jueves, 22 de marzo de 2012

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (IX)

[Una nueva tanda de hechizos para Ars magica inventados por mí, si veis alguna repetición con otra entrada de hechizos avisad por favor]

Edificar la Torre de Marfil
CrAn 55
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte; Ritual
Similar al hechizo de Terram de Erigir la Torre Mágica, este hechizo conjura una estructura completamente hecha de marfil, una sustancia lujosa y extravagante. Requiere una tirada de Inteligencia + Precisión ponerle un elaborado diseño de grabados y de estructura, cuanto más alta sea la tirada, mejor y más “bello” será. Como suele suceder con las obras mágicas herméticas, puede traer consecuencias, el marfil por ser una sustancia rara puede atraer a gente deseosa de hacer pedazos o conseguir la torre entera sólo por avaricia, además de la curiosidad de los más variopintos personajes. El lado bueno es que según se dice a veces ayuda al estudio y práctica de la magia de la Forma Animal.
(Base 10, +1 Toque, +1 Parte, +4 tamaño, +3 Intrincado)

Cetrero y Sabueso Invisible
InAn 20
Rango: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Versión de La Búsqueda Inexorable, pero para animales. Además de los rastros de pelo o sangre, una herida o incluso una huella pueden servir para localizar la presa objetivo. Si el animal posee Resistencia Mágica el hechizo debe de penetrarla.
(Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)

Salvación de Augías
PeAn 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación
Destruye todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada, pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.
(Base 4, +1 Toque, +2 Habitación)

Armero Invisible
ReAn 5
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El mago puede convertir una cantidad de cuero curtido en 4 armaduras de calidad estándar, requiriendo además de superar una tirada de +15 de Inteligencia + Precisión. Las armaduras son comunes a menos de que se supere un +18 en la tirada de Precisión, así que sólo dan una Protección de 2 para la Absorción. Es importante señalar que el cuero debe ser suficiente y estar preparado, no valen pellejos de animal.
(Base 1, +1 Toque, +2 Grupo, +1 Complejidad)

Tejer la Vestidura de los Bárbaros
ReAn 10
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando la piel y los cuernos (o huesos) del cuerpo de un animal, el mago puede convertirlo en una armadura de pieles (+5 a la protección y 5 a la Carga total), si se supera una tirada de +12 de Precisión (Fallar por 3 hace que dé uno menos en la Protección, y fallar por 6 hace que además de reducirse en 2 se rompa con facilidad, rompiéndose totalmente si se pifia durante el combate); aunque superar la dificultad por 6 (para un total de +18) hace que su calidad sea mejor (añadiendo un mas 1 a la Protección); y si se supera por +9 (total de +21 o más) añade a la Protección que te da un bono igual a tu puntuación de Precisión/3. Es una manera sencilla de tener una protección extra, además de totalmente mundana. Precisamente pifiar en cualquiera de las dos tiradas de funcionamiento del hechizo o un efecto adverso durante la invención del hechizo puede producir que la armadura requiera penetrar o que de alguna manera posea un problema extraño (que atraiga alimañas o que huela muy mal, o incluso que adquiera conciencia propia).
(Base 3, +1 Toque, +2 complejidad)

Aliento Sublimatorio
CrAq(Ig) 20
Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Conocido como la hermana o bastarda del hechizo de Aquam del Ariete de Agua y del de Ignem de la Lanza de Llamas, el mago hace brotar de su palma de la mano un chorro de agua hirviendo y vapor abrasador. A quien logre afectar el conjuro (necesita penetrar), sufre +12 de daño que no puede ser resistido con armaduras (las de cuero pueden dar un bono a la Absorción dividido a la mitad) y que requieren una tirada de Destreza + Atletismo dificultad 9+ para no caerse. Puede utilizarse tanto para dispersar fuego como para disolver o rechazar otros efectos de Aquam, especialmente de hielo. No hace apenas daño a muros u otros obstáculos no vivos, sirviendo incluso para limpiar o borrar rastros en superficies. La vista de aquellos cercanos puede verse mermada por el vapor generado.
La versión fue inventada defectuosa, brotando de la boca del hechicero y costando un nivel de Fatiga, pero fue corregido, aunque aún se encuentran copias de la versión defectuosa.
(Base 10, +2 Voz)

Escuchar la Canción de las Ninfas
InAq 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago puede mantener la concentración para sentir la presencia de criaturas mágicas relacionadas con la forma Aquam: espíritus de las aguas, elementales camuflados (lymphae entre los magos especialistas) y peces mágicos se pueden percibir como si cantasen con este conjuro; una canción o murmullo similar a una fuente o a un río, y que permite distinguir a unos de otros y a estos del resto de cuerpos de agua cercanos, requiriendo una tirada de Percepción + Alerta de dificultad 6. Si un espíritu de las aguas se relacionara con otro sin hacerse visible también se escucharía este mensaje, aunque requeriría una tirada de Inteligencia + Cultura Mágica para poder interpretarlo en algunos casos.
(Base 5, +1 Concentración, +3 Oído)

Tridente del Brujo
ReAq 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El mago hace que un chorro de agua de un cuerpo que toque salga despedida con tal fuerza y precisión que hace +3 de daño dando impulso a parte del cuerpo de agua, pero requiere una tirada de Percepción + Precisión; con lo que el daño puede ser mejor. El daño que hace es no letal, pero puede servir para aturdir o derribar a una persona.
(Base 5, +1 Toque, +1 Parte)

Hincar los Comillos de Escarcha
ReAq 30
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El hechicero hace que todo el agua circundante y que pueda percibir lance afilados carámbanos como saetas. El objetivo recibe un daño de +30; sin embargo puede dividir las saetas contra varios objetivos, mínimo a dos objetivos, y máximo igual a la puntuación de Percepción + Precisión. Añade 3 a la división del daño de un objetivo dividido entre el número de víctimas, mínimo +5. Este conjuro requiere siempre penetrar la resistencia mágica de los objetivos.
(Base 5, +2 Voz, +2 Grupo, +1 efecto adicional de congelar)

Rastrear el Origen de los Efluvios
InAu 10
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato
Averiguas el lugar de procedencia de cualquier gas o viento dentro de tu sentido de olfato, aunque este punto de origen esté fuera de él. El origen puede ser mundano (un agujero por donde se introduce un gas venenoso, la ventana por donde entra el viento de fuera) o sobrenatural (la mano del hechicero que ha creado un viento al otro lado del castillo, o la boca de la sierpe que produce gases venenosos al respirar).
(Base 4, +2 Olfato)

