Maleficios Menores y Mayores:
Los
Maleficios son defectos sobrenaturales que se pueden equiparar a
otros, y así por ejemplo sirven muy bien para emular defectos de
personalidad o de historia fuera del límite de máximos para los
personajes durante la creación, o definir cosas que no estén
contempladas en las reglas. Por ejemplo, también es posible usar
estas como una manera de que los Grogs emulen defectos de historia (o
herméticos incluso, si posee algún poder sobrenatural menor): cosas
como el acoso de una bruja o una criatura sobrenatural, pueden
replicarse si no su parte de historia, sí los efectos más directos.
No
hay que confundir esto con la Prohibición, que impone una maldición
por una transgresión (una geasa de la mitología celta de las Islas
Británicas), porque la maldición emula a que ya se haya cometido.
Si una maldición no tiene el efecto constante, es bueno hacer que
sea algo externo (que alguien silbe, la luz del sol, etc.) sea lo que
lo dispare y no una acción evitable totalmente por el personaje,
como pasa con las Prohibiciones; aunque por supuesto pueden elegirse
como los efectos que se dan cuando una Prohibición se rompa, pero
sólo las menores en general -aunque un narrador puede combinar otros
Defectos para que sea posible usar una Maldición Mayor como tener un
Enemigo hechicero, un Amigo Feérico o así. Maldiciones pueden
emular algunos defectos Herméticos apropiados para Criaturas
Sobrenaturales, especialmente las relativas a la Resistencia Mágica
y otras condiciones dependientes de las Auras. También pueden venir
bien para describir o narrar efectos de la Corrupción o Pifias
Mágicas, unas pueden más apropiadas que otras según el nivel de
fantasía de la crónica. Algunos efectos pueden ser simulados
mediante poderes, efectos de Embrujos o Maldiciones o incluso
hechizos herméticos o exóticos. Esta lista son sobre todo
sugerencias inspiradas por ejemplos de Maleficios de libros,
igualmente para inspirar; no es una lista ni cerrada de exclusiva:
Ejemplos
de Maleficios Mayores
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Cuando miente su lengua se vuelve viperina durante un número de horas a decidir por el narrador, o hasta que confiese toda la verdad. Su mordisco y lengua se vuelven ponzoñosos literalmente, y tiene la necesidad de seguir mintiendo, tirada de Personalidad para superarlo.
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Una parte de su cuerpo permanece pegada a algo incómodo para moverse en muchas circunstancias: un caballo, un carro o un muro. Le anula y le da problemas: al caerse de un carro puede muy bien acabar pegado boca abajo, o de un caballo acabará despatarrado debajo de su estómago o totalmente pegado en el muro. Pruebas de Fuerza le permite ponerse bien, dependiendo de la gravedad de caída o pifia que lo provocase. Siempre puede ser golpeado con facilidad y él no puede combatir bien, añadiendo +3 dados de pifias; además de recibir penaltis a Ataque y Defensa igual al doble del tamaño del objeto (máximo -6).
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El personaje no puede salir de un lugar concreto: su Sanctum o su laboratorio, su tumba o guarida, salir o alejarse de su esposo, huésped o secuestrador. Incluso es muy posible que regrese como fantasma atada si fallece.
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Pronunciar una palabra o escucharla -no ambas opciones-, provoca una Herida menor cada vez que se escucha; herida que es fácilmente visible y extraña para la gente cercana. Requiere Vitalidad + Concentración 9 poder evitar escucharla, o si se sufre al pronunciarla se requiere Percepción + Etiqueta evitar pronunciarla enfrentada contra Comunicación + Engañar en una conversación. Dependiendo de la palabra, puede hacer muy complicadas ciertas interacciones sociales o estudios.
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Si la persona afectada se hiere el dedo a sí mismo ejerciendo su profesión (una pifia cuando en Iniciativa o una tirada, como desenvainando la espada si es un caballero, una doncella con la rueca, un verdugo afilando su hacha o una cocinera al cortar ingredientes); la persona caerá dormida. La única forma de salvarla de esto es mediante una intervención Divina, con la bendición de una persona con Fe Verdadera o gracias a un beso de su Amor Verdadero. Los intentos de ayudarla por otros medios sobrenaturales pueden provocar que se extienda la maldición aún más.
