sábado, 3 de noviembre de 2012

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XII)

Don de Adán y Eva
InAn 35
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
Con este hechizo el mago que lo realice puede comprender el lenguaje de todos los animales que tenga cerca, y puede intercambiar con ellos conversaciones, pero ante cualquier otra persona, parece que haga sonidos bestiales. Este hechizo no cambia en absoluto la respuesta natural que tuviese el animal, por ejemplo por el Don, pero permite tratar con ellos mejor; una tirada simple + Comunicación + Manejar Animales a dificultad 6 (afectada por el Don) servirá para entablar conversación con un animal dentro del alcance del oído y los sentidos. Aullidos u otras voces de animales lejanos pueden ser comprendidas, pero no pueden entablarse comunicación con uno de ellos a menos de que pueda ser observado por el mago.
En general, este efecto equivale a la Competencia Sobrenatural de Empatía Animal, y alguien con ese poder puede de hecho entender a un animal participando en una conversación con un mago; pero no a éste. El nombre del hechizo hace referencia a la capacidad de Adán y Eva de comunicarse con los animales, los otros habitantes del Jardín del Edén.
(Base 10, +2 Solar, +3 Oído)

Paso Seguro de Escarcha
ReAq 15
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mientras el mago meta el pie en un cuerpo de agua, formará un bloque de hielo suficiente para mantener le a él. Mientras siga avanzando aumentará el área helada (si camina), o bien el número de bloques (si corre) por cada paso; y el hechizo durará mientras no se detenga (sigue las guías del hechizo Pasos si huellas), pero puesto que el efecto es congelar el agua, el hielo formado se deshará según el ritmo apropiado para la temperatura del agua, la estación o el clima, pudiendo permanecer encima en muchos casos si el agua está calmada (Prueba de dificultad 9, de Destreza o Rapidez + Atletismo para no caerse y poder hacer otro hechizo el turno siguiente). Para acompañar al hechicero se requiere una tirada de Rapidez + Atletismo, dificultad 6 si está andando, o de Destreza + Atletismo a dificultad 9 si está corriendo.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño)

Relámpagos Encadenados Duplicados
CrAu 35
Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo
El mago invoca un grupo de hasta 10 de relámpagos que golpean a un grupo, o área cercanos a él; que debe estar siempre en el exterior. Un área afectada puede ser como muy pequeña de 10 – Precisión pasos; lo cual hace que para recibir más de un impacto con este hechizo el objetivo sea siempre más grande que un humano normal (mínimo +3). El objetivo u objetivos golpeados por al menos un rayo sufre +30 de daño como con el hechizo La Saeta de Júpiter, e igualmente es complicado permanecer de pié para los que estén al rededor de cualquiera de los impactados, requiriendo una tirada de estrés más Tamaño a dificultad 8 (por el mayor número de relámpagos) de aquellos dentro del área o cerca de los impactados.
(Base 5, +2 Voz, +2 Grupo, +2 apariencia realmente no natural)

Sanación Propia
CrCo 4
Rango: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Recibe +1 el mago a sus tiradas contra heridas.
(Base 1, +3 Lunar)

Alivio Hermético
CrCo 10
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Un grupo cercano al mago recibe su bendición, para poder afectarles tienen que poder escuchar su voz. Hasta 10 personas pueden ser objeto del hechizo, y los afectados tratarán sus heridas como si fuesen una vez menos grave.
(Base 1, +1 Toque, +2 Grupo, +2 Solar)

Refugio de Hiram
Mu(Re)Co(Te) 35
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Similar al hechizo Espía Silencioso pero desarrollado por y para magos más urbanos (o espías dentro de la propia Orden), este conjuro permite a un mago unirse y sumergirse dentro de una masa de tierra o roca tocadas por manos humanas -desde un camino de tierra compacta a un campo labrado en el día, hasta suelos empedrados y murales; aunque por alguna razón, su silueta se puede percibir (como un montón de tierra de color algo diferente al resto de la de al rededor, una pintura de una pared, una parte empedrada o una silueta labrada en un muro de roca o parte de un mosaico). El mago puede moverse como si estuviese nadando, pero hacer algo más complejo que moverse o vigilar le hará salir de su refugio, así como que este se acabe. Para ser percibido, quien le busque debe superar en una tirada estrés de Percepción + Atención: a dificultad 9 si está quieto o a dificultad 6 si se está moviendo, mediante la vista o el tacto, únicos modos de ser percibido. Si es golpeado (por ser visto) cuenta con un bono a la Absorción mientras permanezca, dependiendo de la dureza del lugar donde se refugie: +3 para tierra, +5 para adobe o cerámica y +10 para piedra. Si responde al ataque o sufre daño, es expulsado de donde se refugió. Si la pared tiene alguna clase de componente de alguna Forma diferente, se debe realizar con requisitos de lanzamiento.
Este hechizo ha tenido amonestaciones, siendo posible utilizarlo para espiar mágicamente a otros magos; por lo que en algunos Tribunales (como Novgorod y el Danubio) está peor visto que en otros (como Roma y Normandía), porque hay menos lugares hechos por el hombre que los lugares de piedras grandes del Espía Silencioso.
(Base 25, +1 Concentración, +1 Efecto especial)

