viernes, 2 de septiembre de 2016

Comentario: Kamen Rider Agito


Después de revivir la franquicia de Kamen Rider en televisión con Kuuga, ¿qué podían hacer a continuación? Pues demostrar lo aprendido, pero también recordar los orígenes de la franquicia, incluyendo homenajes a monstruos y a los pasados Riders. Y lo hicieron con Agito. Agito es una palabra latina, la raíz de nuestra palabra agitar: poner en movimiento viene a significar, o incluso acelerar. Y es lo que la serie hizo, porque decidió tomar lo hecho en Kuuga, como digo, pero ir más lejos, o al menos intentarlo.

Agito es una historia que abraza, no sé si lo místico, o lo sobrenatural; mientras que Kuuga tiene escarceos con una ciencia ancestral, aquí se confunden los límites de uno y otro; pero abrazando cosas como los poderes psíquicos o los dioses duales; cosas que no son para nada científicas, pero las pone a un nivel casi de igualdad con la ciencia y creatividad humanos. En gran medida la historia es también un mito no solamente maniqueo (en el sentido estrictamente teológico y no despreciativo de la historia), también Prometaico: de la capacidad humana para superarse y evolucionar frente a los límites, los límites de la naturaleza y del propio origen.

Hay varias diferencias con Kuuga, derivadas en parte por esas ideas que no estaban en ella, y sí en Agito. Una de esas cosas es... que hay varios Kamen Rider, desde el protagonista, hasta uno que rompe la regla de tener el mismo origen que éste. De hecho es dicho Kamen Rider G3 al que vemos primero luchar contra los monstruos, y no a Agito. Otra diferencia es sobre las motivaciones de los personajes, en Kuuga Yuusuke era protagonista algo ausente, dejando la carga en otros; pero eso no pasa en Agito. Todos los personajes tienen relación con la trama, sean conscientes de ello o no.

Hablemos de personajes, empezando por joven amnésico y bueno en labores domésticas, Souichi Tsugami, que vive acogido en casa del profesor universitario de psicología Yoshihiko Misugi, con su hijo Taichi y su ahijada Mana Kazaya. Sin entender muy bien la razón, siente los ataques de unas misteriosas criaturas, monstruos bautizados por la policía como Unknowns, que parecen matar familias enteras sin razón aparente. Souichi por puro instinto al principio se convierte en Agito, una criatura temida por dichos monstruos. Souichi intenta seguir con su vida, pero vive en el completo dilema de si él mismo será peligroso para su familia, aunque luchar para él es más un impulso que un deber al principio. Justo lo contrario que para Makoto Hikawa, policía torpe manualmente, pero entregado e intrépido, que está convencido desde un primer momento de que algo no humano se esconde detrás de las macabras muertes que han empezado a sucederse, y tanto como policía como usuario de la armadura G3, no piensa ceder ni dejar de combatir a los monstruos. Ambos, Souichi y el agente Hikawa se parecen, son gente que se cuestiona pocas cosas, agradecen poder hacer algo bueno. Justo lo contrario que Ryo Ashihara, Kamen Rider Gills, puesto que su transformación le resulta dolorosa y su aspecto totalmente monstruoso, así que primero por buscar respuestas y defenderse de los monstruos, y luego por una nueva convicción, se une a la lucha; aunque sea un poco capullo. Rollo Vegeta vamos.

Ahora con los no Riders (o casi), que como en Kuuga y otro montón de series de Kamen Rider son importantes para la historia. Empecemos con Mana, la joven estudiante; que oculta sus propios poderes psíquicos, pero a veces no puede evitar si no intentar usarlos. Encariñada de Souichi, protege a su ahora familia y que éste les deje, y compartirá con él muchos secretos. La verdad es que este personaje es la voz de la cordura, tanto al usar sus poderes de clarividencia como simplemente su sentido común, sinceramente ver a una actriz adolescente llevar la carga dramática mola; porque también su pasado tiene secretos relacionados con todo lo que sucede. Luego está la genio en ingeniería Sumiko Ozawa, superior de Hikawa y operadora de G3 además de su inventora; el personaje con más redaños de toda la policía, y capaz de inventar una actualización completa de su propio invento después de más de media docena de pintas de cerveza. Su gran adversario es el oficial de policía Toru Hojo, que también quiso ser el operario del G3. Y él es un personaje de todo menos unidimensional: Hojo es un gran policía, hábil en materias sociales y competente en sus investigaciones; por desgracia también es ambicioso, soberbio y prepotente, además de falso y demasiado escéptico. Desde su punto de vista, no es mala persona, y cuesta verlo incluso por fuera; pero al pensar que él es perfecto, teme aquello que no puede controlar, y sobre todo a aquellas personas que le superan. De hecho intentó su propio proyecto de armadura de combate, y resultó en algo aun menos parecido a un Kamen Rider. Por suerte recibe varapalos suficientes como para sentirte a gusto.

Aunque hay muchos más personajes, estos son los más importantes a lo largo de toda la historia. No quiero spoilear nada, así que hablaré de algo que empezó Kuuga a marcar claramente: los secundarios cómicos. En este caso, aunque parte de la carga cómica está en muchos personajes, sobre todo es un rasgo que define al padre e hijo Misugi, uno un padre de sitcom casi americana, y el otro una especie de Shinchan... es gracioso verles dar dolores de cabeza a Mana y Souichi. Por la parte de la policía esto es parcela del compañero policía Koji Kno, un policía mayor y gris; demasiado proletario para Hojo, y del sobradamente normal operador del G3 Takahiro Omuro. Como digo, tienen sus momentos de sabiduría o valentía muchos de estos personajes, pero son en gran medida los más secundarios de los personajes que primero conoceremos.

