Objetos
Cargados
Mole de Cemento
MuTe
10
Penetración
0.
R:
Personal, D: Solar, O: Individuo
Esta
masa de granito está encantada para que cuando se toca con la palma
de la mano y se dice “Caementum et Argilla” (Piedra para edificar
y Arcilla), la masa de granito se transforma en arcilla hasta el
anochecer (o el amanecer, aunque es más raro), y así se puede
utilizar en construcción. Se encanta cada montón de granito de
hasta tamaño base para roca (un paso cúbico), así que debe ser
posible sacarlas y meterlas del laboratorio antes y después de
comenzar el proceso de encantamiento. Tras usarlas como arcilla,
volverán a ser granito, pero sirve muy bien para poner entre las
otros bloques de piedra. Utilizar esto garantiza un +4 en las pruebas
de Manufactura: Albañil tanto para construir como para reparar
edificios de piedra.
(Base
3 para transformar el granito en arcilla, +1 para afectar roca, +2
Solar)
Poción
de Venus
CrMe
15
Penetración
0
R:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Quien
beba esta poción sentirá una fuerte atracción por la primera
persona que vea, hasta que amanezca. Una persona con fuertes
convicciones en su amor o principios (esto es, con el Defecto de
Abstemio, Voto o Amor Verdadero; o la versión que es una virtud)
puede resistirse con una Prueba de Personalidad a Dificultad +9 (si
alguien con Amor Verdadero, y una relación puede traicionarlo puede
superar el chequeo automáticamente o a dificultad 6), e igualmente
alguien con un rasgo de Personalidad como Lujurioso o Apasionado
caerá más fácilmente, y por lo tanto se realiza el chequeo de
manera enfrentada si tiene otro rasgo que le permita (oponerse o
caerá automáticamente). Utilizará los bonos apropiados (Defensas
de Forma o por ser de alguna clase de Tradición Exótica o así).
(Base
4, +1 Toque, +2 Solar)
Figurilla de Pomona
CrHe 25
Penetración
0.
R:
Toque, D: Lunar, O: Habitación
Esta
figurilla de la antigua diosa Pomona porta (lleva incrustada o pegada
en realidad) una almendra (+3 Creo Herbam) y está hecha de madera de
abedul (+1 Creo Herbam); aunque otros materiales pueden ser útiles
si se busca la fertilidad, y al ser puesta en el suelo o en el centro
de un jardín y tras darla las gracias comienza a proteger a las
plantas de éste de enfermedades y asegura que crezcan de forma
natural bien, como una versión menor del ritual El Regalo de
Ceres, incluido que den frutos. Puesto que sólo afecta a un
simple espacio cerrado (aunque no requiere techo), puede afectar a un
campo simplemente haciendo que tenga un límite en forma de paredes,
y un acceso con una puerta. Requiere de varias cargas (fácil de
conseguir puesto que tiene un nivel bajo y se puede poner varios
encantamientos a la figura), y al menos entre cada uso de repetir la
acción de ponerla y volverla a quitar para hacer el agradecimiento,
aunque a veces la diosa tiene rasgos de una santa y se confunde con
una pequeña reliquia.
(Base
1, +3 Lunar, +2 Habitación, +2 tamaño, +1 efecto adicional)
Flechas de la Perdición del Hechicero
PeVi
40
Penetración
50.
Esta
flecha de madera de carpe (+6 para Perdo Vim en magia hostil) con
glifos mágicos hechos con tinta de Hermes (+3 Vim) mezclada con
incienso (+3 Perdo Vim), puede acabar destruir la Parma Magica de
alguien a la que impacte si logra penetrar o tiene una Puntuación de
Parma Mágica de igual o inferior a 30 + dado de estrés; siempre
debe penetrar, pero es importante señalar que puede resultar que
aunque Penetre no logre destruir una Parma Mágica porque no sacó un
resultado tan alto, o a la inversa, que no penetre y sí pudiera
haber desbaratado una Parma Magica así de alta. El grupo o el
narrador podría acordar que en lugar de 30 más un dado aparte,
fuese 30 más el dado de daño al herir.
