Personajes
Notables
Ismael
Además
del aspecto fuertemente marcado por las fuerzas elementales que
encierra, su propio corazón está imbuido por fuertes emociones
contradictorias. Si se estudian sus emociones, se puede intentar
dilucidar su estado emocional actual, pero es muy impreciso... dada
la fuerza de sus cuatro Rasgos Elementales. Puedes decidir libremente
bajo que estado emocional se encuentra en cada momento o dejarlo al
azar. Así es más probable que intente llevar un acercamiento
pacífico si está bajo la influencia de su Rasgo Melancólico, con
reacciones violentas con su Rasgo Colérico, y así sucesivamente
(Pudiendo dejarse también al azar, incluso). En gran medida como los
personajes estén dispuestos a tratar con él decidirá el final de
la aventura ¡Pero él tiene mucho que decir también!
Ismael
el Teúrgo
Características:
Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza -1, Presencia +3,
Inteligencia +2, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño:
-1
Edad:
30
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Decrepitud:
0
Puntuación
de Corrupción: 1(0)
Virtudes
y Defectos: Apóstol de Apolonio, El Don, Cultura Arcana,
Educado, Don Gentil, Maña con Convocación, Afinidad con
Convocación, Teúrgia Elemental, Maleficio Menor (Personalidad
cambiante), Restricción (Espacios cerrados con llave), Pequeño,
Ofensivo para los Animales, Interferencia Sobrenatural, Determinado
(Mantener sellados espíritus y seres peligrosos)
Rasgos
de Personalidad: Colérico +2, Flemático +2, Melancólico +2,
Sanguíneo +2
Combate:
Esquivar;
Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a
Absorción:
+4
Niveles
de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16),
Muerto (17+)
Habilidades:
Árabe (Pidiendo indicaciones) 5, Artes Liberales (Astrología)
2, Atención (Buscar) 2, Lingua Franca (Pedir indicaciones) 3,
Concentración (Creando contenedores mágicos) 3, Conocimiento del
Mediterráneo (Escondrijos naturales) 2, Conocimiento de los
Apóstoles de Apolonio (Espíritus Encerrados) 2, Conocimiento
Infernal 1 (Poderes Aéreos), Conocimiento Mágico (Espíritus
Elementales) 2, Encanto (Ancianos) 2, Latín (Magos) 4, Penetración
(Convocación) 3, Supervivencia 3 (Buscar comida)
Artes:
Convocación 15+3(6), Control 11
Artes
Difíciles: Elementalista Agua 4, Elementalista Aire 4,
Elementalista Fuego 4(2), Elementalista Tierra 4
Equipo:
Brasero de bronce, varias botellas de cristal, un libro en blanco
y un manuscrito de su Maestro sobre Cultura Infernal, Cultura Mágica,
Cultura del Dominio y Cultura Feérica además de Cultura de los
Apóstoles de Apolonio (considérelos 5 Summae de Nivel 3, calidad 7,
escritos en Latín), un cayado, ropa de viaje y un buen manto.
Carga:
2(3)
Vis:
8 peones de Vis, dos de cada Elemento (en cada una de las
botellas como parte de su equipamiento).
Apariencia:
Un joven delgado, de tez oscura y pelo lacio y medianamente
largo. Es bastante delgado y además bajito, con lo que no resulta
impresionante, es incluso fácil que la gente no lo vea en absoluto
como alguien peligroso. Pero sus ojos ambarinos tienen el brillo de
la hechicería, uno brilla rojo como una tea y el otro parpadea con
un relámpago; su mano izquierda gotea constantemente y su mano
derecha está cuarteada como si fuera un lago seco. Ismael es el
aprendiz de un poderoso hechicero y él un día espera poder igualar
le. Viste con ropas de viaje moras, y lleva un cayado para ayudarse
en los caminos. Su poca impresionante apariencia y constitución
física no obstante guardan un gran coraje y determinación en
proteger de los seres atrapados por su mentor a la gente.
