Edificar
la Torre de Marfil
CrAn
55
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte; Ritual
Similar
al hechizo de Terram de Erigir la Torre Mágica, este hechizo
conjura una estructura completamente hecha de marfil, una sustancia
lujosa y extravagante. Requiere una tirada de Inteligencia +
Precisión ponerle un elaborado diseño de grabados y de estructura,
cuanto más alta sea la tirada, mejor y más “bello” será. Como
suele suceder con las obras mágicas herméticas, puede traer
consecuencias, el marfil por ser una sustancia rara puede atraer a
gente deseosa de hacer pedazos o conseguir la torre entera sólo por
avaricia, además de la curiosidad de los más variopintos
personajes. El lado bueno es que según se dice a veces ayuda al
estudio y práctica de la magia de la Forma Animal.
(Base
10, +1 Toque, +1 Parte, +4 tamaño, +3 Intrincado)
Cetrero
y Sabueso Invisible
InAn
20
Rango:
Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Versión
de La Búsqueda Inexorable, pero para animales. Además de los
rastros de pelo o sangre, una herida o incluso una huella pueden
servir para localizar la presa objetivo. Si el animal posee
Resistencia Mágica el hechizo debe de penetrarla.
(Base
3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)
Salvación
de Augías
PeAn
15
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación
Destruye
todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada,
pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los alimañas
sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo antes de limpiar
las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba conexiones arcanas
que supiese que iba a necesitar.
(Base
4, +1 Toque, +2 Habitación)
Armero
Invisible
ReAn
5
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El
mago puede convertir una cantidad de cuero curtido en 4 armaduras de
calidad estándar, requiriendo además de superar una tirada de +15
de Inteligencia + Precisión. Las armaduras son comunes a menos de
que se supere un +18 en la tirada de Precisión, así que sólo dan
una Protección de 2 para la Absorción. Es importante señalar que
el cuero debe ser suficiente y estar preparado, no valen pellejos de
animal.
(Base
1, +1 Toque, +2 Grupo, +1 Complejidad)
Tejer
la Vestidura de los Bárbaros
ReAn
10
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando
la piel y los cuernos (o huesos) del cuerpo de un animal, el mago
puede convertirlo en una armadura de pieles (+5 a la protección y 5
a la Carga total), si se supera una tirada de +12 de Precisión
(Fallar por 3 hace que dé uno menos en la Protección, y fallar por
6 hace que además de reducirse en 2 se rompa con facilidad,
rompiéndose totalmente si se pifia durante el combate); aunque
superar la dificultad por 6 (para un total de +18) hace que su
calidad sea mejor (añadiendo un mas 1 a la Protección); y si se
supera por +9 (total de +21 o más) añade a la Protección que te da
un bono igual a tu puntuación de Precisión/3. Es una manera
sencilla de tener una protección extra, además de totalmente
mundana. Precisamente pifiar en cualquiera de las dos tiradas de
funcionamiento del hechizo o un efecto adverso durante la invención
del hechizo puede producir que la armadura requiera penetrar o que de
alguna manera posea un problema extraño (que atraiga alimañas o que
huela muy mal, o incluso que adquiera conciencia propia).
(Base
3, +1 Toque, +2 complejidad)
Aliento
Sublimatorio
CrAq(Ig)
20
Rango:
Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Conocido
como la hermana o bastarda del hechizo de Aquam del Ariete de Agua
y del de Ignem de la Lanza de Llamas, el mago hace brotar de
su palma de la mano un chorro de agua hirviendo y vapor abrasador. A
quien logre afectar el conjuro (necesita penetrar), sufre +12 de daño
que no puede ser resistido con armaduras (las de cuero pueden dar un
bono a la Absorción dividido a la mitad) y que requieren una tirada
de Destreza + Atletismo dificultad 9+ para no caerse. Puede
utilizarse tanto para dispersar fuego como para disolver o rechazar
otros efectos de Aquam, especialmente de hielo. No hace apenas daño
a muros u otros obstáculos no vivos, sirviendo incluso para limpiar
o borrar rastros en superficies. La vista de aquellos cercanos puede
verse mermada por el vapor generado.
La
versión fue inventada defectuosa, brotando de la boca del hechicero
y costando un nivel de Fatiga, pero fue corregido, aunque aún se
encuentran copias de la versión defectuosa.
(Base
10, +2 Voz)
Escuchar
la Canción de las Ninfas
InAq
25
Rango:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El
mago puede mantener la concentración para sentir la presencia de
criaturas mágicas relacionadas con la forma Aquam: espíritus de las
aguas, elementales camuflados (lymphae entre los magos
especialistas) y peces mágicos se pueden percibir como si cantasen
con este conjuro; una canción o murmullo similar a una fuente o a un
río, y que permite distinguir a unos de otros y a estos del resto de
cuerpos de agua cercanos, requiriendo una tirada de Percepción +
Alerta de dificultad 6. Si un espíritu de las aguas se relacionara
con otro sin hacerse visible también se escucharía este mensaje,
aunque requeriría una tirada de Inteligencia + Cultura Mágica para
poder interpretarlo en algunos casos.
