataque del arma envenenada con la Protección (no el total de Aguante) del objetivo, y si es superior se supone que el veneno ha llegado a afectarle.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 para incrementar la dificultad para soportar el veneno)

Oír el Murmullo Ahogado
InAq 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído.
Puedes oír el murmullo del agua corriente perfectamente (aunque ruidos muy fuertes pueden solapar lo), incluso a través de tierra (fundamentalmente para lo que sirve este hechizo), hasta al alcance de tu oído normal. Puedes seguirlo, mientras no realices otro conjuro; o dejes de seguir un murmullo (Vitalidad + Concentración a dificultad normal para hacer otro conjuro), no requiere chequeos en general si no es para cambiar de objetivo o realizar otro hechizo. Consulta La Llamada de la Plata.
(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)

Ver a través de las Mareas como Nereo
InAq 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista.
Versión extendida de Visual de las Náyades que permite mantener la capacidad de ver a través del agua como si fuese aire durante varias horas, pero no protege en absoluto de ahogarse (requiriendo otro hechizo o capacidad aparte para ello).

(Base 1, +2 Solar, +4 Vista)

Trampantojo en el Caldo
MuAq 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Da a un líquido (normalmente un caldo, pero puede ser otra cosa), el sabor o la textura (a elegir a la hora de lanzar el hechizo) de algo que se introduzca en él en el momento de hechizarlo, pasando el sabor durante la duración pero sin deshacer o mezclar el ingrediente; ni siquiera se requiere que sea líquido por tanto. El efecto al finalizar deja el líquido tal como estaba antes.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)

La Perla de las Aguas
MuAq(Te) 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Este hechizo se puede realizar sobre cualquier estanque o poza, transfomando su agua en una perla. También sirve sobre toneles y otros receptáculos menores; pero es capaz de afectar cualquier masa de agua, siempre que sea igual o inferior a un volumen de 2'8 metos cúbicos de agua. La perla vuelve a su forma acuosa al terminar el hechizo, empapando o destruyendo cualquier contenedor donde una o más de ellas esté localizada.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, requisito Terram gratuito)

De Adobe a Ladrillos
PeAq(Te) 15
Este conjuro hace que un montón de arcilla u otro objeto de material similar, como toda la producción de un día de trabajo en una fábrica de ladrillos, se seque. Aunque ayuda a trabajar, si la sustancia tiene que ser cocida en un horno para ser correcta, ésto simplemente le hace perder el agua. Sirve también para acabar con humedades y goteras en una simple choza o en una parte de una estructura mayor, pero requerirá varios usos y sólo servirá para partes de tierra compactada.

(Base 4, +1 Toque, +2 Grupo, requisito Terram gratuito)

Purgar la Sangre Propia
PeAq 15
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El mago debe tocarse la garganta y el corazón con la mano derecha mientras como parte del encantamiento del hechizo, para así eliminar veneno que tenga dentro de sí mismo, así como cualquier otro humor podrido por el veneno. No restaura de los efectos, pero impide que el veneno siga dañando, permitiendo entonces comenzar el proceso de curación, además si usas las reglas de Art & Academe, considera que quien use medicina, añade +3 al haber sustraído el veneno. No funciona con toxicidades menores o humores desequilibrados, sólo sustancias disueltos en ellos que tengan efectos tóxicos directamente.

(Base 10, +1 Parte)

Don de la Mangosta
ReAq 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El magus se ve protegido frente al veneno gracias a este conjuro, que requiere para ello cruzar sus dedos índices sobre su boca y corazón como parte de los gestos del conjuro. Esta protección perdura hasta el anochecer o el amanecer, pero mientras tanto ningún veneno líquido puede dañar le. Gases ponzoñosos o líquidos corrosivos sí pueden dañar le por ejemplo, y puede darle tiempo a "expulsar" o serle extraído el veneno sin que sus efectos empeoren. No alivia de efectos previos al hechizo pero sí puede ser tratado para curarlos.

Hincar los Colmillos de Escarcha
ReAq 30
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El hechicero hace que todo el agua circundante y que pueda percibir lance afilados carámbanos como saetas. El objetivo recibe un daño de +30; sin embargo puede dividir las saetas contra varios objetivos, mínimo a dos objetivos, y máximo igual a la puntuación de Percepción + Precisión. Añade 3 a la división del daño de un objetivo dividido entre el número de víctimas, mínimo +5. Este conjuro requiere siempre penetrar la resistencia mágica de los objetivos.

