viernes, 31 de enero de 2025

Mis 5 (+1) cartas nuevas de Aetherdrift

Bueno, pues este año tenemos mucho movimiento en Magic, con seis colecciones entrando en Estándar (y el resto de formatos), tiene sentido que la primera en llegar sea la colección que va de carreras de vehículos y monturas; Aetherdrift. He estado atento a la colección y a su historia, y me gusta bastante la verdad, pese a que no soy para nada del mundo del motor en general; pero me gustan las referencias que coinciden con otras referencias y me hace gracia solamente por eso.

Con esta colección lo más general ha sido una división de opiniones, que en parte se fue a favor en vez de en contra conforme se conocieron más y más cartas concretas de la colección. Por otro lado, en la historia, el plano de la invención ha adoptado eso como nombre tras la invasión Pirexiana, pasando así de Kaladesh a Avishkar, dando una explicación en la historia pero por motivos en el mundo real. Hubo gente en el mundo real que se puso agresiva con esto (como pasa casi siempre), lo irónico es que este cambio al mismo tipo de gente tampoco le gustó en la ficción dentro del mismo mundo, básicamente quienes perdieron el poder tras la revolución. No os voy a reventar más detalles, porque la historia ha estado muy bien, concentrada en acción y personajes de forma muy eficaz y entretenida.

¿Y con las cartas y mecánicas en sí? Pues están interesantes, con una mezcla bastante equilibrada de mecánicas que vuelven y otras que se estrenan en Aetherdrift. Todas ellas tienen la idea de velocidad y de cosas que son en una carrera, pero mejor mostraros esto mientras vemos las cartas ¿No os parece? Abrochaos los cinturones que empezamos:

Para empezar, y aunque no es un vehículo, tenemos vehículos ¡Pero también monturas!. Ambas mecánicas te requieren girar a criaturas, si lo haces para un vehículo este artefacto se transforma en una criatura hasta el final del turno, así que puedes bloquear y atacar con ese armatoste. Una montura es una criatura que siempre tiene la habilidad de ensillar, que funciona igual por lo que pasa es que su ataque tiene alguna ventaja, dependiendo de la montura en concreto. ¿Pero y si no tienes criaturas para tripular u otras para ensillar? Pues esta carta y otro par más te permiten trampear esto, y esta además da vigilancia y mejora la resistencia... pequeñas cosas que hacen mucho. ¡Y en forma de artefacto!

Llevaban años intentando hacer un chiste con ciclo, porque en inglés suena aun más como bicicleta, así que la metieron en esta colección. Y como podéis ver en esta pez pirata, tenemos cartas que ciclan y cartas que se benefician porque descartes cartas. Este pirata tiene un bribón hada en estándar que crece al robar, así que con los 2 en mesa puedes hacer que crezcan a la vez al ciclar una carta. Además es un pirata y me gustan los mazos de piratas, así que yo estoy contento.


¡Enciende el motor! - signos de exclamación incluidos, es una mecánica que quiere que hagas daño a tus oponentes, ya que cuando entra una de estas cartas te da una velocidad de 1 y se incrementa cada vez que haces que un oponente pierda vidas en tu turno, hasta un máximo de 4. O sea, que idealmente esta carta la juegas con algo de velocidad previa, lo que no es imposible de hacer. Unas pocas cartas no requieren máxima velocidad, pero incluso esta carta está bien, siendo un cuerpo y un encantamiento, que luego se puede convertir en cualquier cosa que puedas necesitar. Me recuerda a las mazmorras y la tentación del anillo, y sobre todo la primera es una mecánica que me gusta mucho, así que a ver que tal.


Y yo, soy yo, que me gusta un dragón o un dinosaurio más que a un tonto un lápiz, y este encima es montura y tiene prisa. ¡Me pirra!. Este amigo te permite ir pegando rápido, tanto con él como con su habilidad. Además, al ser dos fuentes de daño (la fuerza del bicho y su habilidad) cada una es mejorada por cualquier efecto que multiplique o añada daño... o si tienes algo que multiplique habilidades disparadas al atacar, a costa simplemente de girar a una criatura con la que no podrías tampoco atacar de otro modo... así que ni tan mal.


La otra habilidad nueva es esta de Agotar, que es una habilidad que requiere un coste pero solamente se lanza una vez por cosa que lo haga. Todas están en permanentes, así que si vuelven a entrar puedes repetirla de nuevo.... o puedes jugar a la Repostadora aquí presente para jugar en tu turno una de ellas una y otra vez, y las hay muy buenas; tanto en cartas tan o menos raras que esta así como en otras más raras (y especialmente en estas otras). Esta criatura además es una elfo, así que siempre hay alguna ventaja en esto por su subtipo.


