Lobo
de Virtud
Poder
Mágico: 20
(Animal)
Características:
Astucia
+1, Percepción
+2, Presencia
+1, Comunicación
+1,
Fuerza +1,
Vitalidad +2,
Rapidez +3,
Destreza +3.
Tamaño:
0
Estación:
Verano
Puntuación
de Confianza: 2(5)
Virtudes
y Defectos: Animal Mágico;
Campeón Mágico,
Características Mejoradas x2,
Ferocidad (hambriento),
Grande, Líder de Manada,
Oído Fino, Vigoroso;
Anclado al Bosque, Fuertes
Lazos Familiares, Nocturno,
Odio (cazadores, Mayor), Infame, Susceptible (intrusos).
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Aguante Mejorado, Confianza
Mejorada, Fatiga Mejorada
x2, Habilidades Mejoradas
x2, Poder Mayor
x2
(Aullido Terrorífico,
Líder Indiscutible),
Poder Menor (Mirada
Terrorífica),
Poder Personal
x2 (Sentidos
del Cazador),
Poderes Mejorados x3,
Virtud Mayor (Sabiduría del Bosque), Virtud Menor (Duro,
Características Mejoradas x4);
Defecto Mayor (Defecto
Esencial - Glotón), Defecto
Menor x2
(Maleficio Menor (sufre
pérdida de Fatiga de Agotamiento contra el Matalobos),
Vulnerable a Tradiciones
Populares (acónito)),
Vulnerable a Carencias.
Rasgos
de Personalidad: Glotón*
+6,
Odio a los Cazadores*
+6, Lobo*
+3, Territorial*
+3, Familiar +2.
Reputaciones:
Asesino 4 (local), Líder de
la manada 2 (lobos del bosque)
Combate:
Mordisco:
Iniciativa +3,
Ataque +12,
Defensa +10,
Daño +2.
*Mordisco:
Iniciativa +3,
Ataque +15,
Defensa +13,
Daño +2.
(*Con
Sabiduría
del Bosque)
Aguante:
+7
Niveles
de Fatiga: OK, 0/0,
-1/-1,
-3, -5, Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Atención
5
(intrusos),
Atletismo 5 (correr),
Cazar 5
(seguir
rastros por el olor),
Concentración 4
(Poder de Líder
Indiscutible),
Liderazgo
5
(lobos),
Pelea 5 (mordisco),
Penetración 4
(Poder de Mirada
Terrorífica),
Sigilo 4
(espacios salvajes),
Supervivencia 4
(en el bosque).
Poderes:
Aullido
Terrorífico;
3 puntos de Poder, Iniciativa -7, Mentem y Animal:
A:
Personal, D: Concentración, O: Oído.
Toda
criatura que oiga el aullido del Lobo de Virtud se verá sobrecogido
por el miedo, necesitando superar una tirada de estrés + Vitalidad +
Rasgo de Personalidad de Valiente a dificultad 9. Quien pifie esta
tirada caerá inconsciente por el miedo, mientras que un fallo por
más 5 paralizará a la víctima, un fallo por 5 o menos hará que
huya o evite las proximidades durante la duración, un éxito asegura
que la persona o animal mantendrá la compostura.
El
Lobo de Virtud usa este poder para marcar el territorio, y para hacer
que cazadores y otros depredadores no les disputen a él y sus lobos
el territorio. Este Poder
utiliza un parámetro de magia sensorial de Casas
de Hermes: Cultos Mistéricos.
Cr(Re)Me(An)
30
(base 4, +1 Diámetro, +3 Sonido,
+1 requisito Rego, +1
requisito Animal): Poder Mayor
(30
niveles), Poderes Mejorados (-2 al Coste de Poder, +2 Iniciativa)
Líder
Indiscutible;
3
puntos
de Poder, Iniciativa +2,
Animal:
A:
Presencia, D: Concentración, O: Grupo.
Este
poder tiene dos efectos diferentes, a decidir por el Lobo:
·Por
un lado, los lobos de su manada se
consideran entrenados por él en combate, así como cualquier otro
grupo de animales que estén con él, hasta un total de 12
lobos al mismo tiempo, pero usa su Liderazgo
para el bono máximo que el
resto otorga, no suele ser
él la vanguardia.
