martes, 14 de octubre de 2014

Invención propia para D&D 5ª Edición: Sangre Elemental (Especialidad para el Hechicero - Suplemento II)

Hechicero

Origen Sortílego Elemental
Tu magia innata viene de una relación con el Plano Elemental (incluso del Caos Elemental mismo, aunque eso se representa también con la Magia Salvaje) o alguna clase de influencia de un ser inteligente natural de esos lugares, un elemental inteligente y de gran poder, o incluso simplemente alguna herencia con cualquiera de esos seres. Puede que un ifrit reclamara la línea de un arcanista o cualquiera por mero capricho, haciendo que la magia de su plano saliera en una familia mortal, ser hermano de sangre de un Azer liberado o que tu familia haya custodiado un lugar vinculado a esos reinos como un portal o un fenómeno natural relacionado. Sea cual sea el origen, cuando realiza hechizos, ese linaje se hace más evidente y ganan poderes adicionales prodigiosos, alterando su apariencia de manera evidente y sobrenatural.
(Niveles 1, 6, 14 y 18)

Sangre Elemental
Elige un tipo de elemental como fuente de tu herencia de los siguientes:
(En el caso del Elemental, será más bien el plano concreto con el que estás más en sintonía)
Sangre elemental
Tipo de elemental
Tipo de salvación
Elemental de agua
Fuerza
Elemental de aire
Destreza
Elemental de fuego
Inteligencia
Elemental de tierra
Sabiduría
Genio, dao
Fuerza
Genio, d'jinn
Inteligencia
Genio, efreeti
Destreza
Genio, marid
Sabiduría
Galeb Duhr
Sabiduría
Rareza Aucosa
Destreza
Azer
Inteligencia
Acosador Invisible
Fuerza
Puedes hablar, leer y escribir en el idioma Primordial, siendo especialmente competente en un dialecto según tu herencia (Terrano para elementales de tierra o Dao, Aurano para elementales de aire o D'jinni, Ignan para los elementales de fuego o los Efreeti y Aquano para los elementales de agua, Rareza acuosa o marid). Además, cuando hagas una tirada de Carisma para tratar elementales puedes, si la tienes, añadir dos veces tu bono de competencia contra ellos.

Resistencia Elemental
Además de a ciertas clases de daño, puedes adquirir cierta mejor capacidad gracias a tu sintonía elemental mágica en tu sangre, literalmente. A nivel 1, ganas la Competencia en la Salvación de la Característica correspondiente a tu Sangre Elemental. Tu sangre bulle o se evapora, tiene otra consistencia o color literalmente, ganando también Ventaja a la Condición de Envenenado.

Afinidad Elemental
A partir del nivel 6, además puedes invocar parte de la resistencia de tu sangre elemental, ganas Resistencia a los daños siguientes (uno en caso de escoger) o Ventaja en las Salvaciones frente a una condición, según tu herencia, al gastar un punto de hechicería durante una hora mientras además te queden al menos un punto de hechicería en la reserva (se terminará después de un turno al emplear el último):
Tipo de elemental
Tipos de daño o condición
Elemental de agua
Veneno o Ácido
Elemental de aire
Trueno o Rayo
Elemental de fuego
Fuego
Elemental de tierra
Veneno o Petrificado
Genio, dao
Petrificado
Genio, d'jinn
Trueno o Rayo
Genio, efreeti
Fuego
Genio, marid
Ácido, Frío o Rayo
Galeb Duhr
Veneno o Petrificado
Rareza Aucosa
Veneno o Fuego
Azer
Fuego o Veneno o Envenenado
Acosador Invisible
Veneno o Derribado
Además, puedes añadir tu bono de Carisma al daño de los hechizos que hagan esa clase de daño o se tira con desventaja al imponer la condición escogida (una opción al escoger este rasgo) a alguien.

Dominio de la Carne Elemental
Desde el nivel 14, puedes transformarte en un elemental como el hechizo Polimorfar, pero limitado a ti y sólo a tu clase de elemental más afín. Para ello requieres de gastar 4 puntos de hechicería, fuera de eso el hechizo funciona exactamente igual que el propio hechizo. N podrás usar puntos de hechicería para conseguir la mejora en salvaciones o resistencias por tu sangre; pero sí en las salvaciones de Características en general.
Además, aprendes los hechizos de Conjurar Elemental y Conjurar Elemental Menor, pero sólo puedes invocar elementales de tu herencia. Puedes emplear puntos de hechicería adicionales para dotarlos de 10 puntos de vida temporales por punto gastado como parte del hechizo o de una orden que les des ese turno; pero sólo a un número de ellos igual a tu bono de Carisma. No puedes afectar así a elementales que no hayas conjurado tú mismo.

Señor de los Elementos
A nivel 18, adquieres las inmunidades y resistencias del origen de tu sangre elemental, pero no las debilidades ni requieres que tus objetos y posesiones se fusionen o desaparezcan ni pierdes la capacidad de lanzar hechizos. Esto requiere emplear 4 puntos de hechicería, durando un número de horas igual a un tercio de tu nivel de Hechicero, o hasta que realices un descanso corto o largo; lo que suceda antes.
Mientras estés bajo este efecto no puedes mejorar tus Resistencias o tener Ventaja en Salvaciones gastando más puntos de hechicería; pero sí mientras no lo hagas. Sí obtienes la Ventaja en la Salvación dependiente de Características (si tienes puntos de hechicería).

[La primera de las muchas cosas que haré, tengo empezadas o ideadas varias cosas ya para D&D 5ª Edición. Quiero concentrarme en cosas como éstas, las que me han dado pie, así como subrazas o adaptar clases de otros D20s y juegos de fantasía, Dotes y, por supuesto, monstruos. También añadiré cosas aquí seguramente, y una entrada nueva de Gocia sobre Organizaciones/Facciones ¡Pronto estas cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Esta bien. Todavía no tengo los estandares de poder normalizados =P; pero no parece muy gocho a simple vista.
    Debería ponerme a pasar las clases del 20 moderno a 5º. Creo que soy el único que las echa de menos.

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  2. De hecho Miguel fue mi editor/corrector, pero me alegra de que te parezca equilibrado y correcto ¡Si necesitas ayuda con lo de las del moderno pide! Tengo otras cosas pero echar un vistazo no me importará.

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