Y encima, como veis aquí, tenemos hasta medios para tripular o ensillar cosas a cambio de algo de maná suelto, sin necesidad de girar criaturas o sin preocuparnos de su poder. ¡Y encima te roba cartas! Yo tengo ya varios mazos donde puedo jugar esto, tanto en Explorer como Estándar de Magic: Arena. ¿Y os habéis fijado que roba una carta?. Por 2 manás de cualquier color, esta carta puede ser la gran tapada de la colección, porque algunas monturas que se jugaban (o no se han podido jugar) ha sido porque no podían ensillarse, y algunos vehículos no se han jugado porque no interesaba jugar criaturas solamente para tripularlos, y esta es otra carta que arregla eso.

Y estas 6 cartas son algunas de las que más me llaman la atención, pero es que hay pequeños cameos de otras mecánicas desde embalsamar, afinidad por artefactos e incluso 6 criaturas vainilla. ¡Esta colección tiene de todo gente! Y hasta la próxima vuelta, nos vemos, vuestro amigo y ciber vecino Mario pisa a fondo hasta la próxima vuelta.

martes, 28 de enero de 2025

(CCCLVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Clérigo - Dominio de la Oscuridad

Dominio de la Oscuridad

Los dioses malignos no son los únicos que tienen gobierno sobre las tinieblas, pero la mayoría de dioses que vencen a las fuerzas tenebrosas del cosmos lo hacen desde la luz. Aun así, a veces, ciertos clérigos reciben el poder sobre la oscuridad incluso de dioses no malignos. Desde su punto de vista, las deidades hacen esto tanto como una prueba a la devoción y voluntad como demostración de su victoria pasada sobre este poder. Similar al dominio de Superchería, ya que usa poderes de engaño y efímeros; pero también tiene poder que son destructivos procedentes de dioses con lazos con los Planos Negativos o el Shadowfell. Los devotos del poder tenebroso han observado como es un poder que anula o envuelve todo, y cuya atracción y relación con la entropía es fascinante y temible.


Rasgos del Dominio de la Oscuridad

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Acólito Tenebroso, Canalizar Divinidad: Vértigo Tenebroso

6

Voluntad Oscura

17

Canalizar Divinidad: Poder del Vacío


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros de la Oscuridad. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros de la Oscuridad

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

nube de oscurecimiento, oscuridad, risa horrible, toque helado, visión en la oscuridad

5

contrahechizo, toque vampírico

7

marchitar, tentáculos negros

9

nube aniquiladora, dominar persona

Acólito Tenebroso

Cuando uno de tus conjuros de clérigo haga daño radiante o necrótico, puedes elegir sustituirlo por daño psíquico.

También adquieres competencia con una de las siguientes habilidades a tu elección: Arcanos, Intimidación o Investigación.

Canalizar Divinidad: Vértigo Tenebroso

Desde el nivel 2 el demiurgo puede imponer su férrea voluntad y dominar a otros o someterlos con fuerzas imparables.

Cuando uses un hechizo de nivel 1 o superior que obligue a realizar una tirada de salvación, puedes usar tu Canalizar Divinidad para elegir a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies y que tenga desventaja en esa tirada de salvación.

Voluntad Oscura

A partir de nivel 6 tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración de conjuros.

Puedes usar contra hechizo una vez sin que uses espacio de conjuro, pudiendo volver a usar este rasgo al terminar un descanso largo o corto, pero no más veces que tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) en un mismo día antes de terminar un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Poder del Vacío

A nivel 17 puedes manipular la Urdimbre para tomar poderes de tus adversarios, usando conjuros de otros lanzadores aunque estos sean innatos a ellos en lugar de aprendidos.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad cuando uses tu reacción para usar el conjuro de contra hechizo. Si tienes éxito en este conjuro robas el conocimiento de conjuro que hayas contrarrestado si es al menos de un nivel 1 y que sea de un nivel que tú mismo puedas lanzar (aunque no necesita ser un conjuro de la lista de clérigo). Durante las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar ese conjuro hasta que pasen esas 8 horas.

[Esta no es una nueva subclase, es en realidad una actualización muy intensa del dominio del demiurgo, cambiando bastantes cosas de la lista de conjuros pero no demasiadas de las demás cosas de aquel dominio. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 25 de enero de 2025

(CCCLV) Invención propia para D&D 5ª edición: Mercuriales

Mercuriales

Unas criaturas compuestas de mercurio, o algo muy similar. A veces se les llama cromados. Aparecen ligados con experimentos alquímicos irregulares, filtraciones de planos mixtos o reverberaciones de poderes creativos. Los mercuriales son sin embargo no aberraciones o monstruosidades, ya que son simplemente montones de líquido metálico.