·Por
otro lado, puede usar este Poder para proteger a su manada de su
Poder Aullido
Terrorífico, haciendo
que mientras mantenga la concentración, estos no sean vulnerables a
su Poder.
Si
no utiliza este Poder o
pierde la Concentración en él,
usa su Liderazgo
normalmente, por lo que
puede liderar hasta a
6
lobos con los que haya crecido
o convivido al menos una estación.
ReAn
35
(base
10,
+2 Presencia, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor
(35
niveles, -1 al Coste de
Poder),
Poderes Mejorados (+3 a la Iniciativa)
Mirada
Terrorífica; 3
puntos de Poder, Iniciativa +1,
Mentem o Animal:
A:
Ocular, D: Especial, O: Individuo.
Una
criatura que mire a los ojos o cruce la mirada del Lobo debe superar
una tirada de Valiente a dificultad 9 o se verá paralizada por el
miedo que este provoca en su presa. Sea por el ataque del lobo o su
manada, o por que alguien le zarandee, la víctima tiene la
oportunidad de liberarse de este estado con una tirada de Valiente a
dificultad esta vez 6. Una víctima que no haya superado el Aullido
Terrorífico y siga bajo
su influjo sin caer inconsciente, fallará automáticamente la tirada
pero además tirará una tirada de estrés para ver si pifia; en cuyo
caso caerá inconsciente.
Cr(Re)Me(An)
(base
4, +1 Ocular, +1 Especial, +2 requisitos): Poder Menor
(20 niveles, -1 Punto de
Poder)
Poderes Mejorados (+6
Iniciativa)
Sentidos
del Cazador;
0 puntos de Poder,
constante, Imaginem:
A:
Personal, D: Solar, O: Vista.
El
Lobo de Virtud puede ver en la oscuridad, incluso en la más
profunda, sin problemas. Este poder es parte del lobo, no necesita
Penetrar como no lo tiene que hacer un poder de Clarividencia por
ejemplo.
InIm
30 (base 3, +2 Solar, +4
Vista, +1 constante): Poder
Personal x2
(30
niveles, -3 al Coste)
35
niveles de Poderes Mejorados
y 30
niveles de Poderes Mayores y Personales
para Penetración y
Concentración.
Armas
Naturales: Su pelaje es
sobrenaturalmente fuerte. Mordisco:
Iniciativa 0,
Ataque +3,
Defensa +1,
Daño +1.
Vis:
4
peones de Vis Animal en su pelaje, un peón de Vis Muto en su
cola.
Apariencia:
Un lobo de aspecto
majestuoso, más grande que la mayoría de lobos, incluso que muchos
de los lobos mágicos. Su pelaje es gris en su rostro, patas y
barriga; y marrón en su cabeza, hombros y lomo; pero su cola cambia
de color con las estaciones, siendo negro azabache en invierno, pardo
durante el otoño, gris azulado durante la primavera y rojizo durante
el verano. Sus ojos son ambarinos muy brillantes y sus dientes
brillan como el marfil.
El
Lobo de Virtud adora comer carne, pero cuando no tiene se conforma
con cualquier cosa que encuentre. No le importa comer carne humana,
pero cualquiera que resista sus poderes de miedo es un enemigo al que
solo no podrá abatir; pero por suerte él lidera a todos los suyos
en el bosque. El bosque que ha hecho suyo es evitado por muchas
criaturas y la gente también evita adentrarse en él. Solamente es
amable con sus congéneres, que le ceden la primera pieza que cazan
incluso sin su ayuda. Cuando lidera a los suyos, una manada de lobos
puede ser una fuerza mortífera; como los atrevidos cazadores y
forasteros han aprendido en sus últimos momentos.
Este
Lobo de Virtud vive en un bosque, otros viven en las montañas,
estepas o praderas; o en los campos cerca de ciudades o donde se
libran batallas, yendo de un sitio a otro en busca de presas que
devorar. Algunos de ellos carecen de poderes para liderar a otros
lobos, y tienen aun más sentidos sobrenaturales; pero el mismo poder
para crear terror en sus presas (y tienen el Defecto de Personalidad
de Solitario). El Lobo de Virtud tiene un +3 a liderar usando su
Liderazgo por su Líder de la Manada, pero un Lobo Solitario será
mejor combatiente en su lugar (Maña con Pelea y una puntuación más
alta en dicha habilidad), o más aterrador (mejorando sus Poderes
Mágicos para ello, por ejemplo).
