Evandro
de Mercere
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +1,
Presencia 0,
Comunicación +1,
Fuerza 0,
Vitalidad +1,
Rapidez 0,
Destreza +1.
Tamaño:
0
Edad:
25
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1 (3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Mago
Hermético; Control de la
Magia, Don Silencioso,
Estudiante Aplicado, Fuente de Vis Personal (en los objetos en los
que imbuye hechizos y
asignación),
Infancia Privilegiada, Magia
Mutantum, Magia Persistente,
Maña con Muto*,
Trotamundos; Animal
Mágico (Tirrenia, la yegua
mágica),
Condición Necesaria (teniendo Vis en su persona),
Criado en una Alianza, Encantador Mediocre,
Magia Conectiva, Resistencia
Mágica Débil (Sin Vis en tu persona).
(*Por
la Casa)
Rasgos
de Personalidad: Curioso +2,
Leal a la Orden +3, Interesado en los Animales +2.
Reputaciones:
Discreto 1 (Hermético)
Combate:
Esquivar:
Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante:
+1 (Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (magia
ritual),
Concentración 2 (hechizos),
Conocimiento de la Orden de Hermes 2
(Casa Mercere), Encanto 3
(magi),
Etiqueta 2 (alianzas),
Latín 5 (magi),
Lingua Franca 4 (comerciantes),
Lombardo 5 (pastores),
Manejo
de Animales 3 (domar),
Montar 3 (calmar monturas),
Parma Magica 1 (Mentem),
Teoría Mágica 3 (Animal).
Artes:
Creo 4,
Intellego 4,
Muto 6+3,
Perdo 4,
Rego 6,
Animal 6,
Aquam 3,
Auram 3,
Corpus 5,
Herbam 3,
Ignem 3,
Imaginem 3,
Mentem 3,
Terram 3,
Vim 4.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
Túnica de mago, boina roja,
ropa de viaje,
botas de cuero, 2 anillos de
bronce con vis,
chaqueta de lana, yegua
mágica
ensillada.
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos:
El
Regalo de la Regeneración (CrAn 15/+11)
El
Semblante de la Bestia (InAn
5/+11)
Jubón
de Seda Impentrable (MuAn
15/+16) (Inducción,
Deslocalización, Control)
Bestia
de Tamaño Descomunal (MuAn
15/+16)
(Inducción, Deslocalización, Control)
La
Salvación de Augías (PeAn 15/+11)
El
Préstamo de la Correa (ReAn 5/+13)
Arreglar
la Segunda Muda (ReAn 10/+13)
Los
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+15) (Inducción, Deslocalización,
Control)
La
Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+12) (Inducción, Deslocalización,
Control)
Comunión
entre Magi
(MuVi
10/+14)
Potenciador
de la Magia de Animal (MuVi 15/+14)
Vis:
4 peones de vis,
2 de Animal y Corpus respectivamente.
Sigil:
Herradura en miniatura
(engarzada en un broche).
Impronta:
Sonido de trote, un eco de
cascos de caballo acompaña su magia.
Apariencia:
Un joven
de pelo castaño claro y ojos castaños, de aspecto anodino; viste
normalmente como un viajero; su moreno es de caminar y cabalgar.
Cuando se presenta como un mago viste su túnica, y si espera
problemas usa su chaqueta de lana después de encantarla para que le
sirva de protección.
Evandro
nació en el seno de la Casa Mercere, y su Don es débil tal vez por
ello. Tan extraño era su Don que durante un tiempo se le entrenó
como Boina Roja, y aun conserva ropa de viaje y una boina para
hacerlo. Pronto se vio que no era el mejor mago para el laboratorio,
así que fue bastante alivio para la Casa que tuviera buena mano para
el cuidado y entrenamiento de animales, y el hecho de que pudiera
granjearse la amistad de la yegua mágica, gracias a que la salvara
de ser matada por su vis, ha dado una cierta expectación en su
futuro dentro de la Casa Mercere. De momento hace encargos para magos
Mercere veteranos, Boinas Rojas superiores y aliados influyentes,
protegido por su montura y con su magia.