El nombre de mercurial no solamente describe su aspecto, o el aspecto por el que son más comunes o conocidos, también es porque tiene la capacidad de imitar lo que ven. Las masas más pequeñas emulan bestias o humanoides ganándose el mote de brutos, pero las matrices crean o conjuran a más de esas masas menores y crean reflejos de lo que se encuentran.

Origen Incierto. Hay muchos rumores e historias sobre el origen de los mercuriales, pero dado que se mueven entre planos exteriores, estudiarlos y dilucidar la verdad parece imposible o el trabajo de toda una vida o varias vidas. Muchos creen que se pueden considerar el primer intento de Primus de crear vida mecánica, pero sin llegar a entenderla; mientras que otros creen que es la auténtica vida de Mechanus previa a su intervención. Otros sugieren algo más extraño, ya que son comunes avistamientos de estas entidades en las Tierras Exteriores, conocidos por hacer incursiones en la Ciudad de Sigil, y rumores allí sugieren que los mercuriales son lo que queda de seres que se perdieron en la inmensidad de los planos, reflejando lo que ven ahora. Hay una leyenda que afirma que fueron creados accidentalmente por un poderoso mago o alquimista, que intentado crear vida perfecta, creó solamente algo capaz de reflejar inteligencia y que acabó destruyendo a su propio porque los mercuriales que creó reflejaban la magia que intentó usar para controlarlos y destruirlos.


Bruto Mercurial

Cieno mediano, neutral

Clase de Armadura 14(armadura natural) Iniciativa +1(11)

Puntos de Golpe 52(8d8+16)

Velocidad 30 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

15

+2

+2

DES

13

+1

+1

CON

14

+2

+2

INT

6

-2

-2

SAB

14

+2

+2

CAR

5

-3

-3

Inmunidades agarrado, apresado, cansancio, derribado, inconsciente, paralizado, petrificado; fuerza

Resistencias al Daño contundente, perforante

Sentidos vista ciega 120 pies, telepatía 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas entiende Común pero no puede hablar

Desafío 2(450 PE; BC +2)

Amorfo. El mercurial pude moverse a través de un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse.

Resistencia a la Magia. El mercurial tiene ventaja en sus tiradas de salvación contra conjuros.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El bruto mercurial hace dos ataques de empujón.

Empujon. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 10(1d8+1d6+2) de daño de fuerza y la criatura objetivo es derribada o empujada.

REACCIONES

Cristalizar. Cuando reciba un ataque, puede ganar resistencia al daño endureciendo su cuerpo y si la criatura atacante está a 5 pies, recibirá la misma cantidad de daño.


Matriz Mercurial

Cieno grande, neutral

Clase de Armadura 15(armadura natural) Iniciativa +6(16)

Puntos de Golpe 102(12d10+36)

Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies (levitar)



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

15

+2

+2

DES

10

0

0

CON

16

+3

+3

INT

18

+4

+7

SAB

16

+3

+6

CAR

5

-3

-3

Inmunidades agarrado, apresado, cansancio, derribado, inconsciente, paralizado, petrificado; fuerza

Resistencias al Daño contundente, perforante

Sentidos vista ciega 120 pies, telepatía 60 pies, Percepción pasiva 13

Idiomas entiende Común pero no puede hablar

Desafío 7(2900 PE; BC +3)

Amorfo. El mercurial pude moverse a través de un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse.

Majestad Reflectante. Una emanación de 30 pies centrada en la Matriz mercurial que hace que las tirada de ataques de conjuro contra otros mercuriales sean con desventaja. Otros mercuriales en esta emanación ganan también la reacción de Reflejo de la Urdimbre.

Pasar Volando. La matriz mercurial no provoca ataques de oportunidad cuando vuela para ponerse fuera del alcance de un enemigo.

Resistencia a la Magia. El mercurial tiene ventaja en sus tiradas de salvación contra conjuros.

ACCIONES

Ataque Múltiple. La matriz mercurial puede usar hacer 2 ataques con su Descarga de Cromo o su Eco Kinético en cualquier combinación, o cambiar uno de ellos por su Estallido Energético si puede.

Descarga de Cromo. Ataque a distancia: +7 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d10+4) de daño de fuerza y su velocidad se reduce en 10 pies.

Eco Kinético. Salvación de Constitución: CD 15, cada criatura en un cono de 30 pies. Fallo: 9(2d8) de daño de fuerza y desventaja en su próxima tirada de ataque. Éxito: Nada de daño y reducción de su velocidad en 10 pies.

