jueves, 31 de octubre de 2013

Línea de Sangre para Vampiro Mascarada - Donas (20 Aniversario)

Donas
Durante la Edad Oscura, un poderoso señor Ventrue abrazó a una mujer dentro de la línea sucesoria del reino de León. Este señor Ventrue era un Antiguo astuto y sibilino como pocos, precisamente abrazó a esa mujer para acercarse al heredero que ya había tenido de su anterior marido. Sin embargo, ejerciendo el muchacho de escudero; falleció. Tal vez por un Vínculo y compromiso con su esposa y Chiquilla, o por pura furia, acompañó entonces de manera directa la venganza y la Reconquista. El desconsuelo y la tristeza que sintieron ambos empezó a hacer mella en la hasta entonces buena regente de su Señor y Sire. Ésta descubrió que, de hecho, otro Vástago (se sospecha que del mismo Clan Ventrue o de alguno de los Altos Clanes) había orquestado todo, y su Señor casi acaba muerto. Enfurecida con la condición vampírica maldita y la decadencia que portaba, devoró a su Sire (y se desconoce si de hecho aquello fue tolerado o no). Había comenzado a Abrazar antes a varias de las viudas de las batallas, sobre todo a nobles, pero también a otras mujeres igualmente experimentadas. Se dice que el acto del Amaranto afectó a su línea de sangre.
Posteriores cambios en la sociedad de los Vástagos hizo que tal pecado no fuese castigado, y siguieron desarrollando su existencia como una línea, con su fundadora aún activa. Los Ventrue de la península las ven como una línea exótica, pero aún así familia. Ellas (siempre Abrazan mujeres, pero cuando lo hacen a un hombre, éste es un Ventrue normal o un Caitiff) mantienen la unidad cuando se cuestiona, pero ven a todos sus parientes igual e inherente-mente dados a comportarse de manera irreflexiva y falsa. Alimentadas por su antiguo fervor beato, las Antiguas mantienen una filosofía que hace ver las emociones como algo animal e indigno, de hecho por ello se separaron. No pueden evitar las propias, pero evitan o apalean a las de los demás, gracias a su dominio sobre las bestias.
Hoy en día, siguen siendo algo así como los Tzimisce pero en la península ibérica, sobre todo en el Norte y el Centro; pero alguna ha llegado a cruzar el charco, habiendo algunas en las Américas. Sin importar el lugar, ellas son dueñas de sus territorios: administradoras, herederas viudas, esposas, matriarcas... Intentan, y logran muchas veces, controlar cada aspecto de las vidas de los mortales en su Dominio. Tratan con gran desprecio a quienes incentivan costumbres que les desagradan (normalmente comportamientos lujuriosos o libertinos, pero a veces cambia), y tienen relaciones muy cercanas entre sí. La sociedad de los Vástagos no les atrae, pero suelen tener recursos y saber bien como intercambiar favores y demostrar autoridad (de forma tajante muchas veces).
En ocasiones, se escuchan voces de que un origen más antiguo, relacionando a estas Donas con las Dominae; las matronas patricias romanas. Con equivalentes preocupaciones y comportamientos, la pregunta es que si la línea de sangre posee tan lejana y augusta fuente ¿Por qué ocultarla?. ¿Son ciertos los rumores que las hacen aliadas de brujas e infernalistas?. Entrar en su territorio puede no ayudar a resolver estas respuestas, pero tampoco resulta fácil encontrar otro modo.
Apodo: Señoras o Viudas
Secta: En general se las considera parte del Clan Ventrue, y partícipes de la Camarilla por lo tanto, aunque en realidad el grueso de la línea de sangre puede considerarse Autarkis comunicadas. Incluso hay miembros (incluso realmente Antiguas, orgullosas de lo que hizo su fundadora) en el Sabbat.
Apariencia: Una Viuda siempre es una mujer, no necesariamente mayor; pero siempre de aspecto respetable y convencional. Tan convencional que tratan de adaptarse, nunca llevando ropajes de épocas que sean consideradas excéntricas ante sus inferiores, y tampoco ostentosas. El negro en la ropa es habitual, de ahí el nombre de viudas.
Refugio: Disfrutaban la gran mayoría hasta hace poco de aisladas fincas, donde los trabajadores sabían que el trabajo liberaba de castigo. Los tiempos sin embargo, las han obligado a tener refugios más urbanos, pero igualmente se afanan en concentrar lo mejor posible sus Dominios y áreas de Influencia. Los negocios inmobiliarios ha dado a algunas pingües beneficios, viviendo en lugares donde luego se ampliaba, creando sus propias cotos de caza donde ellas más requerían.
Trasfondo: Mujeres mayores o influyentes, pero no suelen ser ostentosas, la capacidad de inspirar respeto es primordial. En el pasado eso era nobleza y riqueza, ahora además también capacidad empresarial. Así, es tan fácil verlas en salas de negocios, actos de beneficencia y fiestas donde son las invitadas de honor. Antes de ser Abrazadas, ya debían de tener algo de riqueza o influencias, porque les harán falta para alimentarse y seguir sus noches. Otras veces, se Abraza a mujeres casadas, pero con algo malo en sus matrimonios o relaciones, y se las “ayuda” a solventarlos (esposos adúlteros, maltrato, problemas con hijos, etc.) de manera expeditiva.
Creación de Personaje: Atributos Mentales suelen ser más importantes, y por tanto Primarios, pero no es raro que den mucho valor a los Sociales pero rara vez se les puede acusar de coquetas y vacuas (valorando más Carisma y Manipulación antes que Apariencia). Liderazgo y Finanzas suelen ser las Habilidades más favorecidas, con Intimidación y Leyes siguiéndolas de cerca. Mentor es habitual, pero no distraen a sus Antiguas de las más valoradas Rebaño, Influencia, Dominio y Recursos; siendo fama desconocida, y Generación muy habitual entre los 3 o los 5 puntos.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Dominación y Fortaleza
Debilidad: Tienen casi el mismo gusto enrarecido que los Ventrue, pero tiene más complejidad. Ellas sólo pueden alimentarse de quienes son sus servidores. En esencia, padecen la misma debilidad que los Ventrue (son incapaces de sacar sustento de ninguna sangre mortal); pero todas ellas se alimentan obligatoria-mente de sus servidores. No pueden tener más puntos de Ganado que la mitad de Recursos, Criados e Influencia; y Fama no resta dificultad a sus tiradas de Caza, aunque Dominio se sigue aplicando. Se dice que pueden alimentarse de sus propios animales Ghouls, pero fuera de eso siguen siendo incapaces de alimentarse de otros animales o mortales.
Organización: Las más de las veces, Sires vigilan durante largos períodos a sus Chiquillas. Luego, cuando se ganan libertad, se las introduce en los círculos sociales, mediante cartas y reuniones periódicas.

Estereotipos
Camarilla: Sus modos guardan buenas formas, pero a veces tienen consecuencias.
Sabbat: Nos miran con voracidad y son peligrosos, pero no evita que tengan algo de razón...
Ventrue: La familia es la familia. Se entrometen a veces, pero rara es la vez que peleamos por el ganado. Si preguntan, respetamos sus tradiciones.

Vista Desde Fuera:
Camarilla: Parientes del campo. Ponen de colmillos en la calle a indeseables. Son respetables.
Sabbat: No pienses que son tan carcas. Se parecen más a nosotros más de lo que tú puedas pensar.
Ventrue: Me pregunté por que mi Sire me mandó a aquella mansión, pero aprendí lo que es gobernar.



Cita: Creo que estáis muy lejos de su casa, pero no podéis pasar la noche aquí. Sería arriesgado para mis trabajadores que les distrajeseis. Continuad el camino hasta el próximo pueblo. 

