lunes, 31 de diciembre de 2018

¡Top entradas 2018!

¡Feliz fin de año y año nuevo gente!

Bueno, pues empiezo esta tradicional última entrada del 2018 comentando cosas pendientes para este año siguiente. Por un lado, hacer una reforma muy importante del blog de conjuros de D&D, que he hecho pocas entradas este año pero he ido revisando varias veces antes, pero que tengo que reformar todas las entradas, y si hago otro par de proyectos sí habrá entrada nueva seguro. Aventureros Perdidos sin embargo sí va bastante bien, con cada vez más personajes y más visitas, y habrá más cosas, ahora si no me equivoco además todas serán nuevas. En este blog, pendientes tengo muchas cosas, pero algunas de tokusatsu y de series o películas que no he comentado no creo que las haga todas, pero Ultraman Ginga seguro que la comentaré cuando vea Ginga S (su siguiente temporada), otras cosas dependo de que terminen temporadas, que he visto varias partes o adaptaciones, pero estoy seguro de que habrá cierres auténticos.

Y ahora al lío, por categorías, las entradas de este blog con más de 1000 visitas, que hay unas cuantas para recordar y recomendar. Primero voy con las cosas que no he hecho yo, comentarios a películas y series sobre todo:


Luego voy con las cosas que sí he hecho yo, sobre todo son entradas de rol, material propio vaya:


¡Y hasta aquí este año 2018 desde este blog! ¡Nos veremos mucho y muy pronto en 2019! ¡Podéis contar con vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 29 de diciembre de 2018

Comentario: Spider-Man - Un nuevo Universo

Empecemos por el principio...
¿Os habéis fijado lo mucho que me gusta Spiderman? Quiero decir, dadle a la etiqueta de la entrada y veréis muchas entradas dedicadas al Trepamuros... bueno, hasta mi firma es un homenaje. Así que esta película era un "must" para mí. Y tuve una suerte Parker para ir a verla: ir ajustado de tiempo, con transporte público escaso y además me confundí de sala. Pero aunque la vi empezada, la pude ver con colegas. Y la disfruté mucho, y ahora os voy a explicar mi motivos para haberla disfrutado.

Para empezar, lo fundamental en cualquier producto audiovisual de superhéroes o cualquiera hecha con animación, y este requisito se eleva a la enésima potencia al ser ambos, y mi veredicto es: ¡Te entra de un salto a través de los ojos!. La calidad y recursos para esta película son asombrosos, es un espectáculo visual de primer orden. No adelanto nada al contaros que de hecho varios personajes tienen animaciones completamente distintos para estilos diferentes, pero interactuando a la vez. Tal vez estemos delante de algunas de las cabriolas de telaraña más memorables, con fondos ricos y llenos de detalles y personajes de fondo. Que varios Spiderman, reconocibles como tales, pero cohabiten y sean a la vez distinguibles entre sí de forma precisa, es un gustazo. Que los malos también pase eso, que tengan sus poderes y aptitudes reflejadas con detalle y agilidad, otro gustazo.

Pero antes de ir a la enjundia de los personajes, voy a comentar varias cosas de la premisa, no voy a explicar tanto la historia, que es bastante normal; pero sí las ideas que se sacan de lo que nos cuentan y las razones para contar la historia así. Esta es una historia sobre un personaje con legado, Spiderman, alguien que detrás de la máscara puede ser cualquiera porque tiene un físico flacucho y tampoco es muy alto. Esa idea, que fue cortejada en varias ocasiones, ha sido abrazada con todas sus consecuencias en tiempo bastante reciente en realidad. Y ha sido gracias a Miles y a Gwen (ya os hablaré luego un poco más de ellos), que tienen sus series arácnidas muy recientemente. Antes se hablaba de como Peter Parker siempre tendrá la mentalidad de Spiderman, o como distintos Peter Parker pueden ser Spiderman (clones o realidades distintas mediante), pero ahora no: ahora basta con la araña radiactiva/especial que pique a la persona que quiere a los suyos para ser Spiderman. Esto puede parecer contraintuitivo, que entonces sigue sin ser cualquiera; pero hay un punto importante. Lo de menos es ser la araña, hay gente con pinta de escorpión o pulpo que no son héroes; pero la parte importante es la idea de proteger a los tuyos y asumir la pérdida porque un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y esa es la parte importante. Ser un héroe, aunque nadie más te entienda para reparar los errores pasados. Esta idea, y las diferentes personas con un traje parecido me terminó de recordar muchos especiales de Kamen Rider donde se conocen distintos Riders y se llevan ideas similares (especial de Wizard sobre todo, pero las de Heishei Generations también).