Este
objeto no deshace ni otras Resistencias Mágicas ni ninguna otra
clase de efecto, así que es útil sólo contra magos Herméticos. Es
útil para que Custos o aliados sin poderes den caza a un mago
enemigo en una Guerra de Magos o contra un Mago marchado.
(Base
10, +5 Toque; +25 para Penetración de 50)
Encantamientos
Menores
Efigie del Chivo Expiatorio
MuTe(An)
8
Penetración
0, Uso constante
R:
Personal, D: Constante, O: Individuo.
Esta
efigie de un animal de un tamaño de -5 (menos que un gato),
normalmente un chivo o cabra, está fabricada de arcilla, y el
encantamiento que le permite contraer enfermedades y aflicciones de
los animales de manera sobrenatural (como Arrojar Maldiciones u otras
habilidades similares). La figurilla tiene un +3 de base para las
tiradas de Recuperación pero sólo otros efectos mágicos (efectos
de Cr(Mu)Te(An) por ejemplo) pueden mejorarlo, esto sólo evita que
las enfermedades empeoren. Puede sufrir hasta 3 niveles de Heridas
antes de romperse. Es muy posible que la aflicción o la enfermedad,
o enfermedades o aflicciones puedan saltar a otra víctima en caso de
que se rompa o la estatuilla o el encantamiento, y por esa razón los
magos que fabrican estas estatuas las entierran o dejan en lugares
seguros. Las enfermedades y aflicciones se notan en la forma física
de la estatua, con rastros de moho o grietas en ella.
Ten
en cuenta que sin importar el encantamiento o la forma, siempre se
considera hecha de arcilla, y que tiene el tamaño aproximado de -5
(Unas 2 libras de peso y 14 pulgadas, o 900 gramos y 35 centímetros).
(Base
1, +2 Solar, +1 Requisito Animal; +1 para 2 usos diarios, +3
desencadenante ambiental)
Efigie
de la Paciente
MuTe(Co)
9
Penetración
0, Uso constante
R:
Personal, D: Constante, O: Individuo.
Una
efigie de una persona (normalmente una diosa pagana de pequeño
tamaño para que sea transportable -5 de tamaño por ejemplo) hecha
de roca, puede ser el objetivo de enfermedades y dolencias por medios
sobrenaturales (como Arrojar Maldiciones u otros poderes similares).
Puede soportar 3 niveles de Heridas, Resistiendo lo con un +4, pero
sólo para que no empeore y sufra más la dolencia. Cada enfermedad
le sucede a la estatua de una manera que se asemeje a la de la
persona: la esterilidad aparece como un hongo en el vientre de la
estatua, una enfermedad flemática de los ojos como moho húmedo, una
enfermedad melancólica en los riñones aparecerá como una mancha de
cal negra sobre esa parte y así. A veces las enfermedades al ser
parte del objeto se encantan saltando o golpeando a otra víctima
cuando la estatua se rompe, por lo que es habitual enterrarla para
evitar riesgo.
Ten
en cuenta que sin importar el encantamiento o la forma, siempre se
considera hecha de piedra, y que tiene el tamaño aproximado de -5
(Unas 2 libras de peso y 14 pulgadas, o un kilo y 35 centímetros).
(Base
1, +1 para roca, +2 Solar, +1 Requisito Corpus; +1 para 2 usos
diarios, +3 desencadenante ambiental)
Colgante
del Burro de Piel Gris
MuTe(An)
20
Penetración
0, 1 Uso diario
A:
Personal, D: Solar, O Individuo.
Una
cabeza de burro en miniatura atada con cuero y pelos de crin y cola
del mismo animal, que al ser puesto en suelo tras desatarse del
propio cuello para luego pronunciar la frase de “Amicum Asinus
Convoco”, y el colgante se transforma en un asno o burro gris.
