jueves, 20 de diciembre de 2018

(CXIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Henge Youkai

Henge Youkai
Algunas criaturas feéricas tienen apariencia de bestias, pero tienen inteligencia y poderes nada parecidos a las bestias a las que se parecen. Algunos hablan de que a veces algunos animales normales de estas especies tienen el potencial de convertirse en estas criaturas, otros que es la magia del Feywyld lo que los transforma en seres con magia y un intelecto para las travesuras (o para la malicia); ellos cuentan cosas incoherentes, por lo que pueden ser otros habitantes de los bosques encantados de las tierras de las hadas.
Bestias Sobrenaturales. Estas criaturas son o mucho más longevas de lo que son sus parientes mundanos, o incluso inmortales según cuentan las historias. Suelen ser traviesos, usando su astucia y poder para conseguir lo que quieren habitualmente. Dependiendo de la criatura, puede incluso ser aliado de aventureros, una molestia para intrusos o incluso una aviesa criatura dispuesta a devorar a incautos e indefensos. Además de sus dientes, estas criaturas se aprovechan de su capacidad de cambiar de forma y sus poderes mágicos para vencer en su día a día.
Sombras Hechizadas. Las sombras de los henge youkai siempre muestran su auténtico aspecto, aunque la transformación es real y física, no una simple ilusión para camuflarse. Se dice que es un mandato de los dioses para impedir que sus mentiras sean perfectas, o que es un fallo en sus poderes sin más. Es otra marca de su naturaleza feérica, distinta a simples bestias.

Bakeneko
El Bakeneko es solamente uno de muchos nombres. Cait Sidhe, Nekomata o Gatos Fantasma, disfrutan de varios poderes mágicos; incluido el cambio de forma. Tienen una cola bífida, porque se dice que han vivido mucho o crecido en peso, normalmente por alimentarse de restos o comida humana. En realidad, estos gatos han estado en contacto con el Feywild o han sido fatas familiares de arcanistas recientemente fallecidos, o incluso se han alimentado de sus amos o de poder arcano puro. Libres del pacto, conociendo el Plano Material, algunos prefieren quedarse y vivir libremente. Eso sí, dado que conservan la magia de sus antiguos dueños, es normal que conozcan hechizos muy variados; y que les imiten, no solamente al andar o hablar, también en su forma de ser.

Kitsune
Los zorros, como los gatos, pueden llegar hasta los 100 o más años si tienen algo de la magia feérica a su alrededor. Cuando esto sucede, se vuelven aun más astutos pero en vez de tener una simple cola bífida; su cola se va transformando y abriendo de una a muchas colas, casi como fuesen un pavo real; creciendo también en tamaño. Los kitsune son bromistas y astutas criaturas, además de cambio de forma dominan ciertas ilusiones y la magia del fuego. Infiltrarse entre humanoides y hacerse pasar por ellos para conseguir comida o realizar travesuras les encanta, y tienen gran paciencia y astucia para hacer todo ello; suficiente para esperar años o décadas en un mismo papel.

Kyubi
Cuando un kitsune gana nueve colas no solamente crece aun más en tamaño, además se transforma; dejando de ser una fata para convertirse en una criatura servidora de los dioses, habitando los Planos Superiores como servidores de algunos de ellos, sobre todo aquellos que tienen intereses en los mortales y recompensan a algunos de ellos, o vigilan lugares que consideran importantes y valiosos actuando como sus guardianes. Los Kyubi se presentan ante mortales, normalmente sin delatar a sus patrones y usan el engaño para hacer que los estos se comporten como ellos desean. Cuando deben se presentan en su forma auténtica, el de un gran zorro envuelto en llamas y luz.

