Alivio
del Veterinario
CrAn
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Cierra
las heridas de un animal que no sea mayor que un pony (tamaño +1),
haciendo que las heridas no empeoren pero tampoco se curen hasta que
el hechizo termine. Este hechizo está basado en Suturar Heridas
pero para animales.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar)
Conjurar
a la Aviesa Alimaña
Cr(Re)An
20
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El
hechicero conjura un alacrán que está bajo su control, al menos
mientras mantenga la concentración. Obedece sus órdenes mentales
con pruebas de Precisión, pero un fallo en controlarle requerirá
una prueba de Concentración; pero el veneno y sus ataques requieren
de Penetrar por ser una creación mágica. Si es destruido la
concentración cesa así como el hechizo, igual que al pifiar una
tirada de Precisión o Concentración.
Alacrán
(Scorpius)
Características:
Astucia -1,
Comunicación -4,
Percepción -1,
Presencia -6,
Fuerza -16,
Vitalidad +2,
Destreza +2,
Rapidez +10
Tamaño:
-9
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Características
Mejoradas, Duro,
Ferocidad (Contra
intrusos), Ira,
Territorial.
Cualidades:
Agresivo, Apariencia
Repugnante, Armas
Naturales Adicionales (Pinzas como garras), Astas
Grandes, Depredador
Acechante, Escamas
gruesas, Garras Grandes,
Piel Dura, Presa, Recio,
Venenoso
Rasgos
de Personalidad: Celoso
de su territorio +3, Venenoso +3, Agresivo +6.
Reputaciones:
Alimaña Asesina +4
(Local)
Combate:
Pinzas:
Iniciativa +9, Ataque +10, Defensa +18, Daño -14.
Aguijón:
Iniciativa +11, Ataque +11, Defensa +18, Daño -15.
Presa:
Iniciativa +9, Ataque +7, Defensa +15, Daño n/a.
Aguante:
+8
Niveles
de Fatiga: Ok,
0/0, -1, -3, -5,
Inconsciente.
Penalizaciones
por Heridas: Muerto(+1)
Habilidades:
Alerta 3 (comida),
Atletismo 5
(corretear),
Cazar 4 (sabandijas),
Pelea 5
(aguijón),
Sigilo 4
(acechar),
Supervivencia 5
(roquedales)
Poderes:
Aguijón
Venenoso, 0 puntos,
Ini 0. Cuando ataca con
su aguijón, el alacrán
compara su Ventaja de
Ataque con la Protección (No
el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga
daño o no por sí mismo, la
persona requiere superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o
sufrir una herida media.
Armas
Naturales: Pinzas: Ini 0,
Ataq +5, Def +3, Daño
+4. Aguijón: Ini +2, Ataq +3, Def +2, Daño +3. Su cuerpo
acorazado le da un total de +3
al Aguante.
Apariencia:
Un enorme escorpión
amarillo, aunque parientes similares mayores y menores existen
también, con pinzas y
aguijón más oscuros con una cabeza más viva.
Éste es habitual en la
zona de la Península Ibérica y Languedoc, además del Norte de
África. Caza animales
hasta más grandes que él, a los que después de envenenar
devora. Es una criatura desagradable incluso con los de su propia
especie.
Este
alacrán es una conjuración mágica y no una criatura viva real,
así que su comportamiento está dirigido por el mago que lo creó.
|
(Base
5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Rego)
Conjurar
al Espía de los Cien Ojos
Cr(In,Re)An
25
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El
mago realiza el encantamiento, terminando cerrando sus manos, lo que
conjura una mosca (tamaño -15). La mosca tiene un vínculo visible
para aquellos con Clarividencia. El mago puede dirigirlo mentalmente,
y mientras permanezca con los ojos cerrados podrá ver lo que la
mosca vea, sirviendo así como espía. Si la mosca es destruida o el
mago deja de mantener los ojos cerrados (deje de concentrarse en el
hechizo), la mosca desaparecerá y se romperá el vínculo. Se
requieren tiradas de Percepción + Precisión sugerirle movimientos a
una dificultad ajustada por la dificultad de la maniobra o el interés
que pueda percibir en la sala, para dirigirla con mayor o peor
precisión; pero puede estar separado del mago y el control no
requiere Concentración adicional; mientras no falle. Pifiar estas
tiradas de Precisión suelen ser el final de la mosca, porque rompen
la concentración o llevan a la mosca a su destrucción.