[Otro detalle de Vampiros para Halloween. ¡Disfrutad!. Mes que viene, pronto entonces, nuevas cosas en mi blog, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Vampiros para Ars Magica - Especial Samhain

Constantin, un noble Strigoi (Rumanía, Valaquia)
Constantin Vlaicu era el heredero de un noble linaje. Su familia había gobernado durante décadas aquel valle de los Cárpatos... y también había producido vampiros. Constantin había nacido con la Marca, cosa que sólo los muy cercanos sabían. Nunca un vampiro había gobernado aquellas tierras, y los Vlaicu rezaban para encontrar una solución que evitase tal sacrilegio. Fue al fin su hermano pequeño, Razvan, el que cortó por lo sano, asesinando a Constantin. Pero Constantin regresó de la tumba siete años después, y aun ahora anhela recuperar lo que le pertenecía por derecho. Para ello maquina, busca aliados y en general aterroriza la región. Su principal objetivo es socavar el poder del actual Vlaicu y sustituirle.
Orden: Instrumento de Iniquidad (Revener)
Poder Infernal: 20 (Corpus)
Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia +3, Comunicación -1, Fuerza +4, Vitalidad +4, Rapidez -4, Destreza +4
Tamaño: +1
Virtudes y Defectos: Profecía de Muerte (Espada de la familia), Cambia Formas, Grande , Obsesionado, Maldición Menor (Ejecución especial)
Rasgos de Personalidad: Violento +6, Depravado +6, Ambicioso por el trono +7, Implacable +4
Reputaciones: Tirano y Falso Vlaicu 7 (Infernal y Local)
Jerarquía: 2
Combate:
Espada de la Sangre Vlaicu: Iniciativa -3, Ataque +17, Defensa +4, Daño +12.
(Es de excelente calidad, añadiendo +2 a Ataque y Daño)
Aguante: +10 (Peto de cota de mallas que lleva)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (11-18), Incapacitado (16-24), Muerto (25+)
Habilidades: Arma Simple 6 (Espada larga), Cambia Formas 5 (Lobo), Cultura de Valaquia 6 (Tierras de los Vlaicus), Liderazgo 6 (Imponer Órdenes), Montar 5 (De noche), Manejar Animales 5 (Lobos)
Poderes:
Dominar a las Criaturas Nocturnas, variable, -10 de Iniciativa, Animal: Mediante la relación con su tierra, Constantin puede atraer a las criaturas nocturnas que lo habitan, o simplemente dominar las. Todas las criaturas de una especie que pueda invocar al alcance de su voz son controladas gastando 2 puntos de Poder, obedeciendo esa noche todas sus órdenes. Todas las criaturas que puede convocar son nocturnas: por 2 punto murciélagos y ratas (roedores nocturnos), por 4 puntos lobos o perros aparecerán, por 3 puntos animales perjudiciales y extraños (como lechuzas, búhos y serpientes). Conjurar un animal conocido por él sólo requiere de 1 punto. Sin importar el animal, el alcance de este poder es igual a tantos kilómetros como su Presencia + Manejar Animales + Cultura de Valaquia.
Forma de Difunto, 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Como todos los Reveners, incluyendo a los Vampiros del Tribunal de Transilvania, la forma “humana” es la del antiguo difunto al que ha consumido. Como demonio material no puede des-materializarse, ni poseer otros cuerpos, pero no debe Penetrar con sus ataques naturales ni siquiera transformado.
Forma de Perversidad de Niebla, 1 ó 3 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Cuando él se transforma en su forma pecaminosa es casi como cuando otros demonios deshacen sus cuerpos resultado de su Poder de Coagulación. Para desgracia de él, al no poder perder cuerpo físico requiere emplear este poder que además de hacerle inmaterial y casi invisible, le permite invocar el miedo a todos los que rodee en forma de niebla al invertir 3 puntos. Por 1 punto es apenas visible con lo que no provoca pavor, pero puede moverse mucho mejor a través de obstáculos.
Autoridad, 4 puntos, Iniciativa -7, Mentem: El porte noble de Constantin le permite dar órdenes a quienes sean de una categoría inferior, si fallan una tirada de Inteligencia + Rasgo de Personalidad de 12+.
Debilidad: Circunstancia Aberrante (Luz Solar, estar fuera de su tierra y la Espada de su Familia)
Apariencia: Aparece siempre vestido con ropajes nobles, llevando una espada enjoyada y acompañado de uno o dos lobos. En bastantes ocasiones aparece con forma de los animales a los que puede conjurar gracias a su poder de Cambia Formas.
Constantin no puede abandonar el feudo que codicia. Es activo de día, pero sólo puede invocar el poder Autoridad, desde algún refugio claro. La espada que porta, perteneciente a los Vlaicu, es capaz de eliminarle definitivamente si se le corta la cabeza con ella.
Eliminar a Constantin es difícil, pues es inmune a la estaca y al fuego así como a otras clases de daño (se regeneraría en un año, gracias a Profecía de Muerte). Para eliminarlo es preciso un arduo exorcismo o bien cortar su corazón en dos, clavar le un clavo de hierro en la frente, cortar le la cabeza y rociar su tumba con sal. Un método más sencillo sería exhumar le y enterrarle fuera de su feudo. Averiguar todas sus debilidades es realmente complicado, y peligroso combatir contra él sin ello (Inteligencia + Cultura Infernal a dificultad 18, aunque conocer bien la Cultura de la región hace que la tirada divide a la mitad la dificultad).


Marqués Neu el Vampiro
El Marqués cuyo dominio de en el Reino de Aragón, cerca de Barcelona; murió hace poco, pero tenía una maldición, con lo que su cuerpo y su espíritu volvieron a la tierra como un duende siniestro, un no-muerto. Al menos es lo que cuentan las historias (puede haber sido también un suplantador). En Aragón, sobre todo en tierras catalanas hay más de una de estas criaturas merodeando por sus antiguos reinos.
Este vampiro bastante clásico está hecho con el nivel de poder de un Magus, y sería un reto incluso para un grupo de magos. No está ajustado del todo requeriría perder varios poderes para ser jugado en lugar de un mago en una partida.

Poder Feérico: 25 (Corpus)
Características: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia+2, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +3
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Aguante Mejorado (gratis), Características Mejoradas x3, Festín de los Muertos, Habla Feérica, Hada Humanoide, Poder Feérico Incrementado x2 (Mayor, menor), Poder Feérico Enfocado (Señor de las Bestias Nocturnas), Poder Feérico Mayor x2 (Atractivo, Glamour Extendido, Embeleso, Efecto dañino, Rostro Bestial), Poderes Feéricos Personal (Transformarse en Dip), Poderes Mejorados x2, Reputación como Confianza, Vis Externo (Anillo con sello – Aguante mejorado), Visión Feérica; Custodia Soberana (Luz Solar), Custodia Tradicional (Tierra de su lugar), Ignorante, Infame, Lujurioso, Poder Restringido (Día/Mayor)
Rasgos de Personalidad: Lujurioso +3, Iracundo +2, Glotón +2, Territorial +3
Reputaciones: Vampiro 4 (Local)
Combate:
Espada: Iniciativa 2, Ataque 4, Defensa 1, Daño 6
Garras*: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +2, Daño +2
Mordisco*: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1
(*Usando sus poderes de cambio de forma.)
Aguante: +6
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Arma Simple 5 (Espada), Atención 2 (Su guarida), Cultura de Aragón 4 (Su antiguo lugar), Encanto 3 (Doncellas), Habla Feérica 5 (Convincente), Liderazgo 4 (Intimidar), Pelea 5 (Mordiscos), Trato con Animales 4 (Animales invocados), Visión Feérica 5 (Otros duendes)
Poderes:
Atractivo: 1 punto, Iniciativa 0, Mentem:
Le permite hacerse a sí mismo más convincente, añadiendo +3 a pruebas de impresionar o convencer a otros.
Poder Mayor (ReMe 10; base 3, +1 toque, +2 Solar)
Embeleso: 4 puntos, Iniciativa -3, Mentem:
Controla totalmente a una persona durante un día, y lo emplea cuando ningún otro truco de su haber funciona; mirando a los ojos a su víctima.
Poder Mayor (40 niveles; Base 25, +1 Ocular, +2 Solar)
Glamour Extendido: 0 puntos, constante, Mentem:
Controla su viejo viejo mausoleo y alrededores, puesto que guarda en ocasiones su anillo ahí y la tierra de su tumba puede servir para expulsarle.
Animales desangrados por él que aparecen en su tumba se pueden cosechar como dos puntos de Vis Animal.
Poder Mayor (25 niveles, Especial)
Efecto Dañino (Espada de Sangre): 2 puntos, Iniciativa -1, Terram:
Este Poder gana el apelativo de Espada de Sangre, adquiriendo ésta una cobertura rojiza y añadiendo +5 al daño durante dos minutos.
Poder Mayor (MuTe 15, Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro)
Rostro Bestial: 2 puntos, Iniciativa -1, Animal:
El Marqués Neu se vuelve bestial mientras no emplee ningún poder, así como tampoco emplee ningún otro poder. Adquiere garras y dientes, aunque sigue siendo reconocible como humano, pero bestial en rasgos y comportamiento.
Poder Mayor (MuAn 15; Base 10, +1 Foco)
Señor de las Bestias: coste variable, Iniciativa +1 (- puntos gastados), Animal
Puede gastar poder para atraer criaturas de su zona encantada. Un sólo punto basta para traer o controlar un animal de hasta tamaño +1 o masa equivalente. Cada punto de poder multiplica por 10 el tamaño o masa animal adicional.
(Poder Enfocado).
Transformarse en Dip: 2 puntos, Iniciativa -1, Animal:
Se transforma en un dip, un perro negro de su mismo tamaño; ganando un ataque de mordisco y un aspecto más siniestro. Mientras está en esta forma corre al doble de su velocidad además. Gana además los talentos para rasterear presas y demás típicas en un perro (+3 a la Percepción con el olfato o el oído).
Poder Personal (MuAn – 20 niveles; Base 10, +2 Solar, requisito gratuito)
Equipo: Anillo con sello y espada, ropajes negros elegantes.
Vis: 4 peones de Vis en su anillo con sello.
Apariencia: Su piel es pálida, y sus ojos son oscuros, tanto como el cabello. Cuando aparece ante un mortal, su rostro parece la luna; porque ese contraste entre oscuridad y palidez también se aplican a sus negros ropajes. La parte interna de su gran y delicada capa es roja, pero la parte exterior también es negra, negra azabache.
La maldición con la que murió le ha alzado de la tumba, pero no lo recuerda. Durante los últimos años, el Marqués intentó solventar todos sus pecados de juventud, que produjeron su maldición por una amante despechada a la que no vio cuando acordó. Pensó que una actitud recta lo arreglaría, pero ahora sus pasiones contenidas por miedo le han hecho alzarse. Debe reunirse con la amante, en un punto de su finca (el mismo sitio donde la tierra extraída puede servir para echarle o hacer amuletos contra él) al terminar la noche y comenzar el amanecer (por eso la luz le destruiría). Es tanto un monstruo como una figura triste. Su ansia de sangre parece ser parte de la maldición, puesto que se jactaba de las vírgenes que deshizo. La bruja que lo maldijo puede ser difícil de hallar, y también de convencer para ayudar; así como su antigua amante despechada.