Látigo de Hiedra Venenosa
Cr(Re)He 10
Rango: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este hechizo hace brotar una hiedra venenosa. La hiedra ata, requiriendo Precisión para ello y una tirada de Fuerza (añade el bono de Daño si se utiliza cualquier arma con filo para hacerlo) de dificultad 6; aunque cualquier impacto, si supera el total de Protección (Pero no Absorción), habrá bastado para envenenar a la víctima; o si es tocada y no enviada a tocar a al víctima. La hiedra puede enredarse hasta 10 pasos del primer punto donde brotó, siendo apenas una liana.
Absorber el veneno tiene dificultad de +3 con una tirada de Vitalidad, y si se falla se sufre una herida menor – en forma de ronchas que pican mucho y fiebre.
(Base 1, +2 Voz, +1 Concentración, +1 efecto complejo, +1 requisito Rego)

Florecimiento Repentino
ReHe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Toque
El mago puede provocar que un árbol florezca fuera de su estación, con un mero toque de su mano y el encantamiento recitado tranquilamente. Todo el árbol florece, y los especialmente grandes a veces no son afectados por este hechizo. Igualmente, las flores poseen aroma pero no néctar ni polen, ni producirán frutos; marchitándose siempre en el tiempo que se marchitarían las flores normales.
(Base 15, +1 Toque)

Llamada del Torbellino Voraz de Fuego
Cr(Re)Ig(Au) 50
Rango: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago lanza una soflama realmente amenazadora y ardiente, su conjuro, y éste forma de sus palabras una furiosa masa de fuego que atrae a los desprevenidos dentro de una terrible espiral de fuego ardiente. Como lo primero que devora es el aire, todo viento a su alrededor comienza a girar hacia el interior del torbellino, todo el que se encuentre a 30 pasos del torbellino puede realizar una tirada de estrés de Fuerza + Atletismo para escapar de la fuerza que le atrae hacia él a dificultad +12, añadiendo +3 a la dificultad por cada 10 pasos más cerca (con una dificultad de +21 a menos de 10 pasos por ejemplo). Quien caiga dentro del torbellino sufre un daño de +20 por turno; y una vez dentro de él, puede tratar de escapar con una tirada de +15 de Fuerza + Atletismo; con los penaltis de heridas si ha sufrido daño. El torbellino crece de tamaño pero no su intensidad, pero una pifia en las tiradas de escape o pasar más de 5 turnos en el torbellino provoca estar totalmente envuelto en llamas, realizando un total de daño de +40.
Requiere que la Penetración supere la Resistencia Mágica, tanto al atrapar con el viento como con el propio daño del torbellino; si las víctimas tienen alguna. El torbellino permanece breve-mente, pero también puede causar mucha destrucción a su alrededor, y los fuegos iniciados no serían mágicos una vez terminado el torbellino.
(Base 20, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito de Rego Auram para hacer que el viento circule hacia el torbellino, +2 Tamaño)

Gusto del Caldo de Oro
PeIg 5
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago toca un recipiente u otro objeto y lo enfría hasta el punto que esté fresco, suficiente para que un plato de comida pase a estar frío, o la fruta esté mejor que recién cogida; y es especialmente útil (y diseñado) para ser realizado sobre vinos que requieran estar fríos. Fue inventado precisamente en una Alianza que aprovechaba el estar en una zona con viñedos y bodegas, en la frontera entre los tribunales de Normandía y Languedoc.
(Base 4, +1 Toque)

Capa de Odiseo
PeIg 25
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura
Al caminar dentro de un edificio, el mago conjura a las sombras; y mientras no salga de él, sea descubierto o combata, todas las luces permanecerán apagadas, así al finalizar la oscuridad se disipará pero las velas, quinqués y lámparas deberán volver a ser encendidos. Las antorchas y braseros volverán a brillar, puesto que son demasiado intensos como para ser apagados por completo; así como fogatas y chimeneas.
Existe otra versión en la que el mago se mantiene concentrado para permitir a otros moverse entre esa oscuridad, pero con mismo nivel y funcionamiento por lo demás, pero el mago suele no entrar dentro y mantener su posición para mantener el hechizo.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura, +1 apagar fuegos)

