miércoles, 22 de octubre de 2014

Aventuras en Tumulus Minor (partida de Ars Magica): Llega un Nuevo Hermano y Small Game

Personajes Notables

Ismael

Además del aspecto fuertemente marcado por las fuerzas elementales que encierra, su propio corazón está imbuido por fuertes emociones contradictorias. Si se estudian sus emociones, se puede intentar dilucidar su estado emocional actual, pero es muy impreciso... dada la fuerza de sus cuatro Rasgos Elementales. Puedes decidir libremente bajo que estado emocional se encuentra en cada momento o dejarlo al azar. Así es más probable que intente llevar un acercamiento pacífico si está bajo la influencia de su Rasgo Melancólico, con reacciones violentas con su Rasgo Colérico, y así sucesivamente (Pudiendo dejarse también al azar, incluso). En gran medida como los personajes estén dispuestos a tratar con él decidirá el final de la aventura ¡Pero él tiene mucho que decir también!
Ismael el Teúrgo
Características: Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza -1, Presencia +3, Inteligencia +2, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: -1
Edad: 30
Puntuación de Confianza: 1(3)
Decrepitud: 0
Puntuación de Corrupción: 1(0)
Virtudes y Defectos: Apóstol de Apolonio, El Don, Cultura Arcana, Educado, Don Gentil, Maña con Convocación, Afinidad con Convocación, Teúrgia Elemental, Maleficio Menor (Personalidad cambiante), Restricción (Espacios cerrados con llave), Pequeño, Ofensivo para los Animales, Interferencia Sobrenatural, Determinado (Mantener sellados espíritus y seres peligrosos)
Rasgos de Personalidad: Colérico +2, Flemático +2, Melancólico +2, Sanguíneo +2
Combate:
Esquivar; Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a
Absorción: +4
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Árabe (Pidiendo indicaciones) 5, Artes Liberales (Astrología) 2, Atención (Buscar) 2, Lingua Franca (Pedir indicaciones) 3, Concentración (Creando contenedores mágicos) 3, Conocimiento del Mediterráneo (Escondrijos naturales) 2, Conocimiento de los Apóstoles de Apolonio (Espíritus Encerrados) 2, Conocimiento Infernal 1 (Poderes Aéreos), Conocimiento Mágico (Espíritus Elementales) 2, Encanto (Ancianos) 2, Latín (Magos) 4, Penetración (Convocación) 3, Supervivencia 3 (Buscar comida)
Artes: Convocación 15+3(6), Control 11
Artes Difíciles: Elementalista Agua 4, Elementalista Aire 4, Elementalista Fuego 4(2), Elementalista Tierra 4
Equipo: Brasero de bronce, varias botellas de cristal, un libro en blanco y un manuscrito de su Maestro sobre Cultura Infernal, Cultura Mágica, Cultura del Dominio y Cultura Feérica además de Cultura de los Apóstoles de Apolonio (considérelos 5 Summae de Nivel 3, calidad 7, escritos en Latín), un cayado, ropa de viaje y un buen manto.
Carga: 2(3)
Vis: 8 peones de Vis, dos de cada Elemento (en cada una de las botellas como parte de su equipamiento).
Apariencia: Un joven delgado, de tez oscura y pelo lacio y medianamente largo. Es bastante delgado y además bajito, con lo que no resulta impresionante, es incluso fácil que la gente no lo vea en absoluto como alguien peligroso. Pero sus ojos ambarinos tienen el brillo de la hechicería, uno brilla rojo como una tea y el otro parpadea con un relámpago; su mano izquierda gotea constantemente y su mano derecha está cuarteada como si fuera un lago seco. Ismael es el aprendiz de un poderoso hechicero y él un día espera poder igualar le. Viste con ropas de viaje moras, y lleva un cayado para ayudarse en los caminos. Su poca impresionante apariencia y constitución física no obstante guardan un gran coraje y determinación en proteger de los seres atrapados por su mentor a la gente.
Su personalidad cambiante, resultado de sus Rasgos Elementales, funcionan de la siguiente manera, ante alguna clase de estímulo (ser rodeado, un peligro, etc.), tira una tirada simple de Vitalidad + Concentración afectada por su Personalidad a dificultad de 12. A un resultado de fallo, tira un dado: con un 0 cambia la personalidad a la opuesta y pierde un nivel de fatiga, con un 1-2 cambia a Sanguíneo su rasgo más definitivo, con 3-4 cambia a Colérico, 5-6 cambia a Melancólico, 7-8 cambia a Flemático; con un 9 cambia a la más cercana (o a la más alta de todos los Rasgos de Personalidad), y puede mantener calma.
Seres Elementales sin inteligente de distintos tipos reaccionan ante él como si fueran animales, y los animales también reaccionan de forma agresiva contra él. Es por ello que suele tener uno o dos Elementales de un Poder de 20 o 15, que es lo que puede conjurar mejor; convocados dentro de algún recipiente sellado para defenderse y hacer uso de sus poderes. Es habitual que uno de ellos está indemne y otro ya esté algo más cansado, con lo que tiene una Puntuación de Poder menor. Es fácil que siempre cuente con esta combinación, incluso tras las incursiones a la Alianza.

