domingo, 15 de octubre de 2017

Invención propia para D&D: Algunos Esqueletos (LV)

Esqueletos
El poder necromántico que levanta los esqueletos requiere normalmente restos sin carne. Una vez animados, los restos óseos obedecen órdenes de sus creadores o la voluntad de criaturas malvadas, pero normalmente pierden mucha de su inteligencia y aptitudes.
Naturaleza No Muerta. No requieren de aire, comida, bebida o sueño al ser no muertos los esqueletos, igual que los presentados en el Manual de Monstruos.

Jinete Esquelético
A veces la relación de un jinete y su montura es tan fuerte, que ni en la muerte o en la no muerte se rompe. El cadáver animado de un jinete puede ser seguido por el de su montura, y normalmente el antiguo caballero tiene, aunque gastado y ajado por el tiempo y las circunstancias, mejor equipo que un simple soldado de infantería muerto en el barro.

Esqueleto Flamígero
Un cadáver a veces se anima con algo de energía elemental en el cuerpo, y cuando dicha fuerza está relacionada con el fuego, la piel y la carne se consumen, dejando unos huesos ennegrecidos, pero que guardan en su interior unas llamas sobrenaturales y siempre ardientes. Es lo que queda de la energía vital, el espíritu que anima los pocos restos. Otras veces, es que el nigromante está relacionado con el fuego: un Efreet, un dragón rojo, un diablo... esa clase de criaturas pueden saber secretos para hacer a sus esclavos no muertos aun más semejantes a su ígnea naturaleza. Otras veces es la relación con el Plano del Elemental del Fuego o el Caos Elemental lo que provoca el raro y peligroso fenómeno.
Cremación. Algunas culturas creen en el poder purificador del fuego, así que celebran ritos crematorios con sus muertos. Pero a veces la magia oscura evita que un cuerpo sea purificado del todo, o el fuego no es preparado correctamente. En esas circunstancias, los restos carbonizados también se animan con un ansia de destrucción y de venganza, marcados a fuego.

Esqueleto Flamígero
No muerto mediano, legal maligno
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 32(5d8+10)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
14(+2)
14(+2)
6(-2)
9(-1)
12(+1)
Vulnerabilidad al daño contundente, frío
Inmunidades al daño fuego, veneno
Inmunidades a condición cansancio, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar
Desafío 1 (200 PE)
Estallido de Muerte. Cuando un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío, explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y sufrir 13(3d8) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa. Objetos inflamables que no estén sujetos o estén puestos en ese área se abrasarán.
Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o apagar sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto flamígero ilumina en un radio de 10 pies y crea una zona de penumbra en otros 10 pies adicionales.
Letargo Frígido. Cuando sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su movimiento hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá usar su Estallido Flamígero.
ACCIONES
Zarpa Ardiente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño cortante más 4(1d8) de daño de fuego.
Lanzar Llamas. Ataque hechizado a distancia: +3 para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Golpe: 7(2d6) de daño de fuego.
Estallido Flamígero (Recarga 6). El esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada en él y cada criatura dentro de ese radio debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y sufrir 13(3d8) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa.

Plantilla de Flamígeros
Cualquier esqueleto puede volverse flamígero. Un esqueleto flamígero mantiene sus estadísticas originales salvo que adquiere rasgos descritos a continuación, incrementa el valor de desafío según el daño:
Vulnerabilidad al daño frío
Inmunidad al daño fuego
Estallido de Muerte. Cuando un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío, explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad (8 + bono de competencia + modificador de constitución) , y sufrir la mitad de sus dados de golpe (redondeando hacia arriba) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa. Objetos inflamables que no estén sujetos o estén puestos en ese área se abrasarán.
Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o apagar sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto flamígero ilumina en un radio de 10 pies y crea una zona de penumbra en otros 10 pies adicionales.
Letargo Frígido. Cuando sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su movimiento hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá usar su Estallido Flamígero.
Ataques flamígeros: añade 1d6 de daño de fuego a sus ataques si es de tamaño mediano o menor, 2d6 si es de tamaño grande, y así.
Nueva Acción: Lanzar Llamas. Ataque hechizado a distancia: +(modificador de Carisma + bono de competencia) para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Golpe: Puntos variable de daño de fuego según valor de desafío o tamaño (re-calcula el valor de desafío tal como se indica en la Guía del Dungeon Master), aquí una pequeña sugerencia:
  • Tamaño Mediano o menor/valor de desafío 2 o menor: 7(2d6)
  • Tamaño grande/valor de desafío 5 o mayor: 10(3d6)
  • Tamaño enorme o mayor/valor de desafío 8 o mayor: 17(5d6)
Nueva Acción: Estallido Flamígero (Recarga 6). El esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada en él y cada criatura dentro de ese radio debe realizar una salvación de Destreza de 8 + bono de competencia + modificador de constitución) , y sufrir la mitad de sus dados de golpe (redondeando hacia arriba) de daño de fuego en una tirada fallida. Re-calcula el valor de desafío tal como se indica en la Guía del Dungeon Master.

Jinete Esquelético
No muerto mediano, legal maligno
Clase de Armadura 16 (placas desgastadas)
Puntos de Golpe 52(8d8+16)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12 (+1)
15(+2)
6(-2)
8(-1)
5(-3)
Salvaciones Constitución +2, Sabiduría +1
Vulnerabilidad al daño contundente
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condición cansancio, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar
Desafío 2 (450 PE)
Valor. El jinete esquelético tiene ventaja en salvaciones para evitar ser asustado.
ACCIONES
Multiataque. El esqueleto hace 2 ataques cuerpo a cuerpo o 2 a distancia:
Espada larga. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7(1d8+3) de daño cortante, u 8(1d10+3) de daño cortante si la empuña con 2 manos.
Arco largo. Ataque armado a distancia: +3 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d8+1) de daño perforante.
REACCIONES

Maniobra Defensiva. El jinete esquelético añade 2 a su CA o al de su montura contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que le golpearía a él o su montura, pero para ello debe estar montado o llevar un arma cuerpo a cuerpo.

[Aquí el PDF para estos bichos, y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

2 comentarios:

  1. Me estoy imaginando una escena de Defensa de una ciudad de un ejército de flamigeros donde mientras el grupo los destruye debe buscar dónde se esconde el que los invoca.
    Por otro lado, y lo mismo con frío? Transfieren el frío de la muerte. Cualquiera que los toque con algo que transmita el frío, recibe daño. Eso incluye espadas o armaduras metálicas.

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    1. Eso lo mismo lo hago con zombies o tumularios lo del frío, ya andaba pensando eso sí. Y sí, son peligrosos por el daño en área que hacen activos o al ser destruidos mal. Gracias por pasarte y comentar.

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