Ejemplos
de Maleficios Menores
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El color del pelo cambia de color con la estación, no se cae pero sí resulta demasiado extraño para ser natural, y además la piel cambia de tonalidad conforme pasa el día; tienes cierta tendencia llamar la atención por ello. (Cuenta como similar a Desfigurado)
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El contacto de la piel con la luz del sol produce la pérdida de un nivel normal de Fatiga, como ocurre normalmente la pérdida de todos produce inconsciencia, y cada pérdida adicional una hora más en ese estado. Mientras está en ese estado su piel o apariencia no parecen de alguien inconsciente o durmiendo (Puede parecer un cadáver, o un montón de piedras o un tronco).
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Pánico no a un tipo de objeto, pero que requiere ser descubierto y fabricado (un amuleto, un dibujo o algo similar), requiere una tirada de dificultad 9, alterada por rasgos de Personalidad para no huir despavorido. Es una pulsión del propio cuerpo más que un trauma de la persona.
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La sangre de esa persona es venenosa, cualquiera que entre en contacto con ella debe realizar una prueba a dificultad +9, de Vitalidad + tirada de estrés para no sufrir una herida media por culpa de la toxicidad de su veneno. Suele suceder cuando combate con otros, con cada ataque que hiera o mientras recibe atención de alguien con Quirurgía, con el efecto de que luchar o curar a alguien con este defecto siempre es más complicado, añadiendo 3 dados de pifias a esas actividades a todos, y cualquier pifia puede suponer envenenarse.
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Esterilidad de una mujer o Impotencia masculina en el caso de un hombre, sirven como maldiciones menores típicas; una enfermedad tendría otros síntomas además pero la maldición no, de ahí lo extraño.
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El cuerpo de la persona permanece unido a un objeto: una espada, un pato, un cochinillo o algo similar; igual o más pequeño que él. Con pruebas de Destreza o Prestidigitación puede tratar de ponerlo en algún sitio que sea cómodo o poco visible, pero siempre puede ser percibido o resultar extraña la forma de hablar o vestir del personaje.
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Alergia a un veneno suave como las picaduras de una abeja o una culebra normal. Incrementa la dificultad de absorber hasta +9, y produce una Herida media en lugar de una leve.
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Sus pasos hacen eco siempre, -3 a las pruebas de Sigilo mientras se mueva.
Ejemplos de Magia Caótica y Efectos Secundarios:
Cuando
se realiza magia, algunas ocasiones o hechiceros provocan efectos
inesperados o sin control con su magia. La mayoría de veces esto
sucede porque no son todo lo diestros con un hechizo o tienen mala
suerte y la magia escapa a su control. En otras ocasiones, una
educación extraña o un pobre maestro o directamente alguna
incapacidad de su Don les provoca una extraña capacidad.
Magia
Caótica solamente afecta a sus hechizos espontáneos, con lo que
según las Artes implicadas y el efecto deseado algunos de estos
ejemplos son más válidos que otros. En el caso de Efectos
secundarios (no confundir con Efecto complementario), no siempre es
molesto y grave conforme el efecto realizado es mayor; pero
previsible y repetible. Muchos de estos efectos pueden ser efectos
secundarios cuando se falla o pifia un hechizo, cuando un efecto
tiene algún efecto adicional debido a la Experimentación o incluso
una Impronta se vuelve más fuerte:
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Niebla encantada: el efecto del hechizo viaja con una niebla de color extraño, pero no es solamente el típico efecto cosmético de diseño o de la impronta. Si se bloquea el paso de la niebla se bloquea el hechizo. Averiguar esto suele requerir una tirada de Percepción + Atención a dificultad 15 – magnitud del hechizo visto; o Inteligencia + Cultura Mágica si se falla y se trata de hacer después, teniendo en cuenta el efecto más alto. Un efecto de Rego o Perdo Auram, o incluso una barrera física evitará que el hechizo golpee al objetivo.
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Todo el mundo al rededor hablará con la voz del lanzador o bien durante la duración del hechizo o bien una cantidad de tiempo al azar. Cuando use magia, la gente usará las palabras del hechizo inconscientemente, si no superan una tirada de Inteligencia a dificultad 3; pero por otro lado eso hace que siempre se tenga en cuenta el componente voz par ver si se puede identificar la Forma del hechizo, pero no para totales de lanzamiento o distancia (no habla el hechicero, si no que su voz resuena en los presentes).
[Editado, probablemente añada efectos secundarios. Gracias por acompañarme, de verdad, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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