Cernunnos, Dios Astado
Un antiguo dios de los celtas, era un dios del Inframundo, la naturaleza y la fertilidad. Señor del bosque como los ciervos con los que comparte cornamenta, era reverenciado por todos los celtas. La encarnación local puede de hecho ser sólo alguien que le imita, así que a veces se presenta con nombres distintos, temeroso de quien le pueda reconocer bien, pero ansiando los antiguos ritos. Ha estado siglos y siglos vagando perdido al haber perdido la oportunidad de renovar su corona, y ahora cumplirá con su papel de portador de las estaciones, a cambio de los ritos oportunos, ha encontrado quien le dará lo que necesita.
De momento desea recuperar el tiempo perdido, si los magos le ayudan con el respeto necesario los contará entre sus allegados, aunque buscará más adoradores seguro; aunque por ellos ha recuperado su antiguo ser así que está bien dispuesto hacia ellos, por el momento al menos.

Cernunnos, Dios Astado
Poder Feérico: 35 (Animal)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +3, Comunicación +2, Fuerza +8, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: +3
Virtudes y Defectos: Absorción Mejorada x4, Cambia Formas, Características Mejoradas x7, Control de Fertilidad, Enorme x2, Cuentos Positivos, Festín de las Hadas, Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Habla Feérica, Poco Consciente, Poder Feérico Incrementado x2(M), Poder Focus (Manifestación), Poder Mayor x3 (Llamada a los Difuntos, Efecto Dañino, Transformar en Jabalí), Poder Personal x3 (Agilidad Sobrenatural, Armadura de la Rosa, Glamour Extendido), Poder Residual (Llamada a los Difuntos), Vis Externo (M), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Obsesión (encontrar una cabeza), Prohibición (Perder cabeza al no someterse a ritos estacionales), Protección Soberana (Símbolos religiosos), Vulnerable al fuego (M), Vulnerable a Hachas (m)
Rasgos de Personalidad:
Reputaciones: Deidad Celta 5 (Local y Hermética), Monstruo del bosque 2 (Local)
Combate:
Cornada: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +10, Daño +10.
Coz: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +9, Daño +9.
Aguante: +11
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (7-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Pretensiones: Atención 5 (Reconocer dominios), Atletismo 4 (Campo a través), Concentración 6 (Llamada a los Difuntos), Control de la Fertilidad 6 (Fertilidad animal), Cultura Feérica 6 (Culto personal), Habla Feérica 5 (Atender plegarias), Pelea 6 (Cornamenta), Penetración 5 (Llamada a los Difuntos)
Poderes:
Manifestación: Cernunnos emula efectos de Creo Animal, Rego Animal, Creo Herbam o Rego Herbam en su bosque, ahí donde su aura se extiende. Suele afectar a los animales y plantas que le son dedicados, además de las plantas a punto de dar fruto y similares, cuando se le pide que lo haga.
Llamada a los Difuntos: 5 puntos, -4 Iniciativa, Corpus o Mentem.
Un poderoso grito hace que los muertos, tanto los cuerpos animados o en espíritu, como los simples cuerpos o los fantasmas; se alcen y rodeen o sigan al Errante en su paso. Los vivos cerca y que escuchen el extraño grito padecen una serie de terribles estertores, soportados con Vitalidad a dificultad 6; aquellos que no lo superen quedan atrapados por el hechizo, perdiendo un nivel de fatiga permanente después de la procesión.