¿Y qué combaten? Combaten a los Lords, aunque los llamen Unknown. Los Lords son emisarios de uno de los dioses creadores de la humanidad. Por eso antes de matar, piden perdón con una especie de rezo o gesto de persignar se o santiguarse. Lo malo es que ese trabajo sucio lo disfrutan algunos demasiado. La razón para la ola de asesinatos es que hace eones, los dioses opuestos y complementarios de la luz y la oscuridad combatieron, y antes de morir el "dios" u Overlord de la Luz diseminó su esencia en la futura humanidad, para que algún día llegara poder rebelarse contra el Overlord de la Oscuridad. éste por su parte creó a los Lords para cumplir con su voluntad, que no es matar a la humanidad, si no protegerla, y él cree que lo mejor para ello es que siga pura, libre del poder de Agito, la criatura en la que evolucionarán la gente con potencial psíquico o sobrenatural. Pero también es castigar a los que cometen el peor pecado para él; matar a un humano inocente. es por eso que se santiguan, para pedir permiso para matar. ¿Es incongruente? Sí, pero es lo que hace al villano todo poderos más interesante... Y a esta historia una auténtica historia de Kamen Rider. Veréis, lo más importante que hacen los Kamen Rider es luchar contra los monstruos que buscan conquistar a la humanidad, y esa búsqueda por liberarse es algo que es fundamental para los Kamen Rider, defienden la libertad usando un poder peligroso y que les convierte a ellos mismos en monstruos. Diría que esto es más entendido y contado en Agito que en Kuuga. Y con todo, los monstruos son atípicos, no solamente por su halo y su alas (o protuberancias o aletas) en la espalda. Estos monstruos son ángeles convertidos en malos por su devoción y misión. El Overlord no busca conquistar a la humanidad, ya creó a los humanos a su imagen, y no quiere que su diseño sea perturbado por nada, especialmente por el poder de su rival, aunque éste también creara a la humanidad. Es un celoso demiurgo, no un dios ancestral buscando conquistar a la población.

Dos problemas que le veo es la falta de transmisión de información, que no solamente es a los espectadores, también a los personajes, cuyas tramas empiezan pero no concluyen hasta mucho después, a veces con sentido y otras veces no. De hecho, tardan más de 30 episodios en conocer los tres Kamen Riders la identidad de cada uno. Igualmente, lo que son los monstruos no se cuenta en la serie ¡se explica en materiales adicionales!. Igualmente, me disgusta que con el potencial para hacer una mujer Rider, esta serie por contra, aun teniendo personajes femeninos geniales, recurra a algo bastante triste como recurso para la historia en cuanto a mujeres se refiere.

Dicho eso os la recomiendo y os enlazo las dos versiones del opening:



¡Hasta pronto! Más cosas llegarán más tarde o temprano de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 1 de septiembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Magia Cortesana (XXIII)

Tradición Arcana: Magia Cortesana
No todos los magos son ratas de biblioteca o magos de guerra, algunos son más capaces con su lengua y sus formas que con los secretos de las escuelas arcanas. Sin embargo, saben aprovechar esa imagen que sus compañeros desprenden, invirtiendo su muy poco talento entre poderosos, pero con elegancia y pompa necesaria. Los magos de la corte son muy habituales en las mismas, ya sean de los más importantes gobernantes, a las de los nobles más provincianos. Ellos no solamente emplean el tiempo en sus conjuros y estudios como el resto de sus pares, además aconsejan a sus patrones en asuntos sobrenaturales, enseñan a los jóvenes descendientes de esos mismos nobles como tutores expertos y, a veces, hacen encargos importantes pero que requieren discreción y alguna capacidad nada convencional.
Lo bueno, es que siempre están bien surtidos tanto en sus ingredientes mágicos como en sus bibliotecas, mundanas o mágicas, lo que hace que siempre reciban a sus doctos y poderosos pares, compartiendo con ellos sus posesiones y hablando bien de ellos entre los otros nobles. Las instituciones mágicas tienen a estos magos a veces como diplomáticos propios prácticamente, facilitando las relaciones entre los poderosos y sus colectivos de magos.