Aunque
tiene el Don sin duda, necesita tener algo de magia ajena (vis)
aunque no lo emplee en su magia; pero cuando lo utiliza puede alterar
la forma en la que su magia funciona con los hechizos formulaicos
diseñados por él para ello (mira a continuación y en la página
108 de Casas de Hermes: Castas). Puede cancelar sus
efectos a voluntad, pero todos sus hechizos y objetos mágicos
dejarán de funcionar el día de su muerte; además de ser malo
creando o estudiando encantamientos, y todos sus hechizos y objetos
mágicos activados son conexiones arcanas con él. La parte buena es
que la magia que impregna dura más tiempo y siempre deja también
cada cierto tiempo una pequeña cantidad de Vis de la forma del su
hechizo si tiene una duración de al menos 3 ciclos lunares o más,
pero no si crea un hechizo que tenga una duración anual sin más
(pero sí si dura al menos más de 3 años, creando un peón de vis
de la Técnica empleada). Su versión de Potenciador de la Magia
de Animal lo emplea para poder afectar a criaturas más grandes
cuando no cuenta con Vis suficiente para afectar a grupos, ya que
añade +5 al nivel de poder del hechizo que se aplica para el tamaño
por ejemplo.
Hechizos
Nuevos: Evandro tiene Control de la Magia y Magia Mutantum, casi todos sus hechizos son Inducidos y algunos los tiene con más efectos para crear objetos mágicos de cargas automáticos o poner en otra criatura el control de sus hechizos o similares. Cambios en hechizos comunes están incluidos en la descripción previa (reglas en Casas de Hermes: Castas).
El
Regalo de la Regeneración
CrAn
15
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El
mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la
piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la
siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de
heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado
adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.
La
versión de Evandro es inducida, así que suele incrementar el
Objetivo para afectar a grupos de animales, pero también para
afectar así a animales mayores. Con Deslocalización y Control
consigue que otros puedan cancelar el efecto.
(Base
3, +1 Toque, +3 Lunar)
Salvación
de Augías
PeAn
15
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
Destruye
todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada,
pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los
alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo
antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba
conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.
Evandro
también tiene este hechizo con el efecto de Inducción,
permitiendo usar el efecto a distancia o en un área mayor, o
incluso que se eliminen sustancias durante más tiempo. También
está Deslocalizada para poder crear un encantamiento rápido de
limpieza automática.
(Base
4, +1 Toque, +2 Sala)
Préstamo
de la Correa
ReAn
5
Alcance:
Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El
mago mira a un animal doméstico de hasta tamaño +3 y le sugiere
que es su amo, por lo que podrá tratar con menos temor a la
bestia, pero no seguirá ninguna orden peligrosa pudiendo repetir
una prueba de Astucia a dificultad 9 para hacerlo o no; aunque un
mago verá como afecta menos su Don al animal. Solamente afecta
animales domésticos de tamaño igual o inferior a +3.
Evandro
ha aprendido este hechizo con duración Diámetro además de tener
el efecto de Inducción, Control y Deslocalizado, para poder hacer
que el caballo reconozca a otro durante más tiempo, o afectar a
un grupo de animales u otros efectos alternativos. Él no sufre
los efectos del Don, pero lo usa para también dar a otros el ser
dueños de otro animal además de facilitar su trato con ellos. La
versión más normal del hechizo es con concentración.
(Base
2, +1 Ocular, +1 Diámetro, +1 tamaño)
Arreglar
la Segunda Muda
ReAn
10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando
hilo de lana y una prenda de ropa hecha de la misma materia, puede
remendar a esta última. Se requiere una tirada de +3 de
Percepción + Precisión, que se incrementa con la gravedad de la
parte a arreglar (+3 es para un descosido del tamaño de un dedo o
menor, +5 para una de un puño o la palma de la mano, y así);
pero si supera el 15, entonces la prenda es totalmente irreparable
para este hechizo.
