domingo, 22 de diciembre de 2013

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XV)

Alivio del Veterinario
CrAn 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Cierra las heridas de un animal que no sea mayor que un pony (tamaño +1), haciendo que las heridas no empeoren pero tampoco se curen hasta que el hechizo termine. Este hechizo está basado en Suturar Heridas pero para animales.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

Conjurar a la Aviesa Alimaña
Cr(Re)An 20
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El hechicero conjura un alacrán que está bajo su control, al menos mientras mantenga la concentración. Obedece sus órdenes mentales con pruebas de Precisión, pero un fallo en controlarle requerirá una prueba de Concentración; pero el veneno y sus ataques requieren de Penetrar por ser una creación mágica. Si es destruido la concentración cesa así como el hechizo, igual que al pifiar una tirada de Precisión o Concentración.
Alacrán (Scorpius)
Características: Astucia -1, Comunicación -4, Percepción -1, Presencia -6, Fuerza -16, Vitalidad +2, Destreza +2, Rapidez +10
Tamaño: -9
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Duro, Ferocidad (Contra intrusos), Ira, Territorial.
Cualidades: Agresivo, Apariencia Repugnante, Armas Naturales Adicionales (Pinzas como garras), Astas Grandes, Depredador Acechante, Escamas gruesas, Garras Grandes, Piel Dura, Presa, Recio, Venenoso
Rasgos de Personalidad: Celoso de su territorio +3, Venenoso +3, Agresivo +6.
Reputaciones: Alimaña Asesina +4 (Local)
Combate:
Pinzas: Iniciativa +9, Ataque +10, Defensa +18, Daño -14.
Aguijón: Iniciativa +11, Ataque +11, Defensa +18, Daño -15.
Presa: Iniciativa +9, Ataque +7, Defensa +15, Daño n/a.
Aguante: +8
Niveles de Fatiga: Ok, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente.
Penalizaciones por Heridas: Muerto(+1)
Habilidades: Alerta 3 (comida), Atletismo 5 (corretear), Cazar 4 (sabandijas), Pelea 5 (aguijón), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 5 (roquedales)
Poderes:
Aguijón Venenoso, 0 puntos, Ini 0. Cuando ataca con su aguijón, el alacrán compara su Ventaja de Ataque con la Protección (No el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga daño o no por sí mismo, la persona requiere superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o sufrir una herida media.
Armas Naturales: Pinzas: Ini 0, Ataq +5, Def +3, Daño +4. Aguijón: Ini +2, Ataq +3, Def +2, Daño +3. Su cuerpo acorazado le da un total de +3 al Aguante.
Apariencia: Un enorme escorpión amarillo, aunque parientes similares mayores y menores existen también, con pinzas y aguijón más oscuros con una cabeza más viva. Éste es habitual en la zona de la Península Ibérica y Languedoc, además del Norte de África. Caza animales hasta más grandes que él, a los que después de envenenar devora. Es una criatura desagradable incluso con los de su propia especie.
Este alacrán es una conjuración mágica y no una criatura viva real, así que su comportamiento está dirigido por el mago que lo creó.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Rego)

Conjurar al Espía de los Cien Ojos
Cr(In,Re)An 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El mago realiza el encantamiento, terminando cerrando sus manos, lo que conjura una mosca (tamaño -15). La mosca tiene un vínculo visible para aquellos con Clarividencia. El mago puede dirigirlo mentalmente, y mientras permanezca con los ojos cerrados podrá ver lo que la mosca vea, sirviendo así como espía. Si la mosca es destruida o el mago deja de mantener los ojos cerrados (deje de concentrarse en el hechizo), la mosca desaparecerá y se romperá el vínculo. Se requieren tiradas de Percepción + Precisión sugerirle movimientos a una dificultad ajustada por la dificultad de la maniobra o el interés que pueda percibir en la sala, para dirigirla con mayor o peor precisión; pero puede estar separado del mago y el control no requiere Concentración adicional; mientras no falle. Pifiar estas tiradas de Precisión suelen ser el final de la mosca, porque rompen la concentración o llevan a la mosca a su destrucción.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Rego, +1 requisito Intellego)

