Esqueletos
El
poder necromántico que levanta los esqueletos requiere normalmente
restos sin carne. Una vez animados, los restos óseos obedecen
órdenes de sus creadores o la voluntad de criaturas malvadas, pero
normalmente pierden mucha de su inteligencia y aptitudes.
Naturaleza
No Muerta.
No
requieren de aire, comida, bebida o sueño
al ser no muertos los esqueletos,
igual que los presentados en el Manual
de Monstruos.
Jinete
Esquelético
A
veces la relación de un jinete y su montura es tan fuerte, que ni en
la muerte o en la no muerte se rompe. El cadáver animado de un
jinete puede ser seguido por el de su montura, y normalmente el
antiguo caballero tiene, aunque gastado y ajado por el tiempo y las
circunstancias, mejor equipo que un simple soldado de infantería
muerto en el barro.
Esqueleto
Flamígero
Un
cadáver a veces se anima con algo de energía elemental en el
cuerpo, y cuando dicha fuerza está relacionada con el fuego, la piel
y la carne se consumen, dejando unos huesos ennegrecidos, pero que
guardan en su interior unas llamas sobrenaturales y siempre
ardientes. Es lo que queda de la energía vital, el espíritu que
anima los pocos restos. Otras veces, es que el nigromante está
relacionado con el fuego: un Efreet, un dragón rojo, un diablo...
esa clase de criaturas pueden saber secretos para hacer a sus
esclavos no muertos aun más semejantes a su ígnea naturaleza. Otras
veces es la relación con el Plano del Elemental del Fuego o el Caos
Elemental lo que provoca el raro y peligroso fenómeno.
Cremación.
Algunas culturas creen en el
poder purificador del fuego, así que celebran ritos crematorios con
sus muertos. Pero a veces la magia oscura evita que un cuerpo sea
purificado del todo, o el fuego no es preparado correctamente. En
esas circunstancias, los restos carbonizados también se animan con
un ansia de destrucción y de venganza, marcados a fuego.
Esqueleto
Flamígero
No
muerto mediano, legal maligno
Clase
de Armadura 12
Puntos
de Golpe 32(5d8+10)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
10
(+0)
|
14(+2)
|
14(+2)
|
6(-2)
|
9(-1)
|
12(+1)
|
Vulnerabilidad
al daño contundente,
frío
Inmunidades
al daño fuego, veneno
Inmunidades
a condición cansancio,
envenenado
Sentidos
visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas
entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar
Desafío
1
(200
PE)
Estallido
de Muerte.
Cuando
un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío,
explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies de
él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y
sufrir
13(3d8)
de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa.
Objetos inflamables que no estén sujetos o estén puestos en ese
área se abrasarán.
Iluminación
Ígnea.
Como
acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o apagar
sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto flamígero ilumina
en un radio de 10 pies y crea una zona de penumbra en otros 10 pies
adicionales.
Letargo
Frígido.
Cuando
sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana
desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su movimiento
hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá usar su
Estallido Flamígero.
ACCIONES
Zarpa
Ardiente. Ataque de arma cuerpo
a cuerpo:
+4
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
5(1d6+2) de daño cortante más
4(1d8) de daño de fuego.
Lanzar
Llamas. Ataque hechizado a
distancia:
+3 para golpear, alcance
60 pies, un objetivo. Golpe:
7(2d6) de daño de fuego.
Estallido
Flamígero (Recarga 6).
El
esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada en
él y cada
criatura dentro
de ese radio
debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y sufrir
13(3d8)
de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa.
Plantilla
de Flamígeros
Cualquier
esqueleto puede volverse flamígero. Un esqueleto flamígero
mantiene sus estadísticas originales salvo que adquiere rasgos
descritos a continuación, incrementa el valor de desafío según
el daño:
Vulnerabilidad
al daño frío
Inmunidad
al daño fuego
Estallido
de Muerte.
Cuando
un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío,
explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies
de él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad (8
+ bono de competencia + modificador de constitución) ,
y sufrir la
mitad de sus dados de golpe (redondeando hacia arriba)
de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una
exitosa. Objetos inflamables que no estén sujetos o estén
puestos en ese área se abrasarán.
Iluminación
Ígnea.
Como
acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o
apagar sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto
flamígero ilumina en un radio de 10 pies y crea una zona de
penumbra en otros 10 pies adicionales.
Letargo
Frígido.
Cuando
sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana
desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su
movimiento hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá
usar su Estallido
Flamígero.
Ataques
flamígeros:
añade 1d6 de daño de fuego a sus ataques si es de tamaño
mediano o menor, 2d6 si es de tamaño grande, y así.
Nueva
Acción: Lanzar
Llamas.
Ataque hechizado a distancia:
+(modificador
de Carisma + bono de competencia) para
golpear, alcance
60 pies, un objetivo. Golpe:
Puntos
variable
de daño de fuego
según valor de desafío o tamaño (re-calcula el valor de desafío
tal como se indica en la Guía
del Dungeon Master),
aquí una pequeña sugerencia:
Nueva
Acción: Estallido
Flamígero (Recarga 6).
El
esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada
en él y cada
criatura dentro
de ese radio
debe realizar una salvación de Destreza de 8
+ bono de competencia + modificador de constitución) ,
y sufrir la
mitad de sus dados de golpe (redondeando hacia arriba)
de daño de fuego en una tirada fallida.
Re-calcula el valor de desafío tal como se indica en la Guía
del Dungeon Master.
|
Jinete
Esquelético
No
muerto mediano, legal maligno
Clase
de Armadura 16 (placas desgastadas)
Puntos
de Golpe 52(8d8+16)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
12
(+1)
|
15(+2)
|
6(-2)
|
8(-1)
|
5(-3)
|
Salvaciones
Constitución +2, Sabiduría +1
Vulnerabilidad
al daño contundente
Inmunidades
al daño veneno
Inmunidades
a condición cansancio,
envenenado
Sentidos
visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas
entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar
Desafío
2
(450
PE)
Valor.
El jinete esquelético tiene ventaja en salvaciones para evitar ser
asustado.
ACCIONES
Multiataque.
El esqueleto hace 2 ataques cuerpo a cuerpo o 2 a distancia:
Espada
larga.
Ataque armado
cuerpo a cuerpo:
+5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
7(1d8+3) de daño cortante, u 8(1d10+3) de daño cortante si la
empuña con 2 manos.
Arco
largo.
Ataque armado a
distancia:
+3 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Golpe:
5(1d8+1) de daño perforante.
REACCIONES
Maniobra
Defensiva.
El jinete esquelético añade 2 a su CA o al de su montura contra un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que le golpearía a él o su
montura, pero para ello debe estar montado
o llevar un arma cuerpo a cuerpo.
[Aquí el PDF para estos bichos, y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
Me estoy imaginando una escena de Defensa de una ciudad de un ejército de flamigeros donde mientras el grupo los destruye debe buscar dónde se esconde el que los invoca.
ResponderEliminarPor otro lado, y lo mismo con frío? Transfieren el frío de la muerte. Cualquiera que los toque con algo que transmita el frío, recibe daño. Eso incluye espadas o armaduras metálicas.
Eso lo mismo lo hago con zombies o tumularios lo del frío, ya andaba pensando eso sí. Y sí, son peligrosos por el daño en área que hacen activos o al ser destruidos mal. Gracias por pasarte y comentar.
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