(Base 5, +2 Voz, +2 Grupo, +1 efecto adicional de congelar)

Abrir el Pulmón del Dragón
CrAu(Ig) 15
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Este hechizo llena el aire circundante de un olor apestoso y visceral, que obliga a quienes permanezcan realizando acciones fatigosas a perder un punto de fatiga si no superan una tirada de Vitalidad de +3, o si ya lo gastarían sin remedio a perder uno adicional o si podía evitarse a realizar la prueba a +3 a la dificultad. Además esa zona tiene propensión a sufrir fuegos espontáneos, cualquier pifia en situaciones de combate provocarán llamas (añade 2 dados de pifia). Los fuegos en la zona arden con más fuerza, e incluso las llamas mágicas iniciarán llamas de daño +15 o envolverán a aquellos dentro de la zona en llamas.

(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem)

Emponzoñar los Pulmones
MuAu 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Provocas la transformación del aire dentro de los pulmones de alguien en un gas cáustico que provoca +10 de daño. El mago debe lograr tocar a su objetivo, además de penetrar; y dependiendo del objetivo se requerirán requisitos como Corpus o Animal, pero con requisito Terram puede de hecho provocar heridas a seres elementales de Terram, aunque normalmente no tengan pulmones, pero el daño reduce el total de Vis que dejarían al ser destruidos normalmente.

(Base 10, +1 Toque, +1 Parte)

La Fortaleza del Soldado
CrCo 30
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El objetivo de este hechizo recibe durante la duración, un +15 a sus tiradas para recuperarse de heridas, dado el tiempo, es suficiente, aunque puede ejecutarse más veces para un mayor efecto. Desgraciadamente provoca Informidad tanto al realizarse como al mantenerse mucho tiempo.

(Base 10, +1 Toque, +3 Lunar)

Conjurar al Asaltante del Osario
CrCo(Me) 50
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Conjura un esqueleto delante del mago, tal como se le describe en Realms of Power - Magic, excepto sin el poder de salir de su tumba porque carece de ella, pero el necromante que lo conjure puede controlarle mediante magia necromántica si penetra, pero él mismo cuenta como una Conexión Arcana al ser una creación suya o crearlo en el interior de un círculo contra criaturas como él; y si consigue una forma de conseguir o ahorrar Vis en sucesivas creaciones, podrá tener una serie de seres mágicos fácilmente "domesticables" y capaces de hacer tareas sencillas y con lealtad total hacia él en poco tiempo. Durante el ritual se requieren enterrar restos humanos en el suelo, de donde brotará el cuerpo. Sea como peones o como guardaespaldas, solamente lo macabro de los cuerpos animados mágicamente pueden resultar avasalladores para muchos, sobre todo si carecen de magia.
Con esta mano de obra, y con entrenamiento con armas, un necromante competente puede tener un poder concentrado en estos seres. Una pifia suele crear esqueletos capaces de resistir su magia y furiosos con él. En al menos una ocasión este ritual fue encerrado en una trampa mágica de Vestir el Hechizo.

(Base 45, +1 toque, requisito Mentem gratuito)

Probar el Desequilibrio de Humores
InCo 5
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Gusto
El mago conoce exactamente su estado físico al saborear su propia saliva o la de otros -así como otro humor o fluido corporal- pudiendo diagnosticarse a sí mismo una enfermedad; causa y efecto incluidos. Añade un +3 a la Prognosis total del mago si se atiende a sí mismo, siendo muy fácil para él atenderse, o a otro claro. Lo inventó un herbolario Bjornaer, puesto que otros hechizos que no requieren el componente de saborear, o prefieren añadir el rango toque en el hechizo más popular de la Búsqueda de la Afección, por evidentes escrúpulos a probar saliva de otro, o cualquier otro humor. Aun así, recuerda que las enfermedades de Europa Mítica no son contagiosas, así que no ha peligro de ello.

(Base 5)

Ver las Cicatrices Místicas en el Alma
InCo(Vi) 15
Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede percibir al mirar a los ojos a una persona, si ésta posee Informidad, alguna medida de su gravedad (su Puntuación aproximada con diferencia de 1) y los efectos que ésta ha tenido en él (tirada simple de Percepción a dificultad 6 para esos detalles). Este hechizo es considerado espiar si se realiza sobre otro magus de la Orden sin su consentimiento, aunque distinguir los efectos del Crepúsculo requieren una tirada de Percepción + Sabiduría Enigmática. El mago sabrá siempre si alguien no tiene nada de Informidad en absoluto. Distinguir el origen de la Informidad sólo puede hacerse con una tirada de estrés más Percepción + Conocimiento [del Reino] a dificultad 12.
(Base 5, +1 Toque, +1 requisito Vim)