Tanuki y Mujina
Los tejones y sus primos los tejones mapaches son una especie muy habitual. Los primeros tienen una cola pequeña y puntiaguda, los segundos tienen una gruesa y peluda. También se distinguen en que los Mujina son tejones que disfrutan del sufrimiento ajenos; mientras que los Tanuki son cambia formas mucho más benévolos, simples bromistas y golosos; no carnívoros y crueles. Aun así, sus poderes son muy similares y se les suele confundir entre sí habitualmente, para suerte de los Mujina y desgracia de los Tanuki. La forma de cabeza gigante del tanuki y del mujina son parecidas, pero un tanuki se transforma en una especie de rostro de bronce o de gigante, pero el mujina suele preferir una masa de roca con una expresión feroz. Cuando atacan, a veces usan partes de su cuerpo que agrandan de manera exagerada, causando rubor a los que lo ven más de cerca.

Bakeneko
Fata grande (cambiaformas), caótico maligno.
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 60 (11d10)
Velocidad 50 pies, escalar 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
17(+3)
11(0)
14(+1)
15(+2)
16(+3)
Habilidades Acrobacias +5, Engañar +5, Intimidación +5, Percepción +4, Persuasión +5, Sigilo +5
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Silvano
Desafío 3 (700 PX)
Abalanzarse (solamente en forma de felino de dos colas). Si el bakeneko se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de garras en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 para no quedar derribado. Si el objetivo queda derribado, el bakeneko puede realizar un ataque de mordisco contra él como acción adicional.
Cambiaformas. El bakeneko puede usar su acción para transformarse en un híbrido de gato y humano Mediano, tomar cualquier apariencia de un humanoide Mediano o Pequeño, en un gato Menudo o de vuelta a su auténtica forma, un felino Grande de 2 colas (su forma natural). Sus estadísticas aparte de la CA son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte se fusiona en sus distintas formas. Vuelve a su forma original si muere.
Lanzamiento de Conjuros Innato (solo forma híbrida o humanoide). La característica de lanzamiento del bakenek es su Carisma (dificultad de lanzamiento de conjuros 13, +5 para ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: amistad, prestidigitación, proyectil de fuego, rociada de veneno, salpicadura ácida
ACCIONES
Multiataque (solamente en forma homínida, híbrida o de felino Grande). El bakeneko puede atacar 2 veces, solamente uno de sus ataques puede ser un mordisco.
Garras (solo forma híbrida o forma animal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) de daño cortante.
Mordisco (solo forma híbrida o forma animal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7(1d10+2) de daño cortante.
Cimitarra (solo forma híbrida o forma humanoide). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) de daño cortante.

Kitsune
Fata mediana (cambiaformas), neutral
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 85(19d8)
Velocidad 30 pies (40 en forma de zorro), vuelo pies variables (en forma de animal con vuelo)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11(+0)
16(+3)
11(+0)
14(+2)
14(+2)
16(+3)
Habilidades Engañar +5, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +5
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Común, Silvano
Desafío 4 (1100)
Cambiaformas. El kitsune puede usar su acción para convertirse en cualquier humanoide Pequeño o Mediano, en cualquier bestia de hasta tamaño Grande y VD igual o inferior o volver a su forma verdadera, que es la de un híbrido de zorro y humanoide Mediano. Sus estadísticas aparte de la CA y su velocidad son las mismas en todas las formas, puede ganar una velocidad de vuelo al tomar la forma de un animal con dicho rasgo. El equipo que lleve puesto o que transporte se fusiona en sus distintas formas. Vuelve a su forma original cuando muere.
Lanzamiento de Conjuros Innato (solo forma híbrida o humanoide). La característica de lanzamiento del kitsune es su Carisma (dificultad de lanzamiento de conjuros 13, +5 para ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: ilusión menor, invisibilidad, luces danzantes, proyectil de fuego
1 vez al día cada uno: confusión, fuego feérico, imagen mayor, imagen múltiple
ACCIONES
Multiataque (solo forma híbrida o humanoide). El kitsune puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo, solamente uno de los cuales puede ser de mordisco.
Daga (solo forma híbrida o forma animal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) de daño pentrante.
Garras (solo forma híbrida o forma animal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) de daño cortante.
Mordisco (solo forma híbrida o forma animal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) de daño cortante.