(Base
5, +1 Concentración, +3 Oído)
Tridente
del Brujo
ReAq
15
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El
mago hace que un chorro de agua de un cuerpo que toque salga
despedida con tal fuerza y precisión que hace +3 de daño dando
impulso a parte del cuerpo de agua, pero requiere una tirada de
Percepción + Precisión; con lo que el daño puede ser mejor. El
daño que hace es no letal, pero puede servir para aturdir o derribar
a una persona.
(Base
5, +1 Toque, +1 Parte)
Hincar
los Comillos de Escarcha
ReAq
30
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El
hechicero hace que todo el agua circundante y que pueda percibir
lance afilados carámbanos como saetas. El objetivo recibe un daño
de +30; sin embargo puede dividir las saetas contra varios objetivos,
mínimo a dos objetivos, y máximo igual a la puntuación de
Percepción + Precisión. Añade 3 a la división del daño de un
objetivo dividido entre el número de víctimas, mínimo +5. Este
conjuro requiere siempre penetrar la resistencia mágica de los
objetivos.
(Base
5, +2 Voz, +2 Grupo, +1 efecto adicional de congelar)
Rastrear
el Origen de los Efluvios
InAu
10
Rango:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato
Averiguas
el lugar de procedencia de cualquier gas o viento dentro de tu
sentido de olfato, aunque este punto de origen esté fuera de él. El
origen puede ser mundano (un agujero por donde se introduce un gas
venenoso, la ventana por donde entra el viento de fuera) o
sobrenatural (la mano del hechicero que ha creado un viento al otro
lado del castillo, o la boca de la sierpe que produce gases venenosos
al respirar).
(Base
4, +2 Olfato)
Portador
de la Muerte de los Vientos
PeAu
30
Rango:
Vista, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El
mago pone una mano cruzando su pecho mientras se concentra tras
realizar el hechizo. Cualquier viento que sea menos potente que un
viento huracanado que le toque se rompe en el momento que le toque,
no sufriendo su fuerza ni efectos perjudiciales ni el hechicero ni
cualquiera detrás de él o su lado: hechizos como La Cólera de
los Vientos o El Golpe de Viento se deshacen, y la
Armadura de los Vientos pierde parte de su poder protector al ser
afectada por el conjuro, y así. Huracanes o torbellinos realmente
poderosos no pueden ser afectados, como tampoco otros fenómenos
atmosféricos.
(Base
10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 para la precisión de
afectar sólo lo que toque al mago)
La
Brisa Omnipresente
ReAu
45
Rango:
Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El
mago hace brotar ahí donde esté parte del aire de un lugar cercano
del que posea una conexión arcana o pueda ver. La brisa inundará el
espacio inmediato donde se encuentre, o le rodeará. El aire y
vientos que pueden ser afectados no pueden ser vientos más fuertes
que un viento suave, bastando para alejar gases peligrosos o humos,
pero no pueden resultar dañinos en absoluto. Al ser el aire natural,
una vez se termine la concentración el viento traído no aumentará
pero permanecerá y ser virá para respirar aire fresco.
Un
mago con problemas en los pulmones creó el conjuro para así
respirar mejor.
(Base
4, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración, +1 parte, +3 para que
provenga hasta de una liga)
Reunir
el Tesoro de los Ladrones de Tumbas
CrCo
20
Rango:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo; Ritual
El
mago que conozca y emplee este ritual hace aparecer huesos humanos,
esqueletos de tamaño y naturaleza normales pero una cantidad que en
masa son equivalentes a la de 10 hombres adultos, con lo que se
podrían juntar 76 esqueletos enteros. Este conjuro de materias
primas es preferido a la alternativa por la Orden, es más sencillo y
no representa un riesgo contra la devaluación de la economía
mundana, puesto que no se compran ni venden fácilmente los huesos.
Los magos pueden sacar muchas ventajas de estos huesos como
componentes para sus objetos encantados.
(Base
5, +1 Toque, +2 Grupo)
Sentir
el Color de la Presencia
InCo(An,Me)
40
Rango:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
Tras
conjurar este hechizo el mago puede sentir el movimiento y presencia
de los seres que le rodean, incluido si al atacarle cómo y en qué
posición están (Sigue sin servir contra demonios invisibles, aunque
sí sirve contra ellos si ya son perceptibles y no están
consciente-mente intentando ocultar su presencia), por lo que no
puedes ser sorprendido, ni tienes puntos ciegos. Como con el hechizo
de Herbam la Advertencia del Asta, añades +12 en la Defensa
contra ataques cuerpo a cuerpo por la espalda y +6 contra otros
ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia no se ven afectados,
así como en golpes sufridos por otras razones (caídas y similares).