Re(Pe)Co(Me) 50 (base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño, +2 requisitos)
Efecto Dañino: 2 puntos, Iniciativa -1, Animal.
La cornamenta o las pezuñas de Cernnunos se vuelven duras como el acero, haciendo +5 de daño durante 2 minutos.
MuAn (Base 5, +1 Diámetro,+1 Parte)
Transformar en Jabalí: 3 puntos, Iniciativa -2, Animal.
Transforma a alguien dentro del alcance de su voz en un jabalí hasta el amanecer o el anochecer.
MuAn 30 (Base 10, +2 Voz, +2 Solar)
Agilidad Sobrenatural: 3 puntos, constante.
Cernunnos puede moverse de árbol en árbol o cruzar el bosque de un salto.
Armadura de la Rosa Salvaje: 0 puntos, Iniciativa +1, Herbam,
La ropa de Cenunnos se cubre de espinas y cualquiera que le ataque con Pelea sufre un total de daño igual a la mitad que él haría + 2, o +4 cada turno de presa de Cernunnos sobre él.
MuHe (base 3, +2 Solar, +1 tamaño)
Glamour Extendido: o puntos, constante, Mentem.
Cernunnos sabe todo lo que sucede en su bosque.
Como parte de sus ritos, pide una gran olla de bronce, donde cocina parte de los sacrificios que se le hacen; lo que queda son 4 peones de Vis Animal.
Armas Naturales: Gran Cornamenta: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +2, Daño +3. Pezuñas: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Vis: 7 de Vis Rego en forma de una corona de bronce.

Apariencia: Un hombre alto y muy fuerte vestido de verde como los brotes de los árboles y marrón como la corteza. Su cabello es una gran melena que cubre cuello y se une con su barba y facial, sus ojos son como los de un lobo, y encajados en sus grandes cuernos, una corona antigua de bronce bruñido. Su piel es como el cuero o la piel de un animal mayor. Sus ropas son de fibras vegetales, que parecen rugosas si no recibe regalos de los mortales.


Aventura: Llega un Nuevo Hermano

Trabas Relacionadas: Indígenas (colonos cristianos) (m), Favores (son alianza capitular de otra) (m),
Monstruo (una criatura feérica vista en raras ocasiones) (m)

Precis:
Una mago nuevo entra en la Alianza. Él viene con unos intereses muy concretos a Tumulus Minor desde Tumulus Maior, pero el aviso ha sido dado antes. Sin embargo un problema en la Alianza comienza a ser evidente entre la comunidad, con la tensión creciente entre los cristianos y los musulmanes de la Alianza. Los magos deberán buscar un arreglo para las partes. Además ¿por qué una nueva maga viene? ¿Sus superiores desconfían?. En cualquier caso deben aceptarla y darla los recursos que necesite, para eso evitar los problemas.

Los que saben y pueden averiguar los personajes:
La realidad de la venida de su nueva compañero, pueden tener vías para averiguar si sus superiores tienen más intención que enviar, pero pueden sospechar lo, además de que si viene a vigilar sus actividades. Además, el buscar respuestas previas puede ser realizado con Inteligencia + Conocimiento de la Orden de Hermes, o Comunicación + Intriga para comunicarse y manejar información a través de cartas con aliados y allegados (incluido sus parens).