Kyubi
Celestial grande (cambiaformas), legal bueno.
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 97(14d10+28)
Velocidad 50 pies, vuelo 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
18(+4)
14(+2)
16(+3)
20(+5)
18(+4)
Salvaciones Inteligencia +6, Sabiduría +8, Carisma +7
Habilidades Acrobacias +7, Naturaleza +6, Percepción +8, Perspicacia +8, Religión +6
Resistencia al Daño fuego, radiante; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas Celestial, Común, Silvano
Desafío 6(2300 PX)
Cambiaformas. El kyubi puede usar su acción para convertirse en un híbrido de zorro y humanoide Mediano, en cualquier humanoide Pequeño o Mediano, en cualquier bestia de hasta tamaño Grande o volver a su forma verdadera, que es la de un zorro Grande con nueve colas. Sus estadísticas aparte de la CA son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte se fusiona en sus distintas formas. Vuelve a su forma original si muere.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento del kyubi es su Sabiduría (dificultad de lanzamiento de conjuros 16, +8 para ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros, solo requiriendo componentes verbales:
A voluntad: fuego feérico, imagen mayor, invisibilidad, hablar con los animales, luces danzantes, producir llamas, llama sagrada, shillelagh*
3 veces al día cada uno: conjurar animales, curar heridas, imagen múltiple, invisibilidad mayor, mejorar característica
1 vez al día cada uno: caminar en el viento, curar heridas en masa, rayo abrasador
ACCIONES
Multiataque. El kyubi puede realizar dos ataques de arma cuerpo a cuerpo.
Mordisco (solo forma de animal o híbrida). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9(1d10+4) de daño penetrante más 10(3d6) de daño de fuego.
Bastón (solo forma híbrida o humanoide)*. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9(1d8+5) de daño contundente más 9(2d8) de daño radiante.

Tanuki y Mujina
Fata mediana (cambiaformas), caótico maligno (mujina) o caótico bueno (tanuki)
Clase de Armadura 13(armadura natural)
Puntos de Golpe 40(9d8)
Velocidad 30 pies, excavar 5 pies, vuelo 30 pies (forma de cabeza solamente)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
15(+2)
16(+3)
9(-1)
14(+2)
13(+1)
Habilidades Sigilo +4, Supervivencia +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Común, Silvano
Desafío 2 (450 PE)
Abalanzarse (solamente en forma de híbrida o de cabeza gigante). Si el tanuki o el mujina se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de golpetazo en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 para no ser derribado. Si el objetivo es derribado, el tanuki o el mujina puede realizar un ataque de mordisco contra él como acción adicional.
Cambiaformas. Mujinas y tanukis pueden usar una acción y tomar una forma diferente de entre las siguientes: la de un tejón o perro mapache (respectivamente cada uno, pero en ambos es prácticamente la de un tejón Menudo), dos formas humanoides (femenina y masculina), la de un gran rostro de tamaño Grande y de vuelta a la de su forma híbrida que es su forma auténtica, aunque sus atributos no cambian entre dichas formas, salvo que adquieren una velocidad de vuelo de 40 pies en esta última forma. Cualquier objeto que estuviesen llevando o sujetando se fusiona en su nueva forma. Vuelve a su forma original si muere.
ACCIONES
Multiataque (solamente en forma homínida, híbrida o cabeza gigante). El tanuki puede realizar dos ataques
Mordisco (solo forma de animal, híbrida o cabeza gigante). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño penetrante.

Golpetazo (solo forma híbrida, humanoide o cabeza gigante). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d8+2) de daño contundente.

[Muy influido por mucho anime, he terminado estas criaturas. Aquí tenéis el PDF. Mañana bastantes cosas aquí y en otro sitio de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. ¿Los Mujina tienen tendecia por los cohetes y las armas descomunales?

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