Especialidades
de Dominar Hechizo de Libre Acceso:
Todas
estas especialidades proceden del Ars Magica 5th
Edition Core Rules y de Houses of Hermes: Societates.
DESHACEDOR:
Añade
3 veces tu Dominar Hechizos al nivel que puede deshacer de un Hechizo
de Perdo Vim diseñado para eliminar o debilitar Magia.
DOMINIO
APOTROPAICO:
LANZAMIENTO IMPERTURBABLE:
Puedes
tener más información en las Páginas 122 y 123 de Realms of
Power: The Infernal.
Añades Dominar X
Puntuación Jerarquía al nivel del efecto producido por el hechizo
dominado, siempre que el hechizo ataque o afecte a criaturas con
Poder Infernal directamente.
DOMINIO
GOÉTICO:
Esta
maestría sólo puede ser adquirida para hechizos que afecten a
espíritus, seres con Puntuación de Poder y que sean inmateriales.
Sólo pueden aprenderlo además un mago con una o varias habilidades
goéticas.
El
mago puede añadir Invocación, Orden, Vinculación o Ablación (la
que sea más apropiada para el hechizo) al total de Lanzamiento del
hechizo. Además, al afectar a un Demonio, ambos añaden Jerarquía
x5 a la Penetración, y en ese caso sustrae la Jerarquía x5 del
demonio afectado.
Esta
competencia mancilla el hechizo por su relación con las Artes
Goéticas, pareciendo siempre un Poder Impuro a medios de
investigación Divinos o Infernales.
LANZAMIENTO IMPERTURBABLE:
Añade
tu puntuación en Dominar este hechizo a las todas las pruebas de
Concentración de este conjuro, tanto a lanzar un hechizo mientras lo
lanzas o para evitar distracciones.
LANZAMIENTO
MÚLTIPLE:
Puedes
lanzar varias copias de este hechizo (tantas como tu puntuación en
Dominar este hechizo); cada tirada se hace por separado y si tienes
que apuntar, tienes un -1 a cada tirada de Apuntar por cada objetivo
incluido el primero, incluso si todos los lanzamientos son a un mismo
objetivo. Si fallas un hechizo perdiendo fatiga y fallando el
hechizo, otros de los hechizos lanzados siguen surtiendo efecto. Cada
punto de fatiga después del último añade una hora más de descanso
requerido para recuperar la consciencia.
LANZAMIENTO
OFUSCADO:
No
se puede identificar inmediatamente la Forma del hechizo con esta
especialidad, lo que dificulta lanzamiento rápidos como defensa.
Añade tu Puntuación de Dominar este hechizo a la dificultad para
determinar la forma, que siempre ha de realizar un oponente.
LANZAMIENTO
PRECISO:
Añade
un +1 a las Tiradas de Precisión para ese hechizo, y resta un dado
de Pifia a esas mismas tiradas, hasta un mínimo de 1 dado de Pifia.
Puede adquirirse esta especialidad múltiples veces para un mismo
hechizo.
LANZAMIENTO
QUIETO:
Puedes
lanzar el hechizo sin gestos y sin penalti. Puedes seguir usando
gestos exagerados.
LANZAMIENTO RÁPIDO:
Puedes
lanzar este hechizo Formulaico según las reglas de
Lanzamiento Rápido como haces con los hechizos
espontáneos,
aunque aún padeces el -10 al lanzar el hechizo y los dados de pifia
que son reducidos por Dominar el hechizo. Sigues pudiendo usar voz
alta para obtener bono si pronuncias el conjuro.
LANZAMIENTO SILENCIOSO:
El
penalti por no usar palabras se reduce en 5. Puedes cogerlo dos veces
para reducirlo en 10. Recuerda que el Rango de distancia del rango
Voz depende de la voz del lanzador, así que aún necesitarás hacer
sonidos para afectar con él a mayor rango de Personal si no haces
ruido, aunque puedes usar palabras normales o un mero grito sin que
sea hermético.
LANZAMIENTO VELOZ:
Añade
un +1 al Total de Iniciativa cuando lanza éste conjuro, y también
cuando se usa con Lanzamiento Rápido. No puede aprenderse para
hechizos rituales, pero sí varias veces para cualquier hechizo
formulaico.
RESISTENCIA
MÁGICA:
Tu
Resistencia Mágica se dobla contra este hechizo y cualquiera que
cuente como similar (página 101 de Ars Magica 5th
Edition Core Rules).
PENETRACIÓN:
Añade
tu puntuación en Dominar este hechizo a tu habilidad Penetración
para ver el bono a Penetración del hechizo.