Además
del bono a liderar, el lobo tiene +6 a las tiradas de Percepción
usando el oído y +3 para el olfato, y +2 a las tiradas de Cazar; y
un poderoso aullido que llega a oírse dentro de un Límite Estándar,
pero otros animales pueden hacerlo aun más lejos incluso; incluido
cuando realiza su Aullido Terrorífico. Si alguien prepara un
amuleto con acónito, la persona que lo lleve encima tendrá una
Resistencia Mágica contra sus poderes igual a la puntuación de
Conocimiento Mágico x5 del creador del amuleto, y puede dispersar
sus poderes usando el acónito (Inteligencia + Conocimiento Mágico
a dificultad 9+ puntos de Poder empleados para los poderes), incluso
cegarle.
La
Piel de un Lobo de Virtud puede Enriquecerse de dos maneras, o
creando un tambor que otorga la Virtud de Música Encantada, o para
crear una capucha que otorgue la de Cambia Pieles (lobo). En ambos
casos la piel ha de ser primero secada durante un mes sin extraer el
cráneo, pero sí el resto de huesos y la carne del lobo. Luego en el
caso del tambor se extrae el cráneo pero se curte del todo durante
otro mes y estira para producir un tambor. En el caso de la capucha,
debe ser secada durante otro mes en la oscuridad y expuesta luego a
la luz, las garras y dientes inferiores deben engarzarse en un cordel
hecho con el intestino seco, que sirva para atarla.
Prole
de Garm
Poder
Mágico: 13
(Animal)
Características:
Astucia
0,
Percepción +2,
Presencia -2,
Comunicación -3,
Fuerza +7,
Vitalidad +3,
Rapidez +1,
Destreza +2
Tamaño:
+2
Estación:
Verano.
Puntuación
de Confianza: 3(7)
Virtudes
y Defectos: Bestia Mágica;
Berserker, Características
Mejoradas, Conocimiento
Mágico, Ferocidad (en
batalla), Oído Fino, Olfato Agudo, Sangre
Mágica (Bestia Mágica); Furia,
Gula (Mayor), Infame,
Monstruo Mágico.
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Aguante Mejorado
x2, Confianza Mejorada,
Fatiga Mejorada x2, Gigantesco,
Poder Mayor (Aliento
de Niflheim),
Poder Personal x2 (Forma
de Jotun),
Virtud Menor x5
(Características Mejoradas
x2, Determinación,
Duro,
Inmunidad al Frío);
Apariencia Monstruosa.
Rasgos
de Personalidad: Lobo* +3,
Hambriento de Carne Humana* +6, Rabioso*
+3.
Reputaciones:
Heraldo del Ragnarok 4
(local y Hermético)
Combate:
Mordisco:
Iniciativa +1,
Ataque +13,
Defensa +9,
Daño +10.
Garras:
Iniciativa +1, Ataque +13, Defensa +10, Daño +11.*
Mordisco
(Berserker): Iniciativa
+1, Ataque
+15, Defensa
+7, Daño
+10.**
Garras
(Berserker): Iniciativa +1, Ataque +15, Defensa +8, Daño
+11.**
Mordisco
(Furia): Iniciativa
0, Ataque
+14, Defensa
+6, Daño
+13.***
Garras
(Furia): Iniciativa 0, Ataque +14, Defensa +7, Daño
+14.***
(*En
forma de Jotum)
Aguante:
+10
(Vitalidad, Duro, Aguante Mejorado),
+12 (Berserker)
Niveles
de Fatiga: OK, 0/0,
-1/-1,
-3, -5, Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-7),
-3 (8-14),
-5 (15-21),
Incapacitado (22-28),
Muerto (29+)
Habilidades:
Atención 4 (presas),
Atletismo 5 (abalanzarse),
Cazar 5
(humanos),
Concentración 1
(resistir impulsos),
Conocimiento Mágico 3 (Muspelli),
Pelea 6
(mordisco),
Penetración 3
(Poder Aliento
de Niflheim),
Sigilo 2 (emboscadas),
Supervivencia 4
(en
el bosque).