Ventaja del Mecenas
A nivel 2, al unirte a esta Tradición y cada vez que adquieras un nuevo nivel de mago en adelante, añade un conjuro adicional a tu libro de conjuros para un total de tres; aunque seguirá debiendo ser escogido de la lista de mago y de un nivel para el que tengas un espacio de conjuro.
Jerga Arcana
A nivel 2, el Mago Cortesano aprende a moverse entre sus semejantes menos doctos y a impresionarlos con sus conocimientos. Adquiere competencia en Persuasión y Perspicacia. En el caso de que ya las poseyera, escoge habilidades de la lista de Mago, o dos idiomas cualquiera.
Además, puede usar pruebas de Inteligencia(Arcanos) en lugar de una prueba de Carisma(Engañar); al usar rápidamente referencias oscuras para distraer o confundir a otros.
Ingenio para los Galimatías
A partir de nivel 6, puedes intentar utilizar pruebas de Inteligencia(Investigación) para entender lenguajes escritos en lenguas desconocidas o en código. Cuando uses comprender lenguas, no necesitas hacer la tirada para resolver códigos. Además, aprendes 3 idiomas a tu elección.
Tus códigos son tan enrevesados en tu uso personal, que cuando un mago intenta copiarlos no puede reducir el tiempo o el coste aunque sea de esa misma escuela de magia; salvo que él colabore con él.
Maestro de lo Arcano
A partir de nivel 10, aprende a usar sus fuerzas mágicas para reforzar su personalidad. A la hora de preparar sus hechizos, puede emplear el doble de tiempo y elegir dos escuelas. Los objetivos de conjuros de esas escuelas se ven impresionadas por el mago, pudiendo usarse esas escuelas de conjuros sobre criaturas hostiles (que sean objetivo de sus conjuros o sufran daño) o amistosas (objetivo de magia beneficiosa), para darle ventaja en las pruebas de Sabiduría y Carisma contra ellas durante tantos turnos como su bono de Inteligencia (mínimo 1).
Privilegios y Poder
A partir de nivel 14, tú eres el tipo de lanzador de conjuros al que acudir cuando se necesitan hechizos que lanzar o conocimientos que resolver. Por tus servicios puedes cobrar 5 monedas de oro al día, sin contar tu nivel de vida privilegiado (consulta Entre aventuras del capítulo 8 y Gastos del capítulo 5) gracias a ejercer como lanzador de conjuros. Puedes pedir algunos bienes concretos de hasta 500 MO para tus proyectos a tu mecenas a cambio de servicios igualmente especiales (esto es, aventuras).
Además, puedes has aprendido lo suficiente sobre magia para emplear objetos mágicos e ignoras cualquier requisito de clase, raza o nivel.

[Y otra cosa de D&D 5E de propia cosecha ¡Contad a vuestro amigo y ciber vecino Mario vuestra opinión sobre ello!]

[ACTUALIZACIÓN: Versión definitiva en PDF aquí]

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador: Pionero Planar (XXII)

Arquetipo Explorador: Pionero Planar
Los exploradores recorren y aprenden a sobrevivir en lugares extraños y extremos, explorando desde la Infraoscuridad y las más altas montañas, a junglas y desiertos inhóspitos. Pero aun así, para algunos, el Plano Material se les queda pequeño, pero saben que tiene muchos extraños invasores. Unos pocos exploradores se retan a sí mismos, cruzando los portales a planos desconocidos o buscando los portales más secretos a lugares que desean o necesitan explorar; buscando también expulsar a los incursores de esos otros planos. Aunque lugares como Arcadia o el Feywild, los más atrevidos tratan de llegar a los palacios de los dioses o atacar incluso el Caos Elemental o el Abismo. Sus poderes sin embargo siguen activos incluso en algunos planos ajenos a los mortales, puesto que poco a poco van aprendiendo a moverse por los planos como otros se mueven por una ciudad.

Magia del Pionero Planar
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Pionero Planar. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de Pionero Planar
Nivel de Explorador
Conjuros
3
detectar bien y mal
5
ver lo invisible
9
parpadeo
13
expulsión
17
ligadura de los planos

Iniciado Arcano
A nivel 3, un el Pionero Planar adquiere la competencia en las habilidades de Arcanos y Religión.
Además, cuando realices una Consciencia Primordial, puedes sentir también portales entre planos como lo harías con las criaturas adecuadas, y en el caso de aberraciones, celestiales, elementales, fatas, impíos y no muertos; saber si han aparecido en un intervalo de tiempo dentro de las últimas doce horas o menos, aunque no su localización o número, que sigue sin ser posible.
Además, puedes coger un plano distinto al Plano Material como terreno favorecido cada vez que necesites escogerlo.
Experto Planar
A partir de nivel 7, puedes hacer una acción adicional para prevenir protegerte de los ataques de ciertas criaturas. Debes realizar una prueba de Inteligencia (Arcanos) contra la defensa de conjuros de la criatura (u 8 + Valor de Desafío, lo que sea mayor); y hasta el final del combate tendrás ventaja en las salvaciones contra esa criatura.
Puedes recuperar esta habilidad después de cualquier descanso, y solamente para protegerte de aberraciones, celestiales, elementales, fatas, impíos y no muertos.
Además, has comenzado a acostumbrarte a visitar planos y puedes hacer que tú y hasta un número de otras criaturas no sufran efectos como la Corrupción Abisal, otorgando ventaja a las tiradas de salvación pertinentes. Siempre y cuando juegues con las reglas de influencia de otros planos claro.
Filo Dimensional
A partir de nivel 11, cuando consigas un crítico contra una criatura que sea una aberración, celestial, elemental, fata, impía o no muerta; puedes usar una acción adicional para que ésta deberá superar una salvación de Sabiduría contra tu defensa contra conjuros; o será desterrada a su plano si no reduces sus puntos a 0.
Puedes acumular energía residual de un crítico que consiga desterrar, máximo igual a tu modificador de Sabiduría, para conseguir una de las siguientes opciones:
  • Emplear reservas para en lugar de un espacio de conjuro (1 punto de reserva por nivel de espacio de conjuro).
  • Usar tu reacción para conseguir ventaja en salvación contra conjuros u otros efectos mágicos.
  • Desterrar a otra criatura usando una acción adicional. Este uso no permite acumular energía.