[Podréis tener más Vampiros Infernales en un fanzine donde colaboré y les ayudé a ponerles en el formato adecuado ¡En la Revista Aegis no lo olvidéis!. Para celebrar Halloween/Samhain/Samaín estoy contento de compartir esto con vosotros. Más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 30 de octubre de 2013

Mis géneros literarios

Hola a tod@s. ¿Sabéis que soy un filólogo frustrado? No sé si hubiese seguido estudiando, o habría intentado ser profesor o especializarme en cosas como traducción o corrección, o tal vez estaría escribiendo para algunos sitios por 4 perras (como esto, pero con perras). Aunque no sea autoridad, aunque no tenga el título y me falte mucho estudio y esfuerzo para ello, como en Internet todas las voces pueden ser escuchadas, hoy quiero contaros algo que creo y he pensado mucho sobre los géneros literarios...

Los géneros en literatura han hecho a los expertos escribir mucho sobre ellos: A favor de su existencia, y también en su contra; sobre qué son o siquiera cuantos deberían son; sobre su clasificación, origen y utilidad. En general seguro que habréis leído sobre los dos grandes, la prosa y la poesía; e incluso quienes dudan. En el primero, la escritura suena o parece muy cercana al habla natural y espontánea, mientras que en el segundo aparen estructuras que buscan sobre todo musicalidad y orden en una única pieza de literatura (o sea, es igual que una frase, un poema es una entidad casi independiente que se puede analizar). De hecho, la razón por la que en lo académico se disfruta estudiando literatura como sujeto, es que no dependen de un trasfondo inmediato, son independientes porque no participan (normalmente) en un intercambio bi-direccional, si no en una única dirección (autor-lector); al contrario que en la comunicación verbal natural. Cuando coges una frase y la analizas, tienes que tener claro que ya está "tocada" y alterada (como en física cuántica, pero aquí es más evidente).

En realidad, yo destacaría que el mensaje intencional o ideal de un autor o de un transmisor también tiene que tenerse en cuenta, y no sólo la fórmula gramática y lingüística inmediata. La proporcionalidad de la respuesta y como se busca pesan más que el lenguaje empleado para mí. Así para mí hay 4 Grandes Géneros, 3 de ellos por el mensaje y las fórmulas, y un cuarto sólo como método de llevarse a cabo directamente:

  • Narrativa: la función narrativa trata de contar una acción y es la ficción más pura, puesto que depende del lector ponerse en la piel de personajes y observar con una distancia lo que lee: sin creerlo, debe ser capaz de creer que puede ocurrir mientras lo lee. Esa ficción es mentira, pero una mentira que el lector disfruta durante la lectura. Puede haber poesía, la épica medieval era narrativa, ficción rimada, y nada impide que en una novela con personajes del mundo de la poesía se la aplique. Los sentimientos que afloran son los que los personajes o la historia suscitan, no necesariamente dependiente de las fórmulas fonéticas, si no más bien de la gramática.
  • Lírica: Transmite emociones, sin necesariamente poner acción o desarrollo de personajes. Aun con personajes, lo que les sucede o lo que hacen no es tan importante como las imágenes y mensajes que codifica para el ánimo del lector o espectador. Depende de la morfología y la fonética más que de la gramática, con lo que el sentido de las palabras se amplia y cambia. Se transforma en otra Arte, la música a través de la canción, con pasmosa facilidad. Raramente es en prosa, pero la literatura más experimental juega con la lírica en prosa muy a menudo. Nota que no hay ficción: aunque la realidad sea reflejada o no haya realidad física. Muchas veces ese reflejo se busca como verdad pura.
  • Didáctica: El género del discurso y la redacción, en la que aunque sea prosa no hay ficción (incluso las teorías o las ideas se abordan como algo real para el interlocutor). Su función, que las separa de las demás, es que su mensaje no es literario si no literal, aunque sus formas y recursos lo sean en ocasiones (repito, sin demasiada poesía o nula, se acercan uno hablando a las emociones y otro al pensamiento). Tratan de pensamientos.
  • Dramático: Mi problema con este género es que puede ser completamente una forma de llevar a cabo los anteriores: Una narración con personajes interpretados en el teatro, una sucesión de lírica pura en forma de actores y escenarios; y gracias a Brecht y al documental -entre otros-, una aproximación audiovisual a una tesis. Nada impide leer un guión como alguien lee una novela, o recitar versos de Shakespeare como quien lee un poemario, o incluso leer el guión del cue de un informativo... pero sin que te lo hagan a ti como receptor final, como oyente y espectador pierde. Y sin embargo, insisto: no necesita mezclar cosas, puede ser perfectamente una sucesión de peripecias o el cambio de un personaje, el coro o la recitación con música en un escenario... La cuestión es que sin componente audiovisual ajeno, no está completo. Es el único género formal puro para mí, mientras que el resto son funcionales o ideales.


Decir, admito el despiste, que para mí literatura es arte que se hace en primer lugar con la lengua, el habla o la acción verbal. Incluso una película muda se realiza a través de la palabra antes de pasar a ser visual, y seguirá intentando ser comprensible a un nivel verbal. Un cuadro o una escultura no son explicadas, son elaboradas directamente; y hasta el gag más tonto procede de un guión, algo escrito. Separar tantos artes lingüísticos por herencia resulta contraproducente cuando de hecho hoy en día se relacionan y mezclan arbitrariamente, y dejan huérfanos otras muestras artísticas despreciadas en ocasiones (el cómic o el vídeo-juego por ejemplo), pero aun con sus puestos, regresan siempre a sus orígenes.

Señalar que el chiste y todo el resto del acervo popular en la lengua permite análisis lingüísticos muy puros al ser frases que se extraen sin ser afectadas por una artifialización fuera de contexto.