Para sentir a ciertas criaturas tendrás requisitos de Forma y de
requerir penetrar su Resistencia Mágica. En un lugar demasiado
ruidoso o abarrotado requieres Percepción + Atención para
distinguir entre un atacante o localizar eficazmente a los que
prefieras.
(Base
4, +2 Solar, +3 Oído, + 3 requisitos para afectar Mentem y Animal)
Puerta
del Mago
ReCo
10
Rango:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago se transporta hasta 5 pasos instantáneamente, puede utilizarse
para cruzar muros o puertas cerradas o cruzar obstáculos no muy
complicados.
Una
pifia suele provocar acabar en otro punto, o que un objeto atraviese
al desafortunado mago.
(Base
10)
Bendición
de la Testa de Sansón
ReCo
25
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Cuando
el mago pasa su mano sobre la cabeza del objetivo, el pelo de éste,
crece como si hubieran pasado unas 3 estaciones. Puede usarse sobre
otras partes del cuerpo, pero no funcionarán a menos que las partes
produzcan pelos, y estos serán cabellos naturales de esa persona;
tanto en tamaño máximo, forma y color. Si la parte no produce pelo
(alguien lampiño) o la persona no tiene pelo por alguna razón
(calvicie natural o barba en una mujer) no producirá cabello alguno.
(Base
15, +1 Toque, +1 Parte)
Éxtasis
de las Ménades
ReCo(Me)
35
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El
mago coge de la mano a un grupo de personas que también se esté
tocando en ese momento (es la forma de determinar un grupo) al
realizar este conjuro. A continuación y hasta el final del día (el
anochecer o el amanecer) aquellos hechizados ignorarán penaltis por
heridas y fatiga, la sensación que transmite además a veces es
explicada como parecida a una euforia o inspiración que les permite
realizar la actividad que estuvieran realizando en ese momento.
Debido a esto, para toda acción física mientras estén así
afectados las tiradas de Vitalidad se realizan como tiradas simples.
Tras el cese del efecto del hechizo, las consecuencias sobre el
cuerpo pueden ser muy graves. Además es un efecto místico poderoso
así que causa Corrupción, normalmente causando Defectos en el
cuerpo de aquellos que lo utilizaron mucho o adicción a la
extenuación.
El
origen de este conjuro se encuentra en algunas Alianzas en donde los
herméticos se hicieron con cultos ya existentes y usaron su magia
para apoyarlos, para así mantener equilibrio de fuerzas místicas en
el área. Usaban este conjuro para hacer más fáciles las largas
danzas rituales que celebraban y algunos dicen que aún celebran.
(Base
10, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, requisito Mentem gratuito)
Danza
de las Bacantes
Re(Cr)Co(Me)
50
Rango:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Este
conjuro desborda a un grupo de una poderosa sensación casi de
trance, lo que los griegos llamaban Éxtasis, y les provoca a
realizar una acción fuera de lo normal en ellos, al mismo tiempo que
les hace primero invulnerables al daño y la fatiga hasta que termine
el conjuro. El mago así puede hacer que unas monjas devotas bailen
de manera obscena y pagana para ayudarlo en un ritual o que unos
fieles soldados reduzcan a jirones a su capitán. Los afectados
pueden tratar de resistirse claro, con una tirada de Vitalidad +
Concentración, afectado por los Rasgos de Personalidad apropiados, a
dificultad 15. Si pifian pueden seguir con el estado similar a la que
provoca el Defecto Furia durante un número de horas iguales a los
dados de pifia. Si superan la tirada pueden resistir el hechizo en
gran medida, pero sólo las acciones más opuestas a sus
personalidades, seguirán bajo el influjo del conjuro. Si la fallan,
la diferencia entre su tirada y 15 será su puntuación de Ataque y
Defensa (o de trabajo, baile o lo que sea), debido a que su voluntad
casi se sobrepone. Si un objetivo se deja llevar por el hechizo
puedes considerar que tiene la Ventaja de Berserker o de Reservas de
Fuerzas para acometer la acción durante la duración del hechizo.
Para
algunos este hechizo tiene una inspiración infernal, o como mínimo
de los Diedne; aunque lo cierto es que fue inventada por el Culto
Órfico, una pequeña secta o culto de Ex Miscellanea procedentes del
Tribunal de Tebas, y replica el final que algunos dicen que tuvo su
fundador, el mítico músico mago Orfeo.
(Base
10, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 para controlar el movimiento de
los afectados, +1 para imbuir de euforia)
Círculo
para el Árbol Truncado
Cr(Re)He
5
Rango:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Un
hechizo para magos de la naturaleza. Un árbol dentro del anillo
repara y recupera rápidamente todo el daño que pueda sufrir de
manera que no enfermará ni se pudrirá. Otro efecto de este anillo
es que se pueden cortar ramas y la madera se enmendará rápidamente,
además la única pega es que el círculo esté mucho tiempo y
provoque Corrupción. La alteración de la madera es efecto de Rego,
la recuperación de Creo, con lo que mientras no salga del círculo
el árbol, es real y una vez borrado no sufrirá más daño (excepto
por los efectos inesperados de la Corrupción).