Poderes:
Forma
de Jotun; 1 punto, Iniciativa
-1, Animal y Corpus:
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo.
El
lobo se yergue, haciendo que sus patas se transformen en garras;
pudiendo usarlas para sujetar cosas además de para atacar con ellas.
Además puede seguir moviéndose a su velocidad normal aunque camine
a dos patas. Sigue sin tener
la inteligencia para hablar si quiera en esta forma.
MuAn(Co)
30 (base
15, +2 Solar, +1 tamaño,
requisito gratuito):
Poder Personal (30 niveles,
-2 al Coste, +1 a la Iniciativa).
Aliento
de Niflheim; puntos, Iniciativa,
Ignem:
A:
Voz, D: Momentánea, O: Grupo
Una
bocanada de frío helador surge de las fauces del lobo, extendiéndose
hasta de 9 metros de largo y metro y medio de ancho. Todo aquel
dentro del espacio afectado sufrirá +10 de daño por el frío
extremo.
PeIg
30 (base 10, +2 Voz, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, -1 al Coste,
+2 a la Iniciativa).
10
niveles sobrantes para Penetración.
Mordisco
Venenoso
(no mágico): Cuando un miembro de la Prole de Garm muerda,
compara su Ventaja de Ataque con la Protección de la armadura de la
víctima (no con su Aguante), y si es mayor la de la Prole, la
víctima sufre los efectos del veneno de la áspid (página 265 de
Ars Magica 5ª Edición)
sin importar si logra hacer daño con la mordedura o no.
Armas
Naturales: Mordisco
Potente: Ini +0, Ata +4, Def +1, Daño +3.
Garras Grandes: Ini +0, Ata
+5,
Def +3,
Daño +4 (transformado
solamente).
Vis:
3 peones de vis Animal en su cráneo.
Apariencia:
Un lobo enorme y de aspecto terrorífico, con una cola escamosa como
el cuerpo de una serpiente al final de su cola. Sus ojos son como dos
teas y sus uñas terminan garras más afiladas que las de un perro
normal. Cuando se yergue sus zarpas son afiladas y parece una
gigantesca mezcla de lobo y hombre. Su baba es oscura y ponzoñosa.
Conocidos
también como wargs, o lobos malignos, la prole de Garm son
parientes de los hombres lobo del Bosque de Hierro; descendientes
directos de los patrones Jotum bestiales, viven en los bosques de
Bohemia y en algunas regios que llevan hasta Niflheim, pero nacieron
en el oscuro Helheim, donde Garm convive con su hermana Hela. En
ocasiones los Muspelli, los brujos del ocaso de los dioses feéricos,
les invocan o los emplean como aliados bestiales. La prole busca
devorar la carne humana y del ganado, aunque no lo necesitan de
verdad, simplemente les gusta hacerlo. Cuando llegue el momento
saldrán de los bosques y aterrorizarán las tierras de los hombres,
trayendo el frío del invierno y el terror de la muerte con ellos; ya
que su frío aliento congela como la escarcha y su saliva es
ponzoñosa.
Los
licántropos del Bosque de Hierro son similares en comportamiento a
ellos, pero menores en talla y en poder; y además estos cuentan con
el poder de transmitir la Licantropía (Poder Ritual x2 de Dar
Licantropía). Unos pocos líderes inteligentes entre la Prole
(cambia Astucia por Inteligencia, incrementa en 1 el tamaño y en 10
el Poder Mágico) también tienen este mismo y terrible poder.
Lobo
Hechizado
Poder
Feérico: 5
(Corpus)
Características:
Astucia
-2, Percepción
+2, Presencia
-2, Comunicación
-1, Fuerza
+1, Vitalidad
+2, Rapidez
+2, Destreza
+2.
