Origen
Sortílego Elemental
Tu
magia innata viene de una relación con el Plano Elemental (incluso
del Caos Elemental mismo, aunque su influencia también puede
producir la Magia Salvaje) o alguna clase de influencia de un ser
inteligente natural de esos lugares, un elemental inteligente y de
gran poder, o incluso simplemente alguna herencia con cualquiera de
esos seres. Puede que un ifrit reclamara la línea de un arcanista o
cualquiera por mero capricho, haciendo que la magia de su plano
saliera en una familia mortal, o un ser hermano de sangre de un Azer
liberado o que tu familia haya custodiado un lugar vinculado a esos
reinos como un portal o un fenómeno natural relacionado por
generaciones. Sea cual sea el origen, cuando realizas conjuros, tu
linaje se hace más evidente y muestras poderes adicionales
prodigiosos, alterando tu apariencia de manera visiblemente
sobrenatural.
Aunque
hay infinidad de planos de transición, o más bien subplanos
elementales, al final el poder procede de los cuatro reinos más
puros. Los elementos en su forma más pura y refinada tienen
resonancia con el cosmos entero, y al tener vínculos con ellos, es
la fuente de tu poder mágico pero también de los que son tuyos casi
en exclusiva. Con el poder del fuego, el viento, la roca o el agua en
tu magia y sangre, eres imparable y sobre humano.
Rasgos
de Elemental
|
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Nivel
de Hechicero
|
Rasgo
|
1
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Sangre
Elemental, Resistencia Elemental
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6
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Afinidad
Elemental
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14
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Dominio
de la Carne Elemental
|
18
|
Señor
de los Elementos
|
Sangre
Elemental
A
nivel 1, elige un Plano Elemental concreto con el que estás más en
sintonía, como fuente de tu herencia de los siguientes poderes que
adquieras. Consulta la siguiente tabla.
Sangre
elemental
Plano
Elemental
|
Tipo
de salvación
|
Elemental
de Agua
|
Sabiduría
|
Elemental
de Aire
|
Destreza
|
Elemental
de Fuego
|
Inteligencia
|
Elemental
de Tierra
|
Fuerza
|
Puedes
hablar, leer y escribir en el idioma Primordial, siendo especialmente
competente en un dialecto según tu Plano de herencia (Acuano,
Aurano, Ígeno o Terrano). Además, cuando hagas una tirada de
Carisma para tratar elementales puedes, añadir dos veces tu bono de
competencia contra ellos.
Resistencia
Elemental
Además
de a ciertas clases de daño, puedes adquirir cierta mejor capacidad
gracias a tu sintonía elemental mágica en tu sangre, literalmente.
A nivel 1, ganas la competencia en la salvación de la característica
correspondiente a tu Sangre Elemental. Tu sangre bulle o se evapora,
tiene otra consistencia o color literalmente, ganando también
ventaja en salvaciones contra el veneno.
Afinidad
Elemental
A
partir del nivel 6, además puedes invocar parte de la resistencia de
tu sangre elemental, ganas Resistencia a los daños siguientes (uno
en caso de escoger) según tu herencia, al gastar un punto de
hechicería durante una hora mientras además te queden al menos un
punto de hechicería en la reserva (se terminará después de un
turno al emplear el último):
Plano
|
Tipos
de daño o condición
|
Elemental
de Agua
|
Frío
o Ácido (solo 1)
|
Elemental
de Aire
|
Trueno
o Rayo (solo 1)
|
Elemental
de Fuego
|
Fuego
|
Elemental
de Tierra
|
Veneno
|
Además,
puedes añadir tu bono de Carisma al daño de los conjuros que hagan
esa clase de daño o se tira con desventaja al imponer la condición
escogida (una opción al escoger este rasgo) a alguien.
Dominio
de la Carne Elemental
Desde
el nivel 14, puedes transformarte en un elemental como el conjuro
polimorfar, pero limitado a ti y sólo a tu clase de
elemental más afín. Para ello requieres de gastar 4 puntos de
hechicería, pero necesitas mantener la concentración. No podrás
usar puntos de hechicería más pero sí en las salvaciones de
Características en general.
Además,
aprendes los conjuros de conjurar elemental y
conjurar elementales menores,
pero sólo puedes invocar elementales de tu plano, que no cuentan
para el número de tus conjuros conocidos. Puedes emplear puntos de
hechicería adicionales para dotarlos de 10 puntos de vida temporales
por punto gastado como parte del Conjuro o de una orden que les des
ese turno; pero sólo a un número de ellos igual a tu bono de
Carisma. No puedes afectar así a elementales que no hayas conjurado
tú mismo.
Señor
de los Elementos
A
nivel 18, adquieres las inmunidades y resistencias del origen de tu
sangre elemental, pero no las debilidades ni pierdes tu forma humana,
por lo que no pierdes la capacidad de lanzar conjuros. Esto requiere
emplear 4 puntos de hechicería, durando un número de horas igual a
un tercio de tu nivel de hechicero, o hasta que realices un descanso
corto o largo; lo que suceda antes. Necesitas terminar un descanso
largo antes de volver a utilizar este poder.
Además,
eres resistente siempre al daño elegido con el rasgo de Resistencia
Elemental, sin necesidad de gastar nada.
También
mientras estés bajo este efecto no puedes mejorar tu resistencias;
pero mientras no lo hagas siempre eres resistente al daño elegido.
Sí obtienes la Ventaja en la Salvación dependiente de
Características (si tienes puntos de hechicería).
[La primera de las muchas cosas que haré, tengo empezadas o ideadas varias cosas ya para D&D 5ª Edición. Quiero concentrarme en cosas como éstas, las que me han dado pie, así como subrazas o adaptar clases de otros D20s y juegos de fantasía, Dotes y, por supuesto, monstruos. También añadiré cosas aquí seguramente, y una entrada nueva de Gocia sobre Organizaciones/Facciones ¡Pronto estas cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Esta bien. Todavía no tengo los estandares de poder normalizados =P; pero no parece muy gocho a simple vista.
ResponderEliminarDebería ponerme a pasar las clases del 20 moderno a 5º. Creo que soy el único que las echa de menos.
De hecho Miguel fue mi editor/corrector, pero me alegra de que te parezca equilibrado y correcto ¡Si necesitas ayuda con lo de las del moderno pide! Tengo otras cosas pero echar un vistazo no me importará.
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