martes, 3 de octubre de 2017

Más Lobos Míticos para Ars Magica

Lobo de Virtud

Poder Mágico: 20 (Animal)
Características: Astucia +1, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +3, Destreza +3.
Tamaño: 0
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Campeón Mágico, Características Mejoradas x2, Ferocidad (hambriento), Grande, Líder de Manada, Oído Fino, Vigoroso; Anclado al Bosque, Fuertes Lazos Familiares, Nocturno, Odio (cazadores, Mayor), Infame, Susceptible (intrusos).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Confianza Mejorada, Fatiga Mejorada x2, Habilidades Mejoradas x2, Poder Mayor x2 (Aullido Terrorífico, Líder Indiscutible), Poder Menor (Mirada Terrorífica), Poder Personal x2 (Sentidos del Cazador), Poderes Mejorados x3, Virtud Mayor (Sabiduría del Bosque), Virtud Menor (Duro, Características Mejoradas x4); Defecto Mayor (Defecto Esencial - Glotón), Defecto Menor x2 (Maleficio Menor (sufre pérdida de Fatiga de Agotamiento contra el Matalobos), Vulnerable a Tradiciones Populares (acónito)), Vulnerable a Carencias.
Rasgos de Personalidad: Glotón* +6, Odio a los Cazadores* +6, Lobo* +3, Territorial* +3, Familiar +2.
Reputaciones: Asesino 4 (local), Líder de la manada 2 (lobos del bosque)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +10, Daño +2.
*Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +15, Defensa +13, Daño +2.
(*Con Sabiduría del Bosque)
Aguante: +7
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 5 (intrusos), Atletismo 5 (correr), Cazar 5 (seguir rastros por el olor), Concentración 4 (Poder de Líder Indiscutible), Liderazgo 5 (lobos), Pelea 5 (mordisco), Penetración 4 (Poder de Mirada Terrorífica), Sigilo 4 (espacios salvajes), Supervivencia 4 (en el bosque).
Poderes:
Aullido Terrorífico; 3 puntos de Poder, Iniciativa -7, Mentem y Animal:
A: Personal, D: Concentración, O: Oído.
Toda criatura que oiga el aullido del Lobo de Virtud se verá sobrecogido por el miedo, necesitando superar una tirada de estrés + Vitalidad + Rasgo de Personalidad de Valiente a dificultad 9. Quien pifie esta tirada caerá inconsciente por el miedo, mientras que un fallo por más 5 paralizará a la víctima, un fallo por 5 o menos hará que huya o evite las proximidades durante la duración, un éxito asegura que la persona o animal mantendrá la compostura.
El Lobo de Virtud usa este poder para marcar el territorio, y para hacer que cazadores y otros depredadores no les disputen a él y sus lobos el territorio. Este Poder utiliza un parámetro de magia sensorial de Casas de Hermes: Cultos Mistéricos.
Cr(Re)Me(An) 30 (base 4, +1 Diámetro, +3 Sonido, +1 requisito Rego, +1 requisito Animal): Poder Mayor (30 niveles), Poderes Mejorados (-2 al Coste de Poder, +2 Iniciativa)
Líder Indiscutible; 3 puntos de Poder, Iniciativa +2, Animal:
A: Presencia, D: Concentración, O: Grupo.
Este poder tiene dos efectos diferentes, a decidir por el Lobo:
·Por un lado, los lobos de su manada se consideran entrenados por él en combate, así como cualquier otro grupo de animales que estén con él, hasta un total de 12 lobos al mismo tiempo, pero usa su Liderazgo para el bono máximo que el resto otorga, no suele ser él la vanguardia.
·Por otro lado, puede usar este Poder para proteger a su manada de su Poder Aullido Terrorífico, haciendo que mientras mantenga la concentración, estos no sean vulnerables a su Poder.
Si no utiliza este Poder o pierde la Concentración en él, usa su Liderazgo normalmente, por lo que puede liderar hasta a 6 lobos con los que haya crecido o convivido al menos una estación.
ReAn 35 (base 10, +2 Presencia, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (35 niveles, -1 al Coste de Poder), Poderes Mejorados (+3 a la Iniciativa)
Mirada Terrorífica; 3 puntos de Poder, Iniciativa +1, Mentem o Animal:
A: Ocular, D: Especial, O: Individuo.
Una criatura que mire a los ojos o cruce la mirada del Lobo debe superar una tirada de Valiente a dificultad 9 o se verá paralizada por el miedo que este provoca en su presa. Sea por el ataque del lobo o su manada, o por que alguien le zarandee, la víctima tiene la oportunidad de liberarse de este estado con una tirada de Valiente a dificultad esta vez 6. Una víctima que no haya superado el Aullido Terrorífico y siga bajo su influjo sin caer inconsciente, fallará automáticamente la tirada pero además tirará una tirada de estrés para ver si pifia; en cuyo caso caerá inconsciente.