Tamaño:
0
Virtudes
y Defectos: Poco
Consciente; Bestia Feérica,
Festín de los Muertos,
Jerga Feérica, Poder
Menor x2 (El Regalo de
los Lobos), Poder
Personal (Transformarse
en Humano),
Vista Feérica; Compulsión
(aullar a la Luna), Glotón
(Mayor),
Protección Soberana
(matalobos), Protección
Tradicional
(plata), Reacción Negativa,
Vulnerable a la Plata (menor).
Rasgos
de Personalidad: Glotón +6,
Salvaje +3, Valiente +2, Cobarde +2.
Combate:
Mordisco:
Iniciativa +2,
Ataque +10,
Defensa +9,
Daño +3.
Aguante:
+3 (Vitalidad, pelaje)
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones:
Atención 4 (reconocer
cambiaformas), Atletismo 5
(acrobacias),
Cazar 4 (ovejas), Engañar 2 (atraer),
Jerga Feérica 4 (gruñidos),
Pelea 5 (mordiscos),
Penetración 2 (El Regalo
de los Lobos),
Socializar 3 (fiestas de noche), Supervivencia 2 (en las afueras).
Poderes:
Transformarse
en Humano: 2 puntos de Poder,
Iniciativa 0, Animal: El
Lobo Hechizado puede transformarse en humano.
Cuesta 20 niveles de hechizo
(Base 10, +2 Solar): Poder
Personal (20 niveles, 1 punto de Complejidad en reducir Coste)
El
Regalo de los Lobos: 4 puntos de
Poder, Iniciativa -10, Corpus:
El
lobo hechizado transforma a una persona en lobo durante todo el
presente mes lunar. Este poder es una variante de Transformar
a la Víctima en (Animal) (y
que algunos poseen en lugar de este);
la transformación dura hasta
que termine la duración;
aunque algunos tienen una versión de Duración Focus y Objetivo
Grupo, con el que durante un tiempo corren con seres humanos como
lobos aunque sin poder usar poderes (y tiene el mismo nivel final).
(Base 10, +1 Toque, +3 Lunar): Poder Menor x2 (30 niveles, 1
punto de Complejidad
para reducir
Coste)
15
niveles sobrantes para Penetración.
Armas
Naturales: Mordisco:
Iniciativa 0,
Ataque +3,
Defensa +1,
Daño +1.
Su pelaje le da +1 de Protección.
Vis:
1 peón de Vis Muto en su pelaje.
Apariencia:
Un lobo muy grande y con
ojos muy brillantes. Su pelaje es rojizo o totalmente negro.
Como humano, su cabello sigue teniendo esa misma tonalidad, y sus
ojos también son fieros y brillantes. El vello y la suciedad cubren
parte de su cuerpo humano, pero suele coger ropas para usar cuando
necesita o se le dan.
También
conocido como lobo hombre, licántropo y otros nombres, es un lobo
que toma apariencia humana.
Este tipo de duende representa el límite tanto entre la infancia y
el ser adulto, ya que suelen
molestar a adolescentes; o gente a punto de celebrar un paso
importante para dejar la infancia (votos religiosos, marchar fuera
del pueblo, celebrar una boda); así como el límite entre
civilización y lo salvaje, entre
lo prohibido y lo
respetable. Al revés que otros seres similares, como las boudas o
algoles, muchas veces ni
siquiera buscan dañar a personas, si no hacerlas partícipes de sus
aventuras o hacer que se
liberen de las ataduras.
Otras
veces, como sus "primos", son bestias que cazan a los
insensatos que viven fuera de los pueblos o ciudades,
pero buscan algún cómplice humano; representando también el ansia
bestial y el autocontrol.
Nota
de Diseño: Este Lobo
Hechizado, como la mayoría,
carece de Inteligencia; por lo que no está pensado para jugar como
un Personaje Jugador, pero hace un Amigo Feérico excepcional. Puedes
dotarle de Inteligencia para hacerle accesible como Personaje Jugador
sin más cambios. Puedes cambiar 3 de sus Defectos Menores por
Recuperación de Poder Requiere Vitalidad, para representar su
necesidad de interacción con humanos.
