domingo, 8 de octubre de 2017

Maga para Ars Magica: Guilla de Bjornaer

Guilla de Bjornaer

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.
Tamaño: 0
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales (con forma animal), Conocimiento Arcano, Dedos Ligeros, Equilibrio Perfecto, Fuente de Vis Personal (brujas chantajeadas), Lengua Suelta, Magia Discreta, Magia Metódica; Avariciosa (menor, Vis), Chantaje, Despilfarradora de Vis, Infame, Magia Rígida, Nocturna.
(*Por la Casa Bjornaer)
Rasgos de Personalidad: Ansia de Vis +3, Honesta -3, Curiosa +3.
Reputaciones: Raposa ladrona 4 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a.
Porra: Iniciativa +2, Ataque +7, Defensa +5, Daño 0.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 3 (botín), Atletismo 2 (acrobacias), Bestia Interior 2 (a forma animal), Catalán 5 (ripios populares), Concentración 2 (esperar), Conocimiento Mágico 1 (fuentes de Vis), Embaucar 3 (distraer), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 3 (esquivar), Penetración 1 (Mentem), Precisión 2 (Imaginem), Prestidigitación 4 (sisar), Sigilo 3 (deslizarse), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 4, Aquam 1, Auram 0, Corpus 4, Herbam 3, Ignem 1, Imaginem 6, Mentem 4, Terram 3, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga, cesta de mimbre.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
El Gato Camaleón (MuAn 5/+13)
Forma de Fiera (MuAn 10/+13)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+13)
La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+12)
El Doble Estudioso (CrIm 5/+15)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+15)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 10/+15)
Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+15)
Máscara de Tepsícore (MuIm 5/+15)
La Ilusión de la Imagen Desplazada (ReIm 10/+15)
El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+13)
Mirada Hipnótica (ReMe 5/+13)
Mano del Mago (ReTe 5/+12)
Buscar el Tesoro Mágico (InVi 5/+13)
Olfato Mágico (InVi 5/+13)
Concentración Mágica (ReVi 10)
Vis: Media docena de peones de vis Animal y otra de Vim en su cesta de mimbre.
Sigil: Moneda de cobre con una mordedura.
Impronta: Pequeñas huellas rojas aparecen brevemente cuando usa su magia a los pies de o sobre su objetivo.
Apariencia: Consulta abajo para su forma de raposa, cuando es humana es una mujer joven de cabello castaño rojizo y ojos ambarinos muy grandes y atentos. Siempre lleva una túnica con un cinturón con bolsillos y mangas anchas, ideales para ocultar su botín, pero cuyos faldones son cortos para no estorbarla en su huida.
Una niña sumamente inquieta, desde que empezó a caminar; y ya guardaba pequeñas cosas fruto de hurto en su casa y aldea. Tan pronto como fue capaz, buscó mejores escondrijos ayudada por la noche a las afueras. En sus escapadas nocturnas, descubrió un akelarre de brujas que comenzaron a explicarle secretos mágicos; pero antes de que ellas le enseñaran todos sus secretos, una lechuza gigante la cogió y llevó en la noche. Ella ya sabía cosas pequeñas sobre la magia, pero aquella lechuza le habló de que en un lugar lejano su auténtico destino la aguardaba. Muerta por curiosidad, decidió acompañarla de buen grado; y pronto se reveló como una hechicera, una maga capaz de adoptar la forma de una lechuza. Una vez entrenada como maga y despierta a su forma animal, considerándola como una auténtica maga Bjornaer, Guille volvió a Iberia, y aun tiene que encontrar una manada. De momento se contenta con fechorías de robos en aldeas y a viajeros, aprovechando su magia. La fama de ladrona la persigue, pero nadie la busca con su forma humana y los Quaesitori no han venido a pedirla explicaciones; tanto porque ella se ha asegurado que sean las brujas las que parezcan culpables (ya que sabe muy bien quienes eran las asistentes a los akelarres y también le dan Vis periódicamente para mantener su silencio) como por su capacidad de transformación que hace parecer a otras criaturas culpables, y lo mismo sucede con suspicaces clérigos o exorcistas como con la celosa guardia de la Orden de Hermes.
Sea por lanzar los hechizos de forma estricta en forma humana o por hacerlo en forma de bestia suma +3 a sus total de lanzamiento (ya tenido en cuenta en su total de lanzamiento), no requiere de gestos nunca pero prefiere hacerlo para usar el bono en su forma humana. Puede seguir hablando en forma de zorro, y ha usado esto para engañar y robar a incautos; además de para lanzar hechizos sin problemas herméticos. Aunque suele tener Vis, cuando lo utiliza siempre necesita más, como si su Don fuese tan avaricioso o ansioso como es ella.



