InAn
35
Rango:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
Con
este hechizo el mago que lo realice puede comprender el lenguaje de
todos los animales que tenga cerca, y puede intercambiar con ellos
conversaciones, pero ante cualquier otra persona, parece que haga
sonidos bestiales. Este hechizo no cambia en absoluto la respuesta
natural que tuviese el animal, por ejemplo por el Don, pero permite
tratar con ellos mejor; una tirada simple + Comunicación + Manejar
Animales a dificultad 6 (afectada por el Don) servirá para entablar
conversación con un animal dentro del alcance del oído y los
sentidos. Aullidos u otras voces de animales lejanos pueden ser
comprendidas, pero no pueden entablarse comunicación con uno de
ellos a menos de que pueda ser observado por el mago.
En
general, este efecto equivale a la Competencia Sobrenatural de
Empatía Animal, y alguien con ese poder puede de hecho entender a un
animal participando en una conversación con un mago; pero no a éste.
El nombre del hechizo hace referencia a la capacidad de Adán y Eva
de comunicarse con los animales, los otros habitantes del Jardín del
Edén.
(Base
10, +2 Solar, +3 Oído)
Paso Seguro de Escarcha
ReAq 15
Rango:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mientras el mago meta
el pie en un cuerpo de agua, formará un bloque de hielo suficiente
para mantener le a él. Mientras siga avanzando aumentará el área
helada (si camina), o bien el número de bloques (si corre) por cada
paso; y el hechizo durará mientras no se detenga (sigue las guías
del hechizo Pasos si huellas), pero puesto que el efecto es
congelar el agua, el hielo formado se deshará según el ritmo
apropiado para la temperatura del agua, la estación o el clima,
pudiendo permanecer encima en muchos casos si el agua está calmada
(Prueba de dificultad 9, de Destreza o Rapidez + Atletismo para no
caerse y poder hacer otro hechizo el turno siguiente). Para acompañar
al hechicero se requiere una tirada de Rapidez + Atletismo,
dificultad 6 si está andando, o de Destreza + Atletismo a dificultad
9 si está corriendo.
(Base 3, +1 Toque, +1
Concentración, +1 Parte, +1 tamaño)
Relámpagos
Encadenados Duplicados
CrAu
35
Rango:
Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo
El
mago invoca un grupo de hasta 10 de relámpagos que golpean a un
grupo, o área cercanos a él; que debe estar siempre en el exterior.
Un área afectada puede ser como muy pequeña de 10 – Precisión
pasos; lo cual hace que para recibir más de un impacto con este
hechizo el objetivo sea siempre más grande que un humano normal
(mínimo +3). El objetivo u objetivos golpeados por al menos un rayo
sufre +30 de daño como con el hechizo La
Saeta de Júpiter, e
igualmente es complicado permanecer de pié para los que estén al
rededor de cualquiera de los impactados, requiriendo una tirada de
estrés más Tamaño a dificultad 8 (por el mayor número de
relámpagos) de aquellos dentro del área o cerca de los impactados.
(Base
5, +2 Voz, +2 Grupo, +2 apariencia realmente no natural)
Sanación
Propia
CrCo
4
Rango:
Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Recibe
+1 el mago a sus tiradas contra heridas.
(Base
1, +3 Lunar)
Alivio
Hermético
CrCo
10
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Un
grupo cercano al mago recibe su bendición, para poder afectarles
tienen que poder escuchar su voz. Hasta 10 personas pueden ser objeto
del hechizo, y los afectados tratarán sus heridas como si fuesen una
vez menos grave.