Buscar la Injusta Ventaja
InCo 20
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Olfato
Cuando se combate, el magus que emplee este hechizo será capaz de reconocer debilidades y fortalezas en aquellos cerca de él, pudiendo así combatir contra grupos, mientras sea el líder de un grupo o combata contra uno; añade +2 a los totales suyos o +1 a los del grupo que lidere en el primer caso; que se doblan en caso de emplear fatiga para atacar o se plantee la huida de forma coordinada. El efecto requiere Penetrar sobre aquellos afectados.
(Base 5, +1 Diámetro, +2 Olfato)

Buscar la Injusta Ventaja
InCo 20
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Olfato
Cuando se combate, el magus que emplee este hechizo será capaz de reconocer debilidades y fortalezas en aquellos cerca de él, pudiendo así combatir contra grupos, mientras sea el líder de un grupo o combata contra uno; añade +2 a los totales suyos o +1 a los del grupo que lidere en el primer caso; que se doblan en caso de emplear fatiga para atacar o se plantee la huida de forma coordinada. El efecto requiere Penetrar sobre aquellos afectados.
(Base 5, +1 Diámetro, +2 Olfato)

Ver la Huella de los Usurpadores
InCo(Te) 25
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visual
El mago puede saber quien ha tocado un objeto que él esté sosteniendo o tocando, viendo un brillo o rastro en la parte del cuerpo de aquellos que lo hayan tocado o rozado. El hechizo funciona así para detectar ladrones, pero es realmente antiguo, y su invención y origen de su nombre vienen dada por su primera utilidad y razón de ser: detectar a aquellos que se atrevieran a sentarse en el trono (se dice que del mismo Carlomagno, a quien la Casa Jerbiton cortejó y con el que se mezclaron en su Corte, antes de que la aplicación del Código Hermético fuese tan rigurosa como hoy en día) o tocar su corona y similares. Puesto que meterse en temas similares es arriesgado, el hechizo se emplea hoy en día para investigar robos u otras infracciones, pero algunos siguen usando esto para inmiscuirse en temas de la corte. Es un juego peligroso. Además, esto no revela el motivo para tocar el objeto; lo que puede llevar en su lugar a nuevas pesquisas y secretos, pero es un comienzo.
(Base 4, +1 Concentración, +4 Visual, requisito gratuito)

Escuchar al Corazón
InCo(An) 25
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Después de realizar el hechizo, y mientras el mago mantenga la concentración, se puede escuchar la presencia de cuerpos de seres vivos al escuchar sus latidos del corazón a su alrededor aun escondidos. Este sentido sobrenatural es similar al de La Llamada de la Plata, pero sintiendo criaturas vivas, tanto animales como personas; al radio común del oído aunque se escondan. Sólo ruidos fuertes o la Resistencia Mágica pueden bloquear este poder. Los latidos se escuchan de manera distinta según el mago que lo emplee y su Impronta.
(Base 4, +1 Concentración, + 3 Oído, +1 requisito Animal)

Vista del Carroñero
InCo 25
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El magi puede concentrarse para buscar con la mirada cuerpos humanos fallecidos, viendo como brilla su rastro atravesando incluso los obstáculos. Cuantos más cuerpos estén en un sitio, más lo percibirá el mago; cuando sólo un fragmento requiere Percepción + Atención, a dificultad 9 para un brazo a 15 para una mano, por ejemplo. Un cuerpo vivo pero que no se mueva puede confundirse con uno de los cuerpos, pero sólo si hay muchos estos le cubren totalmente; alguien inconsciente o haciéndose el muerto no se percibe por este hechizo.
Con requisito de lanzamiento Herbam, se puede ver si están en un ataúd o si está cubierto por maleza. Con Terram, se podrá ver cuerpos enterrados bajo la tierra (pero no roca o metales). Se puede distinguir bajo el agua, por ejemplo o entre el hielo, con Aquam como requisito.
(Base 4, +1 Concentración, +4 Vista)

Percibir los Humores Intangibles
InCo 30
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visual

Percibe y distingue seres humanos mágicos, percibe espíritus de enfermedades o relacionados con los humores, distingue cuerpos animados o algunas criaturas cambia formas o con fuerte relación con los cuerpos humanos (Todos ellos alineados con la Forma Corpus). No sirve contra demonios de las enfermedades o que animen cuerpos, debido a la inmunidad de estos seres a la magia perceptiva Hermética.



[Llevaba mucho tiempo sin escribir hechizos, con lo que hay unos cuantos de hecho ¡Muy pronto más cosas (y hechizos) de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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