viernes, 4 de julio de 2014

Primer vistazo a D&D 5ª Edición




¡Pues ya ha llegado! O más bien está tirando Iniciativa, el juego de rol por excelencia, el precursor y el enemigo; llega nueva entrega de D&D, Dungeons & Dragons, Dragones y Mazmorras. Llega la 5ª Edición. No voy a hablar de la anterior  edición, ni de su historia, ni de su competencia casi idéntica, porque ya lo he hecho antes. No, os voy a contar mis primeras impresiones sobre el material publicado aquí de preludio a la nueva versión de D&D (la quinta ya).

Os aviso que sólo es el principio, en ese archivo sólo hay un poco de las reglas que veremos en el Starter set dentro de varios días. Mientras tanto tenemos ese gran adelanto, que irá incorporando otras cosas del resto de libros (Agosto el del Jugador, en septiembre el de Monstruos, y en noviembre el del Narrador; con aventuras entre medias). Así que aunque los manuales serán socorridos, lo más básico se irá incorporando en ese pdf del anterior párrafo.

Así, con lo expuesto en aquel archivo, y una vez leído de manera rápida, conociendo varias ediciones y versiones de estos juegos, puedo decir sin temor a equivocarme que la intención de los autores con esta edición es conseguir dos cosas opuestas. Por un lado, recuperar jugadores volviendo a un sistema clásico anterior a la cuarta edición, pero por otro, desarrollar y seguir dando pasos en conceptos de esa misma edición. Y así, a bote pronto lo consiguen en algunos puntos muy interesantes.

El texto en sí está dividido en 3 partes, el primero sobre los personajes (muy extenso), el siguiente sobre reglas y narración y finaliza con las reglas de los hechizos y la magia. También tiene un pequeño prefacio y un anexo con las condiciones (sí, eso de estar dormido, debilitado, etc.). Además está puesto en 11 capítulos para mejor acceso a la información de hecho.

La creación de personajes en sí no cambia mucho entre ediciones: se escoge basado en ideas de personaje una raza y una clase, y esta vez los atributos son escogidos (método de los 3/4 dados de 6 más altos tirados 6 veces, una por atributo o característica) después de eso. De cuarta cogen que las razas no tengan penalizaciones a éstas, no se restan. De hecho, cada raza excepto la humana, tiene una subraza, que da un bono a atributos además del de raza per se. Todas las razas, como siempre, tienen sus reglas especiales (algunas hasta dan competencias con armas y habilidades); algunas de ellas bastante espectaculares. la esencia y las reglas no cambian sustancialmente entre ninguna, excepto los humanos. En 3ª los humanos eran los flexibles, destacando al ser un mismo humano capaz de llevar varias clases de forma única pero combinada, en 4ª siguieron siendo flexibles pero especialistas en lo suyo. Parece que no se han puesto muy de acuerdo, así que en vez de darles más dotes, les han dado que añaden +1 a todas sus características. De las razas descritas, como mucho puede hablarse de especialización en las llamadas subrazas, incluyendo algo de trasfondo para explicarlo. Las clases recuperan el formato de 3ª, pero con conceptos y reglas algo más unificadas como intentaron en 4ª, con conceptos como competencia y ventaja, pero con sentidos completamente nuevos y muy accesibles. Lo más extraño de todo, las Dotes, la base de toda 3ª edición, pierden aun más importancia (será en el del jugador donde las aborden y expliquen). Ahora las clases se personalizan con paquetes elegidos al principio (unificando cosas como el estilo marcial con el dominio o la escuela con la tradición de magos), añadiendo el trasfondo como algo para habilidades. Ahí además incorporan elementos que dan color al personaje. Junto con ello, ser Multiclase se vuelve más sencillo, por lo que sé, pero también se explicará en detalle en el del Jugador. también se habla de equipo, ahora ganando peso las herramientas, ya que en vez de muchas de habilidades, hay unas cuantas, y luego la competencia para hacer uso de algunas herramientas especiales.

El siguiente apartado es para el Dungeon Master (hablando con propiedad), pero también para jugadores, porque incluye las reglas de como usar los atributos, que es exactamente tener ventaja o desventaja (el gran concepto de esta edición), y también las habilidades. Por supuesto, el combate también está incluido, que gana una simplificación inesperada en algunos aspectos. Por ejemplo: ahora las florituras y acciones inmediatas como sacar un arma no hacen perder acción, el movimiento no está sujeto a ser considerado acción (aunque moverse de forma especial sí lo sea) y luego toda acción propiamente dicha, que incluye una forma muy sencilla de defenderse y de atacar. Además, de 4ª conservan que el bono de característica (ya sabéis, Puntuación de característica - 10, dividido entre 2 redondeado hacia abajo) se añade al daño, no sólo en el caso de Fuerza en cuerpo a cuerpo, si no Destreza a distancia y así (ahora explico la magia). Esta parte probablemente sea repetitiva en casos de reglas nada cambiadas, y en el otro caso, mejor practicarlas en juego. El añadido de las condiciones sería de este apartado, aunque también está explicado esto aquí, pero repetido al final del libro para ser copiado fácilmente. Ahora las reglas de ataques y acciones adicionales son iguales, pero con diferencias, pero sólo una de estas cosas pueden hacerse (hay hechizos que son realizables como acciones adicionales por ejemplo). Los distintos tipos de daño también se sugieren para que el DM lo use en sus criaturas o trampas.

La siguiente parte vuelve a tener interés para DMs pero también para algunos jugadores, ya que es la magia. Un aspecto fundamental de la fantasía, y D&D es por supuesto sinónimo de fantasía (o al menos un juego de fantasía); sempiterno es claro la magia y los hechizos. Aun sin reglas para objetos mágicos (tardaremos en ver eso me temo), sí explican las bases de la magia y los distintos hechizos. Es una lista en la que no están todos los que son, pero están todos los que estarán en el libro de personajes y suficientes para hacer personajes hasta nivel 20. Como decía antes, aquellos hechizos de ataque, si lanzas los hechizos con una Característica, esto influye a la hora de resistirlos o si requieren tirada de ataque, en como de bien los empleas, así en este caso además contaría la competencia de tu clase. Los hechizos de nivel 0 se pueden lanzar con mucha tranquilidad, siendo los únicos que no requieren espacio de conjuro (pero no pueden lanzarse tampoco a más nivel). Hay algunos nuevos hechizos por cierto, además de los clásicos Bola de Fuego y Dormir.

La ficha es bastante común, pero aun así tiene su propio estilo, o sea, lo que debería ser una ficha de una edición nueva: reconocible pero... bueno... eso ¡Nueva!. Tiene un apartado generales, para lanzadores de conjuros y para detalles distintos del personaje, así que ocupa 3 páginas pero bien distribuidas, e incluye por supuesto espacio para dibujar al personaje y describir sus relaciones.

Si me preguntáis, veo mucho trabajo (el testeo ha sido realizado por jugadores durante meses), ganas de hacer recuperar glorias perdidas y sobre todo potencial para ser divertido. ¡Pronto os comentaré impresiones directas por aquí y mi twitter! Un consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario: ¡Tened el dado de 20 a mano estos días!

2 comentarios:

  1. ¿Pero no vas a hacer partida de prueba? ¡¡No pretenderás quesea yo el que me estudie el libro!!

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  2. Claro que pretendo, pero te aseguro que es muy instintivo e intuitivo, más que 3.5 o Pathfinder incluso... me estoy pensando en cambiar la mía de Pathfinder por una de esto... Lo propondré el domingo, ¡y gracias por entrar!

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