Guilla
de Bjornaer
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia +1,
Comunicación +2,
Fuerza -2,
Vitalidad +1,
Rapidez +2,
Destreza +2.
Tamaño:
0
Edad:
27
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Maga
Hermética; Bestia
Interior*, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales
(con forma animal), Conocimiento Arcano, Dedos Ligeros, Equilibrio
Perfecto, Fuente de Vis Personal (brujas chantajeadas), Lengua
Suelta, Magia Discreta, Magia Metódica;
Avariciosa (menor, Vis), Chantaje, Despilfarradora de Vis, Infame,
Magia Rígida, Nocturna.
(*Por
la Casa Bjornaer)
Rasgos
de Personalidad: Ansia
de Vis +3, Honesta -3, Curiosa +3.
Reputaciones:
Raposa ladrona 4 (Local)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa
+2, Ataque n/a, Defensa
+6, Daño n/a.
Porra:
Iniciativa
+2, Ataque +7,
Defensa +5,
Daño 0.
Aguante:
+1 (Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (magia
ceremonial),
Atención 3 (botín),
Atletismo 2 (acrobacias),
Bestia Interior 2
(a forma animal),
Catalán 5 (ripios
populares),
Concentración 2
(esperar),
Conocimiento Mágico 1 (fuentes de Vis), Embaucar 3
(distraer),
Latín 4 (uso hermético),
Parma Magica 1 (Animal),
Pelea 3 (esquivar), Penetración 1 (Mentem),
Precisión 2 (Imaginem),
Prestidigitación 4
(sisar),
Sigilo 3 (deslizarse),
Teoría Mágica 3 (inventar
hechizos).
Artes:
Creo
5, Intellego
5, Muto
5, Perdo
5, Rego
5, Animal
4, Aquam
1,
Auram 0,
Corpus 4,
Herbam 3,
Ignem 1,
Imaginem 6,
Mentem 4,
Terram 3,
Vim 4.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
túnica de maga, cesta
de mimbre.
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos:
El
Gato Camaleón (MuAn 5/+13)
Forma
de Fiera (MuAn 10/+13)
Los
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+13)
La
Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+12)
El
Doble Estudioso (CrIm 5/+15)
Ager
Belli (Cr(Re)Im 10/+15)
Desvelar
las Falsas Imágenes (InIm 10/+15)
Reconocer
las Propias Ilusiones (InIm 15/+15)
Máscara
de Tepsícore (MuIm 5/+15)
La
Ilusión de la Imagen Desplazada (ReIm 10/+15)
El
Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+13)
Mirada
Hipnótica (ReMe 5/+13)
Mano
del Mago (ReTe 5/+12)
Buscar
el Tesoro Mágico (InVi 5/+13)
Olfato
Mágico (InVi 5/+13)
Concentración
Mágica (ReVi 10)
Vis:
Media docena de peones de vis
Animal y otra de Vim
en su cesta de mimbre.
Sigil:
Moneda de cobre con una mordedura.
Impronta:
Pequeñas huellas rojas
aparecen brevemente cuando usa su magia a los pies de o sobre su
objetivo.
Apariencia:
Consulta abajo para su forma
de raposa, cuando es humana es una mujer joven de cabello castaño
rojizo y ojos ambarinos muy grandes y atentos.
Siempre lleva una túnica con un cinturón con bolsillos y mangas
anchas, ideales para ocultar su botín, pero cuyos faldones son
cortos para no estorbarla en su huida.
Una
niña sumamente inquieta, desde que empezó a caminar;
y ya guardaba pequeñas cosas fruto de hurto en su casa y aldea. Tan
pronto como fue capaz, buscó mejores escondrijos ayudada por la
noche a las afueras.
En
sus escapadas nocturnas, descubrió un akelarre de brujas
que comenzaron a explicarle secretos mágicos;
pero antes de que ellas le enseñaran todos
sus secretos, una lechuza
gigante la cogió y llevó en la noche.
Ella ya sabía cosas pequeñas sobre la magia, pero aquella lechuza
le habló de que en un lugar lejano su auténtico destino la
aguardaba. Muerta por curiosidad, decidió acompañarla
de buen grado; y pronto se
reveló como una hechicera, una maga capaz de adoptar la forma de una
lechuza. Una vez entrenada como maga y despierta a su forma animal,
considerándola como una auténtica maga Bjornaer, Guille volvió a
Iberia, y aun tiene que encontrar una manada. De momento se contenta
con fechorías de robos en aldeas y a viajeros, aprovechando su
magia. La fama de ladrona la persigue, pero nadie la busca con su
forma humana y los
Quaesitori no han venido a pedirla explicaciones; tanto
porque ella se ha asegurado que sean las brujas las que parezcan
culpables (ya
que sabe muy bien quienes eran las asistentes a los akelarres y
también le dan Vis periódicamente para mantener su silencio)
como por su capacidad de transformación que hace parecer a otras
criaturas culpables, y
lo mismo sucede con
suspicaces clérigos o
exorcistas como con la
celosa guardia de la
Orden de Hermes.
Sea
por lanzar los hechizos de forma estricta en forma humana o por
hacerlo en forma de bestia suma +3 a sus total de lanzamiento (ya
tenido en cuenta en su total de lanzamiento), no requiere de gestos
nunca pero prefiere hacerlo para usar el bono en su forma humana.
Puede seguir hablando en forma de zorro, y ha usado esto para engañar
y robar a incautos; además de para lanzar hechizos sin problemas
herméticos. Aunque suele tener Vis, cuando lo utiliza siempre
necesita más, como si su Don fuese tan avaricioso o ansioso como es
ella.