(Base
1, +1 Toque, +2 Anillo, +1 efecto para hacer torcer la madera con
Rego)
Supurar
la Trampa de los Pinos
CrHe
5
Rango:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago hace brotar de la palma de su mano un chorro muy denso de
resina, suficiente para inmovilizar a una persona o para entorpecer a
los que ocupen un espacio similar al de un pasillo estrecho. Una
persona que reciba en exclusiva el chorro requiere superar una tirada
de Fuerza contra +5 para moverse, y requerirá verá sus totales de
Destreza y Velocidad disminuidos en 1 mientras permanezca la resina.
Reduce en 3 las mismas reservas si se usa para proteger un pasillo o
espacio similar, pero no atrapa de verdad. En cualquier caso añade
un dado de pifia a los afectados. Requiere de penetrar la Resistencia
Mágica de los objetivos si tienen alguna.
(Base
1, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Tamaño)
Vestir
la Piel del Roble
CrHe
10
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago hace brotar de su cuerpo una masa de madera tan dura y flexible
como las ramas jóvenes de un roble. La madera le envuelve, pero no
le resta movimiento, teniendo las siguientes estadísticas como
armadura: Protección 4 y Carga 3, pero obvia la carga en combate
como en otras armaduras, excepto si llevas otra además de la que
conjuras. También tiene un problema, que si se le ataca con fuego de
+10 o superior, el mago no cuenta esa protección, las llamas
comienzan a abrasar a la armadura y a su poseedor si se pifia en
defensa cerca de fuegos que hagan ese mismo daño aproximadamente.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar)
La
Fugaz Promesa a Koré
CrHe
45
Rango:
Toque, Duración: Centrado (especial), Objetivo: Grupo
Haces
que una pequeña sección de un campo de trigo u otra cosecha
similar, no pare de crecer hasta alcanzar el máximo tamaño que
pueda. La cantidad de plantas depende de si están al alcance de ser
tocadas o no: plantar una semilla mientras se realiza el conjuro
(Vitalidad + Concentración a dificultad +9) permite afectar a todas
las semillas cercanas, igual que tocar un brote. La Duración de
Centrado debe ser mantenida por dos horas, y esto requiere lo
siguiente: no utilizar ninguna aptitud sobrenatural, recuperar puntos
de Confianza o descansar para recuperar fatiga, recuperarse del daño
sufrido; y esto incluye poderes de Talismán y demás. Pasadas las
dos horas puede recuperar el pleno uso de sus facultades. El hechizo
se dice que fue un regalo de la propia diosa del Inframundo Koré a
un mago Merinita, Ex Miscellanea o a un Tremere (o un grupo de magos
de esas casas juntos), que viajaron desde la Arcadia o alguna puerta
al otro mundo hasta encontrarla.
(Base
20, +1 Toque, +2 Centrado, +2 Grupo)
Conversar
con Muebles e Instrumentos
InHe 30
Rango: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede tener una
conversación con un objeto de madera, como con el hechizo Conversar
con Árboles y Plantas. Sigue más o menos las mismas normas que
aquel hechizo (como que los testigos casuales no serán capaces de
oírla), pero tiene una “pega”. Un instrumento musical o un barco
son de madera pese a tener componentes animales (las cuerdas de un
instrumento) y metálicos (los clavos que unen un barco), pero si un
objeto tiene más componentes diferentes a madera (o a la paja, el
lino, el algodón o el cáñamo) o que sean más de un tercio de la
masa total del objeto, el hechizo requiere para hablar con él un
requisito de Lanzamiento de Terram, y se requiere un hechizo de
Intellego Terram si la proporción de metal u otra sustancia ya
elaborada forma parte de más de la mitad del objeto. Un hechizo con
objetivo Parte podría hablar con el mango de un cuchillo, pero éste
conjuro no. Si logra comunicarse con el objeto, el mago puede tener
problemas si el objeto no lo reconoce como su dueño, aunque sólo
para obtener información que pueda ser comprometida (tiradas
sociales pueden arreglar esto). Una reliquia como un pedazo de la
Lanza de Longino o una astilla de la Cruz pueden ser interrogadas,
pero tiene que ser capaz de penetrar el hechizo. No hace falta otro
hechizo para hablar con tejidos ni con líquidos derivados de
plantas, aunque como con los árboles y plantas, cuanto mayores y más
sólidos sean más información compartirán, aunque una capa o una
copa de vino pueden contar detalles interesantes.
(Base 15, +1 para un
pedazo de madera inanimado, +1 Toque, +1 Concentración)
Maldición
del Negro Jinete/Usar la Negra Balanza
PeHe(An) 35
Rango: Voz, Duración:
Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual
Este ritual destruye
toda la comida de origen vegetal (la mayoría) y animal (también muy
habitual) dentro de una zona de limitada, como puede ser una ciudad o
una región cercana (podría afectar a todo hasta un límite natural
o artificial, como por ejemplo todo campo entre un camino y un río y
su meandro). El efecto provoca la pérdida de toda comida. No afecta
a materias nutritivas como la sal y el aceita, ni a bebidas
alcohólicas, pero sí zumo y así, en lugar de fermentar se
pudriría. Ni los gusanos podrían aparecer de la carne perdida, y el
queso se vuelve una masa de moho. Las condiciones de vida para los
habitantes pueden descender en 1 o 2 puntos, dependiendo de si pueden
conseguir más comida.