Llamada del Devoto al Señor de las Moscas
Re(In)An 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Requieres alguna sustancia de la que las moscas broten como carne o comida putrefacta. El mago puede entonces realizar el hechizo, que requiere tocar esa sustancia (lo que es un poco asqueroso). De ella saldrá la sabandija, una mosca que además de actuar según la voluntad del mago, también actuará como sus ojos (la Impronta del mago será visible o de alguna forma evidente entre el mago y la mosca para quienes puedan percibir lo invisible o la magia). Cuando se falle la Percepción + Precisión, se requerirá asegurar la Concentración; mientras que pifiar en ella la rompe o hiere a la mosca; que en caso de fallar la Concentración o abandonar el hechizo simplemente se convertirá en una mosca normal y corriente al ser de origen mundano.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 controlar a la mosca, +1 requisito Intellego)

Abrir el Pulmón del Dragón
CrAu(Ig) 15
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Este hechizo llena el aire circundante de un olor apestoso y visceral, que obliga a quienes permanezcan realizando acciones fatigosas a perder un punto de fatiga si no superan una tirada de Vitalidad de +3, o si ya lo gastarían sin remedio a perder uno adicional o si podía evitarse a realizar la prueba a +3 a la dificultad. Además esa zona tiene propensión a sufrir fuegos espontáneos, cualquier pifia en situaciones de combate provocarán llamas (añade 2 dados de pifia). Los fuegos en la zona arden con más fuerza, e incluso las llamas mágicas iniciarán llamas de daño +15 o envolverán a aquellos dentro de la zona en llamas.
(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem)

Rumores en la Brisa
InAu 35
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Un mago puede escuchar y hablar con los vientos, cuyo ulular pueden interpretar para responder. Los vientos se centran en las cosas que cambian y se mueven como ellos, prestando atención más a las cosas ágiles que a las que dejan atrás. Pueden comunicar eso sí, algunas de las cosas que encontraron, pero sólo las que les han cambiado a ellos de alguna manera (como por ejemplo las plantas cuyas fragancias arrastran, la montaña que les obligó a cambiar su dirección o el lugar que los originó); por lo que sacar algunos de esos detalles o como los cambios de los que son conscientes o han sido testigos.
Si el viento tiene un espíritu elemental vinculado, tiene que Penetrar, pero hablar con él puede llegar a ser más sencillo al ser una criatura más consciente que un fenómeno atmosférico mundano.
(Base 15, +1 Concentración, +3 Oído)

Lección del Arúspice
InAu 25
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Vista
Cuando el hechicero emplea este poder puede todo lo que sobrevuela el rayo hasta que caiga el relámpago, viendo y sabiendo las distancias que recorre y le alejan a él del relámpago; viendo así sobre bosques o más allá de la vista común. Dado que un relámpago es un suceso realmente fugaz, debe ser capaz de adelantarse; requiriendo realizar el hechizo de forma rápida. Si varios son los relámpagos que percibe, puede ver una gran extensión, siendo el reflejo de todos ellos un retrato de toda la región cercana.
(Base 4, +4 Visión, +1 requisito Imaginem)


Aliento Ígneo
MuAu(Ig) 15
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El aire circundante, que afecta a una gran zona; se vuelve como el aire seco que se acumula debajo de la tierra, que provoca luego sucesos como los volcanes, terremotos y cometas. Así ese aire provoca que los fuegos ardan con más fuerza. Todo aquel dentro de la zona sufre del doble de fatiga (debido al calor del aire), además las llamas cercanas se alimentan añadiendo +5 al daño. Cualquier pifia de combate con armas de metal provoca una colisión seguida de llamas que envuelven a los desafortunados. Mientras dure el efecto se tiene que penetrar con el hechizo para arder, pero los fuegos resultado de esto, serán naturales y no requerirán Penetrar para dañar.
(Base 2, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem, +1 tamaño)

Serenata Encantada
CrIm 5
El mago conjura de sus labios una tonada o canción que él conozca. No controla cuando termina o cuando acaba (su duración es un diámetro, o sea dos minutos), pero puede ver como de buena es esta canción con una tirada de Inteligencia + Precisión; teniendo en cuenta que esto determinará la calidad artística de la pieza, pero siempre es reconocible como esa pieza concreta. La melodía puede ser instrumental o un canto vocal, o toda una canción; pero será breve como para ser una obra compleja completa.
(Base 1, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 complejidad)