Sello de Bronce de Salomón Contra el Infiel Ifrit
ReIg 25
Rango: Voz, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo
Con este conjuro se obliga a un genio de Poder Infernal ligado al Fuego (conocidos en ocasiones con el nombre de Efrits o Ifrits, alineados con la Forma Ignem) a permanecer encerrados dentro de un anillo que con un pequeño receptáculo, forman una prisión mientras ambos permanezcan enteros ni se extraiga el contenedor del demonio del interior del círculo (en realidad cualquier Demonio alineado con Ignem puede ser encarcelado con este hechizo). Como siempre, se debe poder percibir al demonio antes de encerrarlo y él no puede usar sus poderes para quebrarlo ni salir. De forma con-céntrica es buena idea poner un círculo contra los demonios para evitar después a otros demonios. El objeto suele ser de bronce u otro metal, puesto que cualquier fractura supone el fin del hechizo.
(Base 5, +2 Voz, +2 Anillo)

Invitar a la Odalisca Carmesí
ReIg 35
Rango: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
De las llamas que el hechicero encante de esta manera, surge una figura humana, una bailarina compuesta por las llamas, cuyo cabello está formado por el humo y sus ojos son dos brasas. La bailarina seguirá las indicaciones del mago que la conjuró, aunque por las características de este hechizo, si el mago baila, las llamas seguirán sus pasos. Otras indicaciones requieren una tirada de Percepción + Precisión, ya sea para atacar o que se mueva de una manera determinada. Las llamas animadas siempre son un tercio del fuego afectado, aunque el límite máximo es que la figura adquiera un tamaño similar al del mago que la invocó o un tamaño de +1 similar, lo que sea menor; las tiradas de Precisión pueden ser más complicadas para figuras más pequeñas. La figura de llamas no es un ser sobrenatural aunque puede tener atributos similares a los de un elemental de fuego, excepto que no posee ningún Poder Mágico ni atributos mentales diferentes a los del mago; excepto Presencia que se considera un +2 y una puntuación de baile o Pelea igual a la Precisión del mago que lo creó.
(Base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 complejidad)

Guiar al Palacio de la Memoria
Cr(In)Im(Me) 40
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Puedes hacer visible para todo el mundo cercano un recuerdo o imagen mental de otra persona o criatura inteligente voluntaria. El recuerdo puede llegar a ser como un castillo ilusorio, para los presentes moverse en él requerirá tiradas de Percepción + Atención, o de Comunicación + Encanto para poder relacionarse con las imágenes vivas del castillo, o de Presencia + Liderazgo para guiar a otros. La habilidad con la memoria, el Arte de la Memoria sirve al que crea el recuerdo para darle complejidad al recuerdo o para recrear el “palacio” de su memoria entero; aunque si desconoce esa habilidad puede utilizar otra. Mediante tiradas de Inteligencia + Arte de la Memoria, quien sea el dueño puede evitar o ayudar a otros a moverse en el palacio. Un recuerdo es más sencillo aunque incorpore muchas partes pero no hay control sobre ello (una batalla se verá como lo recuerda el objetivo aunque sea incompleto), como también una recreación (dar forma a una ficción) que puede ser realizado con Tiradas de Inteligencia + Profesión (Cuenta cuentos, Poeta o así) o de Precisión. Una versión centrada en el Palacio de la memoria de un objetivo y con objetivo Estructura puede alterar una estructura creando las ilusiones de éste. Ninguno de estos hechizos sirve para mentes de animales u otros objetivos con Astucia en lugar de Inteligencia. Requiere de penetrar al objetivo, si éste tuviera Resistencia Mágica.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Tamaño, +2 complejidad, +2 requisitos y efecto de leer la mente a otro)

Pintar la Diana en la Enseña
MuIm 4
Rango: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Hace que la vestimenta del objetivo (sea armadura o no) pase a tener un dibujo concreto, que cambia con el hechicero o su Impronta. Este hechizo es típica-mente Dominado para poder realizar múltiples lanzamientos, y así poder usar a un grupo disperso o mezclado de individuos con el objetivo Grupo en hechizos mientras dure el efecto.
(Base 1, +2 Voz, +1 Diámetro)