Puedes cambiar algunas de sus Virtudes por un Poder Ritual que
transmite de Otorgar
Licantropía en lugar
del Regalo de los Lobos,
o hacer que la la Duración del Regalo
de los Lobos sea Hasta
(hasta que vuelva a su cama, pise el Dominio, etc)
y que sea un Poder Mayor,
aunque esto solamente debería hacerse con un Lobo Hechizado
"Anciano" o "Rey/Reina de los Lobos", hecho como
si fuera un personaje Magus y no un Compañero.
Velico,
el Lobo Invernal
Poder
Feérico: 35+10
(Auram)
Características:
Inteligencia -3,
Percepción +2,
Presencia +2,
Comunicación -3,
Fuerza +5,
Vitalidad +2,
Rapidez +1,
Destreza +2
Tamaño:
+2
Virtudes
y Defectos: Bestia Feérica,
Enorme,
Festín de los Muertos,
Jerga Feérica, Momento
de Poder (Invierno), Poder
Féerico Incrementado x2 (Mayor), Poder
Focus x2
(Viento Invernal),
Poder Personal x2 (Vuelo),
Poderes Mejorados x2,
Reputación como Confianza,
Vista Feérica;
Glotón (Mayor),
Inconsciente,
Infame, Poder Restringido
(en Verano, Mayor),
Protección
Tradicional
(umbrales de casas),
Protección Tradicional
(hierro), Vulnerable al Fuego (Mayor).
Rasgos
de Personalidad: Glotón +6,
Valiente +3, Cobarde +3.
Reputaciones:
Lobo Feroz 4 (local),
Antiguo Dios 2 (Hermético y sobrenatural)
Combate:
Mordisco:
Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño.
Aguante:
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-7),
-3 (8-14),
-5 (15-21),
Incapacitado (22-28),
Muerto (29+)
Pretensiones:
Atención 5
(buscar rastros),
Atletismo 5
(en la montaña),
Cazar 5 (en
el bosque), Concentración
3 (poderes),
Jerga Feérica 4
(viajeros),
Pelea 5 (mordisco),
Penetración 2
(Viento Invernal),
Precisión 2
(Viento Invernal).
Poderes:
Vuelo;
0 puntos, constante, Animal:
Velico
es capaz de volar. Usa su competencia en Atletismo para simular
maniobras complicadas, aunque no puede realizar acrobacias
complicadas en combate. No puede volar si está muy cargado
ReAn
15 (base 4, +2, +1 constante): Poder Personal (15 niveles, 2 puntos
de Complejidad en el Coste)
Poder
Focus (Viento Invernal): Hasta
10 puntos, Iniciativa 0,
Auram. Velico puede replicar
efectos herméticos no rituales de Auram como La Cólera de
los Vientos, Nevada
Estival, Vientos
Flagelantes o Convocar
a las Nubes. Algunas veces estos
hechizos tienen más Penetración porque los emplea tocando las nubes
y no desde el suelo,
reduciendo su alcance necesario.
Este poder ha sido mejorado con puntos de Complejidad para poder ser
usado sin problemas, aunque durante el invierno tiene más poder para
utilizar en su reserva.
Poder
Focus x2: 35 niveles, 9 puntos de Complejidad a la Iniciativa, 3
puntos de Complejidad para incrementar el nivel.
Armas
Naturales: Mordisco
Potente: Ini +0, Ata +4, Def +1, Daño +3.
Su pelaje le da +1 de Protección.
Vis:
7 peones de Vis Auram en su cráneo, +2 durante el invierno.
Apariencia:
Un enorme lobo gris oscuro,
pero con los ojos y la lengua violetas.
A veces parece un jirón de nubes en el cielo, volando cubierto de
una bruma que le camufla, aunque en el suelo y de cerca es imponente.
En invierno es invisible mientras vuela porque es del mismo color que
las nubes de la estación.
Velico
no lo sabe, pero él era un dios en el pasado, adorado por los celtas
del Tribunal de Iberia. Algunos Merinita saben como atraerle, o le
buscan en cumbres de nieves perpetuas o bosques en valles ocultos.