Máscara de Tepsícore
MuIm 5
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago puede enmascarar su voz, haciendo que sus hechizos suenen como canciones. Eso hace más complicado reconocer la Forma del hechizo, añadiendo un +3 a la dificultad; pero más importante es que el mago puede lanzar sus hechizos sin miedo a parecer estar realizando ninguna hechicería obvia (sin contar con su Impronta). A menos de que pueda ver a través de sus ilusiones, el mago sufre de dos dados de pifia adicionales.
(Base 1, +2 Duración, +1 Parte, +1 efecto complejo)

Vestir la Armadura del Engaño
ReIm 5
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El mago hace que su objetivo parezca zigzaguear y parpadear, provocando un -3 es sus tiradas sociales durante la duración del hechizo; pero también +2 a su Defensa contra ataques de armas a distancia, +3 a su defensa cuerpo a cuerpo y +2 dados de pifia de todo rival que combata contra él.
(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro)

Capa de las Mil Alas
Re(Mu)Im 35
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago proyecta sobre el lugar donde se encontraba su imagen que se transforma en una bandada de murciélagos. Esto causa una distracción, y le permite moverse sin ser visto hasta llegar a alcanzar una distancia prudencial. No sólo la imagen se transforma, su voz y pasos se transforman en chillidos y aleteos de las criaturas ilusorias, además su tacto también parece el de la nube de murciélagos; así que si al huir choca no se deshace la ilusión si quiera. Los murciélagos se quedan en la localización inmediata volando en círculos.
Si el mago trata de superar un obstáculo, requerirá mantener la concentración, pero simplemente andar de forma normal no requiere esto debido al diseño del hechizo. La dificultad del obstáculo determina la tirada de estrés de Vitalidad + Concentración (superar una escalera, abrir una puerta o discurrir una cortina serán de dificultad 3, mientras que abrir una cerradura, correr o saltar una ventana serán de dificultad 9 si quiere mantener el hechizo; etc.). Los magos mientras logren mantener la concentración y hasta separarse 100 pasos de su localización original serán invisibles. La bandada de criaturas (hay versiones con otras clases de seres como aves o mariposas) súbitamente aparecida ya es una gran distracción para poder moverse con tranquilidad en la zona.
(Base 5, +1 Concentración, +2 para dos sentidos más afectados, +1 requisito Muto,+1 imagen cambiante, +1 intrincado)

Mirada Cómplice
InMe 15
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Después de mirar a otra persona (y siempre que el hechizo penetre) podrás entender le en todo lo que diga claramente, ya sea al hablar un idioma desconocido para ti o cometa errores al hablar. No sabrás si miente, pero comprenderás lo que querrá decir. El efecto termina la terminar la conversación con él, pero no requiere más contacto visual que al realizar el hechizo.
Hay versiones de este hechizo que lo que debe mantenerse es el contacto visual o la Concentración como normalmente, aunque hablar con el objetivo no requiere nunca prueba.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)

Don Mágico de las Lenguas
InMe 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Mientras el mago se mantenga concentrado, podrá entender a cualquiera que hable en la habitación en la que esté presente, al menos que su hechizo no supere las Resistencias Mágicas que puedan tener los que hablen, o sean sus voces sofocadas o distorsionadas por otros sonidos. Mientras él mantenga la Concentración en el efecto, podrá escuchar cuanto quiera, entendiendo todo como si fuese un hablante de la lengua o lenguas de quienes hablen delante suya en ese mismo espacio. También se rompe el hechizo si él sale de la sala donde lo conjuró, aunque se mantuviera concentrado con éxito en el hechizo.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala)

Regalo al Embajador
InMe 30
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, +3 Oído
Este hechizo funciona de manera similar a Pasos sin Huella pero en lugar de andando, mientras se mantenga una conversación, en la que la persona encantada prosiga pudiendo entender a su interlocutor como si ambos hablasen el mismo idioma como idioma de conversación, e incluso si el interlocutor le hable en varios idiomas incluso en lenguas muertas. Debe penetrar a ambos con el hechizo. Cuando termina la conversación, que ninguno intercambie más palabras con el otro, entonces finaliza.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración, +3 Oído)

Entonar la Canción de Orfeo
MuMe 25
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado, que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)