El burro es obediente a quien lo ha conjurado, pero común en los
demás sentidos, aunque para herirlo hacen falta hechizos de Terram o
Animal, aunque muchos hechizos de Animal no funcionaran en absoluto,
como aquellos destinados a leer su mente o comunicarse con él sin un
requisito. Los burros son animales muy habituales como montura y
animales de carga por los campesinos y gente de extracto humilde, y
es también llamado asno. Puedes ver las estadísticas de la bestia a
continuación:
Burro
común
Características:
Astucia -3,
Percepción 0, Presencia -4, Comunicación -4,
Fuerza +4,
Vitalidad +4, Rapidez -2,
Destreza -1
Tamaño:
+2
Virtudes
y Defectos: Ferocidad
(por la lujuria), Vigoroso;
No Combatiente.
Cualidades:
Combatiente defensivo,
Domesticado, Resistente
Rasgos
de Personalidad: Dócil
+2, Lujurioso +3
Combate:
Coz:
Iniciativa +0, Ataque +5, Defensa +4, Daño +5
Aguante:
+4
Niveles
de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1,
-3, -5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-6), -3
(7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades:
Atención 3 (Depredadores), Atletismo 3
(Correr), Pelea 4 (Esquivar)
Armas
Naturales: Pezuñas:
Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1
Apariencia:
Un animal semejante a un caballo con grandes orejas. Éste
es gris pero están en varios colores.
Exigen menos comida
o agua que los caballos así que son apropiados para el trabajo
de los campesinos o como montura de los menos ricos. |
El
burro mágico contiene estos rasgos, cambiando la lealtad a quien le
conjura por el Rasgo trabajador en los burros comunes, pero además
si muere el colgante es destruido, o viceversa. Es un animal estéril.
(Base
5, +2 Solar, +1 tamaño)
Efigie del Mejor Amigo
MuTe(An)
19
Penetración
0, Uso constante.
La
única manera de hacer que un efecto de Muto sea “permanente”, es
sostenerlo mediante un efecto continuado, dado que el efecto es
antinatural siempre que contenga Muto, aunque sea posible emularlo
con otras Técnicas o procesos. Este encantamiento es un ejemplo de
ello, puesto que transformas una efigie de arcilla en un perro. La
estatuilla tiene partes de piel de perro en ella, y cuando está
hechizada está de forma constante transformada en un perro adulto.
Debido a su origen mágico, el perro no trata mal al creador pese al
Don, aunque no sucede lo mismo al resto de hechiceros. Hay varias de
estas figuritas, con la forma del perro en que quieren transformar,
pero esto no es obligatorio y se puede decidir al encantarlo, aunque
los textos de Laboratorio deben reescribirse y hacerse de nuevo para
tal fin (consulta Houses of Hermes: Mystery Cults y
Lords of the Men para crearlos o ver estadísticas de
los perros). El perro es vulnerable a los hechizos de Terram y Animal
que pretendan destruirlo, pero no a los hechizos que traten de
comunicarse con él. Dado que la transformación es constante, llega
un momento en que adquiere tanta Corrupción que puede adquirir
defectos o incluso convertirse en una criatura encantada (un Objeto
Despertado por ejemplo). Dependiendo del sexo del perro, puede gestar
cachorros o preñar una hembra; aunque depende del hechicero si es
fértil o no (o del narrador), pero sus cachorros probablemente
tengan probabilidades de tener algún atributo extraño (Defectos
procedentes de Realms of Power Magic para
ideas de esto o efectos de su corrupción).
(Base
5, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +1 para dos usos diarios, +3
desencadenante ambiental)
Daga
de Ares
Mu(Re)Aq(Co,Te) 24
Penetración +12, 6
Usos diarios
R: Toque, D:
Momentánea, O: Parte
Quien use este objeto
necesita cortarse con el cuchillo, tras lo cual la sangre derramada
se convertirá en una lanza de bronce. Entonces realiza una tirada de
Absorción; una pifia representa que algo salió mal y la sangre
transformada es la del interior del cuerpo en el peor de los casos o
que se pierde el tiro, contra más alto el total más letal será la
lanza, siendo ese el daño que realizará aunque el que lo use puede
decidir el daño exacto a realizar (y a tener que absorber); el daño
representa el daño total de realizará al atacar y el total de
sangre perdido. El alcance del ataque es siempre de 20 pasos. Tras
golpear la sangre vuelve a su estado normal
Este encantamiento se
realizó por primera vez en un antiguo puñal ritual encontrado en un
antiguo campo de batalla griego, de ahí el nombre, pero puede
realizarse sobre cualquier puñal, no necesita ser antiguo.