Forma
de Zorruna de Guilla:
Características:
Inteligencia
+2, Percepción
+2,
Presencia -1,
Comunicación -3,
Fuerza -3,
Vitalidad +1,
Rapidez +4,
Destreza +2
Tamaño:
-2
Virtudes
y Defectos: El
Don, Maga Hermética; Bestia
Interior*, Características Mejoradas x2, Circunstancias
Especiales (con forma animal), Conocimiento Arcano, Dedos Ligeros,
Equilibrio Perfecto, Fuente de Vis Personal (brujas chantajeadas),
Lengua Suelta, Magia Discreta, Magia Metódica;
Avariciosa (menor, Vis), Chantaje, Despilfarradora de Vis, Infame,
Magia Rígida, Nocturna.
Cualidades:
Astuto, Buen Saltador, Depredador Acechante, Sentido del Olfato
Agudizado
Rasgos
de Personalidad: Ansia
de Vis +3, Honesta -3, Curiosa +3.
Reputaciones:
Raposa ladrona 4 (Local)
Combate:
Mordisco:
Iniciativa
+4, Ataque
+9, Defensa
+9, Daño
-2
Esquivar:
Iniciativa
+4, Ataque n/a, Defensa
+7, Daño n/a
Aguante:
+1
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-3),
-3 (4-6),
-5 (7-9),
Incapacitado (10-12),
Muerto (13+)
Habilidades:
Atención 3 (comida),
Atletismo 3 (correr),
Bestia Interior 2
(a forma animal),
Cazar 4 (aves),
Conocimiento Mágico 1
(fuentes de Vis), Parma
Magica 1 (Animal),
Pelea 3 (mordisco),
Penetración 1 (Mentem),
Precisión 2 (Imaginem),
Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (campos)
Teoría Mágica 3
(inventar hechizos).
Armas
Naturales: Mordisco:
Iniciativa 0, Ataque, +3, Defensa +1, Daño +1.
Apariencia:
Guilla en su forma
zorruna es un zorro con
el pelo rojizo, incluso las partes claras son más anaranjadas y
no blancas; sus patas son sin embargo totalmente negras, así como
el mechón del final de su cola. Sus ojos siguen siendo igual de
ambarinos que en su forma humana sin embargo.
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Hechizos
Nuevos: Los hechizos de Guilla pueden ser encontrados en Apprentices, estos son la Ager Belli, El Gato Camaleón, Doble Estudioso y Mirada Hipnótica. A continuación se explica Ager Belli.
Forma
de Fiera
MuAn
10
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Versión
personal de Bestia de Tamaño Descomunal que solamente
puede hacer un mago sobre sí mismo, y estando en forma de animal.
La forma original debe ser de tamaño menor a +1 y no inferior a
-4, pero el mago incrementa el tamaño de su forma bestial hasta
un tamaño total de +1, cambiando su intervalo de heridas, Fuerza
y Velocidad de forma apropiada. La forma del animal no cambia
sustancialmente, pero claramente es una bestia fuera de lo normal.
Guilla
usa este hechizo para transformarse en un feroz zorro gigante,
cuando su astucia y engaños no son suficientes.
(Base
4, +2 Solar)
Ager Belli Cr(Re)Im 10 Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo. Consulta Apprentices páginas 57 y 58. La forma del luchador ilusorio de Guilla es el de un almogávar con espada y escudo. (Base 1, +1 Toque, +1 Duración, +2 complejidad, +1 requisito)
Máscara
de Tepsícore
MuIm
5
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El
mago puede enmascarar su voz, haciendo que sus hechizos suenen
como canciones. Eso hace más complicado reconocer la Forma del
hechizo, añadiendo un +3 a la dificultad; pero más importante es
que el mago puede lanzar sus hechizos sin miedo a parecer estar
realizando ninguna hechicería obvia (sin contar con su Impronta).
A menos de que pueda ver a través de sus ilusiones, el mago sufre
de dos dados de pifia adicionales.
Guilla
usa este hechizo sobre sí misma, para hacer más difícil de
identificar como una maga, y no como una extraña criatura
sobrenatural burlona.
(Base
1, +2 Solar, +1 Parte, +1 efecto complejo)
Buscar
el Tesoro Mágico
InVi
5
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El
mago se apoya en el suelo de un edificio o en su muro exterior, y
percibe un eco de respuesta si hay Vis en el interior; aunque no
sabrá ni cantidad ni al Arte Artes que estén dentro de ello.
Este hechizo se considera espionaje si se realiza en una Alianza,
a veces incluso en la propia, pero algunos Guernicus y Quaesitors
lo realizan como parte de sus investigaciones, y es útil cuando
se practica una Guerra de Magi o se explora unas ruinas
abandonadas.
Guilla
utiliza este hechizo para buscar Vis fuera de la alianza, y rara
vez para compartirlo una vez lo encuentra.
(Base
1, +1 Toque, +3 Estructura)
Olfato
Mágico
InVi
5
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato
El
mago sabrá si hay vis cerca suyo, aunque no sabrá bien la
cantidad o el tipo. Dada la cercanía, algunos usan este hechizo
en Certamen para observar si su contrincante lleva, antes o
después del encuentro.
Guilla
usa este hechizo muchas veces sin darse cuenta, lanzándolo justo
después de su Parma. En forma de zorro su alcance también es
mayor, así que adora usarlo así.
(Base
1, +2 Solar, +2 Olfato)
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[Nueva maga hermética, espero que os guste y como siempre]
Jofaina, esta parece hecha para mi y todo.
ResponderEliminarMe inspiré recientemente por varias cosas, me alegro de que te guste.
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