Y ahora con los personajes, que por un lado tenemos aliados y enemigos de Spiderman. Los aliados son sus seres queridos y familia fundamentalmente, aquellos a los que han perdido y a los que quieren proteger. Peter Parker tiene a su tía May, a MJ y al Tío Ben. Miles tiene a sus padres y a su tío, Gwen tiene a su padre el capitán y a su amigo Peter, Peter Parker... bueno otros tíos y otra MJ. ¿Os he dicho que hay 3 Peter Parker? Me perdí la presentación del primero y original; pero lo que pasa a ese Spiderman es fundamental para Miles. Esta histria es la suya aprendiendo y empezando a ser Spider-man, pero también tenemos a Penny Parker/Spiderbot, Spider-Ham y a Spiderman Noire detective antifascista (su actor original ya es un puntazo). Y hablando de Miles, que su tío sea a la vez alguien con secretos, no cambia nada. Los villanos que tenemos aquí son reconocibles, algunos idénticos (Tombstone por ejemplo) y otros con ligeros cambios (¿El Escorpión en el original? cibernético). Kingpin es nuestro enorme Willson Fisk de toda la vida, pero aun más despiadado y directo, desesperado que nunca, y es fácil de entender sus motivos. Luego tenemos a Olivia "Liv" Octavius/Doc Ock, que levanta una pregunta interesante sobre otras relaciones pero que me encanta sus brazos literalmente hidráulicos. Y creo que no me dejo nadie más importante, pero si ves la película tendréis más cosas.

Y evito Spoilers, pero no os vayáis pronto del cine ¡Muchas gracias por estar con vuestro amigo y ciber vecino Mario! ¡Y pasad unas geniales spider fiestas!

viernes, 21 de diciembre de 2018

(CXIV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico del Rugido del Ogro

Colegio Bárdico del Rugido del Ogro
Un grupo de bardos lleva generaciones combatiendo monstruos que asolan una región rural del mundo, con una red de apoyo entre campesinos, escolares y taberneros, que les avisa de rumores y comparte crónicas de encuentros de sus antecesores con monstruos concretos. Con una relación muy única entre maestro y aprendiz, su entrenamiento es tan exigente que muchos renuncian a este camino antes de ser auténticos miembros del colegio.
Uno de los dos fundamentos secretos de este colegio es el control sobre el sonido, una fuerza que permite transmitir energía mágica con toda clase de fines, primeramente destruir criaturas peligrosas. La segunda, es la capacidad de transformarse en una apariencia monstruosa, al revés a como lo hacen los ogros magos para tomar forma humanoide. Cuando monstruos empiezan a devorar carne humana, el Colegio envía a uno de los suyos a investigar. Cuando no cumplen misiones oficiales, entrenan duro, aprenden canciones, experimentan o buscan aprendices capaces o aliados de nuevos lugares.

Rasgos del Colegio Bárdico del Rugido del Ogro
Nivel de Bardo
Rasgo
3
Competencias Adicionales, Filo Demoníaco
6
Forma de Ogro
14
Rugido Explosivo

Competencias Adicionales
A nivel 3, cuando entras en este colegio, gracias al entrenamiento físico y como cazador de monstruos, ganas competencia con las habilidades de Atletismo y Supervivencia, u otras habilidades si ya eres competente. También ganas competencia con armaduras medias.
Filo Demoníaco
A nivel 3 además puedes concentrar la fuerza de tu rugido (tu magia musical) en energía elemental en tus ataques.
Cuando golpees a una criatura con uno de tus ataques de arma, puedes usar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para hacer 2d6 de daño adicional de uno de los siguientes tipos: fuego, frío, fuerza, relámpago o trueno. Eliges el tipo de daño cuando ganas este rasgo.
El daño adicional se incrementa al ganar niveles de esta clase: incrementándose a 3d6 al nivel 5, 5d6 al nivel 10 y 8d6 al nivel 15.
Forma de Ogro
A nivel 6, el fruto de todo el entrenamiento del bardo da sus frutos, ya que puede transformarse en una forma de combate. Como acción adicional, te transformas en un Ogro y obteniendo las siguientes ventajas:
  • Puedes realizar dos ataques de arma en vez de un solo ataque con tu acción de ataque.
  • Ganas 20 puntos de golpe temporales.
  • Tus ataques desarmados hacen 1d4 + modificador de Fuerza de daño penetrante o contundente (a elección tuya) en vez del daño normal de un ataque desarmado.
  • Tu armadura pasa a ser 10 + modificador de Carisma + modificador de Destreza.
  • Ganas resistencia al daño de tu Filo Demoníaco.
  • Tus rasgos se deshacen en una apariencia extraña y sin rostro, pero sí uno o más cuernos u otro rasgo bestial.
Mientras estés transformado, tu armadura y objetos mágicos se fusionan contigo, dejando de funcionar mientras mantengas la transformación, aunque las prendas de ropa no mágicas son destruidas, y usar armadura no mágica impide la transformación. La transformación termina si usas una acción adicional para terminarla, al terminar 1 hora o cuando pierdas todos tus puntos de golpe temporales de esta forma.
Puedes transformarte con este rasgo tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos tus usos de transformación al terminar un descanso largo.
Rugido Explosivo
A nivel 14, tus ataques en forma de ogro ganan aun más poder. Tus ataques de arma ganan 2d6 de daño mientras estés transformado. El tipo de daño lo eliges de la lista de los tipos de daño elegidos para tu Filo Demoníaco, pudiendo ser de otro tipo diferente o del mismo que eligieses para aquel rasgo.

Puedes además repetir el daño del mismo tipo de tu Filo Demoníaco y de este Rasgo, tantas veces como tu modificador de Carisma, recuperando todos los usos de este poder al terminar un descanso breve o largo. Usando tu Inspiración Bárdica, puedes ignorar la resistencia de una criatura a ese tipo de daño, o tratar su inmunidad como si fuese resistencia.