(Base
2, +1 Toque, +1 Parte, +1 complejidad)
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Tirrenia,
Yegua Encantada
Poder
Mágico: 8
(Animal)
Características:
Inteligencia 0,
Percepción +1,
Presencia +2,
Comunicación 0,
Fuerza +4,
Vitalidad +3,
Rapidez +2,
Destreza -2.
Tamaño:
+2
Estación:
Verano.
Virtudes
y Defectos: Animal Mágico;
Características Mejoradas, Rapidez Notable, Vigorosa;
Amiga
Mágica,
Moderada,
Orgullosa
(menor).
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Don del Habla, Habilidades Mejoradas x4,
Poder Personal x2
(Montura Marina),
Virtud Menor x3 (Características Mejoradas, Conexión con la
Naturaleza, No Afectada por el Don).
Rasgos
de Personalidad: Yegua* +3,
Frígida * +3, Presumida* +3,
Pura de Corazón
+2.
Combate:
Coz:
Iniciativa
+4,
Ataque
+4,
Defensa
+8,
Daño
+5.
Aguante:
+3.
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-7),
-3 (8-14),
-5 (15-21),
Incapacitado (22-28),
Muerto (29+)
Habilidades:
Artes Liberales 1
(astronomía),
Atención 3 (alerta),
Atletismo
5 (correr),
Conexión con la Naturaleza 4 (tormentas),
Conocimiento de la Orden
de Hermes 1
(alianzas marinas), Conocimiento
de la Península Itálica 2
(geografía),
Conocimiento del Mar Mediterráneo
3 (geografía),
Conocimiento del Mar Tirreno 4 (fondo marino),
Latín 4 (magi), Lingua Franca 5 (marineros),
Manejo de Animales
3 (otros
caballos), Nadar
5 (en
el mar), Pelea
4 (peleando
sola),
Supervivencia 4 (el mar).
Poderes:
Montura
Marina; 2
puntos
de Poder, Iniciativa -1,
Animal:
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo.
Tirrenia
se transforma en una criatura marina, cambiando sus cuartos
traseros por una cola y aletas en sus patas delanteras además de
agallas adicionales. Tirrenia se vuelve así una criatura
totalmente anfibia.
MuAn
35 (base 20, +2 Solar, +1 tamaño): Poder Personal x2 (35 niveles,
-2 al Coste, +1 Iniciativa)
Vis:
2 peones de Vis Aquam en su corazón.
Apariencia:
Una yegua de buen aspecto
pero sin muestras de una crianza excepcional, con crines rubias
como la espuma de mar y pelaje gris azulado. No le gusta llevar
bridas, pero si Evandro le convence se lo pondrá. No necesita
vivir en el mar pero puede transformarse en lagos y ríos de vez
en cuando tomando una apariencia acuática, ganando escamas y
ganando un tono más azulado aun.
Tirrena
ha acabado tierra adentro desde hace mucho, siendo vendida a la
Orden cuando rechazó ser emparejada con un semental hace ya 100
años. El joven Evandro se ganó su amistad ya que en la alianza
deseaban su Vis más que su vida. Desde entonces son inseparables
y fue ella quien le alentó a viajar como si fuese un Boina Roja.
Tirrena busca un amor verdadero, y cree que viajando mucho puede
encontrar un caballo con poderes digno de ser su pareja, pero de
momento Evandro es lo más parecido a un compañero.
Se
necesitaría un total de Laboratorio de 43 usando las Técnicas de
Intellego, Rego o Muto con las Formas de Animal, Aquam o Vim para
Vincularla como Familiar. Evandro aun no ha alcanzado el nivel
requerido de 43. |
Nice write-up. Keep writing. Thanks
ResponderEliminarGracias
Eliminarthanks!
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