Además de todo recordad que en su inmensa mayoría sirve la literatura como ejercicio lúdico, sin importar el género, más de lo que algunos tocayos ancianos sepan apreciar. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 25 de octubre de 2013

Tradiciones feéricas para Ars Magica

Tradición Feérica Los Fieles
Habilidades Favorecidas: Convocación Fáerica, Unión, Segunda Visión y Valgaldrar
Procedente de varios cultos y ocultistas romanos y griegos paganos, este culto sigue practicando la adoración a los ancestros tal como la practicaban antes de la llegada de Cristo en el Mundo Antiguo. Son necromantes, tal y como lo fueron otros brujos célebres, como el Culto de Aita o Plutón, Guorna la Fétida; todos hechiceros que fueron los orígenes de la mayoría de los primeros de la Casa Tremere, entre otros sin tanta relación, de quienes descienden ellos. Al contrario que ellos, no se centraban en la adoración a estos dioses, si no en el respeto y veneración privada a los ancestros, los dioses Manes (Di Manes en latín). Practicando una magia de los muertos sin maldiciones, heredaron mucho de otros grupos cuando estos cayeron ante el Dominio o las fauces de lo Infernal.
Ellos adoran a los ancestros personales y a algunos héroes, que en realidad son hadas y duendes estafadores; o bien son paganos que de verdad son sus descendientes (nadie está muy seguro del todo). Mediante rituales pueden hacer que las reliquias de sus antepasados caminen y les den poderes, tanto de los espíritus de sus difuntos, como de algunos de sus mismo trucos. Pueden comunicarse con fantasmas y otras criaturas invisibles, además de caminar entre mundos. Llaman a Valgaldrar Necromancia, dado que su origen no es germánico ni nórdico. Usando a los fantasmas pueden emplearles para usar otros poderes, y algunos aprenden más de algunos difuntos, así que algunos sospechan que tienen ideas sobre las formas de fabricar y practicar la Defixio. Algunos les confunden con los practicantes de Artes Goéticas e Infernales conocidos como la Hueste Pavorosa, cuyas prácticas en ocasiones se parecen.

Tradición Feérica Hijas de Erictho Fáericas (Variación de Brujas de Tesalia)
Habilidades Favorecidas: Convocación Fáerica, Descarte, Evocación, Transporte y Donar.
Poderosa Tradición con una gran historia. Su único problema fue su mezcolanza con las fuerzas verdaderamente de su facción Infernal, con la que tienen problemas para ser diferenciadas... porque de hecho muchas de ellas mezclan poderes procedentes de sus antiguos dioses paganos y de los demonios que toman su aspecto, otras se mueven bien entre los practicantes de Magia auténtica, incluida la Orden.
Desde hace algún tiempo, han empezado a abandonar sus viejos poderes, pero sus viejos aliados de entre los duendes de las montañas, ninfas subterráneas y fantasmas paganos; les han recompensado haciendo su poder casi incomparable entre la mayoría de las Tradiciones Paganas, cercanas o no. Al contrario de otros, como los Volkhvy, están menos preocupados por sus comunidades que por sí mismos. Además de atesorar y buscar más secretos (lo que sigue condenando a muchas), lo que las dota de aun más Iniciaciones y poderes Fáericos, en adición prefieren emplear los Rasgos Temporales de Simpatía con la Influencia Simpática, lo que las hace además conocidas por su capacidad para amedrentar a cualquiera, además de liderar pequeños grupos. Otras Tradiciones similares pueden haberse visto obligadas a realizar la misma actualización, o haber sufrido procesos muy similares. La influencia de lo Infernal no cesará, pero estas brujas no se rendirán por sus almas y las de sus hermanas.

Aun así, se las considera una Tradición Pagana de las más poderosas, y conocen modos secretos en sus cuevas para adquirir seguro más Poderes e Incluso Métodos y Artes Fabulosas. Muy habitualmente esta facción cuenta en sus filas con miembros con Sangre Faérica (y muy normalmente Potente), normalmente por ser hijas de sátiros o criadas por ninfas, o criaturas de poder semejante a dioses paganos (o por dichos dioses); algunas en sus filas incluso padecen del defecto Homunculi Magi, pero les garantiza eso mezclar sus poderes Mágicos y fáericos (e incluso Infernales). Emplear Influencia Simpática para tener Rasgos de Simpatía apropiados para sus ritos y hechizos.

[Os dejo con dos Tradiciones Paganas o grupos de magos féericos que he desarrollado para Ars Magica con el libro Realms of Power - Faerie. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro ciber vecino Mario!]