Cr(Re)Me(An) (base 4, +1 Ocular, +1 Especial, +2 requisitos): Poder Menor (20 niveles, -1 Punto de Poder) Poderes Mejorados (+6 Iniciativa)
Sentidos del Cazador; 0 puntos de Poder, constante, Imaginem:
A: Personal, D: Solar, O: Vista.
El Lobo de Virtud puede ver en la oscuridad, incluso en la más profunda, sin problemas. Este poder es parte del lobo, no necesita Penetrar como no lo tiene que hacer un poder de Clarividencia por ejemplo.
InIm 30 (base 3, +2 Solar, +4 Vista, +1 constante): Poder Personal x2 (30 niveles, -3 al Coste)
35 niveles de Poderes Mejorados y 30 niveles de Poderes Mayores y Personales para Penetración y Concentración.
Armas Naturales: Su pelaje es sobrenaturalmente fuerte. Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Vis: 4 peones de Vis Animal en su pelaje, un peón de Vis Muto en su cola.
Apariencia: Un lobo de aspecto majestuoso, más grande que la mayoría de lobos, incluso que muchos de los lobos mágicos. Su pelaje es gris en su rostro, patas y barriga; y marrón en su cabeza, hombros y lomo; pero su cola cambia de color con las estaciones, siendo negro azabache en invierno, pardo durante el otoño, gris azulado durante la primavera y rojizo durante el verano. Sus ojos son ambarinos muy brillantes y sus dientes brillan como el marfil.
El Lobo de Virtud adora comer carne, pero cuando no tiene se conforma con cualquier cosa que encuentre. No le importa comer carne humana, pero cualquiera que resista sus poderes de miedo es un enemigo al que solo no podrá abatir; pero por suerte él lidera a todos los suyos en el bosque. El bosque que ha hecho suyo es evitado por muchas criaturas y la gente también evita adentrarse en él. Solamente es amable con sus congéneres, que le ceden la primera pieza que cazan incluso sin su ayuda. Cuando lidera a los suyos, una manada de lobos puede ser una fuerza mortífera; como los atrevidos cazadores y forasteros han aprendido en sus últimos momentos.
Este Lobo de Virtud vive en un bosque, otros viven en las montañas, estepas o praderas; o en los campos cerca de ciudades o donde se libran batallas, yendo de un sitio a otro en busca de presas que devorar. Algunos de ellos carecen de poderes para liderar a otros lobos, y tienen aun más sentidos sobrenaturales; pero el mismo poder para crear terror en sus presas (y tienen el Defecto de Personalidad de Solitario). El Lobo de Virtud tiene un +3 a liderar usando su Liderazgo por su Líder de la Manada, pero un Lobo Solitario será mejor combatiente en su lugar (Maña con Pelea y una puntuación más alta en dicha habilidad), o más aterrador (mejorando sus Poderes Mágicos para ello, por ejemplo).
Además del bono a liderar, el lobo tiene +6 a las tiradas de Percepción usando el oído y +3 para el olfato, y +2 a las tiradas de Cazar; y un poderoso aullido que llega a oírse dentro de un Límite Estándar, pero otros animales pueden hacerlo aun más lejos incluso; incluido cuando realiza su Aullido Terrorífico. Si alguien prepara un amuleto con acónito, la persona que lo lleve encima tendrá una Resistencia Mágica contra sus poderes igual a la puntuación de Conocimiento Mágico x5 del creador del amuleto, y puede dispersar sus poderes usando el acónito (Inteligencia + Conocimiento Mágico a dificultad 9+ puntos de Poder empleados para los poderes), incluso cegarle.
La Piel de un Lobo de Virtud puede Enriquecerse de dos maneras, o creando un tambor que otorga la Virtud de Música Encantada, o para crear una capucha que otorgue la de Cambia Pieles (lobo). En ambos casos la piel ha de ser primero secada durante un mes sin extraer el cráneo, pero sí el resto de huesos y la carne del lobo. Luego en el caso del tambor se extrae el cráneo pero se curte del todo durante otro mes y estira para producir un tambor. En el caso de la capucha, debe ser secada durante otro mes en la oscuridad y expuesta luego a la luz, las garras y dientes inferiores deben engarzarse en un cordel hecho con el intestino seco, que sirva para atarla.