Desgraciadamente los usuarios de este objeto mueren con frecuencia
por el daño que se infligen, lo que explica que sea poco habitual de
ver entre magos, pero ciertos compañeros o grogs suelen ser
recompensados con este objeto, y a veces con curas mágicas tras
haber lo usado.
(Base 4, +1 Toque, +1
parte, +1 Rego para lanzar lo, requisito Corpus gratuito, requisito
de Corpus gratuito; +3 para 6 usos diarios, +6 para penetración +12)
Paleta del Masón
MuTe
25
Penetración
0, Usos Ilimitados
R:
Toque, D: Diámetro, O: Parte
Cuando
esta paleta (+2 para construcción) de bronce (+3 Terram) se hace
pasa o golpea con el canto y no la parte plana sobre una piedra, la
parte que toca se convierte en arcilla. Normalmente se usa para las
caras de varias piedras y así que se unan con facilidad, aunque
puede usarse para hacer quebradizas las piedras por líneas
transversales, dividiendo un bloque de piedra en otras más pequeñas.
Cuando se usa al trabajar con piedra, ganas un bono igual +6 a las
tiradas de Manufactura para reparar, y +1 a la Puntuación de
Manufactura: Masón o Albañil del jefe de la obra para ver cómo de
rápido se avanza en un proyecto.
Gracias
a menos de media docena de estas paletas, la Orden consiguió apoyo
de un gremio de masones durante 3 generaciones, construyendo varias
torres y alianzas por tener tales paletas. Unas pocas de ellas aun
están en manos de albañiles vivos, aunque algunas están perdidas y
al menos dos se han convertido en herramientas más bien rituales de
jefes de los gremios. Algunos temen que esa magia esté siendo usada
por adversarios de la Orden. Hoy en día está restringida su venta a
mundanos en varios Tribunales.
(Base
3, +1 para afectar piedra, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte; +10 para
usos ilimitados al día)
Sable de Vulcano
CrIg
30
Penetración
20, Usos ilimitados.
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Una
espada larga de latón (+3 Ignem por Material y +4 por Forma para
herir cuerpos animales y personas) que al impactar sobre otro hace
una llamarada de +10 de daño a aquél que golpee. Entre la
empuñadura y el tamaño del arma (puede emplearse como una espada a
dos manos por su diseño), el que la empuñe no tiene que tener miedo
de sufrir por la llamarada, excepto con pifias al uso de la espada.
Si
se experimenta con este objeto efectos colaterales pueden hacer que
sea más difícil de emplear, que brille o incluso que no deje nunca
de estar al rojo vivo.
(Base
5, +1 Toque; +10 para Penetración, +10 para usos ilimitados)
Cofre
del Mago
MuTe(An,
Aq, He) 39
Penetración
0, Uso constante.
R:
Toque, D: Solar (Constante), O: Habitación.
Este
cofre reduce 8 veces desde el tamaño normal cualquier materia muerta
que se introduce dentro. Funciona con metales, piedra, cuero,
pergamino, roca, cristal y líquidos; todos los componentes típicos
de un taller o un laboratorio mundano tendrían, al igual que también
un arque típico laboratorio básico hermético. Al no funcionar con
seres vivos ni con cuerpos humanos (o tejidos muertos como restos
óseos), tampoco funciona con elementales u otros objetos con
puntuación mágica como los Autómatas, simplemente porque no tiene
penetración además. Por la misma razón no puede reducir el
talismán de un mago, pero el cofre es de un tamaño de 0 (En la
tabla de Formas y Materia es un objeto de tamaño +5, muy grande, de
madera y forrado en cuero). Para ser encantado de esta manera recibe
bonos por ser un contenedor (+5 afectar a lo que contiene) y por la
cerradura de bronce (+3 Terram), pero al ser un encantamiento menor
la cerradura es perfectamente normal, por lo que puede ser abierta si
alguien consigue una llave o la fuerza.