(Base
5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Rego, +1 requisito
Intellego)
Llamada del Devoto al Señor de las Moscas
Re(In)An
25
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Requieres
alguna sustancia de la que las moscas broten como carne o comida
putrefacta. El mago puede entonces realizar el hechizo, que requiere
tocar esa sustancia (lo que es un poco asqueroso). De ella saldrá la
sabandija, una mosca que además de actuar según la voluntad del
mago, también actuará como sus ojos (la Impronta del mago será
visible o de alguna forma evidente entre el mago y la mosca para
quienes puedan percibir lo invisible o la magia). Cuando se falle la
Percepción + Precisión, se requerirá asegurar la Concentración;
mientras que pifiar en ella la rompe o hiere a la mosca; que en caso
de fallar la Concentración o abandonar el hechizo simplemente se
convertirá en una mosca normal y corriente al ser de origen mundano.
(Base
5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 controlar a la mosca, +1 requisito
Intellego)
Abrir
el Pulmón del Dragón
CrAu(Ig)
15
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Este
hechizo llena el aire circundante de un olor apestoso y visceral, que
obliga a quienes permanezcan realizando acciones fatigosas a perder
un punto de fatiga si no superan una tirada de Vitalidad de +3, o si
ya lo gastarían sin remedio a perder uno adicional o si podía
evitarse a realizar la prueba a +3 a la dificultad. Además esa zona
tiene propensión a sufrir fuegos espontáneos, cualquier pifia en
situaciones de combate provocarán llamas (añade 2 dados de pifia).
Los fuegos en la zona arden con más fuerza, e incluso las llamas
mágicas iniciarán llamas de daño +15 o envolverán a aquellos
dentro de la zona en llamas.
(Base
3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem)
Rumores
en la Brisa
InAu
35
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Un
mago puede escuchar y hablar con los vientos, cuyo ulular pueden
interpretar para responder. Los vientos se centran en las cosas que
cambian y se mueven como ellos, prestando atención más a las cosas
ágiles que a las que dejan atrás. Pueden comunicar eso sí, algunas
de las cosas que encontraron, pero sólo las que les han cambiado a
ellos de alguna manera (como por ejemplo las plantas cuyas fragancias
arrastran, la montaña que les obligó a cambiar su dirección o el
lugar que los originó); por lo que sacar algunos de esos detalles o
como los cambios de los que son conscientes o han sido testigos.
Si el
viento tiene un espíritu elemental vinculado, tiene que Penetrar,
pero hablar con él puede llegar a ser más sencillo al ser una
criatura más consciente que un fenómeno atmosférico mundano.
(Base
15, +1 Concentración, +3 Oído)
Lección
del Arúspice
InAu
25
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Vista
Cuando
el hechicero emplea este poder puede todo lo que sobrevuela el rayo
hasta que caiga el relámpago, viendo y sabiendo las distancias que
recorre y le alejan a él del relámpago; viendo así sobre bosques o
más allá de la vista común. Dado que un relámpago es un suceso
realmente fugaz, debe ser capaz de adelantarse; requiriendo realizar
el hechizo de forma rápida. Si varios son los relámpagos que
percibe, puede ver una gran extensión, siendo el reflejo de todos
ellos un retrato de toda la región cercana.