Si la criatura es de uno de tus enemigos favorecidos, la tirada de salvación para ser desterrado tendrá desventaja. Un no muerto será enviado al Shadowfell. Todo punto de reserva no gastado antes de un descanso completo se pierde.
Maestro Planar
A nivel 15, puedes realizar el conjuro de contactar con otro plano, pero solamente como ritual. Tras realizarlo sin embargo los poderes ultra terrenos te guiarán y hasta que hagas de nuevo este conjuro, o finalices un descanso largo, podrás usar tu reacción para añadir tu bono de competencia a tu CA o a tu total de salvación (incluso si ya lo aplicases). Este bono dura hasta el final de tu siguiente turno.

[Inauguro el mes con más cosas de D&D 5E que he hecho, y tengo más en proceso. ¡Espero que os gusten y lo probéis! ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

sábado, 20 de agosto de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco: El Merodeador (XXI)

Arquetipo Picaresco: Batidor
Algunos pícaros saben que para que nadie te siga, hay que ir a lugares donde nadie más te pueda encontrar, y esto significa adentrarse y controlar el territorio salvaje en lugar de las calles y mazmorras donde normalmente se adentran. Los merodeadodores aprenden a tácticas de gran movilidad y a aprovecharse del terreno, hostigando a sus enemigos y atrayendo les hasta lugares donde ellos cuenten con ventaja. En medio de campos de batalla o bosques, un merodeador puede emular a un explorador.

Trucos de Supervivencia
A nivel 3 ganas la competencia con la habilidad de Supervivencia. Si ya tienes la competencia, puedes coger otra habilidad de la lista de competencias del Explorador.
Además, puedes elegir un tipo de terreno en el que te desenvuelves mejor; ganando dos de las ventajas a elegir de la lista de aptitudes de "Terreno Favorecido" del Explorador. Además, las pruebas de Inteligencia o Sabiduría relativas a cualquiera a tu terreno elegido puedes doblar el bono de competencia.
En los niveles 9 y 13, puedes elegir dos ventajas en el mismo terreno o en otro (y en este caso pueden ser las mismas que escogiste en primer lugar).
Combatiente de la Espesura
A nivel 3 aprendes a tomar ventaja de tu conocimiento del terreno. Así cuando te muevas al menos 10 pies hacia un enemigo, tendrás ventaja en tu ataque contra el adversario más cercano.
Además, cuando realices la acción de Embestir, ese movimiento no se ve impedido por terreno difícil no mágico.
Infiltrador de la Espesura
A partir de nivel 9, moverte a través de terreno difícil no mágico no te cuesta movimiento adicional. Además puedes pasar a través de plantas no mágicas sin reducir tu velocidad ni sufrir daño de por sus espinas o similares.
Además, empelando un minuto, y teniendo acceso a materiales naturales frescos improvisados, puedes crearte un camuflaje personal casi perfecto.
Mientras permanezcas inmóvil contra una superficie al menos de tus mismas dimensiones, puedes añadir +10 a tus pruebas de Destreza(Sigilo) para no ser visto. Una vez realices una acción o reacción, deberás camuflarte totalmente de nuevo.
Escuchar la Voz de la Naturaleza
A partir del nivel 13, puedes meditar por un minuto para sentir una de las siguientes criaturas dentro de un radio de una 1 milla (6 minutos si eres afín al tipo de terreno): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, impíos o no muertos. No sabes el número ni localización exacta. Puedes realizar esto tantas veces como tu bono de Sabiduría, mínimo una vez; y recuperas todos los usos al realizar un descanso largo.
Además, siempre conoces la dirección del norte geográfico y la distancia recorrida por ti y tu grupo durante ese día; lo que significa que no te puedes perder salvo si se emplea medios mágicos contra ti para afectar tus sentidos.
Tullir al Enemigo
A partir de nivel 17, cuando ataques a un objetivo, puedes hacerlo paralizando sus piernas, patas o alas, o incluso el resto de su cuerpo. Cuando hagas daño a un objetivo, éste necesita realizar una salvación de Constitución (a dificultad igual a bonificación de Destreza + 8 + bonificación de Competencia). Si falla la tirada pasa a estar paralizado, si la supera resta el daño que hayas realizado a la velocidad del objetivo (incluso puede llegar a 0). La víctima necesitará realizar un descanso prolongado para recuperarse de cualquiera de las dos condiciones.
Una criatura que supere la salvación puede volver a verse afectada por el efecto si es herido y falla la tirada, pero no verá su velocidad reducida de nuevo ya que no es acumulativa.

[¡Pues ya he terminado! Esto fue una clase que vi en varios libros de 3.5 y que se llamaba Scout en inglés. Así pues ya he hecho al menos una especialidad para cada clase de D&D de 5ª Edición ¿Qué queréis ver más? ¿Razas, monstruos o incluso una Clase? Comentad y dad ideas a vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Hasta pronto!]
[Versión revisada aquí, evito el término batidor/scout]

martes, 16 de agosto de 2016

Comentario: Orígenes Secretos


Bueno, la novela de David Galán Galindo, cineasta intrépido, friki y rapero es como su autor: Muchas cosas que aunque parezca que no peguen, pegan bien. Es una entretenida novela negra, con su violencia y su serie de misteriosos crímenes, su punto de decadencia y de contemporaneidad, pero escrito por quien lo escribe, pone todo de sí mismo en ella. Pero también es una carta de amor a Madrid además de a los cómics de super héroes (y al Atlético de Madrid en gran medida).