[Inspirado por esto, no es el único Colegio que tengo terminado, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 20 de diciembre de 2018

(CXIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Henge Youkai

Henge Youkai
Algunas criaturas feéricas tienen apariencia de bestias, pero tienen inteligencia y poderes nada parecidos a las bestias a las que se parecen. Algunos hablan de que a veces algunos animales normales de estas especies tienen el potencial de convertirse en estas criaturas, otros que es la magia del Feywyld lo que los transforma en seres con magia y un intelecto para las travesuras (o para la malicia); ellos cuentan cosas incoherentes, por lo que pueden ser otros habitantes de los bosques encantados de las tierras de las hadas.
Bestias Sobrenaturales. Estas criaturas son o mucho más longevas de lo que son sus parientes mundanos, o incluso inmortales según cuentan las historias. Suelen ser traviesos, usando su astucia y poder para conseguir lo que quieren habitualmente. Dependiendo de la criatura, puede incluso ser aliado de aventureros, una molestia para intrusos o incluso una aviesa criatura dispuesta a devorar a incautos e indefensos. Además de sus dientes, estas criaturas se aprovechan de su capacidad de cambiar de forma y sus poderes mágicos para vencer en su día a día.
Sombras Hechizadas. Las sombras de los henge youkai siempre muestran su auténtico aspecto, aunque la transformación es real y física, no una simple ilusión para camuflarse. Se dice que es un mandato de los dioses para impedir que sus mentiras sean perfectas, o que es un fallo en sus poderes sin más. Es otra marca de su naturaleza feérica, distinta a simples bestias.

Bakeneko
El Bakeneko es solamente uno de muchos nombres. Cait Sidhe, Nekomata o Gatos Fantasma, disfrutan de varios poderes mágicos; incluido el cambio de forma. Tienen una cola bífida, porque se dice que han vivido mucho o crecido en peso, normalmente por alimentarse de restos o comida humana. En realidad, estos gatos han estado en contacto con el Feywild o han sido fatas familiares de arcanistas recientemente fallecidos, o incluso se han alimentado de sus amos o de poder arcano puro. Libres del pacto, conociendo el Plano Material, algunos prefieren quedarse y vivir libremente. Eso sí, dado que conservan la magia de sus antiguos dueños, es normal que conozcan hechizos muy variados; y que les imiten, no solamente al andar o hablar, también en su forma de ser.

Kitsune
Los zorros, como los gatos, pueden llegar hasta los 100 o más años si tienen algo de la magia feérica a su alrededor. Cuando esto sucede, se vuelven aun más astutos pero en vez de tener una simple cola bífida; su cola se va transformando y abriendo de una a muchas colas, casi como fuesen un pavo real; creciendo también en tamaño. Los kitsune son bromistas y astutas criaturas, además de cambio de forma dominan ciertas ilusiones y la magia del fuego. Infiltrarse entre humanoides y hacerse pasar por ellos para conseguir comida o realizar travesuras les encanta, y tienen gran paciencia y astucia para hacer todo ello; suficiente para esperar años o décadas en un mismo papel.

Kyubi
Cuando un kitsune gana nueve colas no solamente crece aun más en tamaño, además se transforma; dejando de ser una fata para convertirse en una criatura servidora de los dioses, habitando los Planos Superiores como servidores de algunos de ellos, sobre todo aquellos que tienen intereses en los mortales y recompensan a algunos de ellos, o vigilan lugares que consideran importantes y valiosos actuando como sus guardianes. Los Kyubi se presentan ante mortales, normalmente sin delatar a sus patrones y usan el engaño para hacer que los estos se comporten como ellos desean. Cuando deben se presentan en su forma auténtica, el de un gran zorro envuelto en llamas y luz.

Tanuki y Mujina
Los tejones y sus primos los tejones mapaches son una especie muy habitual. Los primeros tienen una cola pequeña y puntiaguda, los segundos tienen una gruesa y peluda. También se distinguen en que los Mujina son tejones que disfrutan del sufrimiento ajenos; mientras que los Tanuki son cambia formas mucho más benévolos, simples bromistas y golosos; no carnívoros y crueles. Aun así, sus poderes son muy similares y se les suele confundir entre sí habitualmente, para suerte de los Mujina y desgracia de los Tanuki. La forma de cabeza gigante del tanuki y del mujina son parecidas, pero un tanuki se transforma en una especie de rostro de bronce o de gigante, pero el mujina suele preferir una masa de roca con una expresión feroz. Cuando atacan, a veces usan partes de su cuerpo que agrandan de manera exagerada, causando rubor a los que lo ven más de cerca.