Su
personalidad cambiante, resultado de sus Rasgos Elementales,
funcionan de la siguiente manera, ante alguna clase de estímulo (ser
rodeado, un peligro, etc.), tira una tirada simple de Vitalidad +
Concentración afectada por su Personalidad a dificultad de 12. A un
resultado de fallo, tira un dado: con un 0 cambia la personalidad a
la opuesta y pierde un nivel de fatiga, con un 1-2 cambia a Sanguíneo
su rasgo más definitivo, con 3-4 cambia a Colérico, 5-6 cambia a
Melancólico, 7-8 cambia a Flemático; con un 9 cambia a la más
cercana (o a la más alta de todos los Rasgos de Personalidad), y
puede mantener calma.
Seres
Elementales sin inteligente de distintos tipos reaccionan ante él
como si fueran animales, y los animales también reaccionan de forma
agresiva contra él. Es por ello que suele tener uno o dos
Elementales de un Poder de 20 o 15, que es lo que puede conjurar
mejor; convocados dentro de algún recipiente sellado para defenderse
y hacer uso de sus poderes. Es habitual que uno de ellos está
indemne y otro ya esté algo más cansado, con lo que tiene una
Puntuación de Poder menor. Es fácil que siempre cuente con esta
combinación, incluso tras las incursiones a la Alianza.
Cernunnos,
Dios Astado
Un
antiguo dios de los celtas, era un dios del Inframundo, la naturaleza
y la fertilidad. Señor del bosque como los ciervos con los que
comparte cornamenta, era reverenciado por todos los celtas. La
encarnación local puede de hecho ser sólo alguien que le imita, así
que a veces se presenta con nombres distintos, temeroso de quien le
pueda reconocer bien, pero ansiando los antiguos ritos. Ha estado
siglos y siglos vagando perdido al haber perdido la oportunidad de
renovar su corona, y ahora cumplirá con su papel de portador de las
estaciones, a cambio de los ritos oportunos, ha encontrado quien le
dará lo que necesita.
De
momento desea recuperar el tiempo perdido, si los magos le ayudan con
el respeto necesario los contará entre sus allegados, aunque buscará
más adoradores seguro;
aunque por ellos ha recuperado su antiguo ser así que está bien
dispuesto hacia ellos, por el momento al menos.
Cernunnos, Dios
Astado
Poder
Feérico: 35
(Animal)
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia +3,
Comunicación +2,
Fuerza +8,
Vitalidad +3,
Rapidez +1,
Destreza +1
Tamaño:
+3
Virtudes y Defectos:
Absorción Mejorada x4,
Cambia Formas,
Características Mejoradas x7,
Control de Fertilidad,
Enorme
x2, Cuentos Positivos,
Festín de las Hadas, Festín
de los Muertos,
Forma Híbrida,
Habla Feérica, Poco
Consciente, Poder Feérico
Incrementado x2(M), Poder
Focus (Manifestación),
Poder Mayor x3
(Llamada a los Difuntos,
Efecto Dañino,
Transformar en Jabalí),
Poder Personal x3
(Agilidad
Sobrenatural, Armadura
de la Rosa, Glamour
Extendido),
Poder Residual (Llamada a
los Difuntos), Vis
Externo (M), Vista Feérica;
Apariencia Monstruosa,
Obsesión (encontrar una cabeza),
Prohibición (Perder cabeza al no someterse a ritos estacionales),
Protección Soberana (Símbolos religiosos),
Vulnerable al fuego (M),
Vulnerable a Hachas (m)
Rasgos de Personalidad:
Reputaciones:
Deidad Celta
5
(Local y Hermética),
Monstruo del bosque 2 (Local)
Combate:
Cornada:
Iniciativa +3,
Ataque +11,
Defensa
+10,
Daño +10.
Coz:
Iniciativa
+3,
Ataque +9,
Defensa
+9,
Daño +9.
Aguante:
+11
Penaltis
por Heridas: -1 (1-8),
-3 (7-16),
-5 (17-24),
Incapacitado (25-32),
Muerto (33+)
Pretensiones:
Atención 5 (Reconocer dominios), Atletismo 4 (Campo a través),
Concentración 6 (Llamada
a los Difuntos),
Control de la Fertilidad 6 (Fertilidad animal),
Cultura Feérica 6 (Culto personal),
Habla Feérica 5 (Atender
plegarias),
Pelea 6 (Cornamenta),
Penetración 5
(Llamada a los Difuntos)
Poderes:
Manifestación:
Cernunnos emula efectos de Creo Animal, Rego Animal, Creo Herbam o
Rego Herbam en su bosque, ahí donde su aura se extiende. Suele
afectar a los animales y plantas que le son dedicados, además de las
plantas a punto de dar fruto y similares, cuando se le pide que lo
haga.