Esta historia tiene muchos principios, pero tomemos el que nos expone el autor: la llegada del joven inspector David Valentín a una desconocida Madrid, a sus historias tristes como policía y a la vida de la familia Galiardo, formada Cosme, el inspector veterano a punto de jubilarse; y su hijo Jorge Elías, licenciado en Filosofía y dueño de una tienda de cómics (y personaje de este otro proyecto de David Galán). Mientras, en la ciudad comienzan una serie de extraños crímenes que obligan al joven agente a confiar en el friki gordinflón para solucionarlo. Y como ya he dicho, Madrid como escenario, víctima y verdugo de toda la acción. Añadid a Patri, agente policía y cosplayer otaku tan guapa que da apuro a hablar la cuando no está con el uniforme de policía, pero sí con cualquiera que se haya hecho ella misma. Porque esto es una historia negra, noir, y una mujer siempre aparecerá, pero aquí es una que todos conocemos...

Bueno, cualquiera que sea muy friki de más de dos décadas, seguro que sí conoce al menos una chica así. Igual que al librero frikazo malhumorado y cínico... cuando leí la novela me sentí bastante en casa, algo que no me sorprendió porque conozco al autor; pero que nunca está de más. No tanto porque yo sea un enamorado de Madrid, más bien un exiliado episódico originario de Torrejón (así que más que amor/odio, hay una cierta maravilla/envidia a la capital); si no porque bueno... porque entiendo todas las referencias de la novela. Y porque hablo su mismo idioma, puedo intentar replicar.

Una tesis del relato es que los españoles no queremos a los super héroes, porque mientras los ingleses se maravillaban por el Rey Arturo, nosotros lo hacíamos por el Cid o el Quijote. Y es una tesis (llamémosla "Menéndez Pidal") que no comparto, por mis estudios en filología. Nosotros teníamos los mismos, o incluso más novelas de caballería en el tiempo que se escribían en inglés sobre lo mismo, y de hecho en el tiempo del Quijote, en Inglaterra Shakespeare escribía antihéroes y bufones, exactamente igual que nosotros con los pícaros, pero a veces algo más separados. Como es un mito, me gusta rebatirlo. Otra parte de esto es que por desgracia, creo que un paralelismo entre super héroes de cómic y futbolistas podía haberse ahondado mucho más, porque bajo mi punto de vista, hay mucho paralelismo, que aunque presente, no se dibuja tanto como otras ideas. O tal vez yo que soy MUY antifurgolero no lo he querido ver. Físicos perfectos, cromos y representantes de ideales, me ha faltado un último punto, pero la idea puede haberse dejado mucho más sutil y no he sabido verlo. Pero es que es eso, en España nuestros héroes más visibles juegan en el césped, con reglas propias; igual que lo hacen los super héroes en las viñetas.

Dicho eso, las referencias a los cómics y todo lo friki pululan y alegran a uno como yo... aunque si me asigno especialidad lo mío serían los juegos de rol. Y tal vez el más bonito es la serie de guiños a las editoriales de toda la vida (Bruguera, Norma, etc) además de a tiendas, presentes también en el libro; pero reflejadas con cariño en un nuevo lugar ficticio que quiero visitar que es Planeta K, la tienda de Jorge. Tal vez le hace falta alguna cosa más nueva además del animanga, pero bueno; abrir y que deje de oler a cerrado cuesta, y también en eso hay que esforzarse desde ya.

Con todo esto, no puedo si no recomendar el libro, y seguramente lo preste a mis colegas (ya, David, mejor sería que lo compraran, pero prestar es el primer paso para que lo recomienden o regalen ¡O lo compren/pidan!). ¡Con esta tan buena recomendación se despide hasta la próxima vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

lunes, 15 de agosto de 2016

Comentario: Cazafantasmas (2016)


Bien, pues ya he visto Cazafantasmas (2016), o las Cazafantasmas si preferís; y la verdad ¡He salido muy contento!. No había visto muchas críticas, más allá de aquellas que comentaban por encima y que eran más opinión que análisis, pero no lloros o quejas; y la verdad es que incluso sin mucho entusiasmo, sí que dejaban claro que era una película entretenida, así que fui con bastante confianza, pero sobre todo porque sabía que iba a ver algo de Cazafantasmas, es decir una película ligera con humor y elementos de fantasía/ciencia ficción.

Evidentemente no se puede decir que sea mejor que la original, que es la causa última de la existencia de la cinta, pero tampoco creo que se pueda decir que sea peor; desde un punto de vista cinematográfico, es mejor gracias a más medios y más esas mismas experiencias pasadas, tampoco es tan original como la primera por lo mismo. Es, sin embargo, razonablemente distinta. La estructura de la historia es bastante propia, los personajes se nos presentan de manera diferente y el mundo responde de otra manera a todo ello. Hay similitudes, claro; pero como digo, la película de Cazafantasmas contada de manera diferente porque tiene distintos protagonistas y puntos de vista. El humor es diferente también, pero no siempre. Por cerrar las comparaciones, los cameos de los anteriores protagonistas, son eso cameos, pero pueden interpretarse igualmente de dos formas, como simples guiños... o como pistas de que lo que pasó es real; y la negación de todo ello, incluso está explicada en la propia película. Ninguna de las dos interpretaciones es opuesta, aunque yo me quedo con la idea de que esto pasa como con Flash, que son distintos personajes los de la Edad de Oro y Plata, así me evito más comparaciones.