Este conjuro ha sido
inventado en dos ocasiones, y rara vez enseñado. Se dice que siempre
viene acompañado de sueños y oír cosas como un extraño susurro de
una voz siniestra, como si el Jinete del Hambre estuviera detrás de
ello, por lo que se teme que fuera parte de alguna argucia infernal.
Aun así, este hechizo es posiblemente demasiado peligroso como para
usarlo sin control, considerado una interferencia con mortales que
seguro trae la ruina a todo mago.
(Base 3, +2 Voz, +4
Límite, +1 tamaño (que afectaría a un área de hasta 3 millas a la
redonda), +1 Requisito Animal)
Caminata
de Robereus
ReHe
25
Rango:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago, al estar transformado en árbol, como cuando se encuentra bajo
los efectos del hechizo de Unirse al Bosque; podrá realizar
movimientos libremente durante la duración, incluyendo desraizarse y
atacar con sus ramas, aunque no tendrá sensibilidad si no es con
otros efectos. Un Bjornaer lo inventó, que se transformaba en árbol
en lugar de en una bestia, y desde entonces magos con esa misma y
extraordinaria condición lo han utilizado y puesto su nombre.
(Base
5, +2 Solar, +2 Tamaño)
Hablar
con la Llama Viva
InIg(Me) 40
Rango: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Este conjuro es similar
al más habitual Susurros de las Llamas, pero es el preferido
sobre todo por los Bjornaer, que disfrutan de la herencia de que su
Fundadora fue la que ayudó a crear los rangos sensoriales. El mago
puede hablar a las llamas, pero las respuestas de éstas se
transforman en pensamientos para el mago. Este conjuro está
planteado en el libro Houses of Hermes – Mystery Cults.
Desgraciadamente, con esta versión, distintos fuegos pelean por la
atención del mago, requiriendo en ocasiones (incendios, fogones de
cocinas, antorchas de un pasillo, etc) una tirada a dificultad +3 +
la cantidad de fuegos que pueda escuchar, con una tirada de estrés +
Vitalidad + Concentración.
(Base 20, +1
Concentración, +3 Oído, requisito Mentem gratuito)
Piromante
Traductor entre el Aspirante y las Llamas
InIg(Me) 45
Rango: Ocular,
Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago mira a los ojos
a una persona, y ésta podrá hablar con fuegos cercanos igual que
con los conjuros Hablar con la Llama Viva y Susurros de las
Llamas, aunque será el mago quien necesite mantener la
concentración para mantener el efecto y no tendrá conocimiento de
la conversación mental, a menos de que tenga activado un conjuro
similar él mismo, pero será difícil mantener la concentración de
dos conjuros (como los mencionados antes). Una pifia en el hechizo
puede hacer que las llamas traten de engañar al objetivo para
hacerle daño o algún efecto peor.
(Base 20, +1 Ocular, +1
Concentración, +3 Oído, requisito Mentem gratuito)
Voz del Roble
CrIm 5
Rango: Personal,
Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago hace brotar una
voz de sí. Puede ser igual que la suya, pero necesita controlar lo
que la voz hace, así que sigue sin poder llevar dos conversaciones
al mismo tiempo sin facilidad, requiriendo una tirada de
Concentración, a dificultad 6. El mago que creó este conjuro
adquiría habitualmente la forma de un objeto inanimado, con lo que
este hechizo le permitía comunicarse y usar el rango de Voz para su
magia.
(Base 1, +2 Solar, +2
para habla inteligible)
Dar
vida al Cuento entorno la Hoguera
CrIm 40
Rango: Voz, Duración:
Fuego, Objetivo: Grupo
Este conjuro sólo lo
pueden realizar aquellos que conocen la Magia Fáerica, el Misterio
Exterior de los Merinita, lo que reduce la lista a los Merinitas y a
algunos hechiceros fáericos de entre el resto de la Orden. Además
antes de realizar lo debe haber un fuego, aunque puedes seguir las
reglas que hay para crear un Círculo Mágico y hacer el fuego al
realizar el encantamiento. Una vez en efecto, el hechicero puede
crear una historia que será oída y vista por cualquiera cercano.