Estallido Energético. Salvación de Constitución: CD 15, cada criatura en una emanación de 30 pies originada en la matriz mercurial. Fallo: 13(3d8) de daño de fuerza y las criaturas son empujadas 20 pies y derribadas. Éxito: Mitad de daño y empujadas 10 pies.

REACCIONES

Cristalizar. Cuando reciba un ataque, puede ganar resistencia al daño endureciendo su cuerpo y si la criatura atacante está a 5 pies, recibirá la misma cantidad de daño.

Reflejo de la Urdimbre (recarga cuando maltrecho). Si el Mercurial supera la salvación contra un conjuro que solamente le afecte a él, puede reflejarlo a una criatura que esté dentro de su Majestad Reflectante.


[Llevaba tiempo sin hacer monstruos y aun más tiempo con esto a medias. Pero gracias a los pequeños adelantos del manual de monstruos revisado, pues me he puesto a mirar cosas y esto era lo más fácil de hacer. Hay otras cosas que he revisado pero me faltan aun detalles para hacer eso bien del todo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 18 de enero de 2025

Comentario - Ultraman Arc


Bueno pues hoy (cuando os escribo esto), ha terminado Ultraman Arc. Su predecesora marcó un estándar alto, con un estilo que los responsables de Arc decidieron evitar para esquivar críticas y comparaciones. Esas diferencias sin embargo no son un retroceso, son en realidad unas diferencias no solamente de estilo pero además distintas formas de incorporar innovaciones. La verdad es que he disfrutado esta temporada bastante.

La serie empieza contando como desde hace varios años ha habido apariciones y ataques de monstruos gigantes, todo desde un día concreto (K-Day - k de kaiju claro). Uno de los supervivientes de ese incidente, Yuma Hize, perdió a sus padres. Pero la razón por la que se salvó fue que junto al monstruo que atacó ese lugar y mató a sus padres fue combatido por un gigante que solamente él vio. Arc es el gigante se ha empezado a manifestar junto a él, al mismo tiempo que Yuma ha empezado a trabajar en SKiP, una agencia de prevención y estudio de monstruos gigantes, la gente que se dedica entre otras cosas a compartir información, coordinar esfuerzos y colaborar con las evacuaciones además de estudiar a los monstruos. Pronto el grupo formado por el jefe Hiroshi Ban, la ingeniera Rin Natsume y el robot IA YouPi además de Yuma se ve acompañado por el agente Shu Ishido del departamento espacial de la GdF (organización de defensa propiamente dicha y matriz de la SKiP). Shu actúa como enlace, pero también como investigador de asuntos que no empieza a compartir hasta más tarde. El grupo es testigo de los actos de Arc, ya que desde el K-Day la ciudad donde están localizados ha sido centro de actividad de monstruos con más asiduidad que otros muchos lugares. ¿Es la causa Arc? ¿Es eso lo que está investigando Shu realmente?.

Yo temía que, aunque disfrutables como fueron, no saliéramos de las series que se centran en los grupos de defensa, tras algunos años de la Nueva Generación que contaban las historias de Ultraman sin ellas. Pero al final Arc eligió un camino intermedio, ya que en lugar de los militares que atacan o contienen a los monstruos, eligieron el grupo civil de emergencias que los estudia, crea planes de prevención y que evacúa a la población civil. ¡Eso me ha gustado mucho!. Además, con más detalles que Blazar, esta temporada también evita usar a la Tierra de la Luz u otro origen previo de los Ultras, pero poniendo su origen en boca del propio Ultra. Las conversaciones entre Yuma y Arc son momentos especiales, que suceden fuera de la realidad, pero que se aprovechan bastante bien además. Otro aspecto que me ha gustado mucho es como aprovechan los personajes invitados, normalmente con relaciones al grupo heroico, pero que da otro toque a las narrativas. Esos episodios centrados en las relaciones suelen ser algo melodramáticas, pero las he disfrutado bastante.

Una cosa que se agradece es que sigan con la buena costumbre de crear nuevos monstruos y alienígenas, con un número no excesivo pero notable comparando esta con otras temporadas. Incluso con una versión más moderna de algo que hizo la primera temporada de Ultraman, pero actualizado a sensibilidades modernas. Y aunque como Blazar va muy por libre con respecto a otros Ultras, ¡ambas han tenido un muy simpático crossover!. No revelaré nada, pero solamente lo aviso para que le tengáis ganas. Otra cosa, como el concepto es que Arc existe porque manifiesta la imaginación de Yuma, hay usos curiosos de sus poderes para adaptarse a las circunstancias.