Portador de la Muerte de los Vientos
PeAu 30
Rango: Vista, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago pone una mano cruzando su pecho mientras se concentra tras realizar el hechizo. Cualquier viento que sea menos potente que un viento huracanado que le toque se rompe en el momento que le toque, no sufriendo su fuerza ni efectos perjudiciales ni el hechicero ni cualquiera detrás de él o su lado: hechizos como La Cólera de los Vientos o El Golpe de Viento se deshacen, y la Armadura de los Vientos pierde parte de su poder protector al ser afectada por el conjuro, y así. Huracanes o torbellinos realmente poderosos no pueden ser afectados, como tampoco otros fenómenos atmosféricos.
(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 para la precisión de afectar sólo lo que toque al mago)

La Brisa Omnipresente
ReAu 45
Rango: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago hace brotar ahí donde esté parte del aire de un lugar cercano del que posea una conexión arcana o pueda ver. La brisa inundará el espacio inmediato donde se encuentre, o le rodeará. El aire y vientos que pueden ser afectados no pueden ser vientos más fuertes que un viento suave, bastando para alejar gases peligrosos o humos, pero no pueden resultar dañinos en absoluto. Al ser el aire natural, una vez se termine la concentración el viento traído no aumentará pero permanecerá y ser virá para respirar aire fresco.
Un mago con problemas en los pulmones creó el conjuro para así respirar mejor.
(Base 4, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración, +1 parte, +3 para que provenga hasta de una liga)

Reunir el Tesoro de los Ladrones de Tumbas
CrCo 20
Rango: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo; Ritual
El mago que conozca y emplee este ritual hace aparecer huesos humanos, esqueletos de tamaño y naturaleza normales pero una cantidad que en masa son equivalentes a la de 10 hombres adultos, con lo que se podrían juntar 76 esqueletos enteros. Este conjuro de materias primas es preferido a la alternativa por la Orden, es más sencillo y no representa un riesgo contra la devaluación de la economía mundana, puesto que no se compran ni venden fácilmente los huesos. Los magos pueden sacar muchas ventajas de estos huesos como componentes para sus objetos encantados.
(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo)

Sentir el Color de la Presencia
InCo(An,Me) 40
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
Tras conjurar este hechizo el mago puede sentir el movimiento y presencia de los seres que le rodean, incluido si al atacarle cómo y en qué posición están (Sigue sin servir contra demonios invisibles, aunque sí sirve contra ellos si ya son perceptibles y no están consciente-mente intentando ocultar su presencia), por lo que no puedes ser sorprendido, ni tienes puntos ciegos. Como con el hechizo de Herbam la Advertencia del Asta, añades +12 en la Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo por la espalda y +6 contra otros ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia no se ven afectados, así como en golpes sufridos por otras razones (caídas y similares). Para sentir a ciertas criaturas tendrás requisitos de Forma y de requerir penetrar su Resistencia Mágica. En un lugar demasiado ruidoso o abarrotado requieres Percepción + Atención para distinguir entre un atacante o localizar eficazmente a los que prefieras.
(Base 4, +2 Solar, +3 Oído, + 3 requisitos para afectar Mentem y Animal)

Puerta del Mago
ReCo 10
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago se transporta hasta 5 pasos instantáneamente, puede utilizarse para cruzar muros o puertas cerradas o cruzar obstáculos no muy complicados.
Una pifia suele provocar acabar en otro punto, o que un objeto atraviese al desafortunado mago.
(Base 10)

Bendición de la Testa de Sansón
ReCo 25
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Cuando el mago pasa su mano sobre la cabeza del objetivo, el pelo de éste, crece como si hubieran pasado unas 3 estaciones. Puede usarse sobre otras partes del cuerpo, pero no funcionarán a menos que las partes produzcan pelos, y estos serán cabellos naturales de esa persona; tanto en tamaño máximo, forma y color. Si la parte no produce pelo (alguien lampiño) o la persona no tiene pelo por alguna razón (calvicie natural o barba en una mujer) no producirá cabello alguno.
(Base 15, +1 Toque, +1 Parte)

Éxtasis de las Ménades
ReCo(Me) 35
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El mago coge de la mano a un grupo de personas que también se esté tocando en ese momento (es la forma de determinar un grupo) al realizar este conjuro. A continuación y hasta el final del día (el anochecer o el amanecer) aquellos hechizados ignorarán penaltis por heridas y fatiga, la sensación que transmite además a veces es explicada como parecida a una euforia o inspiración que les permite realizar la actividad que estuvieran realizando en ese momento. Debido a esto, para toda acción física mientras estén así afectados las tiradas de Vitalidad se realizan como tiradas simples. Tras el cese del efecto del hechizo, las consecuencias sobre el cuerpo pueden ser muy graves. Además es un efecto místico poderoso así que causa Corrupción, normalmente causando Defectos en el cuerpo de aquellos que lo utilizaron mucho o adicción a la extenuación.
El origen de este conjuro se encuentra en algunas Alianzas en donde los herméticos se hicieron con cultos ya existentes y usaron su magia para apoyarlos, para así mantener equilibrio de fuerzas místicas en el área. Usaban este conjuro para hacer más fáciles las largas danzas rituales que celebraban y algunos dicen que aún celebran.
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, requisito Mentem gratuito)

Danza de las Bacantes
Re(Cr)Co(Me) 50
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Este conjuro desborda a un grupo de una poderosa sensación casi de trance, lo que los griegos llamaban Éxtasis, y les provoca a realizar una acción fuera de lo normal en ellos, al mismo tiempo que les hace primero invulnerables al daño y la fatiga hasta que termine el conjuro. El mago así puede hacer que unas monjas devotas bailen de manera obscena y pagana para ayudarlo en un ritual o que unos fieles soldados reduzcan a jirones a su capitán. Los afectados pueden tratar de resistirse claro, con una tirada de Vitalidad + Concentración, afectado por los Rasgos de Personalidad apropiados, a dificultad 15. Si pifian pueden seguir con el estado similar a la que provoca el Defecto Furia durante un número de horas iguales a los dados de pifia. Si superan la tirada pueden resistir el hechizo en gran medida, pero sólo las acciones más opuestas a sus personalidades, seguirán bajo el influjo del conjuro. Si la fallan, la diferencia entre su tirada y 15 será su puntuación de Ataque y Defensa (o de trabajo, baile o lo que sea), debido a que su voluntad casi se sobrepone. Si un objetivo se deja llevar por el hechizo puedes considerar que tiene la Ventaja de Berserker o de Reservas de Fuerzas para acometer la acción durante la duración del hechizo.
Para algunos este hechizo tiene una inspiración infernal, o como mínimo de los Diedne; aunque lo cierto es que fue inventada por el Culto Órfico, una pequeña secta o culto de Ex Miscellanea procedentes del Tribunal de Tebas, y replica el final que algunos dicen que tuvo su fundador, el mítico músico mago Orfeo.
(Base 10, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 para controlar el movimiento de los afectados, +1 para imbuir de euforia)