(Base
4, +1 Toque, +2 Solar, +2 Habitación, +2 afectar metal; +1 para 2
usos diarios, +3 disparador ambiental)
Objetos
Investidos
Cráneo
del Maestro Enterrado
A
veces los espíritus pueden utilizar sus cadáveres como forma de
comunicación, y los Herméticos más aficionados a la Necromancia,
tanto reanimadores de cadáveres como aficionados a contactar con los
muertos, en ocasiones convencen a espíritus para que habiten sus
restos, si no lo hacían ya. Otros incluso convencen a los vivos para
que se presten a estas arcaicas y paganas prácticas. Para algunos,
es lo más parecido a inmortalidad que pueden llegar a conocer. Es
posible que otras reliquias similares pero no Herméticas existan, y
que fuesen el origen de este objeto. Objetos como éste suelen usarse
para tener tutores excepcionales para siempre, requiriendo un rito
cercano al paganismo (y según algunos los Tremere son los únicos
que lo usan con frecuencia desde la destrucción de la casa Diedne)
que requiere una tirada de estrés más Inteligencia + Cultura Mágica
+ Aura a dificultad 15 para preparar correctamente el cráneo antes
de comenzar a encantarlo, o que fuese un cráneo antiguo pero
enterrado en un Aura Mágica. Tanto tutores muy fieles a la Alianza
sin poderes sobrenaturales, como algunos magi antes de sus últimos
momentos aceptan o piden este proceso para ayudar a sus sucesores a
lo largo del tiempo. Al igual que con el hechizo Susurros desde el
Otro Lado de el cadáver de origen no debe haber sido enterrado
según un rito de una religión de origen Divino ni haber ascendido
al Paraíso su espíritu, en ambos casos la ceremonia funeraria y la
preparación falla; pero además al no contar con Penetración el
difunto debe haber acordado con el mago estar conforme, antes o
después de fallecer.
Tras
la preparación pagana, el cráneo puede ser abierto para
encantamiento, requiriendo un total de 14 peones de Vis Vim para ser
abierto (3 del tamaño y 3 del Material del cráneo y 5 por un
eslabón de plomo atado a su pelo), y los encantamientos reciben
bonos por Forma y Material apropiados. Tras los efectos abajo
explicados el resto del espacio del encantamiento puede usarse para
otros: hechizos de Intellego para permitir ver a su alrededor al
propio cráneo, una protección contra atacantes y así. Gracias a
que se colabora entre el difunto y el mago, no se requiere
Penetración, si en alguna ocasión el fantasma rompe con el trato o
haya el camino al Paraíso dejará más preguntas que responder (y
alguna posible aventura).
Audiencia
a Través del Otro Lado
InCo(Me)
25
Penetración
0, 2 usos diarios.
R:
Personal, D: Concentración, O: Individuo
Este
encantamiento es la versión de efecto Imbuido del hechizo Susurros
desde el Otro Lado, pero sólo se requiere el cráneo, que al ser
encantado recupera la apariencia de recién muerto incluso si sólo
era un cráneo. Puede decidir abandonar la conversación y dejar de
hablar cuando quiera, y convencer le para responder y hablar puede
requerir esfuerzo (interpretación y uso de Características y
Competencias sociales); o incluso, puede actuar como profesor de
alguien (Utiliza los totales de Comunicación y Enseñar de cuando
estaba vivo además de virtudes o defectos apropiados; para
convencerlo mira la forma de obtener lecciones).