Llamada a los Difuntos:
5 puntos, -4 Iniciativa, Corpus o Mentem.
Un poderoso grito hace que
los muertos, tanto los cuerpos animados o en espíritu, como los
simples cuerpos o los fantasmas; se alcen y rodeen o sigan al Errante
en su paso. Los vivos cerca y que escuchen el extraño grito padecen
una serie de terribles estertores, soportados con Vitalidad a
dificultad 6; aquellos que no lo superen quedan atrapados por el
hechizo, perdiendo un nivel de fatiga permanente después de la
procesión.
Re(Pe)Co(Me) 50 (base 10,
+2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño, +2 requisitos)
Efecto Dañino:
2 puntos, Iniciativa -1, Animal.
La cornamenta o las pezuñas
de Cernnunos se vuelven duras como el acero, haciendo +5 de daño
durante 2 minutos.
MuAn (Base 5, +1
Diámetro,+1 Parte)
Transformar en Jabalí: 3
puntos, Iniciativa -2, Animal.
Transforma a alguien dentro
del alcance de su voz en un jabalí hasta el amanecer o el anochecer.
MuAn 30 (Base 10, +2 Voz,
+2 Solar)
Agilidad Sobrenatural:
3 puntos, constante.
Cernunnos puede moverse de
árbol en árbol o cruzar el bosque de un salto.
Armadura de la Rosa
Salvaje: 0 puntos, Iniciativa +1, Herbam,
La ropa de Cenunnos se
cubre de espinas y cualquiera que le ataque con Pelea sufre un total
de daño igual a la mitad que él haría + 2, o +4 cada turno de
presa de Cernunnos sobre él.
MuHe (base 3, +2 Solar, +1
tamaño)
Glamour
Extendido: o puntos, constante, Mentem.
Cernunnos sabe todo lo que
sucede en su bosque.
Como parte de sus ritos,
pide una gran olla de bronce, donde cocina parte de los sacrificios
que se le hacen; lo que queda son 4 peones de Vis Animal.
Armas Naturales: Gran
Cornamenta: Iniciativa
+2, Ataque
+3, Defensa
+2, Daño
+3. Pezuñas: Iniciativa
+2, Ataque
+2, Defensa
+2, Daño
+1.
Vis:
7
de Vis Rego en forma de una corona de bronce.
Apariencia:
Un
hombre alto y muy fuerte vestido de verde como los brotes de los
árboles y marrón como la corteza. Su cabello es una gran melena que
cubre cuello y se une con su barba y facial, sus ojos son como los de
un lobo, y encajados
en sus grandes cuernos, una corona antigua de bronce bruñido.
Su piel es como el cuero o la piel de un animal mayor.
Sus ropas son de fibras vegetales, que parecen rugosas si no recibe
regalos de los mortales.
Aventura:
Llega un Nuevo Hermano
Trabas
Relacionadas: Indígenas
(colonos cristianos) (m),
Favores (son alianza
capitular de otra) (m),
Monstruo
(una criatura feérica vista en raras ocasiones) (m)
Precis:
Una mago nuevo entra en la
Alianza. Él viene con unos intereses muy concretos a Tumulus Minor
desde Tumulus Maior, pero el aviso ha sido dado antes. Sin embargo un
problema en la Alianza comienza a ser evidente entre la comunidad,
con la tensión creciente entre los cristianos y los musulmanes de la
Alianza. Los magos deberán buscar un arreglo para las partes. Además
¿por qué una nueva maga viene? ¿Sus superiores desconfían?. En
cualquier caso deben aceptarla y darla los recursos que necesite,
para eso evitar los problemas.
Los
que saben y pueden averiguar los personajes:
La
realidad de la venida de su nueva compañero, pueden tener vías
para averiguar si sus superiores tienen más intención que
enviar, pero pueden sospechar lo, además de que si viene a
vigilar sus actividades. Además, el buscar respuestas previas
puede ser realizado con Inteligencia + Conocimiento de la Orden de
Hermes, o Comunicación + Intriga para comunicarse y manejar
información a través de cartas con aliados y allegados (incluido
sus parens).