Círculo para el Árbol Truncado
Cr(Re)He 5
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Un hechizo para magos de la naturaleza. Un árbol dentro del anillo repara y recupera rápidamente todo el daño que pueda sufrir de manera que no enfermará ni se pudrirá. Otro efecto de este anillo es que se pueden cortar ramas y la madera se enmendará rápidamente, además la única pega es que el círculo esté mucho tiempo y provoque Corrupción. La alteración de la madera es efecto de Rego, la recuperación de Creo, con lo que mientras no salga del círculo el árbol, es real y una vez borrado no sufrirá más daño (excepto por los efectos inesperados de la Corrupción).
(Base 1, +1 Toque, +2 Anillo, +1 efecto para hacer torcer la madera con Rego)

Supurar la Trampa de los Pinos
CrHe 5
Rango: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago hace brotar de la palma de su mano un chorro muy denso de resina, suficiente para inmovilizar a una persona o para entorpecer a los que ocupen un espacio similar al de un pasillo estrecho. Una persona que reciba en exclusiva el chorro requiere superar una tirada de Fuerza contra +5 para moverse, y requerirá verá sus totales de Destreza y Velocidad disminuidos en 1 mientras permanezca la resina. Reduce en 3 las mismas reservas si se usa para proteger un pasillo o espacio similar, pero no atrapa de verdad. En cualquier caso añade un dado de pifia a los afectados. Requiere de penetrar la Resistencia Mágica de los objetivos si tienen alguna.
(Base 1, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Tamaño)

Vestir la Piel del Roble
CrHe 10
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago hace brotar de su cuerpo una masa de madera tan dura y flexible como las ramas jóvenes de un roble. La madera le envuelve, pero no le resta movimiento, teniendo las siguientes estadísticas como armadura: Protección 4 y Carga 3, pero obvia la carga en combate como en otras armaduras, excepto si llevas otra además de la que conjuras. También tiene un problema, que si se le ataca con fuego de +10 o superior, el mago no cuenta esa protección, las llamas comienzan a abrasar a la armadura y a su poseedor si se pifia en defensa cerca de fuegos que hagan ese mismo daño aproximadamente.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

La Fugaz Promesa a Koré
CrHe 45
Rango: Toque, Duración: Centrado (especial), Objetivo: Grupo
Haces que una pequeña sección de un campo de trigo u otra cosecha similar, no pare de crecer hasta alcanzar el máximo tamaño que pueda. La cantidad de plantas depende de si están al alcance de ser tocadas o no: plantar una semilla mientras se realiza el conjuro (Vitalidad + Concentración a dificultad +9) permite afectar a todas las semillas cercanas, igual que tocar un brote. La Duración de Centrado debe ser mantenida por dos horas, y esto requiere lo siguiente: no utilizar ninguna aptitud sobrenatural, recuperar puntos de Confianza o descansar para recuperar fatiga, recuperarse del daño sufrido; y esto incluye poderes de Talismán y demás. Pasadas las dos horas puede recuperar el pleno uso de sus facultades. El hechizo se dice que fue un regalo de la propia diosa del Inframundo Koré a un mago Merinita, Ex Miscellanea o a un Tremere (o un grupo de magos de esas casas juntos), que viajaron desde la Arcadia o alguna puerta al otro mundo hasta encontrarla.
(Base 20, +1 Toque, +2 Centrado, +2 Grupo)

Conversar con Muebles e Instrumentos
InHe 30
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede tener una conversación con un objeto de madera, como con el hechizo Conversar con Árboles y Plantas. Sigue más o menos las mismas normas que aquel hechizo (como que los testigos casuales no serán capaces de oírla), pero tiene una “pega”. Un instrumento musical o un barco son de madera pese a tener componentes animales (las cuerdas de un instrumento) y metálicos (los clavos que unen un barco), pero si un objeto tiene más componentes diferentes a madera (o a la paja, el lino, el algodón o el cáñamo) o que sean más de un tercio de la masa total del objeto, el hechizo requiere para hablar con él un requisito de Lanzamiento de Terram, y se requiere un hechizo de Intellego Terram si la proporción de metal u otra sustancia ya elaborada forma parte de más de la mitad del objeto. Un hechizo con objetivo Parte podría hablar con el mango de un cuchillo, pero éste conjuro no. Si logra comunicarse con el objeto, el mago puede tener problemas si el objeto no lo reconoce como su dueño, aunque sólo para obtener información que pueda ser comprometida (tiradas sociales pueden arreglar esto). Una reliquia como un pedazo de la Lanza de Longino o una astilla de la Cruz pueden ser interrogadas, pero tiene que ser capaz de penetrar el hechizo. No hace falta otro hechizo para hablar con tejidos ni con líquidos derivados de plantas, aunque como con los árboles y plantas, cuanto mayores y más sólidos sean más información compartirán, aunque una capa o una copa de vino pueden contar detalles interesantes.
(Base 15, +1 para un pedazo de madera inanimado, +1 Toque, +1 Concentración)

Maldición del Negro Jinete/Usar la Negra Balanza
PeHe(An) 35
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual
Este ritual destruye toda la comida de origen vegetal (la mayoría) y animal (también muy habitual) dentro de una zona de limitada, como puede ser una ciudad o una región cercana (podría afectar a todo hasta un límite natural o artificial, como por ejemplo todo campo entre un camino y un río y su meandro). El efecto provoca la pérdida de toda comida. No afecta a materias nutritivas como la sal y el aceita, ni a bebidas alcohólicas, pero sí zumo y así, en lugar de fermentar se pudriría. Ni los gusanos podrían aparecer de la carne perdida, y el queso se vuelve una masa de moho. Las condiciones de vida para los habitantes pueden descender en 1 o 2 puntos, dependiendo de si pueden conseguir más comida.
Este conjuro ha sido inventado en dos ocasiones, y rara vez enseñado. Se dice que siempre viene acompañado de sueños y oír cosas como un extraño susurro de una voz siniestra, como si el Jinete del Hambre estuviera detrás de ello, por lo que se teme que fuera parte de alguna argucia infernal. Aun así, este hechizo es posiblemente demasiado peligroso como para usarlo sin control, considerado una interferencia con mortales que seguro trae la ruina a todo mago.
(Base 3, +2 Voz, +4 Límite, +1 tamaño (que afectaría a un área de hasta 3 millas a la redonda), +1 Requisito Animal)