Bakeneko
Fata grande (cambiaformas), caótico maligno.
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 60 (11d10)
Velocidad 50 pies, escalar 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
17(+3)
11(0)
14(+1)
15(+2)
16(+3)
Habilidades Acrobacias +5, Engañar +5, Intimidación +5, Percepción +4, Persuasión +5, Sigilo +5
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Silvano
Desafío 3 (700 PX)
Abalanzarse (solamente en forma de felino de dos colas). Si el bakeneko se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de garras en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 para no quedar derribado. Si el objetivo queda derribado, el bakeneko puede realizar un ataque de mordisco contra él como acción adicional.
Cambiaformas. El bakeneko puede usar su acción para transformarse en un híbrido de gato y humano Mediano, tomar cualquier apariencia de un humanoide Mediano o Pequeño, en un gato Menudo o de vuelta a su auténtica forma, un felino Grande de 2 colas (su forma natural). Sus estadísticas aparte de la CA son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte se fusiona en sus distintas formas. Vuelve a su forma original si muere.
Lanzamiento de Conjuros Innato (solo forma híbrida o humanoide). La característica de lanzamiento del bakenek es su Carisma (dificultad de lanzamiento de conjuros 13, +5 para ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: amistad, prestidigitación, proyectil de fuego, rociada de veneno, salpicadura ácida
ACCIONES
Multiataque (solamente en forma homínida, híbrida o de felino Grande). El bakeneko puede atacar 2 veces, solamente uno de sus ataques puede ser un mordisco.
Garras (solo forma híbrida o forma animal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) de daño cortante.
Mordisco (solo forma híbrida o forma animal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7(1d10+2) de daño cortante.
Cimitarra (solo forma híbrida o forma humanoide). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) de daño cortante.

Kitsune
Fata mediana (cambiaformas), neutral
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 85(19d8)
Velocidad 30 pies (40 en forma de zorro), vuelo pies variables (en forma de animal con vuelo)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11(+0)
16(+3)
11(+0)
14(+2)
14(+2)
16(+3)
Habilidades Engañar +5, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +5
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Común, Silvano
Desafío 4 (1100)
Cambiaformas. El kitsune puede usar su acción para convertirse en cualquier humanoide Pequeño o Mediano, en cualquier bestia de hasta tamaño Grande y VD igual o inferior o volver a su forma verdadera, que es la de un híbrido de zorro y humanoide Mediano. Sus estadísticas aparte de la CA y su velocidad son las mismas en todas las formas, puede ganar una velocidad de vuelo al tomar la forma de un animal con dicho rasgo. El equipo que lleve puesto o que transporte se fusiona en sus distintas formas. Vuelve a su forma original cuando muere.
Lanzamiento de Conjuros Innato (solo forma híbrida o humanoide). La característica de lanzamiento del kitsune es su Carisma (dificultad de lanzamiento de conjuros 13, +5 para ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: ilusión menor, invisibilidad, luces danzantes, proyectil de fuego
1 vez al día cada uno: confusión, fuego feérico, imagen mayor, imagen múltiple
ACCIONES
Multiataque (solo forma híbrida o humanoide). El kitsune puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo, solamente uno de los cuales puede ser de mordisco.
Daga (solo forma híbrida o forma animal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) de daño pentrante.
Garras (solo forma híbrida o forma animal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) de daño cortante.
Mordisco (solo forma híbrida o forma animal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) de daño cortante.

Kyubi
Celestial grande (cambiaformas), legal bueno.
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 97(14d10+28)
Velocidad 50 pies, vuelo 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
18(+4)
14(+2)
16(+3)
20(+5)
18(+4)
Salvaciones Inteligencia +6, Sabiduría +8, Carisma +7
Habilidades Acrobacias +7, Naturaleza +6, Percepción +8, Perspicacia +8, Religión +6
Resistencia al Daño fuego, radiante; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas Celestial, Común, Silvano
Desafío 6(2300 PX)
Cambiaformas. El kyubi puede usar su acción para convertirse en un híbrido de zorro y humanoide Mediano, en cualquier humanoide Pequeño o Mediano, en cualquier bestia de hasta tamaño Grande o volver a su forma verdadera, que es la de un zorro Grande con nueve colas. Sus estadísticas aparte de la CA son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte se fusiona en sus distintas formas. Vuelve a su forma original si muere.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento del kyubi es su Sabiduría (dificultad de lanzamiento de conjuros 16, +8 para ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros, solo requiriendo componentes verbales:
A voluntad: fuego feérico, imagen mayor, invisibilidad, hablar con los animales, luces danzantes, producir llamas, llama sagrada, shillelagh*
3 veces al día cada uno: conjurar animales, curar heridas, imagen múltiple, invisibilidad mayor, mejorar característica
1 vez al día cada uno: caminar en el viento, curar heridas en masa, rayo abrasador
ACCIONES
Multiataque. El kyubi puede realizar dos ataques de arma cuerpo a cuerpo.
Mordisco (solo forma de animal o híbrida). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9(1d10+4) de daño penetrante más 10(3d6) de daño de fuego.
Bastón (solo forma híbrida o humanoide)*. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9(1d8+5) de daño contundente más 9(2d8) de daño radiante.

Tanuki y Mujina
Fata mediana (cambiaformas), caótico maligno (mujina) o caótico bueno (tanuki)
Clase de Armadura 13(armadura natural)
Puntos de Golpe 40(9d8)
Velocidad 30 pies, excavar 5 pies, vuelo 30 pies (forma de cabeza solamente)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
15(+2)
16(+3)
9(-1)
14(+2)
13(+1)
Habilidades Sigilo +4, Supervivencia +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Común, Silvano
Desafío 2 (450 PE)
Abalanzarse (solamente en forma de híbrida o de cabeza gigante). Si el tanuki o el mujina se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de golpetazo en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 para no ser derribado. Si el objetivo es derribado, el tanuki o el mujina puede realizar un ataque de mordisco contra él como acción adicional.
Cambiaformas. Mujinas y tanukis pueden usar una acción y tomar una forma diferente de entre las siguientes: la de un tejón o perro mapache (respectivamente cada uno, pero en ambos es prácticamente la de un tejón Menudo), dos formas humanoides (femenina y masculina), la de un gran rostro de tamaño Grande y de vuelta a la de su forma híbrida que es su forma auténtica, aunque sus atributos no cambian entre dichas formas, salvo que adquieren una velocidad de vuelo de 40 pies en esta última forma. Cualquier objeto que estuviesen llevando o sujetando se fusiona en su nueva forma. Vuelve a su forma original si muere.
ACCIONES
Multiataque (solamente en forma homínida, híbrida o cabeza gigante). El tanuki puede realizar dos ataques
Mordisco (solo forma de animal, híbrida o cabeza gigante). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño penetrante.