Pero hablemos de la peli por sí misma, que tiene un gran logro: reparto coral de personajes. Erin (Kristen Wiig), la científica seria con un pasado del que se avergüenza; Abby (Melissa McCarthy), la que busca descubrir verdades incómodas y ayudar a la gente; Holtzman (Kate McKinnon), la científica loca y divertida; Patty (Leslie Jones), la mujer normal que busca hacer algo significativo con su vida. Cada una de ellas tiene una personalidad y motivaciones propias, y además es reconocible de las demás, un desarrollo y dinámicas propias entre ellas, y su protagonismo en común. Como digo, las protagonistas están bien hechas, con sus defectos, algunos de los cuales hasta se solucionan en la película, y sus virtudes, que aportan a la trama. Y sí, Holtzman es tal vez la cazafantasma más memorable; pero no eclipsa ni avasalla a sus compañeras. Y luego, Kevin (Chris Hemsworth), oh dios mío Kevin: el pibón rubio idiota es un tío escultural, pero con el cerebro totalmente vacío y yo que me alegro. Puede que comparando con las otras películas, ciertos papeles se hayan intercambiado, pero más bien son ciertos roles, NO DE CAZAFANTASMAS, que sí se han aprovechado para reírse de dichos estereotipos, y es especialmente cierto y literal con Kevin.

Los efectos me han gustado, puede que no cambien el mundo, pero desde luego son eficaces. Los fantasmas, la mayoría, son resultado de actores con imagen real pasados por efectos digitales luego; así que eso ayuda mucho, y como digo, me han parecido bonitos. Un detalle también sobre los fantasmas: aunque el componente de terror ha bajado con respecto a las anteriores, sin muchos o apenas sustos en sí; el nivel de amenaza física por parte de los entes es mayor.

O sea, más que recomendable ir a verla, como digo es una película de Cazafantasmas, y a vuestro amigo y ciber vecino Mario le gustan mucho. ¿A quién vais a llamar?

La dolorosa verdad sobre Cazafantasmas: No es nada perfecta

Hola a todo el mundo, dentro de unas horas habré ido a ver (las) Cazafantasmas, y antes de eso, no me he visto nada de la franquicia, más veces quiero decir. Las decenas de veces que he visto ambas películas, la cantidad de episodios de animación... e incluso vídeo juegos (solamente los cómics me son desconocidos). Es una serie de cosas que me han influido mucho, he tenido juguetes de los Cazafantasmas y sigo disfrutando de ello. ¡Diablos! Si me preguntaban cual era mi trilogía favorita, decía sin dudar de Cazafantasmas porque son dos, o mi saga/franquicia predilecta frente a "la Guerra de las Galaxias" o "Star Trek", o incluso "El Señor de los Anillos". Y la razón era la sencillez, lo pequeño y sencillo de la premisa, que no era algo trascendental. Pero por alguna extraña razón, no sé si por nostalgia exacerbada, al anuncio de Cazafantasmas, un montón de tíos se sintió asustado y enfadado, ya fuese por inmadurez o por machismo directamente. Y por eso voy a recordar les algo: Cazafantasmas, todo ello, tiene defectos, y muchos:

 

Empecemos por la primera, y por una de sus mayores fortalezas y al tiempo su mayor debilidad: Personajes. Sí, a todo el mundo le gusta Peter Venkman (Bill Murray), mi problema en parte siempre fue que era un roba escenas, un protagonista (que como otros de aquella década), es el menos interesado o motivado para serlo, pero lo es como favor a la trama; y además se aprovecha de eso para que nos guste, aunque no queramos. Es una persona horrible, y no parece que redimirse o si quiera enmendarse esté en sus prioridades, mucho menos en un ausente arco del personaje: Por ligar con una alumna de la universidad donde trabaja electrocuta a otro estudiante, miente para hacerla pensar que es una psíquica mientras que los resultados del chaval los oculta porque no le interesan, es un charlatán perezoso y cínico: y nos tiene que caer bien. Por contra, Winston Zeddemore (Ernie Hudson) ¡NI tan siquiera sale en el póster! Básicamente porque solamente trabaja ahí... rumores dicen que en principio iba a ser un personaje con más trasfondo (ex militar o algo así). En lugar de eso Winston es un currito, lo que tampoco resulta creíble ¿Si tanto trabajo tienen una sola persona les compensa? Tendría más sentido haber contratado a varios nuevos cazafantasmas más, y que en el momento de la policía o que todo estalla, Winston fuese el único que volviera con ellos, eso sin más le daría más interés.