Las especies invocadas son suficientemente numerosas y complejas como
para ser como una obra de teatro mágica, requiriendo del mago que
sea capaz simplemente de hacer una buena tirada de Inteligencia +
Precisión (si quiere inventar la historia o ilusiones) o de
Percepción + Precisión (si quiere recontar algo que él mismo ha
visto, sea una obra de teatro o una vivencia personal), a dificultad
variable (de entre +6 a +15) según lo que quiera (mostrar
simplemente los rasgos más característicos de un personaje es
sencillo mientras que mostrar toda la variedad de expresiones
faciales y verbales del Rey de Castilla será más complicado). El
mago sólo debe concentrarse como si quisiera variar el efecto de un
objeto que mantenga la concentración para cambiar la ilusión, es el
fuego al arder el que mantiene todo el efecto, y el objetivo como
normalmente es siempre esa Duración.
Debido a lo interesante
y bonito de éste efecto, los Merinitas buscan a quien les ayude en
hacer versiones de éste conjuro, aunque no sea igual; o directamente
objetos con este efecto imbuido. Algunos Merinita han aprendido a
traspasar el control del hechizo a otras personas a base de metamagia
o Maestrías (en concreto Hechizos Atados consulta el libro de
Houses of Hermes – True Lineages).
(Base 2, +2 Voz, +3
Fuego, +2 Grupo, +2 para que esté bajo control del hechicero, +1
intrincado)
Oídos
del Árbol
InIm 10
Rango: Personal,
Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede percibir
especies auditivas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo
con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +3
Oído)
Ojos
del Roble
InIm 15
Rango: Personal,
Duración: Diámetro, Objetivo: Oído
El mago puede especies
icónicas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con
forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base
1, +2 Solar, +4 Vista)
Despiste
a los Perros del Brujo
ReIm 35
Rango: Personal,
Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago puede enviar a
su olor y los sonidos que produce en una dirección contraria a la
que él decida ir. Así cualquiera que le persiga usando perros o con
el oído lo tendrá más difícil (+7 a huir o a esconderse) para
atraparle mientras huye. El mago debe tener una conexión arcana como
con El Reflejo del Hechicero, al que se parece en su idea más
básica, que permite que funcione el hechizo incluso fuera de sus
sentidos.
(Base 15, +2 Solar, +1
sentido adicional, +1 imagen cambiante)
Círculo
de Venus
CrMe
45
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo; Ritual
Este
ritual hace que todo aquel ser humano dentro del círculo trazado
durante el ritual, en el momento de terminar el Ritual verá
incrementada su Característica de Presencia en un Punto hasta un
máximo de +2. Por un lado éste Ritual es más barato en términos
de Vis, y flexible porque permite afectar a varios. Por el lado malo,
siempre produce Corrupción y no puede ser diseñado para un objetivo
en concreto. Alguien protegido por una Resistencia Mágica debe ser
penetrada para ser afectado.
(Base
40, +1 Toque)
Leer
la Palma de la Mano
InMe 20
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando la mano de una
persona (o criatura inteligente, con requisitos de lanzamiento
posiblemente) puede responder una pregunta mental como con el hechizo
de la Pregunta Silenciosa, pero sin necesidad de mirar al
objetivo, por lo que este hechizo se puede utilizar durante un
combate.
(Base 15, +1 Toque)
Olvido
del Cerbero
PeMe 25
Rango: Ocular,
Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tras mirar a los ojos a
un guardia, éste olvida que parte de su labor es vigilar y estar
atento a los desconocidos. Cualquier persona que se le cruce sin
tratar de dañar le no le llamará la atención; durante la duración.
Puede seguir recibiendo órdenes de enfrentar se a aquellos que un
superior designe, pero no tendrá ninguna intención propia de
enfrentarse a intrusos.
(Base 10, +1 Ocular, +2
Solar)
Llenar
el Cesto de Cáscaras de Huevo de Dragón
CrTe
30
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Este
conjuro crea un enorme montón de metal único, una mena extraña
similar al hierro o al acero muy fuerte y única, su dureza y pureza
lo hacen muy útil para forjar armas y armaduras, amén de otras
herramientas que requieran de esas mismas propiedades, aunque no
sirve para la joyería en su versión pura debido a su color negro y
apagado. Sin embargo, cuando es forjado el metal cobra un brillo
entre azulado y púrpura cuando recibe la luz del sol, más rojizo
con la luz de al tarde o el de una hoguera. Si se utiliza para forjar
cualquier objeto, el artesano que lo utilice puede hacer con él
objetos de Calidad Excelente si tiene la destreza necesaria, y además
añadiendo +3 al total de Materia Prima (aunque con dos dados de
pifia adicionales debido a lo único de las propiedades mágicas de
este metal) para cualquier objeto que normalmente sería creado con
metales básicos (acero, hierro, plomo o bronce): es útil por lo
tanto tanto para fabricar armas y armaduras para guerreros como para
utensilios como hornos o redomas para magos y filósofos. Este metal
añade +3 a los bonos de Forma que adquiera a la hora de ser
encantado, y +1 a Material si se mezcla con otros metales en un
objeto (es decir si se hace una aleación con hierro y huevo de
dragón y se forma una espada, al encantarla tendrá los siguientes
bonos de Laboratorio: +6 para bloquear un sólo ataque y +7 para
dañar cuerpos humanos y animales por tener forma de espada; y +4
para ataduras y +8 para repeler a las hadas por el hierro), teniendo
la misma base de Material para aceptar Vis que otro metal básico (5
peones); si se combina con que sea un objeto excelente (+ Competencia
de Manufactura/3, redondeado hacia arriba) añadirá ambos bonos, con
lo que puede resultar muy fácil de encantar; aunque sólo añadirá
un bono como muy alto igual a la Teoría Mágica +1 del encantador;
no cambia ni capacidad de uso de Vis ni nada similar.