Golpetazo (solo forma híbrida, humanoide o cabeza gigante). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d8+2) de daño contundente.

[Muy influido por mucho anime, he terminado estas criaturas. Aquí tenéis el PDF. Mañana bastantes cosas aquí y en otro sitio de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 10 de diciembre de 2018

(CXII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Paladín - Juramento Sagrado de la Libertad

Juramento Sagrado de la Libertad
La gran mayoría de los paladines aspiran a ser custodios de los más débiles, y las pruebas en su vida les disponen no solamente a ser disciplinados si no rectos, y a exigir lo mismo de otros, son figuras de autoridad, lo quieran o no. Pero a algunos su causa es la libertad, el mero concepto. En lugar de moralistas, quienes participan de la libertad se concentran en vivir como ejemplo, nunca como una autoridad. A veces les llaman libertarios, libertadores o anarquistas, tanto como halago o como crítica, o insulto. No todos son pendencieros, y aceptan estas etiquetas orgullosos.
Seguir la causa de la libertad es sobre todo una elección, incluso dioses caóticos suelen premiar la devoción, pero si la bondad y dedicación a proteger a los débiles y luchar contra tiranos es sincera, premian o guían a algunos a este difícil camino. Otros llegan a esto después de una larga pelea contra la injusticia, por lo que es común que guerreros o pícaros acaben en este camino. Los poderes de un libertador permiten protegerse a él, y sus aliados, de control físico, mágico o incluso mental. Ellos se consideran quienes abren el camino a otros, precisamente porque saben que la libertad es difícil de conseguir.
Los paladines de la libertad combaten contra tiranías, como lo que los paladines de la conquista promueve, y colaboran con los paladines de la redención. Muchos protegen cosas que no son de nadie, compartiendo luchas también junto a los paladines de los ancestros. Los paladines devotos suelen perdonar a la mayoría, salvo a los anarquistas más problemáticos, aunque son los paladines de la venganza quienes chocan con libertadores y anarquistas por igual.
Principios de la Libertad
Un paladín de la libertad, sin importar si es un anarquista o un libertador, siempre sigue una premisas muy concretas que se resumen en los siguientes principios de forma bastante general.
Compasión. A veces se renuncia a la libertad de forma voluntaria, y sin compasión se puede caer en la crueldad más absoluta. Además de herir de forma indiscriminada, puedes matar la causa de otros compañeros.
Hermandad. Aunque otros juramentos se centran en ello aun más, el compañerismo es imprescindible al luchar por la libertad. La fuerza de los vínculos libres es mejor que el yugo de las leyes divinas.
Igualdad. Un paladín tiene poder, y es fácil caer en la tentación de imponerse sobre los demás gracias a él. Incluso al liderar, es con acuerdo a la voluntad de todos.
Independencia. La fuerza propia requiere de responsabilidad, el poder prestado puede provocar indolencia en el mejor de los casos. Si uno mismo no es libre, no puede luchar por la libertad colectiva.
Solidaridad. Todo el mundo nace libre, aunque se requiera de esfuerzo para recuperarla o mantenerla. El esfuerzo en su lucha es siempre compartido entre todos.

Rasgos del Juramento de la Libertad
Nivel de Paladín
Rasgo
3
Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento
7
Aura Libertaria (10 pies)
15
Libertario
18
Aura Libertaria (30 pies)
20
Libertador

Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros de la Libertad
Nivel de Paladín
Conjuros
3
detectar magia, retirada expeditiva
5
aura mágica del arcanista, calmar emociones
9
acelerar, contraconjuro
13
libertad de movimiento, puerta dimensional
17
pasadizo, disipar el bien y el mal

