viernes, 16 de septiembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Raza - Los Fauberstoff (XXV)

Fauberstoff (magos negros)
¿Crees de verdad qué podemos entrar en la torre? Yo creo que hay muchos guardias... ¿Y estás seguro de que podemos entrar sin preguntar? No parecen amigables pero no si preguntamos con amabilidad... ¡Ay! ¡Están disparando flechas!. Esperad... ¡Conozco un hechizo para esta situación!.
Provenientes de experimentos para armas de guerra, los Fauberstoff son seres de creación muy reciente; literalmente fueron creados mediante magia y artesanía, como una forma de autómatas de batalla alimentados por magia. De hecho, parece que fue la energía mágica que los creó lo que empezó a dar problemas, creando algo parecido a un alma en estas criaturas. Las mismas fibras de su cuerpo ahora no solamente están cargados de magia, también de una curiosa búsqueda por encajar como seres conscientes.

Hijos de la Urdimbre
Los Fauberstoff, al contrario que muchos otros constructos, se pensaron para crearse en serie y con sustancias blandas: telas y fibras. Eso sí, entre esos tejidos se incluyen las mejores sedas e hilos de oro, entre otros, pero aunque caros, eran mucho más baratos que cualquier otro armamento similar, y su obediencia estaba fuera de toda duda. Al contrario que otros autómatas como los Gólems, era capaz de usar un remedo de magia, dado que el ritual que los animaba les daba cierto vínculo con la magia arcana, y por ello poseían poderes innatos.
Con el tiempo, sin embargo, sus cuerpos se desarmaban y dejaban de funcionar; pero poco antes hacían cosas aun más extrañas, como desobedecer órdenes o detenerse en medio de la batalla. Ya que muchos no volvían, se asumió que aquellos desaparecidos eran simples bajas, pero en realidad, algo hizo que cobraran consciencia de sí mismos. Se desconoce si fueron los dioses, o simplemente la magia empleada en su fabricación, pero comenzaron a dejar de ser constructos, y se convirtieron en una clase de humanoides, aunque artificiales.

Tímidos y Pacíficos
Los Fauberstoff fugados originales tuvieron una breve esperanza de vida, pero crearon santuarios para sus compañeros ahora "vivos", y así buscaron la intimidad para vivir su breve existencia en una paz que no se suponía que debían de conocer. Otra de las razones por la que se escondieron, era porque no querían volver ni al reino que los creó ni a los muchos enemigos que estos tenían. Fue al finalizar la guerra, que los Fauberstoff, que se habían ganado el mote "Magos Negros" por su dominio con la magia y su apariencia empezaron a dar su ahora humanidad y a buscar a sus compañeros aun sin voluntad para vivir en paz apartados.
Estuvieron a punto de ser destruidos porque los dos bandos sintieron horror de las pobres criaturas, pero ellos demostraron también arrepentimiento de la guerra; aunque ellos no tuvieran culpa. Al final, aunque se vieron obligados a evitar aquellas tierras, buscaron otro santuario aun más lejos. Llegaron a unas tierras lejanas, pero por el camino muchos encontraron un mejor lugar donde aposentarse. Hoy en día siguen en contacto con su nueva patria, pero unos pocos viven en grandes ciudades o en el campo.

Sin Sexo
Los Fauberstoff alteraron los métodos de creación suyos, haciéndolos mejores para ellos mismos. Originalmente, dos artesanos trabajaban durante un tiempo creando un cuerpo que animar con algo de energía mágica. Hoy en día, sin embargo, han creado dos rituales diferentes. Uno crea un "Ovillo", una madeja viva y consciente, pero no muy brillante que es la forma infantil de los Magos Negros. El ritual necesita al menos dos personas, y alguien que lo realice, aunque por la misma naturaleza de los Fauberstoff, cualquiera de ellos puede usar un pergamino de dicho hechizo. Un segundo ritual une al Fauberstoff con una prenda de ropa, y dependiendo del anterior portador, el ya joven adulto adquirirá una afinidad a ciertas capacidades. Por esto, los Fauberstoff buscan comprar prendas usadas de ropa, especialmente de aventureros.
El Ovillo tiene una apariencia como de pequeña bola de lana, con dos ojos brillantes. Un Fauberstoff es similar, pero la pequeña bola de lana ahora es el rostro y la cabeza. Su cuerpo está formada por hilos, pero esos hilos toman forma emulando órganos o partes anatómicas reales. Sin embargo, ellos no distinguen entre sexos, y aunque algunos eligen definirse, lo más normal es que no ignoren, solamente aceptan esas etiquetas cuando se relacionan con humanoides y otras criaturas que sí hagan dicha distinción, más por etiqueta o evitar conflictos que otra cosa.

