lunes, 6 de enero de 2025

(CCCLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Guardaespaldas

Subclase del Guardaespaldas

Guardián del flanco, guerrero escudo, yojimbo… el guerrero que protege a sus compañeros o a alguien importante para él es un tipo de combatiente muy habitual. Al revés que un samurái o un caballero, que protegen un código de conducta, un guardaespaldas no siempre tiene nobles ideales. Puede proteger a su empleador solamente por dinero o puede proteger a sus compañeros de armas para que estos le protejan a él en medio del fragor de la batalla o contra cosas que él no pueda controlar o combatir.

Su protección puede ser simplemente estar atento, amedrentar intrusos con su mirada o espetar advertencias; pero otras veces su protección es más directa y recurre así a la intimidación además de la vigilancia, o protegen lugares en vez de personas, actuando como guardias. Estos guerreros en general pueden no ser los más desinteresados, pero sí intentan ser lo más eficaces posibles; sea por necesidad laboral o por orgullo. Si consiguen proteger a su patrón pueden seguir con su trabajo, aunque a veces el objetivo es prevenir la pérdida de alguien importante que precisamente quiere ser perdido de vista. Recuperarlo puede ser una gran aventura y lo más responsable que hacer.


Rasgos del Guardaespaldas

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Amenaza Constante, Competencia Adicional, Guardián Escudo

7

Duelo de Miradas

10

Maestro de la Refriega

15

Maniobra Protectora

18

Defensa Férrea

Amenaza Constante

Desde nivel 3 tu presencia es suficiente para amedrentar a los enemigos de quienes proteges, mientras que ofreces seguridad a tus aliados. Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo, la criatura que hayas atacado no podrá realizar un ataque de oportunidad contra una criatura que tengas como aliada.

Competencia Adicional

A nivel 3 cuando comienza a actuar como un guardaespaldas, aprendes a observar o a imponerte, eligiendo competencia con una de las siguientes habilidades: Intimidar, Percepción o Perspicacia.

Guardián Escudo

También a nivel 3 ganas la Dote de Estilo de Combate de protección si no la conocías ya, o ganar un Estilo de Combate adicional si ya lo conocías.

Duelo de Miradas

A nivel 7 aprendes a llenar de miedo el corazón de quien se atreva a acercarse a ti o a tu protegida simplemente con una mirada, sin necesidad de alzar la voz si quiera. Puedes renunciar a uno de tus ataques para realizar una prueba enfrentada de Carisma (Intimidar) contra la Carisma de una criatura que puedas ver y que pueda verte a ti. Si ganas tú prueba enfrentada la criatura elegida pasa a estar asustada de ti durante 1 minuto, pudiendo realizar una salvación contra una CD de 8 + modificador de Carisma + tu bono de competencia. Una criatura que supere esta prueba enfrentada será inmune a este poder durante 1 hora. Una criatura inmune a la condición de asustada supera la prueba automáticamente.

Mientras una criatura está asustada por ti con este rasgo tira y resta 1d6 en sus tiradas de daño mientras esté asustado, además también tiene desventaja a la hora de atacar a una criatura amistosa que tú decidas.

Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos los usos cuando termines un descanso largo.

Maestro de la Refriega

A nivel 10 puedes aprovechar tu fuerza física para someter y avasallar a tus enemigos, sin tener que herirlos de gravedad… para empezar. Como acción adicional si tienes una mano libre, puedes realizar un ataque desarmado contra una criatura de que puedas ver. Cuando ataques con éxito a una criatura que tengas apresada con un ataque cuerpo a cuerpo tuyo (incluida el ataque de presa) podrás empujarla 10 pies como parte del ataque. Puedes hacer el empujón un número de veces igual a tu modificador de Fuerza (mínimo 1), y recuperas todos los usos al terminar un descanso corto o largo.

Maniobra Protectora

Desde nivel 15 aprendes a proteger a tus compañeros o clientes del daño de la refriega o ataques. Usando tu reacción cuando una criatura hostil que puedas ver ataque a una criatura aliada hasta 5 pies de puedes darle resistencia contra el daño de ese ataque.

Si no tienes un escudo o tu bono de competencia más la CA de tu aliado no suman más que el total del ataque que activó este poder, tú sufres la misma cantidad de daño que sufra la criatura que protejas. Si tienes un escudo y tienes el Estilo de Combate de protección, podrás usar la misma reacción para ambos efectos.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Constitución (mínimo 1 vez), además recuperas todos los usos empleados cuando termines un descanso corto o largo.

Defensa Férrea

A nivel 18 tu presencia es de verdad como una fortaleza para tus aliados. Puedes usar tu Maniobra Protectora hasta a 30 pies y puedes afectar a todos las criaturas aliadas dentro de este alcance hasta el final de tu siguiente turno.