Lo que saben Abdul, Fax, Fornacius, Salomón y Silva:
Los magi de Tumulus Minor saben que ella, la maga Silva, es otra joven maga que recientemente ha conseguido su Guantelete. Con una tirada de Inteligencia + Conocimiento de la Orden de Hermes pueden saber más detalles, por ejemplo ya saben que su Casa es la Criamon, a dificultad 6 saben con cierta precisión cuando llegará o donde encontrarla (tienen 12 días) y su descripción precisa. Con una tirada de 12 o más averiguan que es una maga que busca recuperar los secretos celtas. En el tema interno, dependiendo de sus relaciones con los habitantes de la Alianza, pueden intentar encontrar soluciones. Una tirada de Presencia + Liderazgo para calmar los ánimos (afectado como no por el Don y el idioma en el que se haga), permitirá poner en cintura calmar los ánimos (ver más adelante).

Lo que sabe Alano:
Alano ha oído sobre la extraña presencia de un monstruo. Otra maga vino antes por los rumores de la criatura, pero desde muy lejos, los miembros de Tumulus Maior quieren saber lo que trae a una Tebana desde tan lejos, además de cualquier información de criaturas encantadas cerca. A cambio de esa información, han dado libertad a Alano para seguir su búsqueda por los elementos de su diosa Ataegina.

Primera Parte: La Fria Bienvenida
Un nuevo mago entrará en la Alianza. Él viene con unos intereses muy concretos a Tumulus Minor desde Tumulus Maior, pero el aviso ha sido dado antes en previsión de que hacer una recepción. Está de camino y llegará entre la fecha del Samhain celta (31 de octubre) y el día de Todos los Santos (1 de Noviembre), puede que antes si tiene suerte en los caminos. La recepción empezaba a tener preparativos, pero han surgido problemas.
Los cristianos y los musulmanes que habitan la alianza están empezando a tener una serie de tensiones, creciendo según se sucede el tiempo y los malentendidos. Cuando varias cabezas de ganado y animales de caza son encontrados mutilados, unos y otros empiezan a discutir de ello; haciendo crecer aun más la desconfianza; peor aun cuando varios olivos han sido derribados y campos pisoteados, acequias atravesadas y además las funciones de algunos parecen ir en contra del trabajo de otros. Los magi tienen dificultades, necesitan hacer que los habitantes sigan con sus tareas para así tener lo necesario y recibir con unas estancias y un lugar habitable para el nuevo magi. Para parar las hostilidades pueden hacer varias cosas, entre ellas:

  • Crear recursos diferentes para cada población: Requiere despejar una sección silvestre, además de planear o crear mágicamente tanto esas estructuras como otros recursos. Esto puede ser sencillo y más justo para los cristianos, pero más complicado y discutible para la mayor y más importante población mora. Los recursos dependen de lo que puedan encontrar, o insisto, crear con su magia.
  • Investigar las extrañas muertes de animales: las muertes de animales son parte de actos de una criatura avenas avistada, que lleva desde hace años cerca de la alianza. Ahora está limitada a no poder entrar, gracias al Aegis, pero nada evita que la criatura se mueva en las proximidades. Puede usarse magia para rastrear a la criatura, así como para capturarla. Sería una buena idea incluir cristianos y musulmanes en la caza para así crear lazos. Ver abajo su descripción.
  • Imponer lealtad sobre ambas partes: Mediante activo control y autoridad, pueden unir a ambos; lo que será complejo si no usan magia para los magos, pero puede hacerse con unas tiradas de dificultad 15 de Presencia + Liderazgo, 21 para aquellos de una etnia diferente de la del magi.
  • Buscar alguna clase de responsable: Investigando las tensiones, encontrarán algo extraño. Muchos de esos malentendidos incluyen a dos miembros cristianos de la población que fueron a la ciudad cercana de Badajoz en busca de provisiones, con viajes regulares planeados al parecer. [Introducir otra historia luego].