REFUTACIÓN:
Puedes
aplicar esta Especialidad a cualquier hechizo de Muto o Rego Vim que
tenga por objetivo un poder o hechizo que provenga de otro ser
(Comunión del Mago o Concentración Mágica no podrían
ser afectados, pero sí Espejo de la Magia de [Forma]),
añadiendo 3 veces tu puntuación de Dominar ese hechizo de Vim para
el nivel de magia ajena que puedas afectar con ese hechizo.
SENTIDO
AGUDO:
Esta especialidad sólo
puede aprenderse para hechizos que garanticen sentidos sobrenaturales
y por aquellos que han recibido educación como Quaesitor. Puede
percibirse con un hechizo de percepción sobrenatural como el rastro
de un efecto ha sido disfrazado, oculto, alterado o incluso
eliminado. Para ello se requiere de una tirada de estrés de
Percepción + Penetración a dificultad 6 + magnitud del efecto o de
6 + magnitud de la Puntuación de Poder de la criatura responsable.
Si se aprende esta especialidad por segunda vez se podrá añadir
Dominar el hechizo a la tirada.
Especialidades
de los Mutantes:
Se
requiere unas Virtudes específicas para estas Especialidades,
procedentes del libro de Houses of Hermes: True Lineages,
donde puedes consultar las virtudes concretas necesarias. Puedes
aprender estas especialidades si alguien que las conoce o pueda
haberlas aprendido te las enseña, además de teniendo tú esa
Virtud. También puedes hacerlo si encuentras una fuente de
información adecuada.
HECHIZO
ATADO:
Puedes
pasar el control del hechizo a otra persona, que se considerará como
el lanzador; o a un objeto que mantendrá el como un objeto cargado
durante la Duración hasta que un objetivo entre en rango. No puede
usarse con hechizos Rituales.
HECHIZO
EMBRIDADO:
Puedes
terminar el efecto del hechizo a voluntad, y como se considera como
si realizaras otro hechizo sólo requiere una tirada de
Concentración. Si se falla se puede volver a intentar en otro turno.
HECHIZO
ESTIMULADO:
Gastando
un punto de Vis al realizar el hechizo, puedes incrementar el Rango,
la Duración o el Objetivo por peón gastado. No puedes hacer que el
Hechizo sea de duración Anual ni afecte un Rango de Límite a menos
de que el hechizo ya sea Ritual.
Especialidades
del Culto de Mercurio:
Un
mago con la Virtud de Magia Mercuriana o que forme parte del Culto de
Mercurio puede aprender estas especialidades. También otros Cultos
Mistéricos pueden enseñar el Lanzamiento Ceremonial, consulta The
Mysteries Revised Edition y Houses of Hermes: True
Lineages para más información.
APRENDER
DE LOS ERRORES:
La
primera vez que pifias o fallas exactamente en un punto en una tirada
relacionada de ese hechizo en una sesión, adquieres 5 puntos de
experiencia a Dominar. Debe suceder espontáneamente en la partida.
DOMINIO
DEL LABORATORIO:
Conoces
tan bien este hechizo que cuando creas un efecto que sea similar
puedes añadir tu Dominar en ese hechizo al total, en adición al
bono de efecto similar (página 101 de Ars Magica 5th
Edition Core Rules).
LANZAMIENTO
ADAPTATIVO:
Sólo
puede adquirirse para hechizos de Base General, pero puedes usar tu
Dominar Hechizo y las especialidades para cualquier nivel conocido
del hechizo.
LANZAMIENTO
CEREMONIAL:
Puedes,
invirtiendo más tiempo; sumar Filosofía y Artes Liberales a ese
hechizo. No puede adquirirse para los hechizos Rituales, que ya
requieren de ser lanzados de esta manera.
LANZAMIENTO
DISFRAZADO:
Puedes
alterar o suprimir tu Impronta del hechizo, para ocultar tu identidad
o simular que ha sido realizado por otro mago. No sería posible que
te reconozcan como el autor, aunque si imitas a otro se puede saber
que es falso. Cuando imitas a otro, puedes añadir tu Dominar hechizo
para ver lo difícil que es de reconocer.
LANZAMIENTO
INCONDICIONAL:
El
hechizo es menos agotador para ti. Si el hechizo es Ritual, la fatiga
es normal en vez de fatiga de larga duración, e incluso al fallar
pierdes la mitad (redondeando hacia arriba y siempre al menos un
nivel) de la que deberías. Si es Formulaico, no pierdes nunca fatiga
ni siquiera al fallar el hechizo.
[Pronto más cosas aquí, en vuestro rincón, y en el de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
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