La
cantidad creada con este hechizo es suficientes lingotes como para
mantener a un taller o laboratorio durante una década, y puesto que
este material es extremadamente raro de conseguir y apenas conocido
por nadie; excepto unos pocos magos que saben donde extraerlo y que
en forma natural posee Vis Terram, no se ve como un peligro para la
economía mundana, sobre todo porque uno sólo de estos lingotes
hacen posible el trabajo de un artesano especializado, y es un pago
que le permite trabajar pero no baja el precio de un recurso
susceptible de ser devaluado como el oro o el grano. El nombre del
material hace referencia precisamente a que en los 3 yacimientos que
han sido registrados (Fuentes de Vis de Alianzas) aparecían en veta
parecían grandes huevos negros, como gruesos cascarones de dragón,
y algunos piensan que son cáscaras de dragón endurecidas por el
calor o el aliento de sus antiguos dueños.
(Base
5, +1 Toque, +2 Grupo, +1 propiedad única, +1 tamaño)
Conjurar
al Talismán Hermano
CrTe(Animal,
Aquam, Corpus, Herbam, Vim) 60
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
El
mago hace una réplica material exacta de su talismán. Éste no
tiene ninguno de los poderes del original, pero mediante
Investigación Mágica parece el original, al menos durante un tiempo
(Compara el Creo Vim o el mayor total de laboratorio del creador con
efectos de Investigación o poderes de Intellego Vim o Terram para
estudiar el objeto, durante una cantidad de meses lunares igual al
bono de Terram + dado de estrés). Encantar el objeto para que
parezca que está encantado es muy sencillo, dando +10 al total de
laboratorio o de lanzamiento de un hechizo hecho con este propósito.
Sin embargo es importante remarcar que el objeto para ser encantado
necesitará ser abierto o Vis de la misma manera que cualquier otro
objeto, pero usando los bonos de Forma y Material oportunos. Ni la
cantidad de espacio a encantar es superior como un talismán ni tiene
poder alguno (aparte de la propiedad de parecer encantado); además
que si se abre para encantar sólo se podrían encantar usando textos
de laboratorio aquellos efectos que hubiesen sido encantados antes de
ser convertido en Talismán tras ser abierto para encantamiento; si
se destruye el anterior Talismán y se usa la copia para hacer uno
nuevo puede plantearse si los textos de laboratorio valdrían. Se
requiere de una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 8
para hacer bien la réplica de forma exacta; un fallo hace que esté
invertido o tenga un componente alterado y no se pueda confundir con
el talismán auténtico (una runa escrita del revés, los nudos del
bastón sin orden), mientras que una pifia lo hace ineficaz o le da
una forma con taras graves (las gemas se caen, el hierro está
oxidado o así) o peor. Cualquier cosa hecha con este material tiene
un +3 para ver si se rompe o no, o un +1 si está rebajado o no forma
parte completa del objeto.
El
ritual utiliza la base de Creo Terram para hacer gemas, aderezada
para darle al objeto la sensación de que tiene poderes y de
requisitos para otras partes, así como de tamaño para la masa total
del objeto. Éste efecto está pensado para todos y más complicados
componentes posibles, alguien podría crear un hechizo basado en una
forma o conjunto más reducido o común; bajando la Base, quitando (o
añadiendo) requisitos y cambiando la Forma del hechizo a otra.
(Base
25, +1 Toque, +1 propiedades extrañas, +4 requisitos de componentes
físicos, requisito Vim gratuito, +1 tamaño)
Palpar
los Quilates
InTe
20
Rango:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto
El
mago tras realizar el conjuro puede descubrir si en un metal contiene
oro u otro metal precioso y en qué proporción. Podrá apreciar la
cantidad en término de quilates de orfebrería (proporción de 24
por todo el objeto) y en cantidad en quilates de joyería, en este
caso con algarrobos como medida (cada algarrobo equivale a una
cantidad de metal de 0,2 gramos y del tamaño de una pulgada cúbica).
Se
dice que un sabio puede discernir estas cuestiones, como el famoso
artífice Arquímedes, que supo como el orfebre del rey de Siracusa
trató de engañarle con una corona, y fue Arquímedes quien demostró
el engaño.