sábado, 19 de octubre de 2013

Algunos conjuros para Mago la Ascensión VI

Señorío frente a la Magia [Cardinal 2 o más, Otras Esferas Explicadas a continuación]
Una aplicación de Manejar la Fuerza Odílica, los Iniciados en Cardinal aún carecen de las vías para alimentarse de Quintaesencia en otros Patrones, aunque esta Quintaesencia sea Tass en cuerpos vivos o inertes [o que no son una cosa ni otra]. Cuando los Magos se enfrentan contra otros seres sobrenaturales el dominio de estas recetas o comprender los rasgos de las criaturas contra las que luchan es fundamental, requiriendo por tanto puntuaciones en Conocimientos como Cosmología y Ocultismo, o incluso en algunos casos Enigmas, Consciencia o incluso Tecnología, Informática o Ciencias [para ciertas criaturas tecnománticas]. Con Cardinal 3, además de los efectos abajo explicados, puedes intentar aprovechar tú la quintaesencia parada, excepto si proviene del Avatar de un Mago. Normalmente estas recetas son coincidentes, o al menos vulgares pero sin testigos; los pocos seres mundanos presentes en las luchas del Mundo de Tinieblas son o creyentes o inconscientes de lo que están viendo por lo general. Focos habituales de estos ataques mágicos son: símbolos arcanos o sagrados, pociones de acónito o ajo, armas de plata o hierro frío, conjuros en voz alta, armas grandes, campos irradiados, etc.
Incrementando el nivel de Cardinal, se puede además sustraer la Quintaesencia o Tass de los Patrones sobrenaturales, y aprovecharlos como si fuera propia para otros efectos distintos, aunque estos son complementos al surtido de efectos siguientes:
Apagar la Maravilla [Requiere Cardinal 2, tal vez otras esferas de Patrón]: La idea más básica de estas recetas es detener el flujo de Quintaesencia dentro de un Artefacto o Talismán, especialmente útil contra Periaptos. Lanzas Areté, aplicando a Duración cada éxito por encima del primero. Un Talismán o su usuario pueden intentar resistirse tirando su Areté contra [Areté del Mago + 3], y cada éxito de diferencia reduce el tiempo que afecta la receta, y si se puede seguir utilizando sin problema, mientras que un empate añade 1 a la dificultad de éxito ese turno. A decisión del narrador esta fórmula funcionará contra Maravillas del tipo que sean aunque no tengan reserva de Quintaesencia, aunque se recomienda incluir Esferas de Patrón para lograr esto.
Detener el corazón Massasa [Requiere Cardinal 2, Materia 2, Vida 2, opcional Mente 2]: Receta re-descubierta tras la reciente Guerra Massasa entre el Clan Tremere y la Orden de Hermes, el poder del Tass dentro de la Vitae vampírica se puede dejar inerte. Tras lanzar la tirada de Areté, el Vampiro se ve incapaz de utilizar el poder de la Vitae presente en su cuerpo, como en Apagar la Maravilla. Si el efecto dura hasta la noche siguiente el Vampiro permanecerá en Sopor, puesto que ni siquiera ese uso reflejo es posible; no saliendo de ese estado hasta finalice. Un Vampiro puede intentar resistirse reduciendo la duración, dependiendo la tirada de la opinión del Narrador y forma que tome la receta [Puede usar una tirada Humanidad o Senda, Coraje o Fuerza de Voluntad, pero requerirá que el Vampiro invierta un punto Permanente de su Fuerza de Voluntad, si el mago utilizó alguna clase de magia ritual o simbólica; o intentar resistirse con su puntuación del Trasfondo de Generación, sobre todo si el mago utilizó un foco como una poción o similar; si tiene Contra magia o Taumaturgia o poder similar sería posible resistir lo si comparte paradigma con el mago]. Si el Despertado no genera 3 o más éxitos, el vampiro simplemente verá su Generación reducida en 2 [en lugar de Décima será 12ª, y así] durante unos turnos iguales al Areté del Mago. Todo efecto o poder vampírico que dure un tiempo determinado durará a decisión del vampiro o su duración fija. La versión de Mente 2 envía al Sopor inmediatamente. Los siervos vampíricos, los Ghoul, se ven afectados por este poder perdiendo sus poderes por la duración.
Calcificar [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3]: Esta receta impide a un espíritu utilizar Poder, dejándolo indefenso al ser incapaz de usar sus hechizos, pero no le protege de perder lo frente a ataques de otros espíritus o de seres con poderes para afectarles. Si el mago consigue más éxitos que la Puntuación de Rasgo más baja del espíritu, éste puede resistir su efecto siempre que posea un hechizo oportuno: Descarga, Terremoto, Roce de Plaga y similares permiten protegerse con una Rabia alta; Armadura, Rapto Espiritual, Solidificar la Realidad, Reformación entre otros con una alta Fuerza de Voluntad, y el resto de los hechizos suelen permitir al espíritu defenderse con Gnosis; al hacer esto podrá realizar con éxito el poder utilizado, además de evitar el conjuro. Un espíritu afectado no podrá moverse libremente por la Umbra, y dependiendo de la Resonancia del mago su apariencia espiritual será o el de un ser más sólido o peor dibujado. A menos que se encuentre en la Umbra o que el Umbrole esté materializado, la dificultad para el Mago es la Celosía presente. Un Familiar puede ser afectado de esta manera, pero su Mago puede intentar realizar contra magia, añadiendo el Familiar la puntuación del Trasfondo al Areté de su compañero Despertado. Los magos pueden llegar a ser temidos por los espíritus, o considerar los una amenaza.
Dominio sobre las Bestias Salvajes [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3, Mente 2]: Con este conjuro anulas la capacidad de un Hombre Lobo [u otros cambiantes] de utilizar sus atributos especiales ya sean de origen espiritual [Espíritu funciona para la Gnosis como Calcificar] o de sus impulsos salvajes [Mente afecta a la Rabia]. Un Cambiaformas afectado por este efecto no podrá recurrir a sus propiedades más sobrenaturales o espirituales [En reglas: No podrá realizar ni gasto ni tiradas de Rabia o Gnosis, quedando en manos del narrador si algunos o todos sus Dones también quedan anulados o simplemente le cuesta más esfuerzo realizar los] y le costará hacer acciones no físicas. Para desgracia del temerario hechicero, otras propiedades parecen no ver se afectadas [su Patrón en gran medida requiere efectos mayores], puesto que no pierde la facultad del cambio de forma, ni aptitudes físicas. Para resistirse el Cambiaformas puede gastar un punto permanente de Gnosis y hacer un chequeo de Gnosis opuesta a dificultad 5 contra la Tirada de Areté. Si fracasa, probablemente [Harano, pérdida del lobo, estancarse en la forma en la que fue hechizado o vuelta a la forma racial por la duración, etc.] se vea privado de más habilidades, si falla o saca menos éxitos simplemente se verá sometido al efecto del encantamiento pero en menos tiempo, y si saca más éxitos que el mago... será cruel con el mago desafortunado. Si el Hombre Lobo pudiese gastar por alguna razón Rabia y Gnosis al mismo tiempo, podría liberarse con una Tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Normalmente este conjuro sería coincidente si no hay mortales cerca, pero en los Nodos controlados por Cambiaformas siempre resulta Vulgar con Testigos, por lo que no es tan buena idea como hechizo para conquistar Túmulos. Además, por alguna razón, el mago gana una muy mala reputación en la Umbra.
Maldición de Campanilla [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3, Mente 3]: Seguramente este conjuro tenía miles de formas antiguas, pero desde tiempos ancestrales hasta ahora el simple “No creo en las Hadas” basta para hacer funcionar ésta, considerada por algunos como atroz y compasiva por otros, peligrosa fórmula. Cuando se realiza esta receta el hada objetivo pierde la facultad de usar su Glamour, utilizar la reserva de Pesadilla, o de evitar la Banalidad durante la duración del efecto. Al contrario de los otros seres, puede elegir a voluntad dos formas de resistir lo: Una es con Banalidad [como resistirse a un Cantrip], añadiendo la reserva de la Paradoja del mago atacante a la defensa aunque esto tiene el problema de añadir dos puntos temporales de Banalidad pero si gana la tirada, no pierde sus poderes y además el mago ganará más puntos de Paradoja como puntos permanentes de Banalidad del hada. Resistir lo con Glamour es posible, pero requiere un gasto de un punto de Glamour, y el Hada añadirá cualquier punto que el mago tenga en Resonancia a la tirada [la Dinámica añade 2 veces su puntuación], esto además de evitar el conjuro hace que el Mago tenga un Silencio inmediato. Nadie sabe el motivo de esta ventaja, pero algunos piensan que Merlín en persona hizo que los magos y las hadas tuvieran este repelente de combates, aunque hay quien piensa que se debe al cariz dinámico de ambas “Especies”.

Flagelo de Thot [Cardinal 2, Vida 3, Mente 3, Espíritu 2+]: Este conjuro impide usar, recuperar, u obtener Quintaesencia a otro Despertado. Funciona como las versiones anteriores, excepto que el que sufre el conjuro puede usar su Areté como forma de defensa [la dificultad es la del conjuro], haciendo una tirada enfrentada; además que corre el riesgo de que se incremente la dificultad de su magia durante la duración si se consiguen más éxitos que dos veces su puntuación de Avatar, cómo mínimo 3 son necesarios para esto. Si el defensor consigue más éxitos, es el lanzador quien sufre los problemas del conjuro. Puede realizarse también sobre Hechiceros lineales con el trasfondo Maná o la Senda de Manipulación de Maná. Esta fórmula pone en riesgo tanto el Avatar del que realiza el hechizo y el del objetivo, además cuenta como un efecto complejo mientras dure, con lo que nunca ha sido excesivamente utilizado. Espíritu bloquea la libertad del Avatar objetivo, requiriendo al menos tanto nivel de Espíritu como el del Avatar a afectar, lo que significa además que requiere de un hechizo personalizado para cada objetivo. Muchas veces, cadenas especiales son usadas en el ritual o como foco, dedicar 2 éxitos a vincular el efecto permite que la duración sea más segura. ¡No se puede extraer ni utilizar la Quintaesencia del Avatar del mago aunque se haga con Cardinal 3 o superior! Puede aprovecharse Quintaesencia que el mago haya adquirido de un Nodo o un Dije, o el Maná de un hechicero -después de todo su Avatar no es tan poderoso.

Probabilidad Infinita [Entropía 5, Vida 4, Mente 3, Cardinal 2; o Entropía 4, Correspondencia 4, Tiempo 4]
Este truco fue primero desarrollado por los Caóticos de los AVs en la Telaraña, creando copias de sus avatares virtuales que les ayudaban en tareas de decodificación y exploración complejos. Luego los demás alt., siempre atentos a novedades útiles en la Telaraña, rápidamente los imitaron. Fueron los Hackers de la Realidad quienes primero pensaron que debía ser posible en la Realidad mundana, aunque ninguno estaba tan loco como para comprobarlo, ni mucho menos estaban capacitados para probar aquella teoría (excepto los Cyberpunks claro). Puede que esas ideas acabaran en debates académicos, pero ya se extendieran así o por propias ideas; Eteritas y Eutánatos probaron si sería posible realizar lo. Cambiando algunas de las ideas, y aprendiendo de los errores de sus antecesores, un “joven” Maestro Eutánatos realizó la prueba final: Aun se le tiene por un Subversor de gran peligrosidad al realizar cientos de ataques a la vez contra la Tecnocracia de mil maneras impredecibles y simultáneas (desde la Telaraña, en Singapur y a través de la Umbra) en oleadas o de manera esporádica. Se desconoce qué fue de él, algunos postulan que la Paradoja acarreada acabó con él y todos sus copias, otros que un pedazo de él nunca estuvo de acuerdo con emplear el hechizo y ascendió, otro que siguen existiendo algunas de sus copias “disfrutando” de sus opciones y de su libertad.
Sistema: Umbral de 6 éxitos antes de que funcione, el resto de los éxitos actúan para la duración y el número posible de objetivos, permitiendo afectar a los futuras personificaciones. Ambos modos emplean casi la misma mecánica (a continuación las diferencias). Cada vez que el mago entre en una disyuntiva en la que tenga que elegir una de dos opciones [Puerta A o B, izquierda o derecha], se dividirá en dos copias exactas; aunque más éxitos aplicados permite crear cada vez más si hay más opciones [Las puertas en un pasillo; izquierda, derecha, atrás o volver sobre sus pasos]. Cada copia es independiente aunque depende de la versión.
La versión de Vida, emplea a ésta para desdoblarse de verdad, aprovechando Entropía y Cardinal para dar con un momento de duda que provoque un cambio en el destino donde provocar la “clonación”. Mente asegura que el proceso mental de uno y otro siga siendo similar, no es sólo “apetencia”, son la misma persona reflejada. Aunque hay vinculación entre ambos, sin Magia no sentirán daño y otro perjuicio de otro. Sin algún otro truco, las copias no son mágicas.
La versión de Correspondencia es similar, aprovechando las probabilidades de la decisión para crear una Poliapariencia, y Tiempo mantiene la creación más o menos estanca desde el mismo momento. Aunque sea el mismo en diferentes “momentos y posiciones”, Tiempo asegura que sean de distintas líneas temporales, que actúan al unísono o que están atados a la duración, desapareciendo en el momento en que sean impactados.