Normalmente vaga por los reinos de la Península sin ser visto. Él
representa el invierno más crudo, el lado más inhóspito del frío,
y es por eso que no puede entrar en ninguna casa, donde los hombres
se guarecen del frío, y no le gusta el fuego que ellos usan para
calentarse y defenderse de los lobos como él. Cuando el viento, la
nieve y el granizo golpean los pueblos y campos, caza a mortales que
desafían imprudentemente el clima. Otras veces se ve atraído por
soldados que entran en liza, retando al vencedor o devorando al
derrotado; a veces poniendo a ambos adversarios a luchar contra él.
Velico representa tanto el tiempo del invierno, como los lugares
agrestes como montañas y bosques, pero también desafía la
capacidad de supervivencia y aptitudes marciales de aquellos con los
que se cruza.
Nota
de Diseño: Velico
no es apropiado como personaje jugador, contando con 13 puntos de
Defectos y 26 de Virtudes. Puede ser un Amigo Feérico muy poderoso o
un Enemigo o el la Entidad
Sobrenatural que atormenta a un personaje; así como la Traba de
Monstruo o la Ventaja de Guardián.
Una versión más 'divina' cambiaría la Vulnerabilidad al Fuego por
Carne Intangible, y poderes
para afectar al mundo material y ser visible,
así como el Poder de Rapto
ya que el dios Vaélico era el guardián de los bosques, montañas y
del otro mundo, cambiando sus Poderes Focus para representar esto y
poder ir al Inframundo celta (el Reino Feérico, no siempre Arcadia).
Lobo
Corrupto
Poder
Infernal: 11
(Animal)
Características:
Astucia
+2,
Percepción 0,
Presencia -2,
Comunicación 0,
Fuerza +1,
Vitalidad +3,
Rapidez +1,
Destreza +2
Tamaño:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Características
Mejoradas x2,
Ferocidad
(cuando está hambriento),
Oído Fino, Poder Infernal
Menor*
x3,
Vigoroso; Bestia
Corrupta*, Compulsión
(matar), Debilidad Demoníaca
(ver abajo), Gula*
(M), Impuro,
Infame, Obeso*.
Rasgos
de Personalidad: Hambriento de
Carne Humana +6, Cobarde +3,
Cruel +2,
Valiente +1
Reputaciones:
Devorador de cadáveres 5
(Local)
Combate:
Mordisco:
Iniciativa +2,
Ataque +13,
Defensa +9,
Daño +4.
Aguante:
+4 (pelaje grueso)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Atención 3 (olfatear), Atletismo 5 (perseguir), Cazar 4 (seguir el
rastro de olores), Pelea
5 (mordisco), Supervivencia 3 (campos de batalla).
Poderes:
Carne
Corrupta; 2 puntos, Iniciativa
+3, Animal: Durante dos
minutos, el lobo incrementa en +1 su Daño y Aguante, pero incrementa
su Carga en 1. Sus músculos se hinchan y su carne se vuelve negra
mientras tanto.
Sigilo
del Carroñero; 1 punto,
Iniciativa +2, Imaginem: el lobo corrupto no realiza sonidos mientras
se mueve ni se puede escuchar su aullido.
Espasmo
de Ansia; 0
punto, Constante,
Animal: el lobo corrupto añade +1 a su Iniciativa, Ataque y Defensa
(ya contado en su total), pero sufre un -1 las tiradas de Fatiga
de forma constante. Por eso
siempre parece exhausto y busca más comida.
Armas
Naturales: Mordisco
Potente: Ini +0, Ata +4, Def +1, Daño +3. Su pelaje grueso le da una
protección de +1.
Debilidad:
Material Detestable
(acónito) o Vulnerabilidad (plata o acónito).
Vis:
2 peones de Vis Animal, en su estómago.
Apariencia:
Un enorme lobo, pero cuyo
estómago es orondo y parece tremendamente abotargado;
su pelaje es negro y tiene
algunas marcas de sarna y arañazos mal curados formando costra en su
también grueso pelaje.
También es más grande y pesado que la mayoría de lobos, con una
gran cabeza y unas más anchas fauces.
Estos
lobos suelen ser cazadores solitarios, que por mala suerte o
circunstancias adversas, devoraron soldados heridos o muertos en un
campo de batalla, y que los actos de la contienda crearon un aura
infernal. Al devorar carne humana en un lugar desacralizado, su
apetito por tal manjar les ha transformado y convertido en fieros
carroñeros y oportunistas.