[Sigo adaptando a las nuevas reglas cosas que tenía hechas para la anterior, esta vez es una revisión suave, pero aun así creo que está bastante bien. ¿Qué os parece?]

sábado, 4 de enero de 2025

Compañero Dotado para Ars Magica - Gedeón el Curandero (Elementalista)

Gedeón el Curandero

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 30

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(5)

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Hijo de Sanadores; Bono de Estudio, Conocimiento Arcano, Don Silencioso, Instruido (Hebreo), Maña con Convocación, Maña con Medicina, Maña con Refinación, Refinación Filosófica; Blando de Corazón, Corto de Vista, Extranjero, Hándicap Social (Sinceridad), Hechizos Lentos, Resistencia Elemental Débil.

Rasgos de Personalidad: Honesto +3, Bondadoso +3, Leal a su comunidad +2; Colérico +2, Flemático +2, Melancólico +2, Sanguíneo +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (astronomía), Cirugía 2 (cerrar heridas), Concentración 2 (mantener magia), Conocimiento Mágico 2 (elementales), Cultura Judía 2 (leyendas), Don de Gente 2 (pacientes), Encanto 2 (calmar los ánimos), Español 4 (hablar con pacientes), Hebreo 4 (uso académico), Medicina 4+2 (prognosis), Philosophiae 2 (Refinación), Penetración 3 (Convocación), Precisión 1 (Agua Elemental), Profesión: Escriba 1 (copiar textos), Profesión: Apotecario 2 (reunir ingredientes), Regatear 2 (clientes gentiles), Sefardí 5 (vocabulario médico).

Artes: Adivinación Medicinal n/a, Control Medicinal n/a, Convocación Medicinal 9+3, Refinación Medicinal 9+3, Agua Elemental 2, Aire Elemental 2, Fuego Elemental 2, Tierra Elemental 2.

Equipo: ropas típicas de su ocupación y origen, zurrón con recipientes y herramientas médicas. En su hogar tiene un espacio similar a un laboratorio básico hermético pero adaptado a su cultura y tradición mágica.

Carga: 0.

Vis: Nada.

Marca: Lágrimas, él o el objetivo de su magia llora o pequeñas gotas de humedad que son saladas se concentran en objetos en los que concentre vis.

Apariencia: Gedeón es un hombre abandonando su juventud y comenzando su madurez. Viste con ropas oscuras, una barba corta y un cabello castaño claro recogido bajo un sombrero. Sus ojos claros muestran a ratos una expresión amable y otras estricta, dependiendo de si debe calmar a un paciente o concentrarse en salvarle.

Gedeón es un médico judío que posee el Don y cuando se manifestó su familia le confió su formación a un médico sobrenatural, pero aunque era miembro de los Hijos de Sanadores pidió ayuda a otro miembro que también poseía el Don. Este se llamaba Elías el joven, quien pronto se convirtió así en su auténtico maestro ya que pronto vio en Gedeón un enorme potencial. Y tenía razón, ya que pudo enseñar a Elías múltiples facetas que él ya había dominado durante ese aprendizaje y también ciertos conocimientos algo más ocultos. Aunque sus padres y ancestros eran relativamente devotos, no eran parte de los herederos del templo ni de ningún grupo especial como los Karaitas, así que aunque Gedeón prefiere usar sus dones, tanto naturales como sobrenaturales, con sus parientes y vecinos judíos; su maestros también le enseñaron como granjearse el favor de los gentiles, haciendo labores para clientes acomodados necesitados de atención médica. Para desgracia de Gedeón, le es muy complicado guardar secretos o sus opiniones, así que no ha logrado gran éxito como médico a sueldo como otros menos dotados (en ambos sentidos) médicos de edad similar. Aun así, su comunidad ayuda a sostenerle gracias al hecho de que su Don no les aleja de él y de su conocida atención a toda la comunidad sefardí del Reino de Castilla, sin importar si tiene que viajar o si atiende a alguien sin recursos.

Gedeón tiene un Don Silencioso, puede extraer vis en auras mágicas como un mago Hermético además de crear pociones con efectos similares a Rituales de Longevidad Hermético tanto para él como para otros o mejorar atributos hasta una puntuación de +1 (que aun no ha usado para su Fuerza, aunque podría), puede aliviar o curar enfermedades así como causarlas con sus Artes. Gedeón por desgracia es lento en el uso de sus poderes inmediatos (no afecta a sus labores de laboratorio), y tampoco se beneficia de sus puntuaciones de Rasgos Elementales para evitar el daño pero sí afectan a su personalidad.

[Pues he escrito este personaje cuando previamente quería ir por un lado algo más "siniestro" del hechicero judío pero haciendo algo muy similar.... para la próxima me lo guardo. No estoy seguro de haber hecho alguien de esta misma tradición mágica que creé, pero me gustaba la idea porque me gustan mucho los Elementalistas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, y feliz año gente.]