Caminata de Robereus
ReHe 25
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago, al estar transformado en árbol, como cuando se encuentra bajo los efectos del hechizo de Unirse al Bosque; podrá realizar movimientos libremente durante la duración, incluyendo desraizarse y atacar con sus ramas, aunque no tendrá sensibilidad si no es con otros efectos. Un Bjornaer lo inventó, que se transformaba en árbol en lugar de en una bestia, y desde entonces magos con esa misma y extraordinaria condición lo han utilizado y puesto su nombre.
(Base 5, +2 Solar, +2 Tamaño)

Hablar con la Llama Viva
InIg(Me) 40
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Este conjuro es similar al más habitual Susurros de las Llamas, pero es el preferido sobre todo por los Bjornaer, que disfrutan de la herencia de que su Fundadora fue la que ayudó a crear los rangos sensoriales. El mago puede hablar a las llamas, pero las respuestas de éstas se transforman en pensamientos para el mago. Este conjuro está planteado en el libro Houses of Hermes – Mystery Cults. Desgraciadamente, con esta versión, distintos fuegos pelean por la atención del mago, requiriendo en ocasiones (incendios, fogones de cocinas, antorchas de un pasillo, etc) una tirada a dificultad +3 + la cantidad de fuegos que pueda escuchar, con una tirada de estrés + Vitalidad + Concentración.
(Base 20, +1 Concentración, +3 Oído, requisito Mentem gratuito)

Piromante Traductor entre el Aspirante y las Llamas
InIg(Me) 45
Rango: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago mira a los ojos a una persona, y ésta podrá hablar con fuegos cercanos igual que con los conjuros Hablar con la Llama Viva y Susurros de las Llamas, aunque será el mago quien necesite mantener la concentración para mantener el efecto y no tendrá conocimiento de la conversación mental, a menos de que tenga activado un conjuro similar él mismo, pero será difícil mantener la concentración de dos conjuros (como los mencionados antes). Una pifia en el hechizo puede hacer que las llamas traten de engañar al objetivo para hacerle daño o algún efecto peor.
(Base 20, +1 Ocular, +1 Concentración, +3 Oído, requisito Mentem gratuito)

Voz del Roble
CrIm 5
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago hace brotar una voz de sí. Puede ser igual que la suya, pero necesita controlar lo que la voz hace, así que sigue sin poder llevar dos conversaciones al mismo tiempo sin facilidad, requiriendo una tirada de Concentración, a dificultad 6. El mago que creó este conjuro adquiría habitualmente la forma de un objeto inanimado, con lo que este hechizo le permitía comunicarse y usar el rango de Voz para su magia.
(Base 1, +2 Solar, +2 para habla inteligible)

Dar vida al Cuento entorno la Hoguera
CrIm 40
Rango: Voz, Duración: Fuego, Objetivo: Grupo
Este conjuro sólo lo pueden realizar aquellos que conocen la Magia Fáerica, el Misterio Exterior de los Merinita, lo que reduce la lista a los Merinitas y a algunos hechiceros fáericos de entre el resto de la Orden. Además antes de realizar lo debe haber un fuego, aunque puedes seguir las reglas que hay para crear un Círculo Mágico y hacer el fuego al realizar el encantamiento. Una vez en efecto, el hechicero puede crear una historia que será oída y vista por cualquiera cercano. Las especies invocadas son suficientemente numerosas y complejas como para ser como una obra de teatro mágica, requiriendo del mago que sea capaz simplemente de hacer una buena tirada de Inteligencia + Precisión (si quiere inventar la historia o ilusiones) o de Percepción + Precisión (si quiere recontar algo que él mismo ha visto, sea una obra de teatro o una vivencia personal), a dificultad variable (de entre +6 a +15) según lo que quiera (mostrar simplemente los rasgos más característicos de un personaje es sencillo mientras que mostrar toda la variedad de expresiones faciales y verbales del Rey de Castilla será más complicado). El mago sólo debe concentrarse como si quisiera variar el efecto de un objeto que mantenga la concentración para cambiar la ilusión, es el fuego al arder el que mantiene todo el efecto, y el objetivo como normalmente es siempre esa Duración.
Debido a lo interesante y bonito de éste efecto, los Merinitas buscan a quien les ayude en hacer versiones de éste conjuro, aunque no sea igual; o directamente objetos con este efecto imbuido. Algunos Merinita han aprendido a traspasar el control del hechizo a otras personas a base de metamagia o Maestrías (en concreto Hechizos Atados consulta el libro de Houses of Hermes – True Lineages).
(Base 2, +2 Voz, +3 Fuego, +2 Grupo, +2 para que esté bajo control del hechicero, +1 intrincado)



Oídos del Árbol
InIm 10
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede percibir especies auditivas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído)

Ojos del Roble
InIm 15
Rango: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Oído
El mago puede especies icónicas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista)



Despiste a los Perros del Brujo
ReIm 35
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago puede enviar a su olor y los sonidos que produce en una dirección contraria a la que él decida ir. Así cualquiera que le persiga usando perros o con el oído lo tendrá más difícil (+7 a huir o a esconderse) para atraparle mientras huye. El mago debe tener una conexión arcana como con El Reflejo del Hechicero, al que se parece en su idea más básica, que permite que funcione el hechizo incluso fuera de sus sentidos.
(Base 15, +2 Solar, +1 sentido adicional, +1 imagen cambiante)

Círculo de Venus
CrMe 45
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo; Ritual
Este ritual hace que todo aquel ser humano dentro del círculo trazado durante el ritual, en el momento de terminar el Ritual verá incrementada su Característica de Presencia en un Punto hasta un máximo de +2. Por un lado éste Ritual es más barato en términos de Vis, y flexible porque permite afectar a varios. Por el lado malo, siempre produce Corrupción y no puede ser diseñado para un objetivo en concreto. Alguien protegido por una Resistencia Mágica debe ser penetrada para ser afectado.
(Base 40, +1 Toque)

Leer la Palma de la Mano
InMe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando la mano de una persona (o criatura inteligente, con requisitos de lanzamiento posiblemente) puede responder una pregunta mental como con el hechizo de la Pregunta Silenciosa, pero sin necesidad de mirar al objetivo, por lo que este hechizo se puede utilizar durante un combate.
(Base 15, +1 Toque)

Olvido del Cerbero
PeMe 25
Rango: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tras mirar a los ojos a un guardia, éste olvida que parte de su labor es vigilar y estar atento a los desconocidos. Cualquier persona que se le cruce sin tratar de dañar le no le llamará la atención; durante la duración. Puede seguir recibiendo órdenes de enfrentar se a aquellos que un superior designe, pero no tendrá ninguna intención propia de enfrentarse a intrusos.
(Base 10, +1 Ocular, +2 Solar)