(Base
1, +1 Toque, +2 Grupo, +2 Solar)
Refugio de Hiram
Mu(Re)Co(Te) 35
Rango:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Similar al hechizo
Espía Silencioso pero
desarrollado por y para magos más urbanos (o espías dentro de la
propia Orden), este conjuro permite a un mago unirse y sumergirse
dentro de una masa de tierra o roca tocadas por manos humanas -desde
un camino de tierra compacta a un campo labrado en el día, hasta
suelos empedrados y murales; aunque por alguna razón, su silueta se
puede percibir (como un montón de tierra de color algo diferente al
resto de la de al rededor, una pintura de una pared, una parte
empedrada o una silueta labrada en un muro de roca o parte de un
mosaico). El mago puede moverse como si estuviese nadando, pero
hacer algo más complejo que moverse o vigilar le hará salir de su
refugio, así como que este se acabe. Para ser percibido, quien le
busque debe superar en una tirada estrés de Percepción + Atención:
a dificultad 9 si está quieto o a dificultad 6 si se está moviendo,
mediante la vista o el tacto, únicos modos de ser percibido. Si es
golpeado (por ser visto) cuenta con un bono a la Absorción mientras
permanezca, dependiendo de la dureza del lugar donde se refugie: +3
para tierra, +5 para adobe o cerámica y +10 para piedra. Si responde
al ataque o sufre daño, es expulsado de donde se refugió. Si la
pared tiene alguna clase de componente de alguna Forma diferente, se
debe realizar con requisitos de lanzamiento.
Este
hechizo ha tenido amonestaciones, siendo posible utilizarlo para
espiar mágicamente a otros magos; por lo que en algunos Tribunales
(como Novgorod y el Danubio) está peor visto que en otros (como Roma
y Normandía), porque hay menos lugares hechos por el hombre que los
lugares de piedras grandes del Espía Silencioso.
(Base 25, +1
Concentración, +1 Efecto especial)
Látigo de Hiedra Venenosa
Cr(Re)He
10
Rango:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo hace brotar una hiedra venenosa. La hiedra ata, requiriendo
Precisión para ello y una tirada de Fuerza (añade el bono de Daño
si se utiliza cualquier arma con filo para hacerlo) de dificultad 6;
aunque cualquier impacto, si supera el total de Protección (Pero no
Absorción), habrá bastado para envenenar a la víctima; o si es
tocada y no enviada a tocar a al víctima. La hiedra puede enredarse
hasta 10 pasos del primer punto donde brotó, siendo apenas una
liana.
Absorber
el veneno tiene dificultad de +3 con una tirada de Vitalidad, y si se
falla se sufre una herida menor – en forma de ronchas que pican
mucho y fiebre.
(Base
1, +2 Voz, +1 Concentración, +1 efecto complejo, +1 requisito Rego)
Florecimiento Repentino
ReHe
20
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Toque
El
mago puede provocar que un árbol florezca fuera de su estación, con
un mero toque de su mano y el encantamiento recitado tranquilamente.
Todo el árbol florece, y los especialmente grandes a veces no son
afectados por este hechizo. Igualmente, las flores poseen aroma pero
no néctar ni polen, ni producirán frutos; marchitándose siempre en
el tiempo que se marchitarían las flores normales.
(Base
15, +1 Toque)
Llamada del Torbellino Voraz de Fuego
Cr(Re)Ig(Au) 50
Rango: Voz, Duración:
Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago lanza una
soflama realmente amenazadora y ardiente, su conjuro, y éste forma
de sus palabras una furiosa masa de fuego que atrae a los
desprevenidos dentro de una terrible espiral de fuego ardiente. Como
lo primero que devora es el aire, todo viento a su alrededor comienza
a girar hacia el interior del torbellino, todo el que se encuentre a
30 pasos del torbellino puede realizar una tirada de estrés de
Fuerza + Atletismo para escapar de la fuerza que le atrae hacia él a
dificultad +12, añadiendo +3 a la dificultad por cada 10 pasos más
cerca (con una dificultad de +21 a menos de 10 pasos por ejemplo).
Quien caiga dentro del torbellino sufre un daño de +20 por turno; y
una vez dentro de él, puede tratar de escapar con una tirada de +15
de Fuerza + Atletismo; con los penaltis de heridas si ha sufrido
daño. El torbellino crece de tamaño pero no su intensidad, pero una
pifia en las tiradas de escape o pasar más de 5 turnos en el
torbellino provoca estar totalmente envuelto en llamas, realizando un
total de daño de +40.