Canalizar Divinidad
Desde nivel 3 que tomas este juramento, adquieres el siguiente par de opciones al Canalizar Divinidad:
Desafío al Poder. Como acción puedes usar tu Canalizar Divinidad para proclamar tu libertad y desprecio por aquellos que abusan de su poder. Elige una criatura que puedas ver hasta a 60 pies de ti. Esa criatura deberá superar una salvación de Carisma Si falla la tirada de salvación, quedará maldita durante 1 minuto o hasta que reciba daño. Las criaturas que sean aberraciones, infernales o no muertos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Mientras la criatura esté maldita tiene desventaja en las tiradas de Carisma y de ataque. Además, ninguna criatura aliada suya será capaz de ayudarlas, y ni ella o dichos aliados a 10 pies de ella será capaz de recuperar puntos de golpe mientras.
Romper las Cadenas. Puedes usar una reacción para usar tu Canalizar Divinidad empuñando tu símbolo sagrado y dar aliento a un compañero para liberarle, espiritual y físicamente; pudiendo terminar las condiciones de asustado, atrapado o hechizado a una criatura hasta a 30 pies que puedas ver.
Aura Libertaria
A partir del nivel 7 tú, además de aquellas aquellas criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti mientras estés consciente, no podéis ser hechizados.
A nivel 18, el alcance de este aura se incrementa a 30 pies.
Libertario
A partir del nivel 15, siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro de retirada expeditiva.
Libertador
A nivel 20, te conviertes en un ejemplo de libertad, imposible de contener o ser atrapado. Ganas los siguientes beneficios:
  • Eres inmune a las condiciones de apresado o atrapado, superando automáticamente cualquier salvación o tirada para evitarlo y sin necesidad de emplear movimiento o acción.
  • El terreno difícil no mágico no impide tu movimiento.
  • Tienes ventaja en salvaciones y pruebas contra conjuros o efectos mágicos que estén diseñados para apresarte, como el espejo atrapavidas o laberinto.

Si limitas la libertad de alguien, apresándolo o sometiéndolo a un conjuro de encantamiento que le haga obedecerte; necesitarás terminar un descanso largo antes de poder beneficiarte de este rasgo.

[Pues mientras hago y pienso más cosas, me he puesto con varias especialidades. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 9 de diciembre de 2018

Comentario - Kamen Rider Amazons la Película: El Juicio Final

Bueno, pues hasta aquí hemos llegado... No te quites el chubasquero que salpican.
Para datos de la película, esto está muy bien. Yo vengo con otras cosas más subjetivas que comentar, para empezar decir que la película que sirve como punto y final de lo que empezó en la primera temporada merece la pena, aunque no termine de abordar cosas que hiciera en la segunda. Pero no quiero decir en absoluto que desmerezca lo anterior, nada de eso.

La película es tan gore y truculenta como lo es la propia serie, siendo esta una de las razones para que considere que resulta coherente con todo lo anterior en Amazons; sin embargo al revés que en anteriores ocasiones ahora el grueso de la violencia no viene de la mano de los Amazons devoradores de carne humana, proviene de los humanos. Este elemento, la naturaleza cruel, despiadada y violenta de los humanos normales; ha sido presentada como parte de la cuestión de ¿quién es el monstruo de verdad?, es en esta historia que toma la posición de idea principal de la película. La inversión de roles es también algo que sucede a la relación de Jin/Amazon Alpha y Haruka/Amazon Omega. En esta película, la posición de cada uno de ellos al principio de la película es totalmente al revés de como les conocimos, y también su relación se ha invertido.

Ya habiendo hablado de los "héroes" y Riders, podemos hablar de los humanos compañeros, que siguen donde los dejamos, cazando a los Amazons unos, aprovechándose de ellos otros; y la patrulla de Exterminadores continúan juntos y luchan por evitar más muertes de aquellos que fueron parte del grupo, protegiendo a Haruka. Su hermana, Mizuki también ha continuado como parte del 4C, pero solamente para poder encontrarse con él y seguir protegiendo le. Es en ese momento que nuestra historia comienza, cuando de casualidad encuentran un extraño orfanato, que entre otros misterios también parece estar en peligro por Amazons, que deberían estar extintos. Todo resulta ser una estratagema del siempre emprendedor Tachibana. Conocer a Muku y al resto de huérfanos, y protegerles pone de acuerdo tanto a Haruka como a Mizuki, también al escuadrón de exterminadores; pero ¿son necesarios con el misterioso Amazon Neo Alpha que dirige la escuela?.

Como es habitual, no quiero entrar en detalles, si veis la película los tenéis por vosotros mismos y no quiero hacer que dejéis de verla por mis spoilers, e insisto que está muy bien la película. Una queja de alguien que también la vio es que esperaba algo más grande y épico, es cierto que tiene cosas muy anticlimáticas. Pero es que Amazons nunca ha sido épica, siempre ha sido muy profana, muy perturbadora y muy sobria. Y esta película es todo eso, así que le va bien no tener una gran luz en el cielo o un final muy definitivo, porque la historia de Amazons trata de cosas cíclicas e inabarcables.

Vuestro amigo y ciber vecino Mario os recomienda ver la película si queréis tokusatsu para adultos, y también la serie que está disponible en Amazon. Os dejo con la canción de la película. ¡Hasta muy pronto!. (Advertencia: no la veáis comiendo o recién comidos)

viernes, 7 de diciembre de 2018

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XII) - Reino Infernal [III]

Tradiciones Infernales:

Tradicion Corrupta – Caballeros de la Cienaga
Habilidades Favorecidas: Consunción, Depravación, Maldición, Perversión
En un afluente del Rin que hace un muy retorcido meandro, las aguas están estancadas y han formado una zona pantanosa, cerca de la cual hay una fortaleza que hasta hace unos años estaba abandonada. Un grupo de bandidos comandados por un caballero desheredado se elevó a Raubritter (caballero bandido, barón bandido) y desde hace un tiempo en burla a la Orden Teutónica y la de los Templarios nombró a sus rufianes “los Caballeros de la Ciénaga”. Dicho caballero ahora se hace llamar Drake Von Morast, y ha tejido un blasón propio para su torre y su Orden. La crueldad de los mercenarios los hace deseables para aquellos que están dispuestos a contratarlos o para los que es imposible combatirlos, o ambas cosas. Ellos dominan el vado del río, lo que les da una fuente de ingresos cuando su negocio de mercenarios falla.
Dentro de los muros, y alimentado por sus arcas relativamente llenas (cuando no por el pillaje), celebran execrables festines llenos de excesos, lo que les permite realizar sus prácticas blasfemas; aunque solamente el Gran Maestre Drake conoce el uso de Ceremonia, pero otros sacan formas de aprovechar sus dádivas al fornicio, al alcohol y a la violencia alargando hasta la extenuación sus desmanes. Estas prácticas son conocidas, les dan mala reputación, pero también asegura una gran fama. Esa fama no solamente les sirve para acrecentar su leyenda negra, también atrae a otros agresivos aspirantes a unirse al castillo. Aquellos que no sucumben ante las espadas de los más miembros más veteranos llamados serpientes (Schlangen), se ganan el sobrenombre de sapos (Kröte). Drake se apoda Spinne, araña. Si el nombre secreto de este Gran Maestre llegase a oídos de la Orden de Hermes, es muy posible que reaccionasen contra ellos, pero el inmovilismo del Tribunal del Rin probablemente les protegiese durante un tiempo al menos mientras no buscasen conflicto con ellos.
Es posible que otras órdenes profanas de caballeros existan en otros lugares de la Europa Mítica, nacidos al calor de soldados crueles y nobles disolutos, con idénticas afinidades sobrenaturales. Si hay algún demonio que se dedica a reclutar o enseñar artes, probablemente será un Espíritu del Engaño o un Falso Dios.

Tradicion Corrupta – Circulo Carmesi
Habilidades Favorecidas: Consunción, Efusión, Fantasma, Tentación*
Este grupo literalmente afirma conocer las fórmulas necesarias para pactar con el Infierno, y no perecer en el intento. Se remiten a las pruebas de su larga longevidad, los beneficios que adquieren y el favor que pueden hacer a otros. Este grupo no tiene relación conocida con la Orden de Hermes, pero comparten ese halo de academicismo y misticismo. Sus textos corruptos tienen siempre un círculo en tinta roja (o sangre) a modo de firma, y añadido al nombre de sus dirigentes; así crearon un nombre para la organización. Se dice que el primer Eje fue un abogado que vendió de forma tan eficaz su alma que el infierno le permitió tener 100 años en la Tierra antes de ir con ellos, pero ha estado alargando esto, atrayendo a los mejores letrados que ha podido encontrar, además de hechiceros de los que aprender.
Muchos de sus miembros son eruditos o pertenecen al clero, con sirvientes mundanos contratados o transformados por su hechicería impía. Aunque organizados, no son dados a colaborar, si no a obedecer una férrea y despiadada jerarquía. Los diabolistas de pro (Compañeros Míticos) pueden hacer que aprendices (compañeros con dones infernales o pocas habilidades) les acomoden y obedezcan, mientras que criados y monstruos les obedecen por una plétora de motivos. Son los aprendices, llamados Radios, los que llevan el peso de ese control de los monstruos. Los Ejes, miembros del auténtico círculo interno, desprecian a las criaturas rasas y tienen asuntos mejores que atender.

Cuanto más crecen en poder, infernal y por posición entre sí o en la sociedad, más desean. Al revés que otros grupos, intentan reducir al mínimo los conflictos con otros cultos infernales. Aunque los hay en las ciudades, en todas partes es necesario un letrado para cuestiones legales, y pueden encontrarse en muchos lugares. Algunos han aprendido sobre la Orden, gracias a miembros infernalistas que han combatido o se esconden dentro de ella; algunos desean tentar a miembros de la Orden dentro, pero de momento buscan entender sus poderes sobrenaturales, estudiando como funcionan. No han tenido excesivo éxito, ya que las artes mágicas no infernales no les son afines.

Tradicion Errada – Hijos de Marsias
Habilidades Favorecidas: Convocar, Atar, Sentir Pasiones, Corrupción.
Estos brujos comenzaron su camino al infierno con la intención de crear cosas bellas. Toman el nombre de Marsias, un sátiro que osó retar a Apolo a un concurso musical y fue derrotado. Un demonio, tomando su nombre, se apareció a un artista frustrado, quien había quedado relegado contra un mucho más joven Maestro (Ars & Academe). Esta Tradición no busca en sí el mal, pero su orgullo y celos les consumen para crear solamente vileza y decadencia.
Aunque la mayoría sigue siendo pocos, e infernalistas sin más, entre sus filas hay un puñado de Maestros vinculados con lo Infernal, que se ven atraídos por lo profano del arte de los Hijos de Marsias. Estos maestros aumentan las filas, no tanto enseñando los secretos de su arte, como creando obras inalcanzables si no es con ayuda sobrenatural, que un Hijo enseña habiendo antes alentado esos mismos celos.
Cada obra de un Hijo de Marsias, sea una pintura, escultura o escrito, es un testimonio de su corrupción. Este arte impío retuerce, opuesto a como el arte divino eleva, la mente y el espíritu de quienes lo contemplan. Normalmente su arte tiene en su interior demonios que susurran oscuros testimonios, o sus escritos llenan de deseos impuros a quienes los leen. En lugar de la Creación, los Hijos contemplan el corazón humano, creando arte que alimenta las mismas bajas pasiones que les atraen. Aunque muy pocos, han empezado a crecer en número, alimentándose de artistas rechazados y mecenas caprichosos en busca de arte que rompa con las convenciones.