Lo
que saben Abdul, Fax, Fornacius, Salomón y Silva:
Los
magi de Tumulus Minor saben que ella, la maga Silva, es otra joven
maga que recientemente ha conseguido su Guantelete. Con una tirada
de Inteligencia + Conocimiento de la Orden de Hermes pueden saber
más detalles, por ejemplo ya saben que su Casa es la Criamon, a
dificultad 6 saben con cierta precisión cuando llegará o donde
encontrarla (tienen 12 días) y su descripción precisa. Con una
tirada de 12 o más averiguan que es una maga que busca recuperar
los secretos celtas. En el tema interno, dependiendo de sus
relaciones con los habitantes de la Alianza, pueden intentar
encontrar soluciones. Una tirada de Presencia + Liderazgo para
calmar los ánimos (afectado como no por el Don y el idioma en el
que se haga), permitirá poner en cintura calmar los ánimos (ver
más adelante).
Lo
que sabe Alano:
Alano
ha oído sobre la extraña presencia de un monstruo. Otra maga
vino antes por los rumores de la criatura, pero desde muy lejos,
los miembros de Tumulus Maior quieren saber lo que trae a una
Tebana desde tan lejos, además de cualquier información de
criaturas encantadas cerca. A cambio de esa información, han dado
libertad a Alano para seguir su búsqueda por los elementos de su
diosa Ataegina.
|
Primera
Parte: La Fria Bienvenida
Un nuevo mago entrará en
la Alianza. Él viene con unos intereses muy concretos a Tumulus
Minor desde Tumulus Maior, pero el aviso ha sido dado antes en
previsión de que hacer una recepción. Está de camino y llegará
entre la fecha del Samhain celta (31 de octubre) y el día de Todos
los Santos (1 de Noviembre), puede que antes si tiene suerte en los
caminos. La recepción empezaba a tener preparativos, pero han
surgido problemas.
Los cristianos y los
musulmanes que habitan la alianza están empezando a tener una serie
de tensiones, creciendo según se sucede el tiempo y los
malentendidos. Cuando varias cabezas de ganado y animales de caza son
encontrados mutilados, unos y otros empiezan a discutir de ello;
haciendo crecer aun más la desconfianza; peor aun cuando varios
olivos han sido derribados y campos pisoteados, acequias atravesadas
y además las funciones de algunos parecen ir en contra del trabajo
de otros. Los magi tienen dificultades, necesitan hacer que los
habitantes sigan con sus tareas para así tener lo necesario y
recibir con unas estancias y un lugar habitable para el nuevo magi.
Para parar las hostilidades pueden hacer varias cosas, entre ellas:
- Crear recursos diferentes para cada población: Requiere despejar una sección silvestre, además de planear o crear mágicamente tanto esas estructuras como otros recursos. Esto puede ser sencillo y más justo para los cristianos, pero más complicado y discutible para la mayor y más importante población mora. Los recursos dependen de lo que puedan encontrar, o insisto, crear con su magia.
- Investigar las extrañas muertes de animales: las muertes de animales son parte de actos de una criatura avenas avistada, que lleva desde hace años cerca de la alianza. Ahora está limitada a no poder entrar, gracias al Aegis, pero nada evita que la criatura se mueva en las proximidades. Puede usarse magia para rastrear a la criatura, así como para capturarla. Sería una buena idea incluir cristianos y musulmanes en la caza para así crear lazos. Ver abajo su descripción.
- Imponer lealtad sobre ambas partes: Mediante activo control y autoridad, pueden unir a ambos; lo que será complejo si no usan magia para los magos, pero puede hacerse con unas tiradas de dificultad 15 de Presencia + Liderazgo, 21 para aquellos de una etnia diferente de la del magi.
- Buscar alguna clase de responsable: Investigando las tensiones, encontrarán algo extraño. Muchos de esos malentendidos incluyen a dos miembros cristianos de la población que fueron a la ciudad cercana de Badajoz en busca de provisiones, con viajes regulares planeados al parecer. [Introducir otra historia luego].