(Base
4, +4 Visión, +1 requisito Imaginem)
Aliento
Ígneo
MuAu(Ig)
15
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
aire circundante, que afecta a una gran zona; se vuelve como el aire
seco que se acumula debajo de la tierra, que provoca luego sucesos
como los volcanes, terremotos y cometas. Así ese aire provoca que
los fuegos ardan con más fuerza. Todo aquel dentro de la zona sufre
del doble de fatiga (debido al calor del aire), además las llamas
cercanas se alimentan añadiendo +5 al daño. Cualquier pifia de
combate con armas de metal provoca una colisión seguida de llamas
que envuelven a los desafortunados. Mientras dure el efecto se tiene
que penetrar con el hechizo para arder, pero los fuegos resultado de
esto, serán naturales y no requerirán Penetrar para dañar.
(Base
2, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem, +1 tamaño)
Serenata
Encantada
CrIm 5
El mago conjura de sus
labios una tonada o canción que él conozca. No controla cuando
termina o cuando acaba (su duración es un diámetro, o sea dos
minutos), pero puede ver como de buena es esta canción con una
tirada de Inteligencia + Precisión; teniendo en cuenta que esto
determinará la calidad artística de la pieza, pero siempre es
reconocible como esa pieza concreta. La melodía puede ser
instrumental o un canto vocal, o toda una canción; pero será breve
como para ser una obra compleja completa.
(Base 1, +1 Toque, +1
Diámetro, +2 complejidad)
Máscara
de Tepsícore
MuIm 5
Alcance: Personal,
Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago puede enmascarar su
voz, haciendo que sus hechizos suenen como canciones. Eso hace más
complicado reconocer la Forma del hechizo, añadiendo un +3 a la
dificultad; pero más importante es que el mago puede lanzar sus
hechizos sin miedo a parecer estar realizando ninguna hechicería
obvia (sin contar con su Impronta). A menos de que pueda ver a través
de sus ilusiones, el mago sufre de dos dados de pifia adicionales.
(Base 1, +2 Duración, +1
Parte, +1 efecto complejo)
Vestir
la Armadura del Engaño
ReIm 5
Alcance: Toque, Duración:
Diámetro, Objetivo: Individuo.
El mago hace que su
objetivo parezca zigzaguear y parpadear, provocando un -3 es sus
tiradas sociales durante la duración del hechizo; pero también +2 a
su Defensa contra ataques de armas a distancia, +3 a su defensa
cuerpo a cuerpo y +2 dados de pifia de todo rival que combata contra
él.
(Base 3, +1 Toque, +1
Diámetro)
Capa
de las Mil Alas
Re(Mu)Im 35
Alcance: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Individuo
El mago proyecta sobre el
lugar donde se encontraba su imagen que se transforma en una bandada
de murciélagos. Esto causa una distracción, y le permite moverse
sin ser visto hasta llegar a alcanzar una distancia prudencial. No
sólo la imagen se transforma, su voz y pasos se transforman en
chillidos y aleteos de las criaturas ilusorias, además su tacto
también parece el de la nube de murciélagos; así que si al huir
choca no se deshace la ilusión si quiera. Los murciélagos se quedan
en la localización inmediata volando en círculos.
Si el mago trata de superar
un obstáculo, requerirá mantener la concentración, pero
simplemente andar de forma normal no requiere esto debido al diseño
del hechizo. La dificultad del obstáculo determina la tirada de
estrés de Vitalidad + Concentración (superar una escalera, abrir
una puerta o discurrir una cortina serán de dificultad 3, mientras
que abrir una cerradura, correr o saltar una ventana serán de
dificultad 9 si quiere mantener el hechizo; etc.). Los magos mientras
logren mantener la concentración y hasta separarse 100 pasos de su
localización original serán invisibles. La bandada de criaturas
(hay versiones con otras clases de seres como aves o mariposas)
súbitamente aparecida ya es una gran distracción para poder moverse
con tranquilidad en la zona.