El efecto es Vulgar sin Testigos, aunque si se mantiene mucho tiempo y se producen copias bajo la observación de Durmientes, se adquiere más Paradoja, como si se acabase de ejecutar delante de ellos (sí, esto atrae mucho a la Paradoja). Cuando el Narrador lo vea oportuno, puede provocar reacción, sobre todo si las copias superen el resultado de multiplicar Destino por Areté. Cuando haya más copias que ese número, el Mago perderá todas las copias y sufrirá la reacción. También se arriesga a sufrir el efecto cuando varios se reúnan juntos (aunque una mentira como “Son mis hermanos gemelos” o disfrazarlos puede mitigar el desastre un poco). Además, cuantos más se reúnan y hablen, más fácil es que actúen de nuevo como un individuo, aunque no necesariamente como lo haría el original, ganando puntos de Resonancia todos ellos consistentes en Estática (Unidad) y Dinámica (Turba), un total de tantos puntos como la mitad de todas las copias reunidas a repartir (6 más el original darían 3 puntos en esas Resonancias, 12 un total de 6 y así). Eso provocará una gran Reacción casi seguro, pero también una acción posiblemente muy efectiva, ya que actúan como uno: toda reserva conjunta o unidos, como los de acciones conjuntas y los bonos de mayoría en combate, añaden tantos dados como la mitad de la Resonancia del efecto.  

Capear la Tormenta [Espíritu 2, Fuerzas 2]
Una receta muy popular entre los Herméticos y los más temerarios Cuentasueños, o para cualquiera que participe en el Concilio Renegado, para aquellos que quieran cruzar de manera algo más segura la Tormenta del Avatar y tengan una buena razón, este conjuro les parece una buena idea. Llamando a la Esfinge, le piden que les cubre con sus alas y que su rugido silencie los vientos afilados. Algunos Herméticos prefieren utilizar algún círculo o sello de Salomón con una Invocación a Gabriel o similar, mientras que los Cuentasueños prefieren llamar a su propia espíritu o tótem del viento favorito, o que otros espíritus le apoyen. Gracias a esto los Magos consiguen una cierta defensa frente a los desgarros, pero no totalmente. Parece ser que algunos Ingenieros del Vacío están probando alguna clase de alerones en sus naves o de proyectores de vacío para lograr el mismo efecto en su Ciencia Dimensional. La irregularidad de los efectos evitan la aceptación unánime. Otros magos o Tecnócratas prefieren utilizar la Celosía, haciendo que forme un túnel fuerte frente a la Tormenta.

Sistema: El efecto debe estar activo durante el viaje a la Umbra del mago, aunque cualquier hechicero puede ayudar o con un éxito para afectar a otro Patrón, imponerse lo al viajero. Después de los éxitos a duración, cada éxito posterior da dos dados de absorción que solamente protegen frente a la Tormenta del Avatar. En general, un mago joven puede aceptar el riesgo, con una protección suficiente para asumir el viaje. Desviar el golpe a la Celosía requiere que el efecto tenga la dificultad de la Celosía en lugar de la del Efecto, y una pifia puede además de causar daños graves al mago producir desgarros en esta, provocando un punto donde todo Despertado sufra la Tormenta en el mundo material, además de los efectos de la Paradoja. En general, esta fórmula es coincidente, puesto que sus efectos son percibidos a través de la Celosía.

Fortaleza Sobrenatural [Vida 2, Mente 1]
Los Magos carecen de algo que el resto de la peligrosa fauna sobrenatural del Mundo de Tinieblas parece disfrutar casi de manera universal: un vigor sobrenatural. No es universal, pero los Magos están entre los habitantes del Mundo Sobrenatural con una constitución más enclenque. Fortaleza Sobrenatural es una receta que emula en algunos aspectos la resistencia inamovible de los no muertos o la regeneración imparable de los licántropos.
De hecho, partes o sustancias ligadas a estas criaturas son empleadas como Focos (o como Tass para obtener Pociones o Chismes que cualquiera pueda emplear). Los Verbena además emplean partes de bestias como el rinoceronte o plantas recias como el roble (que además insisten que evitan los peores efectos de la sangre de Vampiro o del polvo de colmillo de Garou). Los Extáticos mezclan trucos que les hacen sentir como esas criaturas (realizar interpretación, poesías, experimentar encuentros con ellos o similares acciones) y danza o drogas que les lleven al trance y luego recordar eso. Los Akáshicos reniegan de tales formas impuras, y prefieren dominarse a sí mismos con meditación y entrenamiento, aunque los alquimistas de entre ellos conocen sus propias sustancias para conseguir efectos similares. Los Herméticos mezclan varias formas de alquimia y rituales enoquianos, y además insisten que lo mejor es emplear sustancias como la bilis negra o la flema de criaturas sobrenaturales o sus parientes, o extractos de los órganos que las produzcan para un mejor efecto resistente y tenaz. Los Progenitores en sus Procedimientos emplean “Medicinas” derivadas de los mismos productos (para su propia consternación), y a veces incluso emplean cruce genético para el mismo resultado. Puede ser coincidente o vulgar, dependiendo de las circunstancias.
No hace falta decir que es arriesgado, y conseguir muestras puede bien ser la causa de aprender esta receta.
Sistema: De base, este efecto garantiza no sufrir aturdimiento al sufrir tanto daño o más de una misma fuente que la Resistencia del mago, durante la duración que se consiga prolongar el efecto. En efecto, se requiere sufrir un total de niveles de dañó igual Resistencia +3 después de la absorción y en un simple ataque para ser aturdido durante un turno. Los penaltis de daño no restan a la reserva de acciones durante un turno al emplear un punto de Fuerza de Voluntad:
Además, empleando más éxitos a la potencia del efecto se pueden adquirir uno o más de los siguientes efectos:
  • El mago puede recuperarse de Daño Contundente a un punto por turno, aunque hacerlo durante una acción física (como un combate), requiere una tirada reflexiva de Resistencia + Supervivencia a dificultad 7 – éxitos conseguidos (Un éxito adicional, mínima dificultad 4).
  • El mago puede curarse del Daño Letal en la mitad de tiempo de recuperación normal, y tratar de absorber esta clase de daño a dificultad 10 menos éxitos dedicados a ello (dos éxitos adicionales, mínima dificultad 6).
  • Puede tratar algo del Daño Agravado procedente del fuego, garras y colmillos de criaturas sobrenaturales o similares como Daño Letal (un éxito por nivel de daño afectado antes o después).
  • Puede ignorar penaltis de daño a cambio de un punto de Fuerza de Voluntad durante una escena. Con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 10 -éxitos, sin gastar, puede ignorar daño un turno por éxito, además (un éxito adicional).

Por esta razón es aconsejable emplear la receta de manera ritual, acumulando éxitos para la potencia al igual que para el tiempo. Suele considerarse coincidente, aunque soportar o incluso recuperar de una gran cantidad de daño rápido puede añadir Paradoja como si fuese Vulgar sin Testigos, o Vulgar sin testigos si se observa de cerca el proceso por Durmientes.