Forma de Zorruna de Guilla:
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales (con forma animal), Conocimiento Arcano, Dedos Ligeros, Equilibrio Perfecto, Fuente de Vis Personal (brujas chantajeadas), Lengua Suelta, Magia Discreta, Magia Metódica; Avariciosa (menor, Vis), Chantaje, Despilfarradora de Vis, Infame, Magia Rígida, Nocturna.
Cualidades: Astuto, Buen Saltador, Depredador Acechante, Sentido del Olfato Agudizado
Rasgos de Personalidad: Ansia de Vis +3, Honesta -3, Curiosa +3.
Reputaciones: Raposa ladrona 4 (Local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +9, Daño -2
Esquivar: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Habilidades: Atención 3 (comida), Atletismo 3 (correr), Bestia Interior 2 (a forma animal), Cazar 4 (aves), Conocimiento Mágico 1 (fuentes de Vis), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 3 (mordisco), Penetración 1 (Mentem), Precisión 2 (Imaginem), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (campos) Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque, +3, Defensa +1, Daño +1.
Apariencia: Guilla en su forma zorruna es un zorro con el pelo rojizo, incluso las partes claras son más anaranjadas y no blancas; sus patas son sin embargo totalmente negras, así como el mechón del final de su cola. Sus ojos siguen siendo igual de ambarinos que en su forma humana sin embargo.
Hechizos Nuevos:
Los hechizos de Guilla pueden ser encontrados en Apprentices, estos son la Ager Belli, El Gato Camaleón, Doble Estudioso y Mirada Hipnótica. A continuación se explica Ager Belli.


Forma de Fiera
MuAn 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Versión personal de Bestia de Tamaño Descomunal que solamente puede hacer un mago sobre sí mismo, y estando en forma de animal. La forma original debe ser de tamaño menor a +1 y no inferior a -4, pero el mago incrementa el tamaño de su forma bestial hasta un tamaño total de +1, cambiando su intervalo de heridas, Fuerza y Velocidad de forma apropiada. La forma del animal no cambia sustancialmente, pero claramente es una bestia fuera de lo normal.
Guilla usa este hechizo para transformarse en un feroz zorro gigante, cuando su astucia y engaños no son suficientes.
(Base 4, +2 Solar)


Ager Belli
Cr(Re)Im 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Consulta Apprentices páginas 57 y 58. La forma del luchador ilusorio de Guilla es el de un almogávar con espada y escudo.
(Base 1, +1 Toque, +1 Duración, +2 complejidad, +1 requisito)


Máscara de Tepsícore
MuIm 5
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago puede enmascarar su voz, haciendo que sus hechizos suenen como canciones. Eso hace más complicado reconocer la Forma del hechizo, añadiendo un +3 a la dificultad; pero más importante es que el mago puede lanzar sus hechizos sin miedo a parecer estar realizando ninguna hechicería obvia (sin contar con su Impronta). A menos de que pueda ver a través de sus ilusiones, el mago sufre de dos dados de pifia adicionales.
Guilla usa este hechizo sobre sí misma, para hacer más difícil de identificar como una maga, y no como una extraña criatura sobrenatural burlona.
(Base 1, +2 Solar, +1 Parte, +1 efecto complejo)


Buscar el Tesoro Mágico
InVi 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El mago se apoya en el suelo de un edificio o en su muro exterior, y percibe un eco de respuesta si hay Vis en el interior; aunque no sabrá ni cantidad ni al Arte Artes que estén dentro de ello. Este hechizo se considera espionaje si se realiza en una Alianza, a veces incluso en la propia, pero algunos Guernicus y Quaesitors lo realizan como parte de sus investigaciones, y es útil cuando se practica una Guerra de Magi o se explora unas ruinas abandonadas.
Guilla utiliza este hechizo para buscar Vis fuera de la alianza, y rara vez para compartirlo una vez lo encuentra.
(Base 1, +1 Toque, +3 Estructura)

Olfato Mágico
InVi 5
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato
El mago sabrá si hay vis cerca suyo, aunque no sabrá bien la cantidad o el tipo. Dada la cercanía, algunos usan este hechizo en Certamen para observar si su contrincante lleva, antes o después del encuentro.
Guilla usa este hechizo muchas veces sin darse cuenta, lanzándolo justo después de su Parma. En forma de zorro su alcance también es mayor, así que adora usarlo así.
(Base 1, +2 Solar, +2 Olfato)

[Nueva maga hermética, espero que os guste y como siempre]

2 comentarios:

  1. Jofaina, esta parece hecha para mi y todo.

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    1. Me inspiré recientemente por varias cosas, me alegro de que te guste.

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