Llenar el Cesto de Cáscaras de Huevo de Dragón
CrTe 30
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Este conjuro crea un enorme montón de metal único, una mena extraña similar al hierro o al acero muy fuerte y única, su dureza y pureza lo hacen muy útil para forjar armas y armaduras, amén de otras herramientas que requieran de esas mismas propiedades, aunque no sirve para la joyería en su versión pura debido a su color negro y apagado. Sin embargo, cuando es forjado el metal cobra un brillo entre azulado y púrpura cuando recibe la luz del sol, más rojizo con la luz de al tarde o el de una hoguera. Si se utiliza para forjar cualquier objeto, el artesano que lo utilice puede hacer con él objetos de Calidad Excelente si tiene la destreza necesaria, y además añadiendo +3 al total de Materia Prima (aunque con dos dados de pifia adicionales debido a lo único de las propiedades mágicas de este metal) para cualquier objeto que normalmente sería creado con metales básicos (acero, hierro, plomo o bronce): es útil por lo tanto tanto para fabricar armas y armaduras para guerreros como para utensilios como hornos o redomas para magos y filósofos. Este metal añade +3 a los bonos de Forma que adquiera a la hora de ser encantado, y +1 a Material si se mezcla con otros metales en un objeto (es decir si se hace una aleación con hierro y huevo de dragón y se forma una espada, al encantarla tendrá los siguientes bonos de Laboratorio: +6 para bloquear un sólo ataque y +7 para dañar cuerpos humanos y animales por tener forma de espada; y +4 para ataduras y +8 para repeler a las hadas por el hierro), teniendo la misma base de Material para aceptar Vis que otro metal básico (5 peones); si se combina con que sea un objeto excelente (+ Competencia de Manufactura/3, redondeado hacia arriba) añadirá ambos bonos, con lo que puede resultar muy fácil de encantar; aunque sólo añadirá un bono como muy alto igual a la Teoría Mágica +1 del encantador; no cambia ni capacidad de uso de Vis ni nada similar.
La cantidad creada con este hechizo es suficientes lingotes como para mantener a un taller o laboratorio durante una década, y puesto que este material es extremadamente raro de conseguir y apenas conocido por nadie; excepto unos pocos magos que saben donde extraerlo y que en forma natural posee Vis Terram, no se ve como un peligro para la economía mundana, sobre todo porque uno sólo de estos lingotes hacen posible el trabajo de un artesano especializado, y es un pago que le permite trabajar pero no baja el precio de un recurso susceptible de ser devaluado como el oro o el grano. El nombre del material hace referencia precisamente a que en los 3 yacimientos que han sido registrados (Fuentes de Vis de Alianzas) aparecían en veta parecían grandes huevos negros, como gruesos cascarones de dragón, y algunos piensan que son cáscaras de dragón endurecidas por el calor o el aliento de sus antiguos dueños.
(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo, +1 propiedad única, +1 tamaño)

Conjurar al Talismán Hermano
CrTe(Animal, Aquam, Corpus, Herbam, Vim) 60
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
El mago hace una réplica material exacta de su talismán. Éste no tiene ninguno de los poderes del original, pero mediante Investigación Mágica parece el original, al menos durante un tiempo (Compara el Creo Vim o el mayor total de laboratorio del creador con efectos de Investigación o poderes de Intellego Vim o Terram para estudiar el objeto, durante una cantidad de meses lunares igual al bono de Terram + dado de estrés). Encantar el objeto para que parezca que está encantado es muy sencillo, dando +10 al total de laboratorio o de lanzamiento de un hechizo hecho con este propósito. Sin embargo es importante remarcar que el objeto para ser encantado necesitará ser abierto o Vis de la misma manera que cualquier otro objeto, pero usando los bonos de Forma y Material oportunos. Ni la cantidad de espacio a encantar es superior como un talismán ni tiene poder alguno (aparte de la propiedad de parecer encantado); además que si se abre para encantar sólo se podrían encantar usando textos de laboratorio aquellos efectos que hubiesen sido encantados antes de ser convertido en Talismán tras ser abierto para encantamiento; si se destruye el anterior Talismán y se usa la copia para hacer uno nuevo puede plantearse si los textos de laboratorio valdrían. Se requiere de una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 8 para hacer bien la réplica de forma exacta; un fallo hace que esté invertido o tenga un componente alterado y no se pueda confundir con el talismán auténtico (una runa escrita del revés, los nudos del bastón sin orden), mientras que una pifia lo hace ineficaz o le da una forma con taras graves (las gemas se caen, el hierro está oxidado o así) o peor. Cualquier cosa hecha con este material tiene un +3 para ver si se rompe o no, o un +1 si está rebajado o no forma parte completa del objeto.
El ritual utiliza la base de Creo Terram para hacer gemas, aderezada para darle al objeto la sensación de que tiene poderes y de requisitos para otras partes, así como de tamaño para la masa total del objeto. Éste efecto está pensado para todos y más complicados componentes posibles, alguien podría crear un hechizo basado en una forma o conjunto más reducido o común; bajando la Base, quitando (o añadiendo) requisitos y cambiando la Forma del hechizo a otra.
(Base 25, +1 Toque, +1 propiedades extrañas, +4 requisitos de componentes físicos, requisito Vim gratuito, +1 tamaño)

Palpar los Quilates
InTe 20
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto
El mago tras realizar el conjuro puede descubrir si en un metal contiene oro u otro metal precioso y en qué proporción. Podrá apreciar la cantidad en término de quilates de orfebrería (proporción de 24 por todo el objeto) y en cantidad en quilates de joyería, en este caso con algarrobos como medida (cada algarrobo equivale a una cantidad de metal de 0,2 gramos y del tamaño de una pulgada cúbica).
Se dice que un sabio puede discernir estas cuestiones, como el famoso artífice Arquímedes, que supo como el orfebre del rey de Siracusa trató de engañarle con una corona, y fue Arquímedes quien demostró el engaño.
(Base 5, +1 Concentración, +1 Tacto, +1 precisión)

Mano del Albañil
MuTe 15
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: parte
El mago toca una piedra y puede transformar las partes que toque en arcilla para facilitar su trabajo. Puede o bien, moldearla mientras la deja endurecer o bien aguantar el efecto para que otros trabajen con ella. Puede usarlo con piedras grandes, pero sólo afectará a una parte de piedra tan grande como la que abarque con sus dos brazos extendidos de largo y su palma de ancho. Usarlo para elaborar cosas no requiere de tirada de Precisión, pero sí se requiere de tirada de Concentración si se suelta la piedra o se intenta moldear una piedra de forma demasiado compleja invirtiendo demasiado tiempo y esfuerzo, dificultad normal para un hechizo. Si se supera, se obtiene +9 a las pruebas de manufactura en las que se utilice este hechizo, si no requiere ser constantemente realizado dando sólo un +4 y añadiendo 3 dados de pifia a los obreros.
Este conjuro lo inventó un Verditius, especializado en albañilería y que lo utilizaba para encantar pórticos y habitaciones sin necesitar más herramientas que las necesarias para usar su magia. Luego un Verditius lo usó igual pero para estatuas, y poco después se crearon unas paletas de albañil para construir con la misma idea.
(Base 3, +1 para afectar roca, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)