Algunos afirman que estos lobos primero fueron vistos por lamer la
sangre de Judas a sus pies, lo cual explica que sean alérgicos a
veces a la plata, ya que también esta le rodeó al ahorcarse. La
mayoría sin embargo temen al acónito, o sufren por su contacto o
ingesta; o mata lobos como también se le llama.
Argento,
el Guardian Blanco
Poder
Divino: 15
(Animal)
Características:
Inteligencia +1,
Percepción +3,
Presencia +1,
Comunicación +2,
Fuerza -1,
Vitalidad +3,
Rapidez +3,
Destreza +3
Tamaño:
-1
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Características
Mejoradas, Don del Habla, Don de las Lenguas, Sentir el Bien y el
Mal, Saber del Páramo;
Generoso (Mayor),
Molestias Sobrenaturales (demonios), Solitario.
Rasgos
de Personalidad: Generoso +6,
Tímido +3, Leal +3
Reputaciones:
Lobo Samaritano 3 (local)
Combate:
Mordisco:
Iniciativa +3,
Ataque +11,
Defensa +9,
Daño +0.
Aguante:
+4 (Vitalidad, pelaje).
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-4),
-3 (5-8),
-5 (9-12),
Incapacitado (13-16),
Muerto (17+)
Habilidades:
Atención 7 (observar),
Atletismo 4 (carreras),
Cazar 8 (animales viejos),
Conocimiento del (Área) 6
(refugios), Conocimiento del
Dominio 5 (regiones), Don de Gentes 7 (bondad
en las personas), Encanto 5
(primeras impresiones), Manejo de Animales 5 (lobos), Pelea 4
(mordisco),
Sentir el Bien y el Mal 6 (bondad en los hombres), Sigilo 8 (entre
arbustos), Socializar 5 (compartir comida), Supervivencia 8
(páramo).
Poderes:
Saciar
al Hambriento; 3
puntos de Poder, Iniciativa +3,
Animal o Corpus: Restaura un
nivel de Fatiga de Agotamiento de una persona o animal.
Armas
Naturales: Mordisco:
Iniciativa 0,
Ataque +3,
Defensa +1,
Daño +1.
Su pelaje le da una Protección de +1.
Vis:
3 peones de Vis Creo en su lengua.
Apariencia:
Un lobo de pelaje blanco y
puro como la nieve. Sus ojos
son verdes como dos esmeraldas, y aunque en talla no parece
excepcional, es de un aspecto sano.
Vaga
por su páramo, sea en el sofocante verano o en el frío invierno;
buscando a peregrinos desdichados, viajeros perdidos o incluso
cazadores con mala suerte; y si juzga que son buenos se les acerca y
ofrece comida; o en casos de gente muy agotada, les atiende con sus
poderes primero. Cuida de lobos además de personas, sobre todo de
cachorros huérfanos o rechazados a los que cuida hasta que son
capaces de valerse por sí mismos, así como de lobos demasiado
viejos que dejan su manada para morir, atendiéndoles en sus últimos
días. Los animales de granja perdidos no siempre tienen tanta
suerte, pero no las necesita para él, las caza para aquellos a los
que cuida; así que si no necesita presas las guía con su rebaño.
Don
del Habla le permite hablar, Don de las Lenguas le permite comprender
y comunicarse en cualquier idioma de forma fluida, usando sin penalti
sus habilidades sociales con cualquier persona; ambas Virtudes son
versiones Divinas de Cualidades y Virtudes Mágicas. Su poder lo
utiliza cuando no tiene comida o alguien está en peligro de muerte
por la fatiga de manera extrema.[Aquí el PDF, y digo "Más" porque en el libro básico dan 4 ejemplos de seres sobrenaturales con forma de lobo, de hecho uno es un demonio y no un lobo corrupto como el de aquí. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]
Y cuidadin que a lo mejor tienen un coleguilla Garou (Y como se enteren que lleves un Tremere...)
ResponderEliminarYa no son el mismo universo, jay. Por eso he hecho a la Prole de Garm, que son guiño a la Camada de Fenris. ¡Gracias por pasarte!
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