Prole de Garm

Poder Mágico: 13 (Animal)
Características: Astucia 0, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -3, Fuerza +7, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: +2
Estación: Verano.
Puntuación de Confianza: 3(7)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Berserker, Características Mejoradas, Conocimiento Mágico, Ferocidad (en batalla), Oído Fino, Olfato Agudo, Sangre Mágica (Bestia Mágica); Furia, Gula (Mayor), Infame, Monstruo Mágico.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x2, Confianza Mejorada, Fatiga Mejorada x2, Gigantesco, Poder Mayor (Aliento de Niflheim), Poder Personal x2 (Forma de Jotun), Virtud Menor x5 (Características Mejoradas x2, Determinación, Duro, Inmunidad al Frío); Apariencia Monstruosa.
Rasgos de Personalidad: Lobo* +3, Hambriento de Carne Humana* +6, Rabioso* +3.
Reputaciones: Heraldo del Ragnarok 4 (local y Hermético)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +13, Defensa +9, Daño +10.
Garras: Iniciativa +1, Ataque +13, Defensa +10, Daño +11.*
Mordisco (Berserker): Iniciativa +1, Ataque +15, Defensa +7, Daño +10.**
Garras (Berserker): Iniciativa +1, Ataque +15, Defensa +8, Daño +11.**
Mordisco (Furia): Iniciativa 0, Ataque +14, Defensa +6, Daño +13.***
Garras (Furia): Iniciativa 0, Ataque +14, Defensa +7, Daño +14.***
(*En forma de Jotum)
Aguante: +10 (Vitalidad, Duro, Aguante Mejorado), +12 (Berserker)
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Atención 4 (presas), Atletismo 5 (abalanzarse), Cazar 5 (humanos), Concentración 1 (resistir impulsos), Conocimiento Mágico 3 (Muspelli), Pelea 6 (mordisco), Penetración 3 (Poder Aliento de Niflheim), Sigilo 2 (emboscadas), Supervivencia 4 (en el bosque).
Poderes:
Forma de Jotun; 1 punto, Iniciativa -1, Animal y Corpus:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
El lobo se yergue, haciendo que sus patas se transformen en garras; pudiendo usarlas para sujetar cosas además de para atacar con ellas. Además puede seguir moviéndose a su velocidad normal aunque camine a dos patas. Sigue sin tener la inteligencia para hablar si quiera en esta forma.
MuAn(Co) 30 (base 15, +2 Solar, +1 tamaño, requisito gratuito): Poder Personal (30 niveles, -2 al Coste, +1 a la Iniciativa).
Aliento de Niflheim; puntos, Iniciativa, Ignem:
A: Voz, D: Momentánea, O: Grupo
Una bocanada de frío helador surge de las fauces del lobo, extendiéndose hasta de 9 metros de largo y metro y medio de ancho. Todo aquel dentro del espacio afectado sufrirá +10 de daño por el frío extremo.
PeIg 30 (base 10, +2 Voz, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, -1 al Coste, +2 a la Iniciativa).
10 niveles sobrantes para Penetración.
Mordisco Venenoso (no mágico): Cuando un miembro de la Prole de Garm muerda, compara su Ventaja de Ataque con la Protección de la armadura de la víctima (no con su Aguante), y si es mayor la de la Prole, la víctima sufre los efectos del veneno de la áspid (página 265 de Ars Magica 5ª Edición) sin importar si logra hacer daño con la mordedura o no.
Armas Naturales: Mordisco Potente: Ini +0, Ata +4, Def +1, Daño +3. Garras Grandes: Ini +0, Ata +5, Def +3, Daño +4 (transformado solamente).
Vis: 3 peones de vis Animal en su cráneo.
Apariencia: Un lobo enorme y de aspecto terrorífico, con una cola escamosa como el cuerpo de una serpiente al final de su cola. Sus ojos son como dos teas y sus uñas terminan garras más afiladas que las de un perro normal. Cuando se yergue sus zarpas son afiladas y parece una gigantesca mezcla de lobo y hombre. Su baba es oscura y ponzoñosa.
Conocidos también como wargs, o lobos malignos, la prole de Garm son parientes de los hombres lobo del Bosque de Hierro; descendientes directos de los patrones Jotum bestiales, viven en los bosques de Bohemia y en algunas regios que llevan hasta Niflheim, pero nacieron en el oscuro Helheim, donde Garm convive con su hermana Hela. En ocasiones los Muspelli, los brujos del ocaso de los dioses feéricos, les invocan o los emplean como aliados bestiales. La prole busca devorar la carne humana y del ganado, aunque no lo necesitan de verdad, simplemente les gusta hacerlo. Cuando llegue el momento saldrán de los bosques y aterrorizarán las tierras de los hombres, trayendo el frío del invierno y el terror de la muerte con ellos; ya que su frío aliento congela como la escarcha y su saliva es ponzoñosa.
Los licántropos del Bosque de Hierro son similares en comportamiento a ellos, pero menores en talla y en poder; y además estos cuentan con el poder de transmitir la Licantropía (Poder Ritual x2 de Dar Licantropía). Unos pocos líderes inteligentes entre la Prole (cambia Astucia por Inteligencia, incrementa en 1 el tamaño y en 10 el Poder Mágico) también tienen este mismo y terrible poder.