Volviendo a la autoridad pública, como toda película de los 80, los estirados son malos, y tú no eres uno de ellos, así que estás con estos simpáticos "losers", la intención es esa y está bien; pero por desgracia redundan en los clichés del cine que explotó esto: las comedias gamberras universitarias, hasta en el final de Peck en la película. Y que Peck, solamente es tan imbécil como Venkman, ¿y si hubiese hablado con Ray (Dan Akroyd) o Igon (Harold Ramis)?. Peck tiene una postura razonable, porque a fin y al cabo ellos no demuestran de manera pública que existan los fantasmas, y aunque lo hicieran; salvo Gozer, ninguno supone una auténtica amenaza para nadie; así que ellos son exterminadores de plagas que no contagian ni dañan propiedades, simplemente babean y hacen ruido molestando a los inquilinos de vez en cuando. No, en serio, lo que hacen es solucionar un problema en gran medida inventado, como buenos LET que parecen ser (malo gobierno, malas instituciones públicas) para mi desgracia.

Tal vez no diría esto si les viese cazar fantasmas, en vez de que me cuenten que cazan fantasmas en entrevistas. Fuera de los dos iniciales y las escenas del final o con la trama de Gozer, el único fantasma aparece en un sueño húmedo de Ray, que no importa absolutamente nada ni aporta nada a la trama, salvo la imprescindible muestra de humor picantón de los 80. Como tampoco aporta nada la escena con cientos de extras de la calle cortada con vehículos de policía y emergencias... ¿en serio todo eso era más barato que montar una escena con un falso helicóptero? ¿El chiste de las escaleras es tan gracioso? Porque ver a Venkman colgado hacia abajo y cayendo de culo es también gracioso en el papel. Pero que la película tiene un ritmo a trompicones, y apenas trama duele de reconocer pero es cierto. Volviendo a Peck y a como depende de él todo el clímax, hubiese sido fácil usando que se supone que un cultista loco diseñó el edificio, que tenía seguidores; que Peck hubiese sido uno (devolviendo a la Tierra al punto de inicio, como fanático ecologista con poder) o que siguiese órdenes de alguien sin saberlo, y dado que la señal era el mogollón de fantasmas y su energía psíquica, tal vez el banco que les dio el crédito también estaba bajo el control de la secta, precipitando el final y creando una trama, al menos una trama más coherente y compleja, más que Venkman ligue con Dana (Sigourney Weaver). Y eso no cambia demasiado el tono de comedia, que a veces desaparece.


Vamos con la secuela, que tiene tanto en común con su anterior entrega; que es un caso terrible de "secuelitis". Los mismos problemas de "damisela en apuros forzosa" se padecen aquí, pero llegando al absurdo: Dana se hizo todas las carreras de humanidades y artes, así que no solamente es concertista, también es restauradora (Y sí, ella es demasiado buena para Venkman, lo sabemos todos). Replican toda la estructura de la película, aunque en descargo diré que arreglan dos problemas de la primera: se les ve ejercer de Cazafantasmas y que tienen ahora un villano con una trama, Vigo Azote de los Cárpatos es más memorable, al menos tiene personalidad; aunque admitamos que Gozer el dios mesopotámico no necesite de personalidad. Pero volviendo a los problemas, el repetir la trama de que la misma mujer tiene problemas con una entidad sobrenatural diferente por casualidad, ya ralla lo inconsciente. Podrían hablar de "poder psíquico latente" y lo aceptaríamos como verosímil con lo que nos explican en la película, que ella y su hijo atraen a los fantasmas por eso... O que ha habido desapariciones de niños... O idea loca, que la mujer y el niño tengan relación con Winston... y darle alguna razón e importancia en la trama. Pero imagino que eso sería diferenciarse de la anterior a un nivel que la haría irreconocible...


Vayamos con las dos series de dibujos, que tienen bastante en común; especialmente en problemas. La intromisión de los ejecutivos de la primera, Los Auténticos Cazafantasmas, transformó una serie famosa para gente de todas las edades en un desastre rampante más pueril, con pequeñas recuperaciones, pero que pese a sus diferencias con las películas, al menos los explicaban algunos (¿Por qué Egon rubio?), aunque mantuvieron cierta continuidad con ello, pero no mucho. La propia parte incoherente de la serie fue que mucho de lo que ellos hacían no parecía demasiado "trabajo remunerado" ya, más bien trabajo de super héroes que se mantenían porque sí. Dejemos al margen la transformación de Moquete en protagonista en las horas más bajas de la serie. Y al mismo tiempo, aunque Moquete fuese un fantasma bueno, la aparición de otros como él era algo que los personajes veían con escepticismo e incredulidad, lo que era de nuevo absurdo si, pese a la calidad de esos episodios, porque te hacía cuestionarte si estabas viendo una o dos series distintas.

¿Y la segunda serie que era secuela? ¿Y Extreme? Pues como muchas series de su tiempo, los últimos años 90, prometía cosas en el opening (que mostraba viejos enemigos míticos de los Cazafantasmas de la primera serie e incluso de las películas) que no cumplía luego en la serie. Y aun admitiendo un paso de 10 años o menos de la antigua serie, es totalmente incoherente: Janine pasó de ser una compañera de los Cazafantasmas en una amiga pero sin nada de lo que hizo previamente, pero al mismo tiempo parte de esas cosas pasaron (como se vio en un par de muy buenos episodios), e incluso nos toman por idiotas (Egon tiene supuestamente 30 y pico años en esta serie... lo que no tiene ningún sentido con las películas y la serie inicial...). Añadid las incoherencias sobre mitologías diversas presentes en toda la saga, y tramas de personajes que no avanzan ni van a ninguna parte en el conjunto, y os da algo clásico de Cazafantasmas.