En conjunto, aunque no era una serie ambiciosa, creo que ha sido hecha con bastante talento y gracia; la he disfrutado mucho, creo que es más que recomendable. Vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con el opening de la temporada:

jueves, 16 de enero de 2025

Compañero Dotado para Ars Magica - Schlomo el Exiliado (Elementalista)

Schlomo el Exiliado (Elementalista)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 32.

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(9)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Hijo de Sanadores; Bono de Estudio, Clarividencia, Conocimiento Arcano, Control Medicinal, Control Teúrgico, Convocación Teúrgica, Fuente de Vis Personal, Instruido (Judío); Don Estridente, Oveja Negra, Requerimientos de Estudio, Vulnerable al Poder Divino.

Rasgos de Personalidad: Cordial -2, Decidido +2, Egoísta +2; Colérico +2, Flemático +2, Melancólico +2, Sanguíneo +2.

Reputaciones: Nigromante 2 (Local)

Combate:

Cuchillo: Iniciativa -3, Ataque +5, Defensa 0, Daño +3.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (retórica), Atletismo 2 (escalar), Bajo Alemán 4 (nobles), Cirugía 3 (heridas), Clarividencia 3 (fantasmas), Conocimiento del Poder Infernal 2 (no muertos), Conocimiento Mágico 3 (fantasmas), Embaucar 2 (excusas para autoridades), Hebreo 4 (conocimiento médico), Medicina 3 (enfermedades sanguíneas), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Control), Precisión 1 (Aire Elemental), Regatear 2 (gentiles), Sigilo 2 (por la noche), Yidis 5 (cultura popular).

Artes Elementales: Adivinación Medicinal n/a, Control Medicinal 11, Convocación Medicinal 8, Refinación Medicinal 5, Agua Elemental 2, Aire Elemental 3, Fuego Elemental 2, Tierra Elemental 3.

Equipo: pala, cuchillo, ropas oscuras, material de escritura, gran saco.

Carga: 1(1).

Vis: 4 peones de vis de Aire Elemental y 4 de Tierra Elemental.

Marca: junto a su objetivo o en superficies donde concentra su magia aparece polvo de tumba, a veces junto condensación otras veces en suspensión o sólido, caliente o frío.

Apariencia: Un hombre ya entrando en la auténtica madurez, Schlomo lleva una capucha que le oculta su cabello castaño rojizo que mantiene corto, al contrario que su barba que es larga y apenas mantiene. Es de tez pálida y constitución fuerte.

Schlomo nació y se creió a las afueras de Bremen. Tras su 13 cumpleaños la mala suerte y la desgracia pareció acompañarle, su Don se manifestó y su familia le rechazó como maldito. Fue legado a un médico de mala reputación, un Hijo de Sanadores que viendo en el joven un aprendiz competente con el Don lo acogió, pero le trató de forma tan estricta y severa que el resentimiento y desconfianza no tardaron en crearse entre los dos. Schlomo tenía potencial para otra hechicería, descubriendo secretos que no debería haber descubierto, pero que está orgulloso de poder utilizar. Sin embargo tales quebrantos hizo que su familia, su comunidad y su mentor le rechazaron. Schlomo se convirtió en una figura vilipendiada así por los askenazíes del norte del Sacro Imperio, acusándolo de nigromante por estudiar cadáveres para aprender su magia. Schlomo se pregunta si otro tipo de tutelaje místico hubiese sido el más apropiado para él, pero a estas alturas de su vida sigue buscando objetos de los muertos ya que requiere de materiales de estudio para mejorar y solamente órganos y humores de cadáveres sirve para tal propósito, así como reliquias secretas que a veces ha encontrado. Sin embargo gentiles desesperados como soldados o criminales aceptan bien sus servicios, aunque sea reticente, necesitando como todos a veces los servicios de un médico judío con conocimientos y aptitudes no de todo naturales pero gran discreción.

Schlomo de nuevo padece por sus Requerimientos de Estudio y su Don Estridente, que hacen que sus esfuerzos en lo social y lo mágico sean bajo. Sin embargo es capaz de controlar criaturas sobrenaturales vinculadas a los elementos y a los humores y cuerpos con Artes Elementales nada comunes a su tradición original por un talento natural que se manifestó tras su introducción a las Artes, además de ser capaz de ver fantasmas gracias a su Clarividencia que su mentor fue capaz de introducirlo a las Artes pese a poseerlo previamente. Sus poderes, incluida su Clarividencia, son mágicas pese a su mala fama y sus pocos escrúpulos. Aun así, su tendencia a evitar el Dominio y otras auras divinas le han hecho más difícil de usar su magia en esas auras.