Requiere que la
Penetración supere la Resistencia Mágica, tanto al atrapar con el
viento como con el propio daño del torbellino; si las víctimas
tienen alguna. El torbellino permanece breve-mente, pero también
puede causar mucha destrucción a su alrededor, y los fuegos
iniciados no serían mágicos una vez terminado el torbellino.
(Base 20, +2 Voz, +1
Diámetro, +1 requisito de Rego Auram para hacer que el viento
circule hacia el torbellino, +2 Tamaño)
Gusto del Caldo de Oro
PeIg 5
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago toca un
recipiente u otro objeto y lo enfría hasta el punto que esté
fresco, suficiente para que un plato de comida pase a estar frío, o
la fruta esté mejor que recién cogida; y es especialmente útil (y
diseñado) para ser realizado sobre vinos que requieran estar fríos.
Fue inventado precisamente en una Alianza que aprovechaba el estar en
una zona con viñedos y bodegas, en la frontera entre los tribunales
de Normandía y Languedoc.
(Base 4, +1 Toque)
Capa
de Odiseo
PeIg 25
Rango: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Estructura
Al caminar dentro de un
edificio, el mago conjura a las sombras; y mientras no salga de él,
sea descubierto o combata, todas las luces permanecerán apagadas,
así al finalizar la oscuridad se disipará pero las velas, quinqués
y lámparas deberán volver a ser encendidos. Las antorchas y
braseros volverán a brillar, puesto que son demasiado intensos como
para ser apagados por completo; así como fogatas y chimeneas.
Existe otra versión en
la que el mago se mantiene concentrado para permitir a otros moverse
entre esa oscuridad, pero con mismo nivel y funcionamiento por lo
demás, pero el mago suele no entrar dentro y mantener su posición
para mantener el hechizo.
(Base 3, +1 Toque, +1
Concentración, +3 Estructura, +1 apagar fuegos)
Sello
de Bronce de Salomón Contra el Infiel Ifrit
ReIg
25
Rango:
Voz, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo
Con
este conjuro se obliga a un genio de Poder Infernal ligado al Fuego
(conocidos en ocasiones con el nombre de Efrits o Ifrits, alineados
con la Forma Ignem) a permanecer encerrados dentro de un anillo que
con un pequeño receptáculo, forman una prisión mientras ambos
permanezcan enteros ni se extraiga el contenedor del demonio del
interior del círculo (en realidad cualquier Demonio alineado con
Ignem puede ser encarcelado con este hechizo). Como siempre, se debe
poder percibir al demonio antes de encerrarlo y él no puede usar sus
poderes para quebrarlo ni salir. De forma con-céntrica es buena idea
poner un círculo contra los demonios para evitar después a otros
demonios. El objeto suele ser de bronce u otro metal, puesto que
cualquier fractura supone el fin del hechizo.
(Base
5, +2 Voz, +2 Anillo)
Invitar a la Odalisca Carmesí
ReIg
35
Rango:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
De
las llamas que el hechicero encante de esta manera, surge una figura
humana, una bailarina compuesta por las llamas, cuyo cabello está
formado por el humo y sus ojos son dos brasas. La bailarina seguirá
las indicaciones del mago que la conjuró, aunque por las
características de este hechizo, si el mago baila, las llamas
seguirán sus pasos. Otras indicaciones requieren una tirada de
Percepción + Precisión, ya sea para atacar o que se mueva de una
manera determinada. Las llamas animadas siempre son un tercio del
fuego afectado, aunque el límite máximo es que la figura adquiera
un tamaño similar al del mago que la invocó o un tamaño de +1
similar, lo que sea menor; las tiradas de Precisión pueden ser más
complicadas para figuras más pequeñas. La figura de llamas no es un
ser sobrenatural aunque puede tener atributos similares a los de un
elemental de fuego, excepto que no posee ningún Poder Mágico ni
atributos mentales diferentes a los del mago; excepto Presencia que
se considera un +2 y una puntuación de baile o Pelea igual a la
Precisión del mago que lo creó.