(Base 5, +1 Concentración,
+2 para dos sentidos más afectados, +1 requisito Muto,+1 imagen
cambiante, +1 intrincado)
Mirada
Cómplice
InMe 15
Alcance: Ocular, Duración:
Concentración, Objetivo: Individuo.
Después de mirar a otra
persona (y siempre que el hechizo penetre) podrás entender le en
todo lo que diga claramente, ya sea al hablar un idioma desconocido
para ti o cometa errores al hablar. No sabrás si miente, pero
comprenderás lo que querrá decir. El efecto termina la terminar la
conversación con él, pero no requiere más contacto visual que al
realizar el hechizo.
Hay versiones de este
hechizo que lo que debe mantenerse es el contacto visual o la
Concentración como normalmente, aunque hablar con el objetivo no
requiere nunca prueba.
(Base 5, +1 Ocular, +1
Concentración)
Don
Mágico de las Lenguas
InMe 25
Alcance: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Sala
Mientras el mago se
mantenga concentrado, podrá entender a cualquiera que hable en la
habitación en la que esté presente, al menos que su hechizo no
supere las Resistencias Mágicas que puedan tener los que hablen, o
sean sus voces sofocadas o distorsionadas por otros sonidos. Mientras
él mantenga la Concentración en el efecto, podrá escuchar cuanto
quiera, entendiendo todo como si fuese un hablante de la lengua o
lenguas de quienes hablen delante suya en ese mismo espacio. También
se rompe el hechizo si él sale de la sala donde lo conjuró, aunque
se mantuviera concentrado con éxito en el hechizo.
(Base 5, +1 Toque, +1
Concentración, +2 Sala)
Regalo
al Embajador
InMe 30
Alcance: Ocular, Duración:
Concentración, +3 Oído
Este hechizo funciona de
manera similar a Pasos sin Huella pero en lugar de andando,
mientras se mantenga una conversación, en la que la persona
encantada prosiga pudiendo entender a su interlocutor como si ambos
hablasen el mismo idioma como idioma de conversación, e incluso si
el interlocutor le hable en varios idiomas incluso en lenguas
muertas. Debe penetrar a ambos con el hechizo. Cuando termina la
conversación, que ninguno intercambie más palabras con el otro,
entonces finaliza.
(Base 5, +1 Ocular, +1
Concentración, +3 Oído)
Entonar
la Canción de Orfeo
MuMe
25
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas
la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan
dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo
afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la
salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar
resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de
Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado, que
no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a
dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base
3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
La
Infancia de Nimrod
Mu(In)Me 40
Alcance: Toque, Duración:
Solar, Objetivo: Sala
El mago conjura este poder
para que todos los presentes en una habitación puedan comunicarse
entre sí. Todos los presentes pasan a entender a los demás durante
el resto del día o de la noche, como si fuesen hablantes del mismo
idioma. Cualquiera no hechizado que les oiga hablar les oirá en el
idioma que estén empleando, sin ser capaz de entender les si no
hablase su mismo idioma, pero los hechizados sí entenderán a otros
ajenos a este grupo originalmente afectado. Requiere de penetrar la
Resistencia Mágica de la gente a traducir tanto a los que se les
hechice, como a los que sin estar hechizados pero se les desee
entender al hablar.
Algunas veces, cualquiera
que entre o salga en la sala gana o pierde el efecto, mientras que en
otras los afectados resultan incomprensibles entre ellos para los no
afectados; siendo estos efectos resultad de la experimentación al
inventar el hechizo.
(Base 10, +1 Toque, +2
Solar, +2 Sala, +1 requisito Intellego)
Cantera
del Mago
CrTe
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Éste
hechizo hace brotar una centena de bloques de piedra de 0'5 metros
cúbico de un punto donde el mago realice el ritual. Hay suficiente
piedras como para construir secciones y similares. El tipo de roca se
decide en el momento de lanzamiento del hechizo. Con tiradas de
Inteligencia + Precisión se puede dividir la masa total de maneras
más originales o dispares y complejas, aunque nunca se pueden crear
objetos terminados como estatuas o pilares. Añade +1 a los totales
de Manufacturas como Albañilería o Masón así como a los de
Profesión Cantero.