Ninguna de estas opciones es totalmente exclusiva, pero buscar a la criatura y al mismo tiempo hacer recursos puede ser complicado, aunque no imposible.

Parte Alternativa: Largo Camino
Alano en su camino puede encontrarse con ciertas dificultades. Él ha ido andando, siguiendo una ruta en busca de santuarios de su diosa y otros cultos de los antiguos (tiradas de Inteligencia + Conocimiento Mágico) o siguiendo ciertas señales (Percepción + Sabiduría Enigmática), que ha hecho su camino más largo; el camino más interesante. Sabiendo esto, pero queriendo ojos y oídos en sus aprendices y su alianza apadrinada, los magi deciden enviar a alguien que le ayude en su camino y evite que se distraiga.
Al pasar cerca de una ciudad cercana (Mérida concretamente), durante la estancia, Alano no puede evitar sentirse observado; pero estará cerca de Tumulus Minor, así que preferirá explicar y relatar su viaje allí. Puede captar los nombres de dos miembros de la alianza.

[Todas esta parte es una forma de introducir, si se desea, personajes Compañeros (o Grogs) en partida y en la Alianza].

Segunda Parte: Una bienvenida encantada
Cuando Alano llega, parte de la trama ya está clara, pero en cualquier caso su recepción es bastante ágil o más incómoda. La reunión de bienvenida será pobre o rica en contenidos, creando la primera impresión. Si es buena, probablemente ellos compartan la información sobre el hechicero exótico y él sobre la extraña atención.

Errante Descabezado
Poder Feérico: 20 (Herbam)
Características: Inteligencia/Astucia *, Percepción -3, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza +8, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: +3
Virtudes y Defectos: Absorción Mejorada x4, Enorme x2, Festín de las Hadas, Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor (Llamada a los Difuntos), Poder Menor x2 (Testa de Repuesto), Poder Personal (Armadura de la Rosa), Poder Residual (Llamada a los Difuntos), Vis Externo (M), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Inconsciente, Maleficio Mayor (sin cabeza), Obsesión (encontrar una cabeza), Protección Soberana (Símbolos religiosos), Vulnerable al fuego (M), Vulnerable a Hachas (m),
Rasgos de Personalidad: Ansioso por su cabeza +6, Avergonzado +3, Resentido +2, Mente animal +3
Reputaciones: Monstruo de los campos 2 (Local)
Combate:
Golpetazo: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +11, Daño +10.
Aguante: +11
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (7-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Pretensiones: Atención 5 (Reconocer dominios), Atletismo 4 (Campo a través), Concentración 6 (Llamada a los Difuntos), Pelea 6 (Ramas), Penetración 2 (Llamada a los Difuntos)
Poderes:
Llamada a los Difuntos: 5 puntos, -4 Iniciativa, Corpus o Mentem.
Un poderoso grito hace que los muertos, tanto los animados o espirituales, como los simples cuerpos; se alcen y rodeen o sigan al Errante en su paso. Los vivos cerca y que escuchen el extraño grito padecen una serie de terribles estertores, soportados con Vitalidad a dificultad 6; aquellos que no lo superen quedan atrapados por el hechizo, perdiendo un nivel de fatiga permanente después de la procesión.
Re(Pe)Co(Me) 50 (base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño, +2 requisitos)
Armadura de la Rosa Salvaje: 0 puntos, Iniciativa +1, Herbam,
El cuerpo de la criatura se cubre de espinas añadiendo +4 al daño hecho por sus ramas, y cualquiera que ataque con Pelea sufre un total de daño igual a la mitad que él haría + 2, o +4 cada turno de presa.
MuHe (base 3, +2 Solar, +1 tamaño)
Testa de repuesto: 2 puntos, -4 Iniciativa, Animal o Corpus.
Cuando sujeta a un animal puede pedirle prestada la cabeza. El efecto dura un tiempo, en el cual la criatura debe probar suerte a resistir la Carencia por sed y comida, pero no por respirar; cuando no le queden heridas al cuerpo incapaz de nutrirse, la cabeza se caerá del monstruo. Mientras tanto, la criatura puede usar sus armas naturales y sentidos, usando también su sentido. Puede usarlo sobre seres humanos, pero requieren de ser un tamaño mínimo de +1.
MuAn (Co, He, Me) 30: (base 10, +1 Toque, +3 Lunar, +1 efecto exótico, -1 necesita la cabeza)
Armas Naturales: Sus brazos hacen daño como bastones: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +3, Daño +2. Puede tener armas adicionales según su cabeza.
Vis: 4 de Vis Rego en forma de una corona de bronce.
Apariencia: Una masa con forma vagamente humanoide de madera y ramas, en ocasiones rematado por una cabeza de animal. La madera está más viva según la estación o más seca (en verano e invierno es seca y de apariencia inerte, en primavera y otoño está más verde aunque en otoño sólo ciertas partes). Se mueve de forma lenta y zigzagueante en las zonas fértiles de las colinas y bosques, cuando se queda quieto.
Esta criatura parece rondar la linde del bosque ciertos días al año, a veces parece buscar algo bajo el suelo. Comunicarse con la criatura es complicado, incluso con magia; requiriendo un hechizo destinado a hadas pero con las bases para comunicarse con una planta. En su mente se verá la imagen de una larga procesión y una corona en manos de una mujer.
Cuando encuentra una criatura adecuada (normalmente ciervos o venados machos, pero también linces o lobos), le arranca la cabeza y se la coloca, teniendo acceso a sus sentidos y a su Astucia, mientras que si no se comporta como un autómata moviendo según un motivo o ruta similar pero algo diferente. Si alguien sacrificara su cabeza y alguna clase de sacrificio, a lo mejor podrían calmarla y comunicarse con él.
Su maleficio