Lobo Hechizado

Poder Feérico: 5 (Corpus)
Características: Astucia -2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2.
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Poco Consciente; Bestia Feérica, Festín de los Muertos, Jerga Feérica, Poder Menor x2 (El Regalo de los Lobos), Poder Personal (Transformarse en Humano), Vista Feérica; Compulsión (aullar a la Luna), Glotón (Mayor), Protección Soberana (matalobos), Protección Tradicional (plata), Reacción Negativa, Vulnerable a la Plata (menor).
Rasgos de Personalidad: Glotón +6, Salvaje +3, Valiente +2, Cobarde +2.
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +9, Daño +3.
Aguante: +3 (Vitalidad, pelaje)
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atención 4 (reconocer cambiaformas), Atletismo 5 (acrobacias), Cazar 4 (ovejas), Engañar 2 (atraer), Jerga Feérica 4 (gruñidos), Pelea 5 (mordiscos), Penetración 2 (El Regalo de los Lobos), Socializar 3 (fiestas de noche), Supervivencia 2 (en las afueras).
Poderes:
Transformarse en Humano: 2 puntos de Poder, Iniciativa 0, Animal: El Lobo Hechizado puede transformarse en humano. Cuesta 20 niveles de hechizo (Base 10, +2 Solar): Poder Personal (20 niveles, 1 punto de Complejidad en reducir Coste)
El Regalo de los Lobos: 4 puntos de Poder, Iniciativa -10, Corpus:
El lobo hechizado transforma a una persona en lobo durante todo el presente mes lunar. Este poder es una variante de Transformar a la Víctima en (Animal) (y que algunos poseen en lugar de este); la transformación dura hasta que termine la duración; aunque algunos tienen una versión de Duración Focus y Objetivo Grupo, con el que durante un tiempo corren con seres humanos como lobos aunque sin poder usar poderes (y tiene el mismo nivel final). (Base 10, +1 Toque, +3 Lunar): Poder Menor x2 (30 niveles, 1 punto de Complejidad para reducir Coste)
15 niveles sobrantes para Penetración.
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1. Su pelaje le da +1 de Protección.
Vis: 1 peón de Vis Muto en su pelaje.
Apariencia: Un lobo muy grande y con ojos muy brillantes. Su pelaje es rojizo o totalmente negro. Como humano, su cabello sigue teniendo esa misma tonalidad, y sus ojos también son fieros y brillantes. El vello y la suciedad cubren parte de su cuerpo humano, pero suele coger ropas para usar cuando necesita o se le dan.
También conocido como lobo hombre, licántropo y otros nombres, es un lobo que toma apariencia humana. Este tipo de duende representa el límite tanto entre la infancia y el ser adulto, ya que suelen molestar a adolescentes; o gente a punto de celebrar un paso importante para dejar la infancia (votos religiosos, marchar fuera del pueblo, celebrar una boda); así como el límite entre civilización y lo salvaje, entre lo prohibido y lo respetable. Al revés que otros seres similares, como las boudas o algoles, muchas veces ni siquiera buscan dañar a personas, si no hacerlas partícipes de sus aventuras o hacer que se liberen de las ataduras. Otras veces, como sus "primos", son bestias que cazan a los insensatos que viven fuera de los pueblos o ciudades, pero buscan algún cómplice humano; representando también el ansia bestial y el autocontrol.
Nota de Diseño: Este Lobo Hechizado, como la mayoría, carece de Inteligencia; por lo que no está pensado para jugar como un Personaje Jugador, pero hace un Amigo Feérico excepcional. Puedes dotarle de Inteligencia para hacerle accesible como Personaje Jugador sin más cambios. Puedes cambiar 3 de sus Defectos Menores por Recuperación de Poder Requiere Vitalidad, para representar su necesidad de interacción con humanos. Puedes cambiar algunas de sus Virtudes por un Poder Ritual que transmite de Otorgar Licantropía en lugar del Regalo de los Lobos, o hacer que la la Duración del Regalo de los Lobos sea Hasta (hasta que vuelva a su cama, pise el Dominio, etc) y que sea un Poder Mayor, aunque esto solamente debería hacerse con un Lobo Hechizado "Anciano" o "Rey/Reina de los Lobos", hecho como si fuera un personaje Magus y no un Compañero.