Ninguna de estas opciones
es totalmente exclusiva, pero buscar a la criatura y al mismo tiempo
hacer recursos puede ser complicado, aunque no imposible.
Parte
Alternativa:
Largo Camino
Alano
en su camino puede encontrarse con ciertas dificultades.
Él ha ido andando, siguiendo una ruta en busca de santuarios de su
diosa y otros cultos de los antiguos (tiradas de Inteligencia +
Conocimiento Mágico) o siguiendo ciertas señales (Percepción +
Sabiduría Enigmática), que ha hecho su camino más largo;
el camino más interesante. Sabiendo esto, pero queriendo ojos y
oídos en sus aprendices y su alianza apadrinada, los
magi deciden enviar a alguien que le ayude en su camino y evite que
se distraiga.
Al
pasar cerca de una ciudad cercana
(Mérida concretamente),
durante la estancia, Alano no puede evitar sentirse observado; pero
estará cerca de Tumulus Minor, así que preferirá explicar y
relatar su viaje allí. Puede
captar los nombres de dos miembros de la alianza.
[Todas
esta parte
es una forma de introducir, si se desea, personajes Compañeros (o
Grogs) en partida y en la Alianza].
Segunda
Parte: Una bienvenida
encantada
Cuando
Alano llega, parte de la
trama ya está clara, pero en cualquier caso su recepción es
bastante ágil o más incómoda. La reunión de
bienvenida será pobre o rica
en contenidos, creando la primera impresión. Si es buena,
probablemente ellos compartan la información sobre el hechicero
exótico y él sobre la extraña atención.
Errante
Descabezado
Poder
Feérico: 20
(Herbam)
Características:
Inteligencia/Astucia *,
Percepción -3,
Presencia +2,
Comunicación -3,
Fuerza +8,
Vitalidad +3,
Rapidez +1,
Destreza +1
Tamaño:
+3
Virtudes y Defectos:
Absorción Mejorada x4, Enorme
x2, Festín de las Hadas,
Festín de los Muertos,
Forma Híbrida,
Poder Feérico Incrementado
(M),
Poder Mayor (Llamada
a los Difuntos),
Poder Menor x2 (Testa de
Repuesto),
Poder Personal (Armadura
de la Rosa),
Poder Residual (Llamada a
los Difuntos), Vis
Externo (M), Vista Feérica;
Apariencia Monstruosa,
Inconsciente, Maleficio
Mayor (sin cabeza), Obsesión (encontrar una cabeza),
Protección Soberana (Símbolos religiosos),
Vulnerable al fuego (M),
Vulnerable a Hachas (m),
Rasgos de Personalidad:
Ansioso por su cabeza +6, Avergonzado +3, Resentido +2, Mente animal
+3
Reputaciones:
Monstruo de los campos 2
(Local)
Combate:
Golpetazo:
Iniciativa +3,
Ataque +11,
Defensa
+11,
Daño +10.
Aguante:
+11
Penaltis
por Heridas: -1 (1-8),
-3 (7-16),
-5 (17-24),
Incapacitado (25-32),
Muerto (33+)
Pretensiones:
Atención 5 (Reconocer dominios), Atletismo 4 (Campo a través),
Concentración 6 (Llamada
a los Difuntos),
Pelea 6 (Ramas), Penetración 2 (Llamada
a los Difuntos)
Poderes:
Llamada a los Difuntos:
5 puntos, -4 Iniciativa, Corpus o Mentem.
Un poderoso grito hace que
los muertos, tanto los animados o espirituales, como los simples
cuerpos; se alcen y rodeen o sigan al Errante en su paso. Los vivos
cerca y que escuchen el extraño grito padecen una serie de terribles
estertores, soportados con Vitalidad a dificultad 6; aquellos que no
lo superen quedan atrapados por el hechizo, perdiendo un nivel de
fatiga permanente después de la procesión.
Re(Pe)Co(Me) 50 (base 10,
+2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño, +2 requisitos)
Armadura de la Rosa
Salvaje: 0 puntos, Iniciativa +1, Herbam,
El cuerpo de la criatura se
cubre de espinas añadiendo +4 al daño hecho por sus ramas, y
cualquiera que ataque con Pelea sufre un total de daño igual a la
mitad que él haría + 2, o +4 cada turno de presa.
