jueves, 1 de septiembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador: Pionero Planar (XXII)

Arquetipo Explorador: Pionero Planar
Los exploradores recorren y aprenden a sobrevivir en lugares extraños y extremos, explorando desde la Infraoscuridad y las más altas montañas, a junglas y desiertos inhóspitos. Pero aun así, para algunos, el Plano Material se les queda pequeño, pero saben que tiene muchos extraños invasores. Unos pocos exploradores se retan a sí mismos, cruzando los portales a planos desconocidos o buscando los portales más secretos a lugares que desean o necesitan explorar; buscando también expulsar a los incursores de esos otros planos. Aunque lugares como Arcadia o el Feywild, los más atrevidos tratan de llegar a los palacios de los dioses o atacar incluso el Caos Elemental o el Abismo. Sus poderes sin embargo siguen activos incluso en algunos planos ajenos a los mortales, puesto que poco a poco van aprendiendo a moverse por los planos como otros se mueven por una ciudad.

Iniciado Arcano
A nivel 3, un el Pionero Planar adquiere la competencia en las habilidades de Arcanos y Religión.
Además, cuando realices una Consciencia Primordial, puedes sentir también portales entre planos como lo harías con las criaturas adecuadas, y en el caso de aberraciones, celestiales, elementales, fatas, impíos y no muertos; saber si han aparecido en un intervalo de tiempo dentro de las últimas doce horas o menos, aunque no su localización o número, que sigue sin ser posible.
Además, puedes coger un plano distinto al Plano Material como terreno favorecido cada vez que necesites escogerlo.
Experto Planar
A partir de nivel 7, puedes hacer una acción bonus para prevenir protegerte de los ataques de ciertas criaturas. Debes realizar una prueba de Inteligencia (Arcanos) contra la defensa de conjuros de la criatura (u 8 + Valor de Desafío, lo que sea mayor); y hasta el final del combate tendrás ventaja en las salvaciones contra esa criatura.
Puedes recuperar esta habilidad después de cualquier descanso, y solamente para protegerte de aberraciones, celestiales, elementales, fatas, impíos y no muertos.
Además, has comenzado a acostumbrarte a visitar planos y puedes hacer que tú y hasta un número de otras criaturas no sufran efectos como la Corrupción Abisal, otorgando ventaja a las tiradas de salvación pertinentes. Siempre y cuando juegues con las reglas de influencia de otros planos claro.
Filo Dimensional
A partir de nivel 11, una vez por turno que ataques y hieras con éxito a una criatura que sea una aberración, celestial, elemental, fata, impía o no muerta; ésta deberá superar una salvación de Sabiduría contra tu defensa de conjuros; o será desterrada a su plano si no reduces sus puntos a 0.
Si la criatura es de uno de tus enemigos favorecidos, la tirada de salvación para ser desterrado tendrá desventaja.
Maestro Planar
A nivel 15, puedes realizar los siguientes conjuros: atadura planar y expulsión.
Además, podrá usar tanto aliado planar (2 veces al día), como cambio planar (1 vez al día). Podrá recuperar los usos de cualquiera de ellos al finalizar un descanso completo.

[Inauguro el mes con más cosas de D&D 5E que he hecho, y tengo más en proceso. ¡Espero que os gusten y lo probéis! ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

2 comentarios:

  1. El concepto del viajero entre planos siempre me ha gustado y recuerdo en ediciones anteriores la clase de prestigio equivalente (aunque mi inexperiencia no me haya permitido probarlas nunca). El acercamiento que has probado me parece correcto (ya sabes, dentro de lo poco versado que estoy en 5ª), el explorador se da mucho al concepto.

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    1. ¡Gracias!. Es en lo que me inspiré, reciclar o adaptar cosas de otras ediciones mola porque tienes donde inspirarte. Ahora he visto un par de cosas escritas reguleras, pero no voy a cambiar gran cosa.

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