(Base
5, +1 Concentración, requisito Mentem gratuito; +10 usos ilimitados,
+5 para que el objeto mantenga concentración)
Remendar
los Labios y la Lengua
CrCo
24
Penetración
0, Uso Constante.
R:
Personal, D: Solar (Constante), O: Parte
El
cráneo mantiene intactas las partes de la cabeza necesarias para el
habla, de manera que cuando se le llame puede comunicarse bien.
Además, si sufre daño por la razón que sea se recupera
constantemente. Este conjuro puede no ser obligatorio si es fresco,
pero asegura el estado correcto físico.
(base
5, +2 Solar, +1 Parte; +1 Usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Conservar
el Rostro del Tiempo y los Gusanos
CrCo
9
Penetración
0, Uso Constante.
R:
Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Este
hechizo permite que no se pudra el cráneo. En algunas ocasiones no
hace falta, pero a veces el cuerpo debe ser dejado ante los elementos
o incinerado como parte del ritual previo a encantarlo, así que
asegura que el tiempo no le afecte, y no sólo el daño.
(base
3, +2 Solar; +1 Usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Firmar
la Autoridad y Contrato del Difunto Maestro
MuVi
35
Penetración
0, 3 usos diarios.
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Permite
que el espíritu sea quien controle las veces que habla, o incluso
otras de las capacidades (incluidas las re-generativas). Así se
puede saber si el fallecido está o no disponible si ha dejado de
tolerar el encantamiento y por tanto el trato; dejando atrás el
cráneo para descansar de verdad.
(Base
25, +1 Toque; +2 para 3 usos diarios, +3 desencadenante vinculado)
Cinto
de Heracles
Este
cinturón (+3 a afectar la Fuerza) está compuesto por la melena de
un león (+5 para Coraje, +5 para orgullo, +5 para Fuerza) trenzada,
una pequeña pieza de madera verde de carpe (+5 a la Fuerza del
objetivo), y o bien un saco de azafrán seco (+4 fuerza física, +4
para orgullo, +4 liderazgo, +4 coraje, +5 controlar bestias
salvajes), un topacio (+6 a Vim contra magia hostil, +6 para Fuerza)
o un granate (+2 a reforzar cuerpo y mente, +2 para navegación, +4
repeler insectos, +2 vigor, +3 lazos de obligación). Dependiendo de
los componentes del objeto y cual sea investido como pieza central,
más efectos podrán ser investidos.
El
efecto hace que su portador tenga una fuerza por encima de la media
de los humanos, y gracias a eso puede incluso poseer parte del vigor
de la juventud pese a ser muy mayor. El lado malo de todo esto es la
Corrupción que su uso constante provoca, pero está diseñado para
funcionar de forma específica para el portador que lo lleve puesto,
una persona solamente.
Medir
la Fuerza del Portador
InCo
24
Penetración
0, Uso constante
R:
Toque, D: Solar (Constante), O: Individuo
El
aparato percibe la fuerza del objetivo, sirviendo para que el efecto
de Multiplicador del Esfuerzo se inicie. Si el objeto puede
contener varios efectos más además del anterior efecto sirve además
para el de Investir la Fuerza de los Gigantes o el de Investir
la Fuerza de la Juventud, según esté creado el invento.
Normalmente sólo funciona con el efecto más pequeño si la Fuerza
del objetivo es menor a 0, y al segundo si es mayor que 0.
(Base
5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante
ambiental)
Investir
la Fuerza de la Juventud
CrCo
51
Penetración
0, Uso constante
R:
Toque, D: Solar (Constante), O: Individuo
Gracias
a este efecto el colgante hace que una persona posea un vigor o
fuerza dentro de lo humano normal, o sea con un máximo de 0. Sólo
funciona lo suficiente para dejar a 0, la fuerza. El encantamiento
suele ser el primero que se aprende e imbuye, con un límite de
tiempo activo para hacer más sencillo encantar versiones o mejores o
más potentes. Puede tener más usos diarios, puesto que está
vinculado con el efecto de Medir la Fuerza del Portador, sólo
usando algunos de los usos si la Fuerza no llega a 0, aunque
(Base
30, +1 Toque, +2 Solar; +3 para 6 Usos diarios, +3 desencadenante
vinculado)
Investir
la Fuerza de los Gigantes
CrCo
67
Penetración
0, Uso constante.
