Dominio
del Miedo
El
miedo hace separa a los débiles que se dejan guiar por él, de los
fuertes que lo resisten y lo provocan. Hay dioses malignos, como
Ciryc y Bane de Reinos Olvidados, Iuz y Tharizdun de Greyhawk,
Sagonnas y Thakisis de Dragonlance, Tiamath, los Seis Oscuros de
Eberron, Morrigan y demás dioses siniestros que alaban y recomiendan
el poder del miedo entre sus devotos, pero incluso Pan que no es
maligno lo ha llegado a usar. El miedo que estos dioses usan se
extiende cuando sus devotos canalizan su poder, para así poner a más
criaturas bajo su dominio. El miedo usado así sirve para cimentar el
poder del clérigo e imponer la sumisión a él, y a su vez a su
dios. Con este poder pueden no destruirse murallas de ciudades, pero
sí derrumbar a los defensores o deshacer líneas de enemigos antes
valientes y aguerridos.
Conjuros
del Dominio de Miedo
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Nivel
de Clérigo
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Conjuros
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1
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susurro
disonante, maldecir
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3
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sujetar
persona, corona de la locura
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5
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imponer
maldición, miedo
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7
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asesino
fantasmal, dominar bestia
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9
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sujetar
monstruo, dominar persona
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Discípulo
del Miedo
A
nivel 1, adquieres competencia con la habilidad de Intimidar, y
puedes sumar el doble de tu bono de competencia en las pruebas de
Carisma (Intimidar).
Competencias
Adicionales
A
nivel 1, adquieres competencia en armas marciales y armaduras
pesadas.
Canalizar
Divinidad: Señor
del Terror
Al
nivel 2, puedes reforzar tu magia con el poder del terror, sometiendo
a los demás más fácilmente con ella.
Cuando
realicen salvaciones contra un efecto o conjuro que les asuste o
provoque desventaja, tirarán con desventaja para evitarlo o librarse
del efecto.
Canalizar
Divinidad: Cadenas Pavorosas
A
partir de nivel 6, el miedo que invocas puede dejar paralizada a la
gente de puro terror.
Aquellas
criaturas a las que hayas provocado la condición de asustado verán
su velocidad reducida a 0 mientras tengan dicha condición.
Golpe
Divino
A
partir de nivel 8, puedes blandir el miedo como un arma ya que la
presencia pavorosa de tu dios combate contigo. Una vez en tu turno
cuando golpees a una criatura con un ataque armado, puedes hacer que
dicho ataque haga 1d8 de daño psíquico al objetivo. A nivel 14,
pasan a ser 2d8 el daño adicional.
Semblante
del Horror Encarnado
A
partir del nivel 17, tu simple mirada puede provocar miedo en una
criatura. Como acción adicional puedes realizar una prueba
enfrentada de tu Carisma (Intimidar) contra la salvación de
Sabiduría de una criatura, y en un fallo la criatura pasa a estar
asustada durante un minuto; pudiendo liberarse de la condición al
final de cada uno de sus turnos si supera una salvación de Sabiduría
contra tu salvación de conjuros.[Bueno, al final esta entrada casi se ha escrito sola, usando de referencia cosas que ya habían hecho desde la editorial. Pronto más cosas y diversas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
Y si no tienes exito como aventurero, siempre puedes dedicarte a vender novelas (de miedo)
ResponderEliminarTambién también, gracias por pasarte.
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