lunes, 16 de octubre de 2017

Invención propia para D&D: Especialidad para Clérigo - Dominio de las Runas (LVII)

Dominio de las Runas
Las runas son la escritura más antigua, en manos de los dioses de los gigantes, oculto su poder en lo más profundo de los Planos Exteriores, un dios valiente ha muchas veces buscado su poder, engañando a los gigantes, o sacrificando para de él en busca de ese conocimiento. Una vez recuperado, entrega este poder a los hombres que él elige. Otras veces, ese secreto se le llama de otro nombre, pero no importa, porque el efecto es el mismo. Odín, Isis, Hermes, Prometeo y demás dioses que entregan conocimiento capaz de igualar en poder a hombres con dioses para así ganarse su amistad o para hacerse ellos los favoritos y más poderosos de entre ellos, además del don del habla y la escritura, otros como Moradin entregan este conocimiento solamente a sus hijos predilectos. Las runas contienen poder para alterar la Urdimbre y comprender sus secretos, utilizar mejor la magia y conocer el destino incluso de cualquiera, hasta de los dioses. Por esto es que no muchos dioses conocen y aun menos comparten este secreto, porque cuando llega manos de los mortales, cambian su sentido en forma de magia u otras artes, pero siempre quedan quienes reconocen y protegen este conocimiento tal como les fue entregado.

Conjuros del Dominio de las Runas
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
comprender idiomas, identificar
3
arma mágica, localizar objetos
5
arma elemental, glifo custodio
7
fabricar, reformar piedra
9
escudriñamiento, geasa
Iniciado de las Runas
A nivel 1, ganas un cantrip de bardo a tu elección, que se considera de clérigo para ti.
Competencia Adicionales
A nivel 1, ganas competencia con dos herramientas de artesano adicional a escoger entre las de: alquimista, albañil, calígrafo, herrero, tallador o peletero; y con la habilidad de Arcanos
También recibes la competencia con armaduras pesadas.
Canalizar Divinidad: Leer el Wyrd
A partir de nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer el destino propio o de otros y prepararte en consecuencia.
Cuando realices un hechizo de al menos nivel 1 de la escuela de adivinación o que dé alguna ventaja positiva, puedes usar tu Canalizar Divinidad para tirar un d20, y guardar el resultado para su uso posterior propio o para el de un aliado objetivo. Este dado debe usarse en 8 horas o se perderá una vez empleado Canalizar Divinidad en este rasgo.
Canalizar Divinidad: Maestro de las Runas
Desde nivel 6, pues usar tu poder divino para que tus objetos mágicos recobren su poder más fácilmente. Cuando realizas un hechizo de transmutación de nivel 1 o superior, puedes hacer que un objeto mágico recupere una carga usando tu Canalizar.
Además puedes sintonizar con cuatro objetos mágicos que lo requieran al mismo tiempo, en vez de tres solamente.
Lanzamiento Potente
Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus cantrips de clérigo.
Maestría de las Runas
Al alcanzar el nivel 17, el clérigo conoce los secretos de poder de las runas, con lo que puede desatar el poder que está inscrito por otros incluso. Cuando use un Conjuro de un pergamino, ignora que sea de su lista o de otra distinta.

Además puedes sintonizar con cinco objetos mágicos al mismo tiempo en vez de cuatro a partir de ahora.

[Otro dominio más gente, no paro con estas cosas... y ha sido votado este contenido, no tardaré en compartir otras cosas de D&D, pero creo que no será un dominio. ¿O sí? Pronto tendréis respuesta de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

2 comentarios:

  1. Con las poquitas cargas que tiene el clerigo de Canalizar, esa canalización me parece un poquito churro.

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    1. Puede que le dé una vuelta, pero así evitas perder poderes o se destruya una varita por ejemplo.

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