MuHe (base 3, +2 Solar, +1
tamaño)
Testa
de repuesto: 2
puntos,
-4 Iniciativa,
Animal o Corpus.
Cuando sujeta a un animal
puede pedirle prestada la cabeza. El efecto dura un tiempo, en el
cual la criatura debe probar suerte a resistir la Carencia por sed y
comida, pero no por respirar; cuando no le queden heridas al cuerpo
incapaz de nutrirse, la cabeza se caerá del monstruo. Mientras
tanto, la criatura puede usar sus armas naturales y sentidos, usando
también su sentido. Puede usarlo sobre seres humanos, pero requieren
de ser un tamaño mínimo de +1.
MuAn (Co, He, Me) 30: (base
10, +1 Toque, +3 Lunar, +1 efecto exótico, -1 necesita la cabeza)
Armas Naturales: Sus
brazos hacen daño como bastones:
Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa
+3, Daño +2. Puede
tener armas adicionales según su cabeza.
Vis:
4 de Vis Rego en forma de una corona de bronce.
Apariencia:
Una masa con forma vagamente humanoide de madera y ramas, en
ocasiones rematado por una cabeza de animal. La madera está más
viva según la estación o más seca (en verano e invierno es seca y
de apariencia inerte, en primavera y otoño está más verde aunque
en otoño sólo ciertas partes). Se mueve de forma lenta y
zigzagueante en las zonas fértiles de las colinas y bosques, cuando
se queda quieto.
Esta
criatura parece rondar la linde del bosque ciertos días al año, a
veces parece buscar algo bajo el suelo.
Comunicarse con la criatura es complicado, incluso con magia;
requiriendo un hechizo destinado a hadas pero con las bases para
comunicarse con una planta. En su mente se verá la imagen de una
larga procesión y una corona en manos de una mujer.
Cuando
encuentra una criatura adecuada (normalmente ciervos o venados
machos, pero también linces o lobos),
le arranca la cabeza y se la
coloca, teniendo acceso a sus sentidos y a su Astucia, mientras que
si no se comporta como un autómata
moviendo según un motivo o ruta similar pero algo diferente.
Si alguien sacrificara su cabeza y alguna clase de sacrificio, a lo
mejor podrían calmarla y comunicarse con él.
Su maleficio
[Esta
aventura es seguida por la aventura Small
Game, del libro Hooks.]
Recompensas
Han comenzado una relación
positiva con una Deidad de la fertilidad celta, liberando de su
maldición al Errante descabezado al devolverle la cabeza, la corona
oculta dentro del antiguo y casi olvidado templo antiguo sobre el que
se construyen las torres de la Alianza. Haciendo eso, han inspirado a
los habitantes de la Alianza Tumulus Minor y a los Grogs a dejar a un
lado sus diferencias.
En
esto, han descubierto otros de los causantes, dos Grogs manipulados
por dos criaturas sobrenaturales nada convencionales, los dos gatos
que manejan a un rico artesano en Mérida.
Allín han acordado un pacto de no agresión y respeto mutuo, por un
lado sin interferencia entre ellos (los gatos habían usado sus
poderes para espiar a los magi, los magi han prometido retirarse sin
armar barullo) y a cambio de un posible aprendiz, no comunicar a su
alianza patrona sobre estos gatos, debido a que ellos huyeron
previamente de ella.
[10 puntos de experiencia,
sobre todo por jugar los personajes y resolver así todas las tramas,
2 puntos de Confianza en total para los personajes que jugaron ambas
partes. 5 y 1 para los que sólo jugaron 1.]
[Primero pongo a los personajes actualizados aproximadamente. Debí ponerme más las pilas al redactar esto para publicar, pero bueno, no ha salido mal y la gente disfrutó. ¡Y siguen interpretando y siendo parlanchines y participativos! Pronto una entrada importante de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
¿Me perdí la parte de Cernunnos? No la recuerdo...
ResponderEliminarEs justo antes de que vinieras claro, si no podían calmar a la población tendrían a los siervos de la alianza enfrentada, tú tendrías peores recursos para empezar y así. ¿Recuerdas esa tirada que te hice? Era para oficiar un pequeño sacrificio en su honor.
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