Y todo esto viene a colación del odio hacia la nueva de las Cazafantasmas. Creo que me gustarán, porque si te paras a pensar, fácil que tenga virtudes que las anteriores versiones no tengan, y que tenga defectos que sí tuvieran. Esto es un relato más, como el cambio de los superhéroes clásicos entre la Edad de Oro y la Edad de Plata, pero ahora con aun menos testosterona. ¡Aquí termina vuestro amigo y ciber vecino Mario!

domingo, 7 de agosto de 2016

Comentario: Escuadrón Suicida

Bueno, pues suicidas alguno hay ojo...

Bueno, pues acabo de ver la primera continuación a Batman V Superman, y bueno; pues he de decirlo, que me ha gustado, me ha parecido entretenida; pero vamos a profundizar en sus cosas buenas y malas.

Vamos con la historia y personajes, que empieza con la aun preocupación de "Y si (el siguiente) Supermán se vuelve malo", ante cuya tesitura Amanda Waller (Viola Davis), mujer importante del gobierno con múltiples recursos e influencias, tiene una idea: usar a monstruos con forma humana de los que disponer a necesidad, usar lo necesario para cumplir objetivos; todo en secreto para evitar vergüenza y responsabilidad. ¿Y qué grupo es ése? Veamos: Deadshot (Will Smith), asesino a sueldo del hampa al mejor postor, y padre desastroso; capaz de realizar proezas imposibles con armas de fuego. Capitán Boomerang (Jay Courtney - de esta peli), atracador australiano de bancos y cliché con patas... que sobrevivió a un encuentro con un metahumano (coño, que era Flash ¡Flash joder! ¡Qué no mata!... Dios que no mate a nadie joder, Superman ya fue duro, Batman casi, pero él no joder). Harley Queen (Margot Robbie), la reina consorte del rey payaso del crimen, y totalmente delirante e  impredecible. Killer Croc (Adewale Akinnuoye-Agbaje), un prodigio biológico mitad hombre mitad cocodrilo (o caimán), metido a asesino caníbal y luchador del circuito chungo de wrestling (puede que no, pero siempre le recordaré así). El Diablo (Jay Hernández), un atormentado y brutal pandillero pirokinético. Añadid a Encantadora (Kara Delevingne), una arqueóloga poseída por una criatura de otra dimensión y/o sobrenatural de poder infinito. Para llevar de la correa a estas bonitas criaturas, Rick Flag  (Joel Kinnaman), pareja del rostro humano de la Encantadora, y soldado de élite americano bastante asqueado de las compañías que le han tocado. Para evitar malas ideas de parte de los villanos, Katana (Karen Fukuhara), justiciera con una espada devoradora de almas. Pero hay que agradecer a la señora Waller el hecho no solamente de reunir al grupo, también de provocar (bastante directamente de hecho) su primera misión: Un atentado terrorista ha hecho que toda una ciudad sea evacuada, así que el Escuadrón debe ir allí y cumplir con las órdenes so pena de ser ejecutados automáticamente si intentan hacer algo fuera del plan. Añade al Joker buscando a su amorcito, y que no les cuentan nada de verdad y tenemos...

Lo de Katana, por cierto es que es la Wonder Woman de esta peli: sale poco, pero cuando sale está bien. Deadshot se convierte en un protagonista, con ninguna razón más que el peso de su actor, que no es mal resultado. La imagen, visualmente; es guay, en serio, y que tiene color, más color que las dos anteriores. Por otro lado aunque la música mola, creo que sobre todo ha sido mal integrada en la película, lo que es un mal resultado al sacarte de la película en ocasiones, demasiado artificial y poco elaborada su inclusión. La acción, sin ser yo gran experto, funcionaba bastante, pero podía tener alguna escena impresionante que se echa en falta... Pero bueno...

Como digo una película de super héroes entretenida, al menos para mí. Pero tiene cosas previsibles; leches, que tienen una escena individual de presentación con los antecedentes de cada personaje miembro del Escuadrón que son bastante agradables, y cuando vi que todos tenían (incluido un personaje que no salía al principio) y el miembro que ni he mencionado no, ya me olí que moría. La gran amenaza, es Encantadora y su hermano liberado, que van a destruir/conquistar a la humanidad, han transformado a las tropas que les han ido a detener y a los civiles en un ejército de criaturas; y busca también su propia libertad de Waller. Primera lección: nunca, nunca intentes tratar como a un perro a una criatura más poderosa e inteligente que tú. Dado que los trailers no anunciaban claramente esto (Aunque suponerse también era posible), bienvenido sea. Y sí, Joker (Jared Leto) y Batman/Bruce Wayne (Ben Affleck) salen, en cameos en flashbacks, pero también en la película, y están bastante bien la verdad. Me alegro de ver a Batman no matando gente, y al Joker sí haciéndolo así que bien. De hecho, igual que esto sigue BvS, esta película adelanta (aun más) a la película de la Liga de la Justicia. Aunque sé que ha habido mano del estudio, creo sinceramente que el resultado es agradable, igual que el hacer al mayor nombre (Will Smith) protagonista, capaz de vérselas con el Murciélago (escena breve y con fantasía). Más divertida que Man of Steel.

Como digo, id a verla si queréis pasar un buen rato, y no, no es Marvel ni es Nolan, pero es entretenida y se ven intenciones de enmendar errores en Warner/DC. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.