Tomar el Castillo De la Piedra hasta la Ensoñación
Mu(Re)Te(Me) 50
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tocando una pared de un edificio con la frente, el mago lo transforma en una idea , hasta un castillo puede ser afectado. No afecta ni a los muebles ni a los habitantes, ni a sus enseres personales, pero sí a puertas y portones, requiriendo un requisito de lanzamiento de Herbam en muchos casos, pero no incluye muros que no sean parte del propio edificio ni edificios secundarios; sólo un edificio dentro del límite de tamaño. La idea se introduce en su mente, y mientras siga ahí conocerá todos los detalles del castillo, con una tirada simple de Inteligencia + (Arte de la Memoria, Cultura: Local o Manufactura: Albañil, según criterio del narrador o cuestión que quiera saber) +6 , conociendo rápido todos los detalles.
Una vez terminado se requiere una tirada de Vitalidad + Concentración a 9 para aguantar y perder un nivel de fatiga (añade el Bono más alto de Mentem, Vim o Terram para aguantar), y luego Percepción + Precisión para volverlo a colocar. Un fallo en la primera hace perder un nivel de Fatiga de larga Duración e imposible cambiar al localización de la construcción absorbida que regresa a su posición original, con una pifia se pierde tantos niveles de fatiga de larga duración como dados de Pifia, que son iguales a la magnitud del efecto más la puntuación menor de Inteligencia o Percepción si son negativos, o el tamaño de la construcción absorbida; la opción mayor.
Hay magos que usan este hechizo para apropiarse de fortalezas o incluso de Alianzas adversarias, o como forma de escapar y esconder su Sanctum durante una Marcha de magos.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +2 afectar roca y metal, +4 tamaño, requisito de Mentem y Rego gratuitos)

Purgar el Pozo de Lodos
PeTe(Aq) 5
Rango: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Elimina de un pozo o estanque pequeño, o incluso de una tinaja llena de agua todo rastro de lodo o arena que pueda empeore o enturbie el agua. Con este conjuro hasta agua extraída de un foso en un asedio pasará a ser limpia y potable, aunque no destruirá sales ni minerales que estén mezclados con el agua. Con un requisito de lanzamiento de Corpus o Animal destruirá también la suciedad de aguas fecales, excrementos y estiércol.
(Base 3, +1 Toque, +1 Parte, requisito Aquam gratuito)

Toque del Alquimista
PeTe 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El mago toca un objeto metálico y lo disuelve, dejando el oro intacto y en forma de pepitas o escamas y si el objeto contenía otros metales nobles como plata también se disuelven. Para uno que separe también plata o sólo otro metal se requiere un hechizo diferente. Si el objeto destruido no contenía oro se disuelve completamente.
El efecto es similar al que algunos alquimistas pueden hacer, pero más rápido; y no se sabe si es por eso el nombre del conjuro o por lo costoso que resulta un laboratorio de uno y su tendencia a sufrir accidentes.
(Base 5, +1 Toque, +1 Parte)

Limpiar el Río y la Fuente
PeTe 25
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Este conjuro convierte grupos de cuerpos de agua móviles libre de lodos o suciedad, incluyendo gracias a requisitos de lanzamiento cosas como aceites o estiércol. Mientras el cauce avanza, se va limpiando, por lo que es más efectivo río arriba. Sólo se limpia de un punto a otro punto desde donde llegue la voz, como una especie de filtro barrera que limpia a su paso el río, no que las corrientes encantadas se mantengan limpias. El río puede volver a ser contaminado en otra parte. Funciona también con fuentes y y otras aguas que se muevan.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)

Carboncillo de los Hechiceros
ReTe 5
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Cuando el mago con sus dos dedos centrales toca el suelo y el polvo de éste, o la arena o la tierra, se forma el dibujo que sirve como bosquejo de un círculo mágico. Gracias a esto consigue un bono de +5 al chequeo de concentración para un hechizo siguiente que requiera de un Círculo, además de reducir en 1 los dados de pifia de dicho hechizo. Se requiere de una tirada de dificultad 6 de Percepción + Precisión, y si se consigue además se reduce a la mitad el tiempo necesario para dibujar el círculo.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 Precisión)

Cincel del Mago
ReTe 10
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Pisando tres veces la roca, acompañado del resto de palabras y gestos del hechizo claro, se dibuja un círculo en un suelo sólido, normalmente de piedra (con requisito de lanzamiento de Herbam también en madera) aunque no puede afectarse metales (como un suelo de barrotes de hierro o el palacio dorado de alguna clase de rey duende, por ejemplo). El dibujo brota con el hechicero como centro, requiere de una tirada de dificultad de 6 de Percepción + Precisión, si se supera se puede realizar un círculo mágico en un tercio del tiempo necesario. Además resta 2 al número de dados de pifia del conjuro de círculo y sumas +6 al chequeo de concentración al realizar lo.
(Base 2, +1 afectar roca, +1 Toque, +1 Parte, +1 Precisión)

Cosecha de Algarrobos Áureos
Re(Mu)Te 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El mago hace que el oro (o un metal que decida el mago al diseñar el efecto) que compongan un objeto metálico se separe en pepitas sudadas por el objeto, polvo o escamas en la mano del hechicero ahí donde toque el objeto. Hay que señalar que si el objeto no contiene oro en absoluto no sucede nada, y que la cantidad de oro extraída puede no ser muy grande, pero es bastante habitual conseguir aunque sea una cantidad ínfima del material. El narrador decide la cantidad de oro o metal que se extraiga, pero el volumen y masa del objeto también cambian al perder parte de lo que lo compone. Este hechizo puede servir para sacar el oro de las láminas que decoran un libro o una estatua sacra, con un requisito de lanzamiento Animal o Herbam respectivamente.
La alquimia común puede conseguir efectos similares, pero sólo con objetos metálicos, pero separando el objeto en todos los metales que componga la aleación. Pifiar el conjuro provocó que un mago casi destruyera la biblioteca y su laboratorio, al perder el control del hechizo y hacer de su toque capaz de hacer que el oro de los libros se le quedase en las manos, o que el oro dentro de sus aparatos metálicos le impidiese usarlos bien al brotar.
(Base 3, +1 Toque, +1 Parte, +2 para afectar metal, requisito Muto gratuito)