Transformar los Mil Rostros/Piel de Camaleón [Vida 2, Mente 2 o Vida 3, Mente 3; a veces con Materia 3]
Nada como un buen disfraz para pasar desapercibido. Y cuando la magia entra en escena estas máscaras pueden ser más auténticas que la verdad. Magos que han hecho que su rostro sea el de otro, o que han dominado su rostro y su forma de actuar para no ser advertidos o ser confundidos por otros existen desde siempre: Merlín disfrazó a Uther Pendragón para que acabase cumpliendo con su destino de engendrar a Arturo, antes Zeus usó el mismo truco para engendrar a Hércules, y la lista continúa. En el Renacimiento, y ya antes, los trucos de cambiaformas quedaron desfasados con el Ars Cupiditae y sus trucos con maquillaje y ropa (cambiar el color del cabello, las facciones o incluso la masa), así como diversos ungüentos alquímicos y de extrañas composiciones (antecedentes de los productos de belleza actuales) también ganaron un hueco. Las brujas Verbena y los Herméticos siguen empleando pociones y espejos, al igual que pequeños rituales para adquirir la apariencia deseada. Mientras tanto, los Tecnócratas prefieren pasar por el quirófano o por las articuladas piezas de Invenciones que hacen el efecto en casa.
Sistemas: El efecto, si se hace fuera de los ojos de mortales es coincidente; en cualquiera de sus formas, aunque conjurar lo en un espacio cerrado y con vigilancia puede hacer difícil el proceso. Con la versión de Vida 2 y Mente 2, el mago adquiere por cada éxito en su tirada de Areté, dos dados en la reserva de Subterfugio o Etiqueta para disfrazarse, pasar por otro requiere siempre algo de tiempo, y no pueden hacerse cambio realmente extremos, como cambios de sexo o más o menos del doble de masa. Sin embargo, gracias ale efecto Mente 2, la gente estará inclinada a creer tus mentiras. Fingir ser otro requiere mínimo de 3 éxitos tanto al efecto como en las tiradas de Suplantar o Interpretar (Consulta Tareas Sociales en las páginas 224-226 del libro básico de Mago la Ascensión Revisado). Recuerda emplear efecto en duración, sin embargo ningún cambio de esta clase puede hacerse permanente sin emplear un punto de Quintaesencia para evitar el sangrado de patrón. Además, después de la duración, los cambios realizados pueden considerarse como daño contundente no curable por método sobrenatural alguno sin deshacer lo, aceptar los cambios requiere curar esos niveles de daño contundente de forma normal (cambiar el color del pelo no hace daño, cambiar el color de ojos sería equivalente a tres niveles de daño o la forma de la nariz requeriría soportar 2 por ejemplo).
Con la versión de Vida 3 y Mente 3 además de lo anterior, conseguir suplantar sin tiradas de Habilidad requiere de 2 éxitos. Además, hacer cambios en los Atributos Sociales requiere experiencia si no se quiere emplear en duración. Cada punto adquirido de esta forma da un nivel de daño letal que se recupera al ritmo normal, además de la experiencia. Un disfraz de esta categoría permite cambios de sexo además de atributos.

Incluir Materia 3 en la fórmula permite cambiar la forma y color de la ropa para que ésta se adapte al cuerpo o adquiera la apariencia deseada.

[Algunos hechizos nuevos y algunos revisados. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 15 de octubre de 2013

La Telaraña 3.0 [Proyecto para Mago revisado - Recuadro añadido: Hechiceros y Ciudadanos Extraordinarios]

Ciudadanos Extraordinarios

˜[Se conecta Nuevo Usuario]˜[Ceudadan1o1]
Hola a tod@s, comentando para la Élite soy yo Ce∃/1o1. Como casualmente ya sabéis, en el mundo de la carne me dedico a la enseñanza, soy un aburrido Profesor. Aquí soy un miembro de los Cifrapunks, y por tanto aplico la pedagogía en ambos lados. Lo que ocurre es que mis avatares pueden poner orden y silencio en un instituto. Pero me estoy desviando...
En la Telaraña, además de MUCHOS navegadores y creadores perfectamente Durmientes, entre las muchos perfiles y páginas sociales... hay muchísimos. La aparición de las últimas tecnologías, ha hecho reaccionar a muchos de ellos. Realmente ha habido muchos Despertares entre los mortales, pero no es lo que vengo a comentar. Vengo a comentar a quienes las tecnologías les permiten superarse e incluso crecer mediante ella: lo que los Tecnócratas llaman Ciudadanos Extraordinarios, y nosotros para no levantar suspicacias entre las Trads llamamos Hechiceros.
El desarrollo de la Red 2.0 y la extensión de las tecnologías y usos de estos principios entre los mortales ha llevado a muchos a desarrollar talentos, que si bien no alteran la Realidad como la Magia, sí rompen los esquemas más comunes para los mortales. Nuestra forma de tratar con ellos no ha cambiado, simplemente es que como ya nos ocurría ¡Tenemos que tratar con ellos a Distancia!. Nuestros Wizards -por emplear un término Unix/Único- siempre han destacado, atraído la atención de la Élite, y en ocasiones se han quemado al no llegar a Despertar. Cada día más de las tecnologías de la Red se aplican al mundo físico, así que no es raro que ellos hayan empezado a ser a veces inconfundibles. He visto células de estos gamberros dar lecciones a Adeptos perezosos. Primera lección: ¡No dormirse!. Emplean los ordenadores y las comunicaciones para averiguar y percibir el espacio, y sus códigos y programas para romper y dominar sistemas a distancia, linkar información valiosa guardada celosamente y esas cosas. Al menos hasta ahora porque han cambiado un poco...
Igual que la Red, muchos han cambiado, combinando y mejorando sus habilidades, que ahora salen más de la Telaraña e Internet y se meten con los objetos físicos y todo. Las Apps y los móviles de última generación son sus más fieles herramientas. Pero no las únicas, como por ejemplo demuestran muchos investigadores, vlogueros, tecnófilos y twittstars. He conocido a miembros de pleno derecho de nuestra Trad que además de controlar la Red y el ciber espionaje, también aplican ingeniería social a través de blogs y vídeos, gente que con consultas y wikis además de brazos mecánicos de cirugía pueden curar. Contactos de otras Trads afirman que esos modos son extraños, pero los poderes detrás son reconocibles como algo ya aplicado por sus hechiceros lineales (término empleado por ellos). Algunos ensamblan mecanismos que son auténticas maravillas, o las trucan y liberan.
Luego están los psíquicos. Después de la victoria sobre el Virus Turing, recuperamos datos y conocimientos de nuestro tiempo como Convención. Aunque siempre fuimos conscientes de que fuimos los Ingenieros Diferenciales, olvidamos una fase posterior, intermedia a nuestra forma actual de entender la Ciencia y la Magia: la Convención de los Analytical Reckoners (en Inglés lo dejo porque era una organización más anglosajona que Internacional). No sólo investigábamos la información y las comunicaciones, además también estudiábamos fenomenología psíquica y paranormal en personas. Por eso podemos hacer Magia y Ciencia al mismo tiempo ¿Sabéis?. De hecho, atraíamos a cierta porción de Psíquicos muy concreta... gente que podía influir y manejar tecnología a distancia. Mucho de lo que sabemos de pantallas táctiles y otros modos no analógicos proceden de esos experimentos. No puedo dejar de pensar que antes de la existencia de esos campos de influencia ¿Existían esos poderes acaso? ¿Y los psíquicos? Estos individuos y sus capacidades son considerados modernos, pero muchas de mis teorías inciden en que había antecedentes. Pero estos ciber-psíquicos han estado moviéndose entre nosotros bastante. Y aprendiendo la hechicería tecnológica, y con ellos enseñando sus disciplinas psíquicas ha acabado sucediendo lo inevitable: Son indistinguibles hechiceros de psíquicos entre nuestras filas no Despertadas. De hecho, es casi como si nuestra existencia propiciara ciertos sucesos psíquicos, luego estos fueran destilados y analizados, para terminar creando escuela. El esfuerzo en adquirir todos esos talentos y habilidades sin embargo no está al alcance de todos, ni se puede acelerar fácilmente el proceso, no son muchos... en teoría. La Tecnocracia también controla a estos individuos mucho...
Por último, están aquellos que sin estar Despertados, sin poder ser de la Élite; emplean nuestras herramientas, así como las de otras Trads o las de la Tecnocracia. Intentamos que los nuestros aprendan de todo un poco, y algunos son capaces de emplear Dispositivos e Invenciones, además de Gadgets. Lamentablemente en general están limitados a elegir una opción entre Magia o Ciencia, o al menos a lo que ellos consideran posible; pero en gran medida esa capacidad de aceptar lo imposible es sólo la antesala del Despertar.

[...]