R:
Toque, D: Solar (Constante), O: Individuo
El
efecto hace que el portador del cinto tenga una Fuerza de hasta +3.
Depende de Medir la Fuerza del Portador, así que no le
afectará cuando se llegue a tener una Fuerza de +3, pero puede o no
requerir del encantamiento de Investir la Fuerza de la Juventud,
depende del poder del creador y de su intención al hacer el objeto.
Normalmente se encanta para que expire y así poder hacer una versión
refinada, y por lo tanto con más usos o más fuerza máxima.
(Base
45, +1 Toque, +2 Solar; +4 para 12 Usos diarios, +3 desencadenante
vinculado)
Pozo
de la Clarividencia de la Encantadora
Una
ayuda para que hechiceros, herméticos o no, puedan usar sus sentidos
a distancia. Este plato hondo, algo más pequeño que un escudo pero
más profundo, está construido en plata (+1 Sabiduría y +2
Intellego), con un círculo de Electrum (+3 en Engaño, +3 en
Videncia y +4 Muto Terram) en el centro y un imán (+3 Rego, +4 Rego
Corpus y +4 Rego Terram) y cristales de roca (+5 Clarividencia y +4
Claridad) incrustados, por lo que está diseñado para afectar cosas
lo mejor posible a distancia. Cuesta un mínimo de 18 peones de Vis
abrirlo (el plato de plata), con lo que suele ser un objeto creado
por encargo a un Verditius o un Bonisagus, y hasta 43 si se abren
todos los componentes (algo bastante difícil). El plato de plata
está marcado con muescas de la luna y runas, siguiendo el sentido
del anillo de Electrum, con el imán en el centro, los cristales de
roca son fragmentos pequeños en la parte exterior.
La
penetración en los efectos es de 14, pero puede ser superior,
incluso sin consumir más espacios de encantamiento, pero tiene una
pega. Su uso está restringido por el Código Hermético, usad lo con
precaución, y mantened una Penetración baja. Los 3 primeros efectos
forman parte importante del objeto, para seguir la pista y
comunicarse a través de un voluntario o al menos conocido, otros
sólo se invisten en casos de que tenga más espacios para abrir (lo
que es difícil a menos de que se convertido en el Talismán del
mago).
El
Fino Hilo de Plata
ReVi
52
Penetración
14, 1 Uso al Día
Rango:
Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Funciona
como una versión común del hechizo de Abrir el túnel
intangible, pero es el objeto quien lo realiza. Puede usarse
tanto para usar otros poderes del objeto como para efectos herméticos
del hechicero. El objetivo de este vínculo debe sumergir una mano en
el agua. Con hechizos o efectos que permitan ver efectos
sobrenaturales se podrá ver cuantas de conexiones hay, cada una
sobre una runa o marca se ilumina el puente intangible. Cada día se
puede crear un uso, y así tener contacto con agentes y ayudantes.
Los efectos que se pueden realizar al objetivo a través del vínculo
mágico son de hasta nivel 35, en el caso de efectos de éste u otros
objetos no tengas en cuenta el modificador de Penetración o
similares modificadores, sólo el nivel de efecto.
(Base
30, +1 Toque, +3 Lunar; +7 para Penetración 14)
Ilusión
Sortílega
Cr(Re)Im
20
Penetración
0, Usos ilimitados.
R:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
Permite
al lanzador que sumerja en una pequeña cantidad de agua dispuesta
dentro de la oquedad del pedestal, y luego aparecerá ante una
persona o lugar con el que haya usado El Fino Hilo de Plata,
creando su imagen allí donde lo prefiera. El efecto dura mientras el
hechicero u otro usuario hable, Intellego hace que coja la imagen
real y exacta del mago, por lo que es gratuito. La imagen y el sonido
son visibles para todos al rededor (aunque sin usar otro efecto antes
el mago no los percibirá) y no
(Base
2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Imágenes cambiantes, requisito
gratuito; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +10 para
usos ilimitados al día)
Ojos
Mágicos en la Espalda
InIm
26
Penetración
14, Usos Ilimitados.
R:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
Puede
ver y escuchar a alguien afectado por El Fino Hilo de Plata, y
combinado con el efecto de Ilusión Sortílega puede conversar
con él, o incluso afectarle con otros poderes.
(Base
2, +1 Toque, +1 Concentración; +10 para usos ilimitados, +7 para
Penetración, +5 para que el objeto mantenga la concentración)
Mensaje
Silencioso
CrMe
27
Penetración
14, Usos Ilimitados.
R:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
El
usuario del aparato puede enviar mensajes mentales al objetivo del
efecto El Fino Hilo de Plata para esas ocasiones en las que la
comunicación es importante que sea silenciosa.
(Base
3, +1 Toque, +1 Concentración; +7 para Penetración 14, +5 para que
el objeto mantenga la concentración, +10 usos ilimitados.)
Sentidos
Mágicos del Presente en el Ágora
InIm
32
Penetración
14, Usos Ilimitados.
R:
Toque, D: Concentración, O: Especial
Percibes
las especies icónicas y auditivas dentro un área de unos 18 pasos
alrededor del objetivo de El Fino Hilo de Plata, aunque no a
criaturas protegidas por una Resistencia Mágica mayor que la
penetración. Para distinguir borrones protegidos por resistencia
Mágica y otros detalles se requiere una tirada de Percepción +
Atención a dificultad 9.
(base
2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 basado en habitación; +7 para
Penetración, +5 para que el objeto mantenga la concentración, +10
usos ilimitados.)
Ojos
y Oídos Mágicos en la Sala
InIm
32
Penetración
14, Usos Ilimitados.
R:
Toque, D: Concentración, O: Habitación
Si
un objetivo de El Fino Hilo de Plata está en un recinto
cerrado, puede realizarse este conjuro, que permite al mago ver la
sala. Aquellos protegidos por una Resistencia Mágica de más de 14
son inmunes, pero puede adivinarse su presencia, al igual que con
otros detalles complicados pueden sacarse gracias a una tirada de
Percepción + Atención, a dificultad 6.
(base
2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Habitación; +7 para Penetración,
+5 para que el objeto mantenga la concentración, +10 usos
ilimitados.)
Percepción
Compartida
InMe
47
Penetración
14, Usos Ilimitados.
R:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
Este
efecto permite ver a través de los ojos de un objetivo de El Fino
Hilo de Plata sin importar Resistencias Mágicas distintas a las
del Objetivo, aunque sólo se verá lo que él ve en ese momento.
Puede hacerse otro efecto similar para escuchar, oler o sentir lo que
el objetivo sienta; u otro para comunicarse directamente con él.
(Base
5, +1 toque, +1 Concentración; +10 usos Ilimitados, +5 para que el
objeto mantenga la Concentración, +7 para Penetración)
Velo
de Plata
MuVi
42
Penetración
0, Usos Ilimitados.
R:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Los
efectos del objeto pierden el rastro de la Impronta del mago, puesto
que se desata justo cuando otros efectos son realizados. Se requiere
de un breve momento (una ronda) para que este efecto tenga lugar y
luego el efecto que se desea realizar. Aquellos magos dedicados al
espionaje y la manipulación estarían muy interesados en investir
este efecto en el objeto, aunque sólo afecta a los efectos, no a
otros hechizos que reciban apoyo de este objeto.
(Base
24, +1 Toque; +10 para usos ilimitados, +3 desencadenante vinculado)
Si veis alguna errata o algo repetido, aquí o en otra entrada, avisad en comentarios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
tenes algo creado con reglas de la tercer edicion de ars magica???-..-.
ResponderEliminarNo, ni intención porque esa edición no la he conocido, y me siento cómodo en 5ª.
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