Velico, el Lobo Invernal

Poder Feérico: 35+10 (Auram)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza +5, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Bestia Feérica, Enorme, Festín de los Muertos, Jerga Feérica, Momento de Poder (Invierno), Poder Féerico Incrementado x2 (Mayor), Poder Focus x2 (Viento Invernal), Poder Personal x2 (Vuelo), Poderes Mejorados x2, Reputación como Confianza, Vista Feérica; Glotón (Mayor), Inconsciente, Infame, Poder Restringido (en Verano, Mayor), Protección Tradicional (umbrales de casas), Protección Tradicional (hierro), Vulnerable al Fuego (Mayor).
Rasgos de Personalidad: Glotón +6, Valiente +3, Cobarde +3.
Reputaciones: Lobo Feroz 4 (local), Antiguo Dios 2 (Hermético y sobrenatural)
Combate:
Mordisco: Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño.
Aguante:
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Pretensiones: Atención 5 (buscar rastros), Atletismo 5 (en la montaña), Cazar 5 (en el bosque), Concentración 3 (poderes), Jerga Feérica 4 (viajeros), Pelea 5 (mordisco), Penetración 2 (Viento Invernal), Precisión 2 (Viento Invernal).
Poderes:
Vuelo; 0 puntos, constante, Animal:
Velico es capaz de volar. Usa su competencia en Atletismo para simular maniobras complicadas, aunque no puede realizar acrobacias complicadas en combate. No puede volar si está muy cargado
ReAn 15 (base 4, +2, +1 constante): Poder Personal (15 niveles, 2 puntos de Complejidad en el Coste)
Poder Focus (Viento Invernal): Hasta 10 puntos, Iniciativa 0, Auram. Velico puede replicar efectos herméticos no rituales de Auram como La Cólera de los Vientos, Nevada Estival, Vientos Flagelantes o Convocar a las Nubes. Algunas veces estos hechizos tienen más Penetración porque los emplea tocando las nubes y no desde el suelo, reduciendo su alcance necesario. Este poder ha sido mejorado con puntos de Complejidad para poder ser usado sin problemas, aunque durante el invierno tiene más poder para utilizar en su reserva.
Poder Focus x2: 35 niveles, 9 puntos de Complejidad a la Iniciativa, 3 puntos de Complejidad para incrementar el nivel.
Armas Naturales: Mordisco Potente: Ini +0, Ata +4, Def +1, Daño +3. Su pelaje le da +1 de Protección.
Vis: 7 peones de Vis Auram en su cráneo, +2 durante el invierno.
Apariencia: Un enorme lobo gris oscuro, pero con los ojos y la lengua violetas. A veces parece un jirón de nubes en el cielo, volando cubierto de una bruma que le camufla, aunque en el suelo y de cerca es imponente. En invierno es invisible mientras vuela porque es del mismo color que las nubes de la estación.
Velico no lo sabe, pero él era un dios en el pasado, adorado por los celtas del Tribunal de Iberia. Algunos Merinita saben como atraerle, o le buscan en cumbres de nieves perpetuas o bosques en valles ocultos. Normalmente vaga por los reinos de la Península sin ser visto. Él representa el invierno más crudo, el lado más inhóspito del frío, y es por eso que no puede entrar en ninguna casa, donde los hombres se guarecen del frío, y no le gusta el fuego que ellos usan para calentarse y defenderse de los lobos como él. Cuando el viento, la nieve y el granizo golpean los pueblos y campos, caza a mortales que desafían imprudentemente el clima. Otras veces se ve atraído por soldados que entran en liza, retando al vencedor o devorando al derrotado; a veces poniendo a ambos adversarios a luchar contra él. Velico representa tanto el tiempo del invierno, como los lugares agrestes como montañas y bosques, pero también desafía la capacidad de supervivencia y aptitudes marciales de aquellos con los que se cruza.