(Base
3, +1 Toque, +2 Grupo, +2 tamaño)
Cámara
del Hechicero
CrTe
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
El
mago crea una celda o cabaña de roca, requiriendo una tirada de
estrés de Inteligencia + Precisión a dificultad 9. Una tirada de
Precisión fallida puede requerir que se cambien o reconstruyan
partes fallidas (puertas o ventanas mal puestas) o hace que pueda
tener fallos que no se ven a simple vista, pero que sigue entera
aparentemente durante un tiempo y reparable siempre. Una tirada
pifiada de Precisión hace que la casa se caiga o se coloque de
manera completamente irreparable. La sala y habitación es suficiente
para ser un laboratorio hermético, aunque requiere mobiliario. Con
una tirada crítica que doble la dificultad, parte del mobiliario
(mesas o estantes) estarán labradas en el suelo y las paredes.
(Base
3, +1 Toque, +2 complejidad, +2 tamaño)
Cerco
de Férreas Espinas
CrTe
40
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El
mago hace brotar de un área hilos de alambre de espino, al contacto
hace +6 de daño si no se tiene cuidado (Destreza + Atletismo a
dificultad +6); aunque la resistencia protege del daño, no de
escapar a la barricada. Una tirada de Percepción + Precisión
permite volver más complicada la forma del cerco; haciendo que para
superarlo, el total de Atletismo tenga que ser más alto que la
Precisión del mago. Si se supera la precisión por +9, el recinto
cerrado por el hechizo serviría para utilizar efectos o rangos con
el Objetivo Sala. El radio del área afectada es el alcance de la voz
del mago, y puede atrapar a una o varias víctimas.
(Base
5, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)
Guantelete
de Acero en Guante de Terciopelo
ReTe
5
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El
mago encanta el mango de un objeto, logrando que de hecho éste no se
suelte de su mano mientras él lo sostenga (básicamente usa la
mecánica de Pasos sin Huellas) correctamente, pero el objeto
debe ser posible de sujetar (en términos de armas, debe poder
empuñarla con su fuerza) a una sola mano. Se encanta el mango
(requisitos de Forma según el objeto, normalmente Animal y Herbam),
con lo que aún se ataca con el arma. La ventaja mayor es la
reducción en dos de los dados de pifia, y añade +5 a las pruebas
para desarmar o que se le arrebate el objeto de las manos (tiene que
lograrse soltarlo, si no no la perderá de todas maneras).
(Base
2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)
Masón
Invisible
ReTe
15
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Mueve
un número de bloques o ladrillos, encajando los de manera perfecta
entre sí si se supera una tirada de Percepción + Precisión a
dificultad 9, consiguiendo poner así muros u otras estructuras
simples. A más total en la tirada de Precisión se pueden lograr más
estructuras. Colocar bloques para reconstruir otras estructuras es a
dificultad 6.
(Base
4, +1 Toque, +2 Grupo)
Peón
Invisible
ReTe
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Remueves
una sección de tierra de hasta 100 pasos cúbicos, permitiendo crear
el espacio necesario parra fabricar unos cimientos, trincheras o
sótanos. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión de
dificultad 12, cada 10 pasos cúbicos no afectados, se reduce en uno
la dificultad; hasta un mínimo de 6 (Incluso aunque se baje a menos
de un tercio de la máxima masa de tierra). Esto da +2 a los totales
de albañilería en ese terreno, permitiendo hacer construcciones más
rápidas y usando la tierra extraída para trabajar.
(Base
2, +1 Toque, +1 Parte, +1 para afectar roca, +2 tamaño, +1
complejidad)
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