Tradicion Corrupta – Nefarius Mundi Custodes (Guardianes)
Habilidades Favorecidas: Brujería, Ceremonia, Conjuro, Fantasmagoría
Como los impíos sacerdotes de Cartago, los Nefarios pueden retroceder su ascendencia hasta la antigüedad. Afirman que recuerdan la magia de los caldeos, que en las estrellas hay testimonios del futuro y del pasado; y que demonios desterrados al principio de los tiempos susurran desde ellas conocimientos y prodigios. Afirman que en el pasado fueron los reyes sacerdotes de Caldea y otras ciudades o reinos de antaño, pero que desde el Diluvio han sufrido penurias y el castigo de lo Divino; con sus dominios ahora olvidados y reducidos a polvo. Ellos inspiraron a otros antiguos cultos, y cultivaron su arte con los sacrificios ante sus señores celestes crueles. Los Guardianes (una forma de traducir su nombre) aguardan que antiguas profecías les permitan salir de las sombras.
Ocultos en las calles de grandes ciudades, han comenzado a actuar por extrañas visiones. Los Guardianes atraen mentes curiosas; como lo opuesto a la Hermandad de la Pureza, primero escuchando debates de posibles reclutas u ofreciendo cobijo a un joven sin nada. Si su mente y alma son susceptibles a su impío conocimiento, o si tiene alguna marca de destino apropiado, se le comienza a adoctrinar. Si no cumple, servirá como sacrificio a sus oscuros propósitos. Los Guardianes además de cultos en misterios celestes, dominan multitud de lenguas, vivas y muertas, y se han extendido en pequeñas sociedades secretas por todo el Mediterráneo, llegando a tener miembros desde París hasta a Bagdad, pero en pequeños números, hasta hace muy poco al menos. Muchas veces disimulan actuando como peregrinos o eruditos de viaje, hasta que echan raíces en una población y crean una apariencia de falsa respetabilidad para tapar su vileza.
Sus artes les permiten encontrar espíritus u otras criaturas sobrenaturales, y usar el poder de las estrellas corruptas para ponerlas a su servicio, algunos de sus más terribles grupos han llegado a doblegar ángeles con sus artes impías incluso, o lo han intentado en demasiadas ocasiones. Sus visiones y dones infernales son notables además, con algunos pocos habiendo aprendido formas de invocar demonios, y ayudados de sus grupos nunca se limitan a invocar un simple diablillo, prefiriendo atraer auténticos poderes infernales olvidados y realmente poderosos. Para ello rastrean el cielo y la Tierra, sobrenatural y en persona, muchos de ellos buscan lugares malditos como sitios de poder y peregrinaje, llegando a matarse entre diferentes infernalistas, incluidos entre distintos Guardianes.

Tradicion Corrupta – Padrinos Negros
Habilidades Favorecidas: Conjuro, Efusión o Fantasmagoría, Maldición, Perversión.
Virtudes Comunes: Contactos Sociales, Influencia, Rico
Defectos Comunes: Avaricia
Algunos pro-hombres han empezado a comprender que para conseguir ciertas cosas, se ha de estar dispuesto a romper otras. Algunos comerciantes y gremiales importantes han escuchado pensamientos de avaricia y soberbia, buscan usar sus riquezas, educación y prestigio para favorecer sus oscuros apetitos, especialmente su avaricia.
Estos ricos comerciantes y artesanos, pocos pero influyentes, se reúnen de forma periódica e informal, llegando no solamente a colaborar entre sí, además alientan a otros infernalistas que les son útiles. Saben que comerciar con el alma ajena es más sencillo que con la propia, así que reclutan a otros usuarios de poderes oscuros, como también otros artesanos o eruditos, además de ser discretos en sus actos infernales. A la luz del día y pública, son todo lo que unos honrados señores podrían ser, fuesen nobles o burgueses adinerados, dando dinero a la Iglesia o a la caridad; aunque siempre obedece a algún motivo ulterior. Con una cantidad de desarrapados atendidos por la Iglesia, ellos no tiene porque pagar sueldos justos a los recién llegados del campo, pero también pueden achacarles en privado actos viles (o hacerlos víctimas de estos), cuando son ellos los causantes. No todos son nobles o de la Iglesia, pero algunos Padrinos Negros dentro de esos poderes existen, pero siempre relacionados con la ciudad y la forma de generar riquezas.
Hay dos formas de actuar en esta cábala de infernalistas, unos se concentran acumular las riquezas materiales rápidamente, mientras que otros aprenden a dominar los medios para asegurárselas con astucia. Unos se aseguran de robar a otros, mientras que los más sagaces usan susurros infernales para asegurar aun más riquezas u oportunidades. Sin importar esto, los poderes para atraer la desgracia sobre rivales o adversarios, además de conseguir secretos y otras piezas de información, son comunes los materialistas y a los más etéreos de entre ellos.

[Bueno, pues algo influido por Mundo de Tinieblas, he hecho esta lista de cultos infernales, ya admito que son interpretaciones muy roleras más que historicistas, pero también tienen cosas de mitos y leyendas anteriores. Muchas gracias, y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]