Engalanar el Palacio y la Alianza de Forma Placentera
Mu(In)Im(Co) 65
Rango: Toque, Duración: Año, Objetivo: Estructura; Ritual
Varias de las especies sensoriales (auditivas, visuales, olfativas y táctiles) son encantadas para que sean lo más placenteras posibles para sus habitantes. Así todos los que vivan y trabajen dentro de la Alianza podrán disfrutar de los sonidos que más necesiten para vivir bien. Así se vive durante un año dentro de la estructura encantada, añade +1 a recuperación de heridas y enfermedades, puesto que las personas perciben todo como requiere su estado de salud y constitución personales (gracias a los requisitos), y de la misma manera los Regímenes dictados por un médico funcionan mejor, añadiendo un +1 adicional a la Puntuación de Medicina a lo que el médico posea en realidad. Además añade +20 al modificador de lealtad de los habitantes de la Alianza, adicional. Es importante notar que el efecto requiere penetrar, pero que no produce Corrupción, el único efecto sobre una persona es cambiar con lo que requiera su constitución, pero éste efecto sólo se produce una vez, y no es constante; y el único que requiere Penetrar.
(Base 4, +1 Toque, +4 Año, +3 Estructura, +1 requisito Intellego, +1 requisito Corpus, +1 efecto complejo)

El Desvanecimiento del Aprendiz
PeIm 10
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede mantener a otro invisible mientras mantenga la Concentración; en ambos casos el objetivo debe permanecer quieto para seguir siendo invisible, aunque no sea el propio mago que realiza el hechizo.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración)

Capa Anodina del Paria
PeIm 25
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago toca a una persona, y éste pierde todas las marcas más llamativas de su piel: cicatrices, tatuajes o lunares y cosas similares se disimulan sin poder ser identificado por ellas. El hechizo está pensado sobre todo para quitar marcas como las de ladrones o brujas, y así un aliado de un mago puede ir a un lugar sin temor a que su reputación o su situación social adversa le afecte. No hace aparecer otras, sólo se vuelven irreconocibles, inapreciables o muy distintas; dependiendo de la impronta y forma de las marcas a eliminar. Rasgos distintivos diferentes, como el color del pelo o la forma de la nariz, no se ven afectados.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 imagen cambiante)

Mirada de Pan
CrMe(An) 15
Rango: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El objetivo siente un terrible pánico del mago durante un mero momento, un sentimiento que le impulsaría de manera más certera a alejarse del mago, si no supera una tirada de estrés de dificultad +9 con un Rasgo de Personalidad apropiado (Valiente o Tranquilo servirían). Animales también pueden ser afectados.
(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro, +1 requisito Animal)

Círculo de Venus
CrMe 45
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo; Ritual
Este ritual hace que todo aquel ser humano dentro del círculo trazado durante el ritual, en el momento de terminar el Ritual verá incrementada su Característica de Presencia en un Punto hasta un máximo de +2. Por un lado éste Ritual es más barato en términos de Vis, y flexible porque permite afectar a varios. Por el lado malo, siempre produce Corrupción y no puede ser diseñado para un objetivo en concreto. Alguien protegido por una Resistencia Mágica debe ser penetrada para ser afectado.
(Base 40, +1 Toque)

Sala de Ulises y Tiresias
InMe 25
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Habitación
El mago puede, mientras mantenga la concentración, percibir los fantasmas que estén en la misma sala o habitación que él. Puede someterlos a otros hechizos, si mantiene la concentración para realizar lo, pero excepto que les realice algún otro hechizo sólo los percibirá él. El hechizo pertenece a la tradición de las Nekyia, como los Susurros del Otro Lado y demás hechizos para contactar con fantasmas.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Habitación)

Entonar la Canción de Orfeo
MuMe 25
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado
0, que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)

Entonar la Canción de Orfeo
MuMe 25
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado
0, que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)

Mano del Ladrón
Re(In)Te(An) 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El mago puede tomar conciencia del contenido de una bolsa o bolsillo y cogerlo si lo desea, aunque suele requerir requisitos de lanzamiento según el objeto a sustraer; y Dominar el hechizo para que no requiera gestos o palabras, además de poder lanzar el hechizo repetidamente de una sola vez. Sólo un objeto que el mago pueda sostener en su puño puede ser robado cada vez: el contenido de una bolsa, aun que sean varias monedas valen, una daga incluso, pero objetos mayores son imposibles de tomar; pero el mago sabrá que están ahí, y su aspecto como si estuvieran delante de él por supuesto.
(Base 4, +1 Toque, +1 Parte, +1 requisito para “ver” a través de los bolsillos con Intellego y Animal)


[Segunda entrada del mes, pero no la última, espero no repetir hechizos de otras veces. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

No hay comentarios:

Publicar un comentario