Espada de la Culebra
Re(Mu)Te 25
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Un filo de un arma se estira hasta a 5 pasos de su posición, pero sólo el filo. El hechizo requiere de una tirada de Percepción + Precisión contra la Defensa del objetivo, y efectos que aumenten el poder del efecto aumentarán la distancia. Si el ataque se hace por sorpresa y sin ruido, adquieres un +5 a la tirada de ataque. Algunos magos disfrutan de usarlo a través de El Cauce de la Magia, tanto contra el objetivo u otro; aunuqe se requiere ver al objetivo o percibirlo para no tener un penalti a la tirada de Precisión y una posibilidad de una pifia muy peligrosa.
(Base 4, +1 Toque, +1 Parte, +2 afectar metal, +1 requisito Muto)

El Transporte del Mago
ReTe 25
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Puede desplazar un objeto de gran volumen que toques hasta a 5 pasos de distancia de su posición original. Fundamentalmente sirve para mover de forma rápida grandes objetos, por ejemplo para preparar un laboratorio o similar, aunque algunos lo utilizan para parapetarse con un objeto en caso de ataque. Normalmente no se requiere más que tocar el objeto, pero si por ejemplo la persona no ve el punto al que quiere enviarlo (Por ejemplo para hacer cruzar un objeto a través de una pared) se requeriría una tirada de Percepción + Precisión, sobre todo si el lugar al que lo lanza no le es familiar. Requiere requisitos de lanzamiento para poder ser usado según con qué materiales.
Un mago, fuera de todo sentido, tapió su Sanctum, preocupado por posibles inferencias tras una serie de calamitosas coincidencias; y era un usuario compulsivo de este conjuro.
(Base 4, +1 Toque, +2 afectar hasta metales, +2 tamaño)

Impacto Vengativo
Re(Mu)Te(Au) 30
Rango: Toque, Duración: Especial, Objetivo: Parte
Cuando el mago recibe un golpe de un atacante puede convertirlo en aire, un viento que golpea con una fuerza igual al total a absorber del golpe que haya sido parado. El efecto sucede cuando el mago para el golpe con la mano abierta, después la cierra y libera el golpe de aire abriéndola de nuevo, aunque el objetivo del golpe puede ser distinto al que golpeó primero y no debe estar más allá del rango Toque. Este conjuro resulta más efectivo si se realiza como un hechizo de Lanzamiento rápido para interrumpir un ataque. También se puede cargar con un ataque previsto y luego liberar. Para mantener el conjuro se requiere una tirada de Vitalidad + Concentración, divide entre 3 el resultado y ese serán el número de turnos que se puede guardar un ataque. Se pueden guardar dos ataques, uno por cada mano.
(Base 3, +2 afectar hasta metales, +1 Toque, +1 Duración no hermética, +1 Parte, +2 efecto exótico que transforma golpes en movimiento de aire)

Artesano de Ensueño para el Propio Talismán
ReTe (He, An, Co, Vim, Mentem) 35
Rango: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer un Talismán si tiene los componentes necesarios. Para hacerlo bien requiere una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 12, y el número de componentes materiales no puede ser superior a su Teoría Mágica, y requiere que se defina la forma que tiene (bastón, guante). Por añade un +Precisión/3 al encantar el objeto si se supera el +16 en la tirada de Precisión, o añadir algún bono de Forma (un grabado de Bhemoth o similar bono) además de las forma básica. El objeto no poseerá ningún poder sobrenatural, el requisito Vim es para afectar cosas como un Objeto Enriquecido, Vis en forma material o incluso un Objeto Maravilloso que se quiera integrar en el propio objeto. Una pifia al realizar el hechizo, o un efecto secundario adverso al diseñarlo, o si incluye componentes sobrenaturales hace que el objeto adquiera algún defecto sobrenatural (que le posea un espíritu, cobre conciencia, provoque Corrupción pese a hacerse un Talismán, etc), y una pifia en la Precisión si no incluye componentes sujetos a la Forma de Vim provocará que se destruya de forma violenta, un fallo hace inutilizables los componentes. Abrir el objeto para ser encantado es posible, y luego puede ser convertido en talismán, pero no tiene ningún rasgo único en eso además de ser el objeto ideal para el mago que lo creó.
(Base 4, +1 Toque, +1 tamaño, +4 requisitos, +1 precisión, requisito Mentem gratuito por el componente de la imaginación)

Maldición de Hécate
CrVi 30
Rango: Conexión Arcana, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago hace que un objetivo del que posea una conexión arcana padezca de los efectos adversos sociales del Don durante la duración de un ciclo lunar. La maldición afecta sólo a quienes no tengan el Don aunque sea tengan la Virtud de El Don Silencioso. Puede llegar a convertir un Aire Mágico en un Aire Mágico Estridente, con permiso del narrador.
El nombre de este hechizo hace referencia a la maldición que se supone hechiceros y brujas poseen, ya la diosa de todos ellos, Hécate que tiene entre sus atributos la magia y la luna.
(Base 3, +4 Conexión, +3 Lunar)

Tacto del Mago
InVi 4
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Tacto
El mago puede palpar un objeto y saber si posee Vis, sintiendo una especie de descarga o escalofrío, dependiendo del hechicero. Puede ser engañado en algunos casos, como un objeto demasiado expuesto a la Corrupción o similar, o si pifia. No recibe más información, pero puede utilizar otros hechizos para averiguar más datos.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto)

Ojos del Aprendiz de Encantador
InVi 10
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede ver si hay Vis a su alrededor, aunque no puede distinguir su naturaleza o su cantidad. Normalmente un objeto con Vis será percibido como si fuera más brillante y real que otro objeto. En caso de Vis sin forma sólida, verá una especie de brillo allí donde se concentre el Vis. No permite saber ni cantidad ni tipo, pero puede fijarse donde hay vis para luego usar otros medios para detectarlo. Una tirada de Percepción + Atención puede servir para ver bien donde el Vis se localiza para recordarlo así más fácilmente, el Vis inmaterial puede confundir con un fallo.
(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)

Pedir Audiencia con lo Invisible
InVi 20
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tocando un objeto u objetivo que posea un espíritu ligado Mágico (una roca de la que proviene un espíritu elemental de Terram, el accidente geográfico de un genus loci, el cuerpo de un fantasma, o en general el lugar donde un espíritu use su poder de Presencia o incluso el Vis en forma física que se manifieste allí, aunque no cualquier conexión arcana serviría a éste efecto)y penetra con este hechizo, podrá el mago entonces sentir y ver a ese espíritu durante la duración, aunque para garantizar conversaciones harán falta otros hechizos, pero al menos lo hará más fácil. Si el objeto no sirve de unión con un espíritu, el mago lo sabrá a menos de que no logre penetrar. Este hechizo sirve para sentir un espíritu cada vez, no para recibir sentidos generales sobrenaturales ni para invocar o afectar de otra manera al espíritu, pero sintiendo al espíritu puede usar hechizos que no requieran del Rango de Conexión Arcana. Si el espíritu no está en las inmediaciones sí se podrá seguir o buscar su rastro mediante el uso de Percepción + Atención o Cultura Local, pero el mago se considera que aun sin saber su lugar exacto (requeriría usar el Rango de Conexión Arcana para eso).
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar)

Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma]
MuVi General
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El mago puede hacer que otro mago añada +3 a una tirada de Precisión al hechizo de otro Mago que requiera de una tirada de Precisión. Ambos magos deben colaborar y estar de acuerdo para usar este conjuro, que debe además de ser al menos de una magnitud superior que el nivel del hechizo que se pretende ayudar, y se requiere de una versión para cada Forma, y si no se colabora la Penetración del hechizo afectado debe ser menor que la de Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma]. Puedes emplear este efecto para añadir el bono a uno de tus propios conjuros, pero requiere una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración a dificultad +9 si estás lanzando ambos al mismo tiempo. Desgraciadamente añades la magnitud del hechizo a los dados de Pifia de ambos hechiceros, tanto al lanzar los hechizos como al usar Precisión.
(Base general, +2 Voz)

Tomar el Lugar del Artista Invisible de la [Forma]
MuVi General
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El mago puede realizar una prueba de precisión con un hechizo en lugar del mago que lo realizó. Tiene como condiciones que el hechizo requiera de una tirada de Precisión, colaborar o que el total de Penetración de este hechizo sea mayor que el efecto a afectar y que sea capaz de lanzar el hechizo justo al mismo tiempo que el mago objetivo (requiriendo o haber reservado acción o un Lanzamiento Rápido); y además que el hechizo afectado sea 5 niveles menor a éste; y además tiene una pega, añade 3 dados de Pifia a la tirada siguiente de Precisión. En hechizos de colaboración, suele ser porque el mago que conoce ese conjuro sabe que el otro tiene más Precisión, mientras que en los casos de conflicto puede servir para boicotear indirectamente o incluso para hacer que un hechizo apuntado no sólo falle si no que golpee a un objetivo diferente, incluido el lanzador original. Por este último rasgo se conoce a veces como Dar la Vuelta a la Catapulta del Mago.
(Base general, +2 Voz)

Guiar a la Mano Invisible del Aprendiz de [Forma]
MuVi General
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El mago puede hacer que otro mago añada o +3 o la mitad de la Puntuación de Precisión del mago que lance este hechizo a una tirada de Precisión de un hechizo de otro mago, o tirar él en lugar del hechicero esa misma tirada y sin ningún bono. Este hechizo requiere ser de al menos 10 niveles superior al efecto que se requiere afectar, además de colaborar con el mago que lo lance (o que la Penetración de éste sea superior al del hechizo a afectar), además de un hechizo aprendido para cada Forma. Consulta más detalles en Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma] y en Tomar el Lugar del Artista Invisible de la [Forma], más arriba. Añade tantos dados de Pifia como la magnitud a la tirada de éste hechizo y a la tirada de Precisión.
(Base general, +2 Voz, +1 Efecto extra)

Conjuro de [Forma] de Isis
MuVi General
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
La Duración del Hechizo afectado pasa a ser Lunar, pero se requiere que tuviera una Duración mayor de momentánea, un lanzamiento rápido y que la Penetración supere al del hechizo afectado; además de que el hechizo afectado sea al menos de cinco niveles inferior que el nivel de este hechizo; y se requiere una versión de este hechizo para cada Forma. La Penetración o el Lanzamiento Rápido no son un problema si ambos magos colaboran. Este conjuro está pensado fundamentalmente para hacer que un hechizo escape al control del mago que lo realizó, así con una versión como Conjuro de Corpus de Isis serviría para que un hechizo como Manto de Plumas Negras, no pudiera ser cesado ni pasada la Duración Solar Original ni al concentrarse al quitar la prenda o el objeto que sirve como foco para el hechizo. Y así el resto de efectos.
El conjuro hace referencia a Isis una diosa egipcia, que tenía entre sus atributos tanto la luna como la magia.
(Base general, +2 Voz)

Círculo de la Vaina del Encantador
ReVi General
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Cualquier objeto mágico hermético que sea introducido dentro deja de funcionar si el nivel del hechizo es igual al mayor efecto que posea el objeto +5. Todos los efectos que produce un objeto investido dejarían de funcionar, tanto efectos constantes como alguno disparado por otra razón, pero podrían activarse si se da un disparador adecuado al ser sacado. Un hechizo que tenga oculto su efecto y no sea estudiado puede no verse afectado en absoluto o parcialmente si no se hace un hechizo muy poderoso.
(Base General, +1 Toque, +2 Anillo)

Portador del Hechicero
ReVi General
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago crea un conducto para su magia sobre un colaborador o un objeto durante la duración. Efectos de hasta nivel +10 pueden ser introducidos a rango Toque a través de él; y viceversa si el objetivo percibe el efecto u otro lo hace, y tiene magia hermética. Normalmente el conducto se queda en la mano derecha del mago y una marca sobre el objetivo, ambos sólo visibles mediante Intellego Vim. El mago puede entonces usar magia para así llegar a donde el objetivo se encuentre, y luego ayudarlo o rescatarlo fácilmente, más fácilmente que con una conexión arcana, por ejemplo. A veces el objetivo se utiliza para lanzar hechizos en lugares de difícil acceso o con auras opuestas complicadas, aunque el objetivo debe entonces usar métodos mágicos o mundanos para acceder a ellos.
(Base General, +1 Toque, +2 Solar)

Maldición del Eslabón Vinculante
ReVi General
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El hechicero crea un conducto de magia entre él y otro objetivo, si logra penetrar la Resistencia Mágica de éste si es que tiene. Una vez activo, el lanzador podrá realizar hechizos y otros efectos contra el objetivo hasta el amanecer o el atardecer a rango Toque sin importar la distancia (no se considera una Conexión Arcana para la Penetración), y de nuevo logra Penetrar, y que como mucho tengan un nivel de Nivel de Maldición del Eslabón Vinculante +5. Lo mismo se aplica al objetivo o a cualquiera que perciba el túnel entre ambos. El mayor interés de este conjuro es conseguir grandes cantidades de Penetración y poder atacar al objetivo con tranquilidad.
(Base General, +2 Voz, +2 Solar)


[Pronto algunas novedades e incluso diferentes, aquí y de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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