La Infancia de Nimrod
Mu(In)Me 40
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Sala
El mago conjura este poder para que todos los presentes en una habitación puedan comunicarse entre sí. Todos los presentes pasan a entender a los demás durante el resto del día o de la noche, como si fuesen hablantes del mismo idioma. Cualquiera no hechizado que les oiga hablar les oirá en el idioma que estén empleando, sin ser capaz de entender les si no hablase su mismo idioma, pero los hechizados sí entenderán a otros ajenos a este grupo originalmente afectado. Requiere de penetrar la Resistencia Mágica de la gente a traducir tanto a los que se les hechice, como a los que sin estar hechizados pero se les desee entender al hablar.
Algunas veces, cualquiera que entre o salga en la sala gana o pierde el efecto, mientras que en otras los afectados resultan incomprensibles entre ellos para los no afectados; siendo estos efectos resultad de la experimentación al inventar el hechizo.
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +2 Sala, +1 requisito Intellego)

Cantera del Mago
CrTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Éste hechizo hace brotar una centena de bloques de piedra de 0'5 metros cúbico de un punto donde el mago realice el ritual. Hay suficiente piedras como para construir secciones y similares. El tipo de roca se decide en el momento de lanzamiento del hechizo. Con tiradas de Inteligencia + Precisión se puede dividir la masa total de maneras más originales o dispares y complejas, aunque nunca se pueden crear objetos terminados como estatuas o pilares. Añade +1 a los totales de Manufacturas como Albañilería o Masón así como a los de Profesión Cantero.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +2 tamaño)

Cámara del Hechicero
CrTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
El mago crea una celda o cabaña de roca, requiriendo una tirada de estrés de Inteligencia + Precisión a dificultad 9. Una tirada de Precisión fallida puede requerir que se cambien o reconstruyan partes fallidas (puertas o ventanas mal puestas) o hace que pueda tener fallos que no se ven a simple vista, pero que sigue entera aparentemente durante un tiempo y reparable siempre. Una tirada pifiada de Precisión hace que la casa se caiga o se coloque de manera completamente irreparable. La sala y habitación es suficiente para ser un laboratorio hermético, aunque requiere mobiliario. Con una tirada crítica que doble la dificultad, parte del mobiliario (mesas o estantes) estarán labradas en el suelo y las paredes.
(Base 3, +1 Toque, +2 complejidad, +2 tamaño)

Cerco de Férreas Espinas
CrTe 40
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El mago hace brotar de un área hilos de alambre de espino, al contacto hace +6 de daño si no se tiene cuidado (Destreza + Atletismo a dificultad +6); aunque la resistencia protege del daño, no de escapar a la barricada. Una tirada de Percepción + Precisión permite volver más complicada la forma del cerco; haciendo que para superarlo, el total de Atletismo tenga que ser más alto que la Precisión del mago. Si se supera la precisión por +9, el recinto cerrado por el hechizo serviría para utilizar efectos o rangos con el Objetivo Sala. El radio del área afectada es el alcance de la voz del mago, y puede atrapar a una o varias víctimas.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)

Guantelete de Acero en Guante de Terciopelo
ReTe 5
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago encanta el mango de un objeto, logrando que de hecho éste no se suelte de su mano mientras él lo sostenga (básicamente usa la mecánica de Pasos sin Huellas) correctamente, pero el objeto debe ser posible de sujetar (en términos de armas, debe poder empuñarla con su fuerza) a una sola mano. Se encanta el mango (requisitos de Forma según el objeto, normalmente Animal y Herbam), con lo que aún se ataca con el arma. La ventaja mayor es la reducción en dos de los dados de pifia, y añade +5 a las pruebas para desarmar o que se le arrebate el objeto de las manos (tiene que lograrse soltarlo, si no no la perderá de todas maneras).
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)

Masón Invisible
ReTe 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Mueve un número de bloques o ladrillos, encajando los de manera perfecta entre sí si se supera una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9, consiguiendo poner así muros u otras estructuras simples. A más total en la tirada de Precisión se pueden lograr más estructuras. Colocar bloques para reconstruir otras estructuras es a dificultad 6.
(Base 4, +1 Toque, +2 Grupo)

Peón Invisible
ReTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Remueves una sección de tierra de hasta 100 pasos cúbicos, permitiendo crear el espacio necesario parra fabricar unos cimientos, trincheras o sótanos. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión de dificultad 12, cada 10 pasos cúbicos no afectados, se reduce en uno la dificultad; hasta un mínimo de 6 (Incluso aunque se baje a menos de un tercio de la máxima masa de tierra). Esto da +2 a los totales de albañilería en ese terreno, permitiendo hacer construcciones más rápidas y usando la tierra extraída para trabajar.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 para afectar roca, +2 tamaño, +1 complejidad)

[¡Nueva tanda de hechizos para Ars Magica! Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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