[Como dije en el anterior personaje, quería usar esa misma idea en algo como esto, fijaos que aunque Schlomo no es un bendito, tampoco es malvado en realidad, pero el Don retuerce la percepción de él y de sus circunstancias. Me gusta el juego de opuestos que he hecho. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 13 de enero de 2025

Gokaiger - homenajes y consensos

Hace mucho tiempo que vi y comenté Kaizoku Sentai Gokaiger. La vi una segunda vez con un amigo, he visto episodios sueltos cuando me han dado ganas de ver ciertos episodios, he visto cameos del grupo, de alguno de los personajes y referencias; y sigo disfrutando a esta tripulación de aventureros, pero hubo un período en el que parecía que era el único.

Digo esto porque durante un tiempo, incluso aun colea la idea, se dijo que era mala temporada porque lo que destacaba y se centraban en los cameos por encima de todo lo demás. No es una temporada perfecta, es cierto: que los villanos son entretenidos sin más pero no son como algunos que hubo poco antes y algunos que hubo poco después, que el grupo es entretenido pero le falta algo más de conflicto interno, etc. Creo que esto es cierto, pero a la vez simplemente decir que en la serie aniversario haya cameos y referencias como "fan service" malo es una pega, pues no. Puede no gustarte, es legítimo, pero es comprensible que haya. Es como decir que la pega de un bollo de chocolate es que sea de chocolate, es decir no creo que algo intencional pueda ser un defecto objetivo, cuando es algo subjetivo la reacción.

Pero realmente es cierto que Gokaiger no es la primera vez que una temporada hace homenaje como aniversario, pero es la primera que da protagonismo a este hecho. Antes eran guiños o especiales donde se concentraba esto, como en Boukenger (otra gran serie) que los monstruos y villanos tenían diseños inspirados por robots gigantes y vehículos de pasados sentais. Lo que decide Gokaiger es poner el homenaje en los héroes, y lo hace de la misma manera que lo hizo Kamen Rider Decade antes, con los nuevos héroes transformándose en sus predecesores. Como en Decade además hacen parte importante a los protagonistas encontrando a los otros héroes, pero al revés que Gokaiger esta vez tenemos a los originales y no otra versión paralela. Gokaiger presentó una manera ambiciosa de hacer estos aniversarios, tanto que otras han optado por hacerlo de otras maneras, con episodios especiales como en ZyuOhger o con otra clase de uso de los poderes de una manera distinta como en Zenkaiger. Y los Gokaiger así han seguido siendo únicos entre los aniversarios, pero no es su única virtud.

Gokaiger es lo que yo llamo "sentai de campeones". Es un sentai de gente que aun sin transformarse es fuerte y heroica, lo que es perfectamente aplicable a 3 de los Gokaigers principales, algo menos a otros 2 en un sentido literal; pero incluso la princesa y el empollón del equipo tienen cosas especiales. Después de todo, son cinco alienígenas humanoides... alguna ventaja tendrán frente a los terrestres. Eso quiere decir que de todo el grupo no vimos mucho de su senda para ser mejores, se da por vista. Esto suele frustrar a mucha gente, sobre todo anglosajona. Y como esos momentos suelen estar vinculados o ser una manifestación del desarrollo y crecimiento de los personajes, mucha gente cree y dice que no lo hay. Pero no es cierto, lo que ocurre es que los arcos de personajes elaboran en distintos aspectos de cada Gokaiger, con la más compartida siendo lo de "peces fuera del agua" al ser de otros planetas o incluso tener que aprender a ser superhéroes o expresar eso a los terrestres. Otro aspecto es que la dinámica entre ellos evoluciona poco, pero evoluciona; porque el como el grupo se creó y se afianzó sucede previamente a la serie en sí y solamente nos mostraron eso después.

En resumen, creo que hubo cierta reacción (exagerada) al hecho de que la serie sea de las que siempre se recomiendan para empezar, con fans recién introducidos al super sentai y/o tokusatsu japonés sobrevalorando la temporada, y fans más veteranos que se hastían de esto y la critican en exceso para compensar. Pero creo que es innecesario, la serie es decente y ha ayudado a sus sucesoras a encontrar un espacio propio, con Toei evitando replicar la serie por completo, pero usando varias cosas de ella en varias de sus temporadas posteriores (como vimos en ToQger y en DonBrothers). Pronto tendremos un nuevo aniversario que además intenta ser un hito, así que podemos esperar grandes cosas, y vuestro amigo y ciber vecino Mario os contará cuando termine.

viernes, 10 de enero de 2025

Mis suposiciones y teorías para Aetherdrift (y otra cosa)

Bueno, pues en un mes llega nueva colección de Magic, llamada Aetherdrift. Sabemos bien el concepto y conocemos solamente unas pocas cartas, las empezarán a revelar muy pronto y ni siquiera conocemos mucho de las mecánicas que tendrá... pero hay pistas que me apetece contar.