Nota de Diseño: Velico no es apropiado como personaje jugador, contando con 13 puntos de Defectos y 26 de Virtudes. Puede ser un Amigo Feérico muy poderoso o un Enemigo o el la Entidad Sobrenatural que atormenta a un personaje; así como la Traba de Monstruo o la Ventaja de Guardián. Una versión más 'divina' cambiaría la Vulnerabilidad al Fuego por Carne Intangible, y poderes para afectar al mundo material y ser visible, así como el Poder de Rapto ya que el dios Vaélico era el guardián de los bosques, montañas y del otro mundo, cambiando sus Poderes Focus para representar esto y poder ir al Inframundo celta (el Reino Feérico, no siempre Arcadia).

Lobo Corrupto

Poder Infernal: 11 (Animal)
Características: Astucia +2, Percepción 0, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza +1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas x2, Ferocidad (cuando está hambriento), Oído Fino, Poder Infernal Menor* x3, Vigoroso; Bestia Corrupta*, Compulsión (matar), Debilidad Demoníaca (ver abajo), Gula* (M), Impuro, Infame, Obeso*.
Rasgos de Personalidad: Hambriento de Carne Humana +6, Cobarde +3, Cruel +2, Valiente +1
Reputaciones: Devorador de cadáveres 5 (Local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +13, Defensa +9, Daño +4.
Aguante: +4 (pelaje grueso)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (olfatear), Atletismo 5 (perseguir), Cazar 4 (seguir el rastro de olores), Pelea 5 (mordisco), Supervivencia 3 (campos de batalla).
Poderes:
Carne Corrupta; 2 puntos, Iniciativa +3, Animal: Durante dos minutos, el lobo incrementa en +1 su Daño y Aguante, pero incrementa su Carga en 1. Sus músculos se hinchan y su carne se vuelve negra mientras tanto.
Sigilo del Carroñero; 1 punto, Iniciativa +2, Imaginem: el lobo corrupto no realiza sonidos mientras se mueve ni se puede escuchar su aullido.
Espasmo de Ansia; 0 punto, Constante, Animal: el lobo corrupto añade +1 a su Iniciativa, Ataque y Defensa (ya contado en su total), pero sufre un -1 las tiradas de Fatiga de forma constante. Por eso siempre parece exhausto y busca más comida.
Armas Naturales: Mordisco Potente: Ini +0, Ata +4, Def +1, Daño +3. Su pelaje grueso le da una protección de +1.
Debilidad: Material Detestable (acónito) o Vulnerabilidad (plata o acónito).
Vis: 2 peones de Vis Animal, en su estómago.
Apariencia: Un enorme lobo, pero cuyo estómago es orondo y parece tremendamente abotargado; su pelaje es negro y tiene algunas marcas de sarna y arañazos mal curados formando costra en su también grueso pelaje. También es más grande y pesado que la mayoría de lobos, con una gran cabeza y unas más anchas fauces.
Estos lobos suelen ser cazadores solitarios, que por mala suerte o circunstancias adversas, devoraron soldados heridos o muertos en un campo de batalla, y que los actos de la contienda crearon un aura infernal. Al devorar carne humana en un lugar desacralizado, su apetito por tal manjar les ha transformado y convertido en fieros carroñeros y oportunistas. Algunos afirman que estos lobos primero fueron vistos por lamer la sangre de Judas a sus pies, lo cual explica que sean alérgicos a veces a la plata, ya que también esta le rodeó al ahorcarse. La mayoría sin embargo temen al acónito, o sufren por su contacto o ingesta; o mata lobos como también se le llama.