(Base
10, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 complejidad)
Guiar al Palacio de la Memoria
Cr(In)Im(Me) 40
Rango: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Individuo
Puedes hacer visible
para todo el mundo cercano un recuerdo o imagen mental de otra
persona o criatura inteligente voluntaria. El recuerdo puede llegar a
ser como un castillo ilusorio, para los presentes moverse en él
requerirá tiradas de Percepción + Atención, o de Comunicación +
Encanto para poder relacionarse con las imágenes vivas del castillo,
o de Presencia + Liderazgo para guiar a otros. La habilidad con la
memoria, el Arte de la Memoria sirve al que crea el recuerdo para
darle complejidad al recuerdo o para recrear el “palacio” de su
memoria entero; aunque si desconoce esa habilidad puede utilizar
otra. Mediante tiradas de Inteligencia + Arte de la Memoria, quien
sea el dueño puede evitar o ayudar a otros a moverse en el palacio.
Un recuerdo es más sencillo aunque incorpore muchas partes pero no
hay control sobre ello (una batalla se verá como lo recuerda el
objetivo aunque sea incompleto), como también una recreación (dar
forma a una ficción) que puede ser realizado con Tiradas de
Inteligencia + Profesión (Cuenta cuentos, Poeta o así) o de
Precisión. Una versión centrada en el Palacio de la memoria de un
objetivo y con objetivo Estructura puede alterar una estructura
creando las ilusiones de éste. Ninguno de estos hechizos sirve para
mentes de animales u otros objetivos con Astucia en lugar de
Inteligencia. Requiere de penetrar al objetivo, si éste tuviera
Resistencia Mágica.
(Base 4, +1 Toque, +1
Concentración, +2 Tamaño, +2 complejidad, +2 requisitos y efecto de
leer la mente a otro)
Pintar la Diana en la Enseña
MuIm 4
Rango: Voz, Duración:
Diámetro, Objetivo: Individuo
Hace que la vestimenta
del objetivo (sea armadura o no) pase a tener un dibujo concreto, que
cambia con el hechicero o su Impronta. Este hechizo es típica-mente
Dominado para poder realizar múltiples lanzamientos, y así poder
usar a un grupo disperso o mezclado de individuos con el objetivo
Grupo en hechizos mientras dure el efecto.
(Base 1, +2 Voz, +1
Diámetro)
Engalanar
el Palacio y la Alianza de Forma Placentera
Mu(In)Im(Co) 65
Rango:
Toque, Duración: Año, Objetivo: Estructura; Ritual
Varias de las especies
sensoriales (auditivas, visuales, olfativas y táctiles) son
encantadas para que sean lo más placenteras posibles para sus
habitantes. Así todos los que vivan y trabajen dentro de la Alianza
podrán disfrutar de los sonidos que más necesiten para vivir bien.
Así se vive durante un año dentro de la estructura encantada, añade
+1 a recuperación de heridas y enfermedades, puesto que las personas
perciben todo como requiere su estado de salud y constitución
personales (gracias a los requisitos), y de la misma manera los
Regímenes dictados por un médico funcionan mejor, añadiendo un +1
adicional a la Puntuación de Medicina a lo que el médico posea en
realidad. Además añade +20 al modificador de lealtad de los
habitantes de la Alianza, adicional. Es importante notar que el
efecto requiere penetrar, pero que no produce Corrupción, el único
efecto sobre una persona es cambiar con lo que requiera su
constitución, pero éste efecto sólo se produce una vez, y no es
constante; y el único que requiere Penetrar.