[Nota: Básicamente los Hechiceros lineales de los Adeptos incluyen entre sus Sendas una entre Fascinación, Curación, Ciberpatía y Ciberquinesia entre las que ya conocen, incluso alguna más. Revisa Hechicero Edición Revisada para más información. 
Otros hechiceros lineales pueden mezclar usos virtuales y físicos de su magia con permiso del narrador si parecen apropiados para su forma de hacer magia. ]

[Podéis ver una la revisión que hice de la anterior entrada además, y también este mes tendré listo la parte de reglas. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 11 de octubre de 2013

Mago para Ars magica: Victor Sauron de Flambeau

Victor Sauron de Flambeau


Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2

Tamaño: 0

Edad: 27

Decrepitud: 0

Corrupción: 0(4)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético, Maña con Perdo; Actuación Mágica (Arma Grande), Actuación Mágica (Arma Simple), Afinidad con Arma Grande, Afinidad con Arma Grande, Afinidad con Penetración, Afinidad con Precisión, Circunstancias Especiales (Empuñando un arma), Maña con Arma Grande, Maña con Arma Simple, Maña con Manufactura: Talla, Compañero Dragón Mágico, Condición Necesaria (Empuñar un arma), Don Estridente, Magia Rígida.

Rasgos de Personalidad: Trabajador +2, Delicado -1, Dedicado a sus Artes +2

Reputaciones:

Combate:

Bastón: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +12, Daño +3***

Espada: Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +10, Daño +7

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a

(***añade +4 cuando lo encanta con el efecto La Armadura de la Rosa)

Absorción: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Arma Grande 5*+2 (Bastón), Arma Simple 5*+2 (Espada), Artes Liberales 1 (Magia Ceremonial), Atención 2 (Buscar), Catalán 5 (Balear), Cultura Mallorquina 2 (Platos típicos), Latín 4 (Usos Herméticos), Manufactura: Talla 3+2 (Paisajes), Nadar 2 (En el mar), Parma Mágica 1 (Terram), Pelea 2 (Esquivar), Penetración 3* (Corpus), Precisión 3* (Reproducciones), Teoría Mágica 3 (Inventar hechizos) [45+75+240+90]

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 3, Perdo 7+3, Rego 6, Animal 1, Aquam 1, Auram 2, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 2, Imaginem 5, Mentem 1, Terram 5, Vim 1

Cicatrices del Crepúsculo:

Equipo: Tablas de madera para grabados, equipo de escritura y grabado, ropa de viaje, lanza, espada, comida para varios días.

Estorbo: 0 (Normalmente, gracias a su magia)

Hechizos Conocidos: [120]

Suturar Heridas (CrCo 10/+10)

El Ojo del Galeno (InCo 5/+10)

Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+4)

Herida Abierta (PeCo 15/+16)

Dulce Sopor (PeCo 20/+16)

La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+12)

Don de las Ranas (ReCo 15/+12)

Resistencia del Guerrero (ReCo 15/+15**)

La Armadura de la Rosa (MuHe 10/+9)

La Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+9)

Tallar la Visión (Re(Cr)He(Im) 5/+9)

Burlar la Saeta (ReHe 10/+12)

Mano Invisible (ReTe 5/+12)

Honda Mágica de Vilano (ReTe 10/+12)

(**Bono de Circunstancias especiales siempre presente.)

Vis: Nada de momento.

Sigil: Una pequeña figura de una espada en llamas en bronce con un ojo en la empuñadura.

Impronta: Humo oscuro y espeso que brota de donde conjura pero se evapora rápidamente.

Apariencia: De complexión hirsuta y rostro afilado pero recto, tiene su pelo oscuro corto casi siempre. Suele llevar ropa de viaje que incluye capuchas y poco largo, para que no le estorbe en sus movimientos.

Víctor fue introducido en la Orden, y luego en la Casa Flambeau porque los honderos de su isla que trabajaban para una Alianza cercana avisaron de un niño capaz de lanzar piedras sin siquiera usar una honda. En la Orden aprendió a enfocar su poder mágico a través de un combate simbólico. Gracias a sus poderes consiguió agotar a su sierpe mascota hace un tiempo, y ahora forma con él un dúo, y se ganó su sobrenombre de Sauron. Desde su lomo, puede observar el horizonte y ha dibujado algunas obras magníficas combinando su habilidad artística y mágica. Ahora le gustaría mejorar toda su magia y demostrar lo que vale.



Resistencia del Guerrero
ReCo 15
Rango: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Versión del hechizo Resistencia del Berserker pero que se mantiene mientras el personaje esté luchando sin soltar su arma ni dejar de dar estocadas, gracias a la Duración Actuación (también puede valer con Atletismo o mientras baila o similar actividad) ignorando heridas mientras dure el efecto. El hechizo terminará si se le logra desarmar, pero no se distingue en nada más al hechizo del que proviene.
(Base 10, +1 Actuación)

Tallar la Visión Mágica
Re(Cr)He(Im) 5
El mago talla un paisaje que esté viendo en una talla de madera, pero también crea incorpora propias ilusiones (miniaturas) en la propia talla que duran el tiempo para que la talla tenga lugar e incorpore esas ilusiones. Se requiere superar en una tirada de Inteligencia + Precisión una dificultad igual a 6 para recrear un paisaje rápido (La calidad artística de esto es el resultado -6, lo que hace algunos de estos retratos bonitos de verdad). La madera en donde se hace esa talla debe estar siempre preparada antes.
(Base 1, +1 Toque, +1 efecto complejo, +2 requisitos para crear miniaturas)



Draco de Fuego
Poder Mágico: 16
Características: Astucia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza +4, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2.
Tamaño: +1
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características mejoradas x3, Duro, Inmune al Don, Inmunidad al Fuego, Circunstancias Funestas (en el agua), Iracundo, Maldición Mayor (Vulnerable al Agua – Sufre heridas mojado), Monstruosidad Ignem.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Absorción Mejorada, Ataque Mejorado x2, Daño Mejorado x2, Defensa Mejorada x2, Iniciativa Mejorada x2, Poder Mayor x2, Poderes Mejorados x2, Virtud Menor (Características Mejoradas), Defecto Mayor - Sin Manos, Mudo, Habilidades Reducidas x3.
Rasgos de Personalidad: Dragón +3*, Competitivo +3, Iracundo +6, Leal a Víctor +1
Combate:
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +10, Daño +8.
Zarpazo: Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +10, Daño +9.
Absorción: +7.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 5 (Presas), Atletismo 6 (Volar), Cazar 5 (Presas), Concentración 5 (Ignem), Liderazgo 6 (Intimidar), Pelea 6 (Zarpazos), Penetración 5 (Ignem), Supervivencia 5 (Islas), Latín 3 (Imperativo).
Poderes:
Llamarada, 1 punto, Iniciativa 0, Ignem
R: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo
Esta criatura una llama hasta a 15 pasos, infligiendo +15 de daño a un objetivo.
CrIg 25 (Base 15, +2 Voz): Poder Mayor (25 niveles, -2 Coste de Poder, +1 Iniciativa).
Onda Ígnea, 2 puntos, Iniciativa -1, Ignem
R: Presencia, D: Momentáneo, O: Grupo
Su cuerpo desprende gran cantidad de calor, especialmente su aliento flamígero y sus alas terminan de impulsarlo. Los más cercanos a él sufren 10
CrIg 40 (Base 20, +2 Presencia, +2 Grupo): Poder Mayor (40 Niveles, -2 Coste de Poder, +2 Iniciativa)
Vuelo, o puntos, Iniciativa +1, Auram
El Draco de Víctor puede volar, y cargar con tanto como su propio peso gracias a sus alas. No es un poder sobrenatural, si no una propiedad natural de su cuerpo mientras sus alas no sufran daño o se vean inmovilizadas.
Armas Naturales:
Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa: +3, Daño +2. Dientes: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Vis: 2 peones de Vis Ignem en su piel.
Apariencia: Un dragón alto como un caballo y pesado, de piel anaranjada. No habla, pero entiende la leguna de la Orden porque vivía cerca de una Alianza y los magos eran los únicos que se acercaban. Hace poco empezó a ser entrenado por Víctor Sauron que cogió su nombre basado en el término que un mago le dio tiempo a este draco.



(Regalo de cumpleaños para mi amigo Víctor. ¡Feliz cumpleaños de parte de tu amigo y ciber vecino Mario!)