El Misterio de la Vida
Los Fauberstoff son conscientes de que son una raza joven, así que buscan experiencias y conocimientos; muchsa veces para regresar y explicar en su hogar. Las aventuras son un modo excelente de lograr todo esto.

Nombres Fauberstoff
Dado que son invenciones humanas, muchos de ellos mantienen nombres cuyo origen es el de sus creadores. Sin embargo, dado que no observan distinciones sexuales, han adoptado y creado nombres neutros. Sus apellidos hacen referencia a tejidos, a veces usando lenguas extranjeras para referirse a esos objetos, añadiendo además alguna forma de descripción al "ancestro" que eligió nombre, como su nombre, un apodo o similar.
Nombres: Anidos, Ari, Blanche, Geltres, Koko, Lanas, Ran, Sasha, Toto, Vivi.
Apellidos: Algordón, Arpilleraverde, Botasgastadas, Brightsilk, Chiffonuit, Correafirme, Lona-Dura, Redolino, Taftani, Telarrota.

Rasgos de los Fauberstoff
Tu personaje Fauberstoff tiene ciertos rasgos comunes a todos los demás miembros de su raza.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Inteligencia se incrementa en 2.
Edad. La esperanza de vida de los Fauberstoff se ha incrementado desde que obtuvieran la libertad. Cada año que un Ovillo de Fauberstoff pasé siendo uno, se multiplica por 12 años en forma adulta de Fauberstoff, así que suelen pasar como tales entre cinco o diez años para emular la infancia humana y vivir tanto como uno.
Alineamiento. Los Zauberrstoff aun sienten una gran fascinación por la propia vida, por lo que tienden a ser bueno; pero valoran mucho la intimidad y temen sufrir a manos de otros pueblos más numerosos, así que prefieren evitar cierta clase de conflictos, así que la neutralidad también es común. La única excepción son los Embrujos Desatados, son egoístas y agresivos. Muchos de los Embrujos son malignos.
Tamaño. Aunque pueden variar mucho en altura, de entre el metro sesenta y los dos metros, siempre son más ligeros de lo que parecen. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base de caminar es 25 pies.
Tejedores Arcanos. Ganas competencia con Arcanos y las herramientas de artesano (herramientas de tejedor).
Trance. Los Fauberstoff no necesitan dormir. En su lugar meditas profundamente, en un estado de semiconsciencia, al menos cuatro horas al día. En este estado dicen que recuperan su estado de ser inconsciente, evadiendo las preocupaciones o dilemas durante ese intervalo. Tras ese tiempo de abstracción, ganas las ventajas que un humano en sus ocho horas de sueño.
Constructo Viviente. Debido a tu origen artificial, tienes ventaja en las salvaciones contra veneno y enfermedades; así como resistencia al daño de veneno. No requieres de respirar o comer, pero puedes hacerlo si lo deseas.
Idiomas. Hablas, lees y escribes el Común y otra lengua de tu elección.
Subrazas. Desde su origen como constructos de batalla, han existido diversos "modelos" de Fauberstoff, y han evolucionado en subrazas, que siguen ciertos roles con más o menos facilidad. Escoge una de las siguientes:

Obrero Encantado
Los Obreros encantados son los descendientes de los modelos más habituales y primordiales. Son algo más pesados que otros miembros de la raza y poseen más fuerza física de la que es habituale en ellos. Los que no se dedican a trabajar el campo u otra labor pesada, son excelentes luchadores.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Cantrip. Conoces el Cantrip de remendar. Inteligencia es tu Característica de lanzamiento.