(Base 4, +1 Toque, +4
Año, +3 Estructura, +1 requisito Intellego, +1 requisito Corpus, +1
efecto complejo)
El Desvanecimiento del Aprendiz
PeIm 10
Rango:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede mantener
a otro invisible mientras mantenga la Concentración; en ambos casos
el objetivo debe permanecer quieto para seguir siendo invisible,
aunque no sea el propio mago que realiza el hechizo.
(Base 4, +1 Toque, +1
Concentración)
Capa Anodina del Paria
PeIm 25
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago toca a una
persona, y éste pierde todas las marcas más llamativas de su piel:
cicatrices, tatuajes o lunares y cosas similares se disimulan sin
poder ser identificado por ellas. El hechizo está pensado sobre todo
para quitar marcas como las de ladrones o brujas, y así un aliado de
un mago puede ir a un lugar sin temor a que su reputación o su
situación social adversa le afecte. No hace aparecer otras, sólo se
vuelven irreconocibles, inapreciables o muy distintas; dependiendo de
la impronta y forma de las marcas a eliminar. Rasgos distintivos
diferentes, como el color del pelo o la forma de la nariz, no se ven
afectados.
(Base 4, +1 Toque, +2
Solar, +1 Parte, +1 imagen cambiante)
Mirada de Pan
CrMe(An)
15
Rango:
Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
objetivo siente un terrible pánico del mago durante un mero momento,
un sentimiento que le impulsaría de manera más certera a alejarse
del mago, si no supera una tirada de estrés de dificultad +9 con un
Rasgo de Personalidad apropiado (Valiente o Tranquilo servirían).
Animales también pueden ser afectados.
(Base
4, +1 Ocular, +1 Diámetro, +1 requisito Animal)
Círculo de Venus
CrMe
45
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo; Ritual
Este
ritual hace que todo aquel ser humano dentro del círculo trazado
durante el ritual, en el momento de terminar el Ritual verá
incrementada su Característica de Presencia en un Punto hasta un
máximo de +2. Por un lado éste Ritual es más barato en términos
de Vis, y flexible porque permite afectar a varios. Por el lado malo,
siempre produce Corrupción y no puede ser diseñado para un objetivo
en concreto. Alguien protegido por una Resistencia Mágica debe ser
penetrada para ser afectado.
(Base
40, +1 Toque)
Sala de Ulises y Tiresias
InMe 25
Rango: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Habitación
El mago puede, mientras
mantenga la concentración, percibir los fantasmas que estén en la
misma sala o habitación que él. Puede someterlos a otros hechizos,
si mantiene la concentración para realizar lo, pero excepto que les
realice algún otro hechizo sólo los percibirá él. El hechizo
pertenece a la tradición de las Nekyia, como los Susurros
del Otro Lado y demás hechizos para contactar con fantasmas.
(Base 5, +1 Toque, +1
Concentración, +2 Habitación)
Entonar la Canción de Orfeo
MuMe
25
Rango:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas
la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan
dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo
afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la
salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar
resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de
Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado
0,
que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o
similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base
3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Entonar la Canción de Orfeo
MuMe
25
Rango:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas
la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan
dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo
afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la
salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar
resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de
Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado
0,
que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o
similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base
3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Mano del Ladrón
Re(In)Te(An)
15
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El
mago puede tomar conciencia del contenido de una bolsa o bolsillo y
cogerlo si lo desea, aunque suele requerir requisitos de lanzamiento
según el objeto a sustraer; y Dominar el hechizo para que no
requiera gestos o palabras, además de poder lanzar el hechizo
repetidamente de una sola vez. Sólo un objeto que el mago pueda
sostener en su puño puede ser robado cada vez: el contenido de una
bolsa, aun que sean varias monedas valen, una daga incluso, pero
objetos mayores son imposibles de tomar; pero el mago sabrá que
están ahí, y su aspecto como si estuvieran delante de él por
supuesto.
(Base
4, +1 Toque, +1 Parte, +1 requisito para “ver” a través de los
bolsillos con Intellego y Animal)
[Segunda entrada del mes, pero no la última, espero no repetir hechizos de otras veces. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
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