Argento, el Guardian Blanco

Poder Divino: 15 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3
Tamaño: -1
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Don del Habla, Don de las Lenguas, Sentir el Bien y el Mal, Saber del Páramo; Generoso (Mayor), Molestias Sobrenaturales (demonios), Solitario.
Rasgos de Personalidad: Generoso +6, Tímido +3, Leal +3
Reputaciones: Lobo Samaritano 3 (local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +9, Daño +0.
Aguante: +4 (Vitalidad, pelaje).
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Atención 7 (observar), Atletismo 4 (carreras), Cazar 8 (animales viejos), Conocimiento del (Área) 6 (refugios), Conocimiento del Dominio 5 (regiones), Don de Gentes 7 (bondad en las personas), Encanto 5 (primeras impresiones), Manejo de Animales 5 (lobos), Pelea 4 (mordisco), Sentir el Bien y el Mal 6 (bondad en los hombres), Sigilo 8 (entre arbustos), Socializar 5 (compartir comida), Supervivencia 8 (páramo).
Poderes:
Saciar al Hambriento; 3 puntos de Poder, Iniciativa +3, Animal o Corpus: Restaura un nivel de Fatiga de Agotamiento de una persona o animal.
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1. Su pelaje le da una Protección de +1.
Vis: 3 peones de Vis Creo en su lengua.
Apariencia: Un lobo de pelaje blanco y puro como la nieve. Sus ojos son verdes como dos esmeraldas, y aunque en talla no parece excepcional, es de un aspecto sano.
Vaga por su páramo, sea en el sofocante verano o en el frío invierno; buscando a peregrinos desdichados, viajeros perdidos o incluso cazadores con mala suerte; y si juzga que son buenos se les acerca y ofrece comida; o en casos de gente muy agotada, les atiende con sus poderes primero. Cuida de lobos además de personas, sobre todo de cachorros huérfanos o rechazados a los que cuida hasta que son capaces de valerse por sí mismos, así como de lobos demasiado viejos que dejan su manada para morir, atendiéndoles en sus últimos días. Los animales de granja perdidos no siempre tienen tanta suerte, pero no las necesita para él, las caza para aquellos a los que cuida; así que si no necesita presas las guía con su rebaño.
Don del Habla le permite hablar, Don de las Lenguas le permite comprender y comunicarse en cualquier idioma de forma fluida, usando sin penalti sus habilidades sociales con cualquier persona; ambas Virtudes son versiones Divinas de Cualidades y Virtudes Mágicas. Su poder lo utiliza cuando no tiene comida o alguien está en peligro de muerte por la fatiga de manera extrema.

[Aquí el PDF, y digo "Más" porque en el libro básico dan 4 ejemplos de seres sobrenaturales con forma de lobo, de hecho uno es un demonio y no un lobo corrupto como el de aquí. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

2 comentarios:

  1. Y cuidadin que a lo mejor tienen un coleguilla Garou (Y como se enteren que lleves un Tremere...)

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    1. Ya no son el mismo universo, jay. Por eso he hecho a la Prole de Garm, que son guiño a la Camada de Fenris. ¡Gracias por pasarte!

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