[Esta aventura es seguida por la aventura Small Game, del libro Hooks.]

Recompensas
Han comenzado una relación positiva con una Deidad de la fertilidad celta, liberando de su maldición al Errante descabezado al devolverle la cabeza, la corona oculta dentro del antiguo y casi olvidado templo antiguo sobre el que se construyen las torres de la Alianza. Haciendo eso, han inspirado a los habitantes de la Alianza Tumulus Minor y a los Grogs a dejar a un lado sus diferencias.
En esto, han descubierto otros de los causantes, dos Grogs manipulados por dos criaturas sobrenaturales nada convencionales, los dos gatos que manejan a un rico artesano en Mérida. Allín han acordado un pacto de no agresión y respeto mutuo, por un lado sin interferencia entre ellos (los gatos habían usado sus poderes para espiar a los magi, los magi han prometido retirarse sin armar barullo) y a cambio de un posible aprendiz, no comunicar a su alianza patrona sobre estos gatos, debido a que ellos huyeron previamente de ella.


[10 puntos de experiencia, sobre todo por jugar los personajes y resolver así todas las tramas, 2 puntos de Confianza en total para los personajes que jugaron ambas partes. 5 y 1 para los que sólo jugaron 1.]

[Primero pongo a los personajes actualizados aproximadamente. Debí ponerme más las pilas al redactar esto para publicar, pero bueno, no ha salido mal y la gente disfrutó. ¡Y siguen interpretando y siendo parlanchines y participativos! Pronto una entrada importante de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. ¿Me perdí la parte de Cernunnos? No la recuerdo...

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  2. Es justo antes de que vinieras claro, si no podían calmar a la población tendrían a los siervos de la alianza enfrentada, tú tendrías peores recursos para empezar y así. ¿Recuerdas esa tirada que te hice? Era para oficiar un pequeño sacrificio en su honor.

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