martes, 14 de octubre de 2014

Invención propia para D&D 5ª Edición: Sangre Elemental (Especialidad para el Hechicero - Suplemento II)

Origen Sortílego Elemental
Tu magia innata viene de una relación con el Plano Elemental (incluso del Caos Elemental mismo, aunque su influencia también puede producir la Magia Salvaje) o alguna clase de influencia de un ser inteligente natural de esos lugares, un elemental inteligente y de gran poder, o incluso simplemente alguna herencia con cualquiera de esos seres. Puede que un ifrit reclamara la línea de un arcanista o cualquiera por mero capricho, haciendo que la magia de su plano saliera en una familia mortal, o un ser hermano de sangre de un Azer liberado o que tu familia haya custodiado un lugar vinculado a esos reinos como un portal o un fenómeno natural relacionado por generaciones. Sea cual sea el origen, cuando realizas conjuros, tu linaje se hace más evidente y muestras poderes adicionales prodigiosos, alterando tu apariencia de manera visiblemente sobrenatural.
Aunque hay infinidad de planos de transición, o más bien subplanos elementales, al final el poder procede de los cuatro reinos más puros. Los elementos en su forma más pura y refinada tienen resonancia con el cosmos entero, y al tener vínculos con ellos, es la fuente de tu poder mágico pero también de los que son tuyos casi en exclusiva. Con el poder del fuego, el viento, la roca o el agua en tu magia y sangre, eres imparable y sobre humano.

Rasgos de Elemental
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Sangre Elemental, Resistencia Elemental
6
Afinidad Elemental
14
Dominio de la Carne Elemental
18
Señor de los Elementos

Sangre Elemental
A nivel 1, elige un Plano Elemental concreto con el que estás más en sintonía, como fuente de tu herencia de los siguientes poderes que adquieras. Consulta la siguiente tabla.
Sangre elemental
Plano Elemental
Tipo de salvación
Elemental de Agua
Sabiduría
Elemental de Aire
Destreza
Elemental de Fuego
Inteligencia
Elemental de Tierra
Fuerza
Puedes hablar, leer y escribir en el idioma Primordial, siendo especialmente competente en un dialecto según tu Plano de herencia (Acuano, Aurano, Ígeno o Terrano). Además, cuando hagas una tirada de Carisma para tratar elementales puedes, añadir dos veces tu bono de competencia contra ellos.
Resistencia Elemental
Además de a ciertas clases de daño, puedes adquirir cierta mejor capacidad gracias a tu sintonía elemental mágica en tu sangre, literalmente. A nivel 1, ganas la competencia en la salvación de la característica correspondiente a tu Sangre Elemental. Tu sangre bulle o se evapora, tiene otra consistencia o color literalmente, ganando también ventaja en salvaciones contra el veneno.
Afinidad Elemental
A partir del nivel 6, además puedes invocar parte de la resistencia de tu sangre elemental, ganas Resistencia a los daños siguientes (uno en caso de escoger) según tu herencia, al gastar un punto de hechicería durante una hora mientras además te queden al menos un punto de hechicería en la reserva (se terminará después de un turno al emplear el último):
Plano
Tipos de daño o condición
Elemental de Agua
Frío o Ácido (solo 1)
Elemental de Aire
Trueno o Rayo (solo 1)
Elemental de Fuego
Fuego
Elemental de Tierra
Veneno
Además, puedes añadir tu bono de Carisma al daño de los conjuros que hagan esa clase de daño o se tira con desventaja al imponer la condición escogida (una opción al escoger este rasgo) a alguien.
Dominio de la Carne Elemental
Desde el nivel 14, puedes transformarte en un elemental como el conjuro polimorfar, pero limitado a ti y sólo a tu clase de elemental más afín. Para ello requieres de gastar 4 puntos de hechicería, pero necesitas mantener la concentración. No podrás usar puntos de hechicería más pero sí en las salvaciones de Características en general.
Además, aprendes los conjuros de conjurar elemental y conjurar elementales menores, pero sólo puedes invocar elementales de tu plano, que no cuentan para el número de tus conjuros conocidos. Puedes emplear puntos de hechicería adicionales para dotarlos de 10 puntos de vida temporales por punto gastado como parte del Conjuro o de una orden que les des ese turno; pero sólo a un número de ellos igual a tu bono de Carisma. No puedes afectar así a elementales que no hayas conjurado tú mismo.
Señor de los Elementos
A nivel 18, adquieres las inmunidades y resistencias del origen de tu sangre elemental, pero no las debilidades ni pierdes tu forma humana, por lo que no pierdes la capacidad de lanzar conjuros. Esto requiere emplear 4 puntos de hechicería, durando un número de horas igual a un tercio de tu nivel de hechicero, o hasta que realices un descanso corto o largo; lo que suceda antes. Necesitas terminar un descanso largo antes de volver a utilizar este poder.
Además, eres resistente siempre al daño elegido con el rasgo de Resistencia Elemental, sin necesidad de gastar nada.

También mientras estés bajo este efecto no puedes mejorar tu resistencias; pero mientras no lo hagas siempre eres resistente al daño elegido. Sí obtienes la Ventaja en la Salvación dependiente de Características (si tienes puntos de hechicería).

[La primera de las muchas cosas que haré, tengo empezadas o ideadas varias cosas ya para D&D 5ª Edición. Quiero concentrarme en cosas como éstas, las que me han dado pie, así como subrazas o adaptar clases de otros D20s y juegos de fantasía, Dotes y, por supuesto, monstruos. También añadiré cosas aquí seguramente, y una entrada nueva de Gocia sobre Organizaciones/Facciones ¡Pronto estas cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Esta bien. Todavía no tengo los estandares de poder normalizados =P; pero no parece muy gocho a simple vista.
    Debería ponerme a pasar las clases del 20 moderno a 5º. Creo que soy el único que las echa de menos.

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  2. De hecho Miguel fue mi editor/corrector, pero me alegra de que te parezca equilibrado y correcto ¡Si necesitas ayuda con lo de las del moderno pide! Tengo otras cosas pero echar un vistazo no me importará.

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