Artesano Mágico
Los artesanos son la primera mejora de su tipo, siendo más gráciles y competentes en el uso de herramientas precisas. Gracias a esa maña, muchos de ellos liberaron a sus compañeros aun esclavos, abriendo candados y dejando fuera de combate a vigías. Además de artesanos muy competentes, algunos son astutos pícaros y magos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Destreza se incrementa en 1.
Cantrip. Conoces el Cantrip de impacto verdadero. Inteligencia es tu Característica de lanzamiento.

Maestros Tejidos
Los maestros tejidos se liberaron y vieron lo extraño que es la propia conciencia. Además de observar con paciencia, reflexionaron del origen de ese regalo que era la vida. Muchos se lo agradecieron a los dioses, sobre todo a los dioses de la magia o de la artesanía, otros a la propia naturaleza que les enamoró. Son los consejeros espirituales de su gente y bastantes de ellos han estudiado los misterios de la divinidad como clérigos, o de la naturaleza como druidas; además de ser también muchas veces magos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.
Cantrip. Conoces el Cantrip de luz. Inteligencia es tu Característica de lanzamiento.

Aprendiz del Telar
La versión más experimental, y en cuyo origen está el presente de la raza; era el modelo más versátil y duradero. Por otro lado, es también el más achaparrado de todos, llegando a ser solamente una cabeza más grande que un niño. Los Aprendices son tan versátiles que además de magos, pueden llegar a buscar cualquier camino.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Constitución se incrementa en 1.
Cantrip. Conoces el Cantrip de proyectil ígneo. Inteligencia es tu Característica de lanzamiento.

Embrujo Desatado
Los embrujos son muy raros, y lo peor es que dan mal nombre al resto de la raza. De hecho, a veces hacen que sus ovillos sean criados por ingenuos miembros de la raza. Son astutos y algo más que la magia y la chispa de la vida les mueve, malicia. Sus cuerpos son más bien abigarrados, larguiruchos y desproporcionados. Algunos sospechan que buscan esclavizar a todos los Fauberstoff y que fueron ellos los que merecen totalmente el apodo de magos negros. Muchos de ellos son brujos arcanos, y los menos perversos hechiceros o bardos, aunque egoístas e independientes.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Cantrip. Conoces el Cantrip de explosión sobrenatural. Carisma es tu Característica de lanzamiento.

Hechizos de Nacimiento:
Estos hechizos permiten nacer a los Ovillos y que crezcan hasta ser un Zauberstoff adulto. Estos conjuros pueden ser incluidos en libros de conjuro, considerándose de la lista de mago; pero si se crean pergaminos, cualquier Zauberstoff puede usarlo, usando las reglas de pergaminos de conjuros de nivel superior.
Un Ovillo es un constructo diminuto de Desafío 0 (10/ PE) y que tiene un Cantrip distinto la lista de de mago que no hará daño según su edad, hasta que crece a la madurez, tiene una CA de 11 y unos 5 puntos de golpe.

Enhebrar el Ovillo
3º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 500 de oro)
Duración: Instantáneo
Este conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es, consulta la tabla:
1d10
Subraza
1-2
Aprendiz del Telar
3-4
Artesano Mágico
5-6
Maestros Tejidos
7-8
Obrero Encantado
9-10
Embrujo Desatado
El Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga subraza, no es evidente en por ahora.

Muda de Adulto
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (prendas de ropa y materiales de crear pergaminos de conjuro por valor de 250 MO que se consumirán al terminar el conjuro)
Este ritual necesita también al menos dos personas, una de las cuales debió de participar en el conjuro de enhebrar el ovillo del mismo ovillo, que será el objetivo de este mismo hechizo. Al finalizar el hechizo, el ovillo se une a la prenda de ropa que, transformándose en un Fauberstoff adulto y su sub raza será evidente.

[¡"Nueva" raza! Pongo las comillas porque ya la hice para 4ª Edición, pero estoy aun más contento e intentado no repetir la descripción, pero me gustaron algunas de las cosas, y sé que os resultará totalmente familiar. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. No sé por que, pero esta raza me da una sensación de vivir en pueblos en plan pitufo; pero más comunistas.
    Me mola la idea de un Guerrero mago Artesano u obrero. (Mejor obrero la imagen del Ovillete con armadura de placas me resulta supermona.)

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    1. jajajaja ¡Eres la segunda persona que me dice de los Ovillos monos! La verdad es que tenía ganas de materializar esto ya. ¡Gracias por pasarte!

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