Primero sobre el concepto, que es una carrera que es un cruce de Autos Locos y el Paris-Dakkar, pero en vez de dos continentes se mueve entre 3 planos distintos. Primero Avishkar (antes Kaladesh) que es la organizadora principal, luego el plano participante y aliado de Amonkhet y al final el Sahara de la carrera es el plano primordial y básico de Muraganda. Lo de la carrera es verdad que ha dado dos respuestas en la gente que es "Menuda chorrada ¡me encanta!" y "Menuda chorrada, que pereza...". Yo estoy en el primer equipo, y tengo ganas. Pero el concepto de carreras, los planos en los que transcurre y los planos de los equipos dan ideas de lo que esperar, más algunas cosas reveladas por otros motivos.

Así que aquí va mi orden de suposiciones de cartas, no de tramas ni nada, que veremos en esta colección:

  • Uno de los mazos preconstruidos para Commander se llama "Living Energy", y energía es una mecánica de contadores que ganan los jugadores como recurso para hacer otras cosas. Ha sido usado de forma mayor en 2 colecciones, y en ambas produjo mazos rotos. Esta posibilidad es la que me hace dudar, pero dado que Avishkar es el plano de origen de la mecánica y que su descripción ha sido usada en la ambientación, volver a ver energía no sería sorprendente. Solamente espero que no esté rota esta vez.
  • Sabemos que hay vehículos, y más que mostrarán, pero tengo la teoría de que no harán muchos de estos artefactos incoloros como han hecho previamente, más en la dirección de vehículos de colores. Los artefactos en un color no son raros, ni siquiera si son vehículos, pero creo que harán esto para prevenir un limitado monocromático, o más bien incoloro. Habrá vehículos incoloros aquí y allá, pero no en exceso.
  • Dioses, procedentes de Amonkhet, que hay dioses nuevos y antiguos allí. Puede que repitan su sistema de ser indestructibles bajo una condición, pero no es imposible que decidan hacer otra cosa distinta... como que vuelvan a la mano o similar. Tienden a repetir mecánicas cuando volvemos a un plano, pero aquí estamos de paso. Pero los han explicado, así que sean indestructibles o no, seguro aparecerán.
  • Siguiendo en el plano de las momias, no creo que volvamos a la mecánica de "y vuelve como momia", pero cosas más raras se han  visto. Creo que en su lugar tendremos más zombies sin más (son competidores y ciudadanos del plano). Hay una mecánica sin embargo que es universal, los contadores de finalidad. Creo que si algo sale del cementerio por si misma esta vez, no será como fichas, será con contadores de finalidad en la criatura.
  • Un número de cartas no representarán a participantes de la carrera, sus acciones o sus vehículos/monturas (pero la mayor parte sí)... representarán a los adversarios de estos y peligros. Muraganda tendrá saqueadores, dinosaurios, cienos y desastres naturales. Amokhet tendrá muertos vivientes y demonios que atacan a intrusos en el desierto, etc... Puede que algún equipo de otro plano (como el que viene de Duskmourn) también use artimañas de su plano.
  • No es imposible que alguna carta se llame o haga referencia a algo sobre carreras del mundo real o a ficción relacionada con carreras de coches. Sabemos que hay arte así, pero veo probable algo como "Rueda pinchada" o "Pisar a fondo"... o "Familia".
  • Creo que veremos alguna clase de tierra interesante que represente los cambios de plano o de terreno, especialmente creo que terminaremos alguno de los ciclos raros o comunes de tierra de 2 colores que no han sido completados. En las comunes estoy hablando de las cartas que roban por 4 y entran giradas de Nueva Capenna o de las que adivinan, que faltan las enemigas y las aliadas respectivamente. El ciclo raro pendiente es más fácil y probable, las cartas enderezadas siempre pero que miran 2 tipos de tierra básicas cuando entran para producir 2 en vez de 1 color, que falta el ciclo enemigo... ¿o tendremos 10 y 10 mirando distintas tierras y distintos colores?

Tengo muchas ganas de leer la historia y de ver más detalles de la colección propiamente dicha. ¿Y quienes me leéis qué? ¿Tenéis ganas o qué?. Yo estoy viviendo esto con ilusión la verdad, y con sonidos de coches de choque en la cabeza. Pronto más de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 6 de enero de 2025

(CCCLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Guardaespaldas

Subclase del Guardaespaldas

Guardián del flanco, guerrero escudo, yojimbo… el guerrero que protege a sus compañeros o a alguien importante para él es un tipo de combatiente muy habitual. Al revés que un samurái o un caballero, que protegen un código de conducta, un guardaespaldas no siempre tiene nobles ideales. Puede proteger a su empleador solamente por dinero o puede proteger a sus compañeros de armas para que estos le protejan a él en medio del fragor de la batalla o contra cosas que él no pueda controlar o combatir.

Su protección puede ser simplemente estar atento, amedrentar intrusos con su mirada o espetar advertencias; pero otras veces su protección es más directa y recurre así a la intimidación además de la vigilancia, o protegen lugares en vez de personas, actuando como guardias. Estos guerreros en general pueden no ser los más desinteresados, pero sí intentan ser lo más eficaces posibles; sea por necesidad laboral o por orgullo. Si consiguen proteger a su patrón pueden seguir con su trabajo, aunque a veces el objetivo es prevenir la pérdida de alguien importante que precisamente quiere ser perdido de vista. Recuperarlo puede ser una gran aventura y lo más responsable que hacer.


Rasgos del Guardaespaldas

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Amenaza Constante, Competencia Adicional, Guardián Escudo

7

Duelo de Miradas

10

Maestro de la Refriega

15

Maniobra Protectora

18

Defensa Férrea

Amenaza Constante

Desde nivel 3 tu presencia es suficiente para amedrentar a los enemigos de quienes proteges, mientras que ofreces seguridad a tus aliados. Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo, la criatura que hayas atacado no podrá realizar un ataque de oportunidad contra una criatura que tengas como aliada.

Competencia Adicional

A nivel 3 cuando comienza a actuar como un guardaespaldas, aprendes a observar o a imponerte, eligiendo competencia con una de las siguientes habilidades: Intimidar, Percepción o Perspicacia.

Guardián Escudo

También a nivel 3 ganas la Dote de Estilo de Combate de protección si no la conocías ya, o ganar un Estilo de Combate adicional si ya lo conocías.

Duelo de Miradas

A nivel 7 aprendes a llenar de miedo el corazón de quien se atreva a acercarse a ti o a tu protegida simplemente con una mirada, sin necesidad de alzar la voz si quiera. Puedes renunciar a uno de tus ataques para realizar una prueba enfrentada de Carisma (Intimidar) contra la Carisma de una criatura que puedas ver y que pueda verte a ti. Si ganas tú prueba enfrentada la criatura elegida pasa a estar asustada de ti durante 1 minuto, pudiendo realizar una salvación contra una CD de 8 + modificador de Carisma + tu bono de competencia. Una criatura que supere esta prueba enfrentada será inmune a este poder durante 1 hora. Una criatura inmune a la condición de asustada supera la prueba automáticamente.

Mientras una criatura está asustada por ti con este rasgo tira y resta 1d6 en sus tiradas de daño mientras esté asustado, además también tiene desventaja a la hora de atacar a una criatura amistosa que tú decidas.

Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos los usos cuando termines un descanso largo.

Maestro de la Refriega

A nivel 10 puedes aprovechar tu fuerza física para someter y avasallar a tus enemigos, sin tener que herirlos de gravedad… para empezar. Como acción adicional si tienes una mano libre, puedes realizar un ataque desarmado contra una criatura de que puedas ver. Cuando ataques con éxito a una criatura que tengas apresada con un ataque cuerpo a cuerpo tuyo (incluida el ataque de presa) podrás empujarla 10 pies como parte del ataque. Puedes hacer el empujón un número de veces igual a tu modificador de Fuerza (mínimo 1), y recuperas todos los usos al terminar un descanso corto o largo.

Maniobra Protectora

Desde nivel 15 aprendes a proteger a tus compañeros o clientes del daño de la refriega o ataques. Usando tu reacción cuando una criatura hostil que puedas ver ataque a una criatura aliada hasta 5 pies de puedes darle resistencia contra el daño de ese ataque.

Si no tienes un escudo o tu bono de competencia más la CA de tu aliado no suman más que el total del ataque que activó este poder, tú sufres la misma cantidad de daño que sufra la criatura que protejas. Si tienes un escudo y tienes el Estilo de Combate de protección, podrás usar la misma reacción para ambos efectos.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Constitución (mínimo 1 vez), además recuperas todos los usos empleados cuando termines un descanso corto o largo.

Defensa Férrea

A nivel 18 tu presencia es de verdad como una fortaleza para tus aliados. Puedes usar tu Maniobra Protectora hasta a 30 pies y puedes afectar a todos las criaturas aliadas dentro de este alcance hasta el final de tu siguiente turno.

[Sigo adaptando a las nuevas reglas cosas que tenía hechas para la anterior, esta vez es una revisión suave, pero aun así creo que está bastante bien. ¿Qué os parece?]