(Base
5, +1 Concentración, +1 Tacto, +1 precisión)
Mano
del Albañil
MuTe
15
Rango:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: parte
El
mago toca una piedra y puede transformar las partes que toque en
arcilla para facilitar su trabajo. Puede o bien, moldearla mientras
la deja endurecer o bien aguantar el efecto para que otros trabajen
con ella. Puede usarlo con piedras grandes, pero sólo afectará a
una parte de piedra tan grande como la que abarque con sus dos brazos
extendidos de largo y su palma de ancho. Usarlo para elaborar cosas
no requiere de tirada de Precisión, pero sí se requiere de tirada
de Concentración si se suelta la piedra o se intenta moldear una
piedra de forma demasiado compleja invirtiendo demasiado tiempo y
esfuerzo, dificultad normal para un hechizo. Si se supera, se obtiene
+9 a las pruebas de manufactura en las que se utilice este hechizo,
si no requiere ser constantemente realizado dando sólo un +4 y
añadiendo 3 dados de pifia a los obreros.
Este
conjuro lo inventó un Verditius, especializado en albañilería y
que lo utilizaba para encantar pórticos y habitaciones sin necesitar
más herramientas que las necesarias para usar su magia. Luego un
Verditius lo usó igual pero para estatuas, y poco después se
crearon unas paletas de albañil para construir con la misma idea.
(Base
3, +1 para afectar roca, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)
Tomar
el Castillo De la Piedra hasta la Ensoñación
Mu(Re)Te(Me)
50
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tocando
una pared de un edificio con la frente, el mago lo transforma en una
idea , hasta un castillo puede ser afectado. No afecta ni a los
muebles ni a los habitantes, ni a sus enseres personales, pero sí a
puertas y portones, requiriendo un requisito de lanzamiento de Herbam
en muchos casos, pero no incluye muros que no sean parte del propio
edificio ni edificios secundarios; sólo un edificio dentro del
límite de tamaño. La idea se introduce en su mente, y mientras siga
ahí conocerá todos los detalles del castillo, con una tirada simple
de Inteligencia + (Arte de la Memoria, Cultura: Local o Manufactura:
Albañil, según criterio del narrador o cuestión que quiera saber)
+6 , conociendo rápido todos los detalles.
Una
vez terminado se requiere una tirada de Vitalidad + Concentración a
9 para aguantar y perder un nivel de fatiga (añade el Bono más alto
de Mentem, Vim o Terram para aguantar), y luego Percepción +
Precisión para volverlo a colocar. Un fallo en la primera hace
perder un nivel de Fatiga de larga Duración e imposible cambiar al
localización de la construcción absorbida que regresa a su posición
original, con una pifia se pierde tantos niveles de fatiga de larga
duración como dados de Pifia, que son iguales a la magnitud del
efecto más la puntuación menor de Inteligencia o Percepción si son
negativos, o el tamaño de la construcción absorbida; la opción
mayor.
Hay
magos que usan este hechizo para apropiarse de fortalezas o incluso
de Alianzas adversarias, o como forma de escapar y esconder su
Sanctum durante una Marcha de magos.
(Base
5, +1 Toque, +2 Solar, +2 afectar roca y metal, +4 tamaño, requisito
de Mentem y Rego gratuitos)
Purgar
el Pozo de Lodos
PeTe(Aq)
5
Rango:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Elimina
de un pozo o estanque pequeño, o incluso de una tinaja llena de agua
todo rastro de lodo o arena que pueda empeore o enturbie el agua. Con
este conjuro hasta agua extraída de un foso en un asedio pasará a
ser limpia y potable, aunque no destruirá sales ni minerales que
estén mezclados con el agua. Con un requisito de lanzamiento de
Corpus o Animal destruirá también la suciedad de aguas fecales,
excrementos y estiércol.
(Base
3, +1 Toque, +1 Parte, requisito Aquam gratuito)
Toque
del Alquimista
PeTe
15
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El
mago toca un objeto metálico y lo disuelve, dejando el oro intacto y
en forma de pepitas o escamas y si el objeto contenía otros metales
nobles como plata también se disuelven. Para uno que separe también
plata o sólo otro metal se requiere un hechizo diferente. Si el
objeto destruido no contenía oro se disuelve completamente.
El
efecto es similar al que algunos alquimistas pueden hacer, pero más
rápido; y no se sabe si es por eso el nombre del conjuro o por lo
costoso que resulta un laboratorio de uno y su tendencia a sufrir
accidentes.
(Base
5, +1 Toque, +1 Parte)
Limpiar
el Río y la Fuente
PeTe
25
Rango:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Este
conjuro convierte grupos de cuerpos de agua móviles libre de lodos o
suciedad, incluyendo gracias a requisitos de lanzamiento cosas como
aceites o estiércol. Mientras el cauce avanza, se va limpiando, por
lo que es más efectivo río arriba. Sólo se limpia de un punto a
otro punto desde donde llegue la voz, como una especie de filtro
barrera que limpia a su paso el río, no que las corrientes
encantadas se mantengan limpias. El río puede volver a ser
contaminado en otra parte. Funciona también con fuentes y y otras
aguas que se muevan.
(Base
3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Carboncillo
de los Hechiceros
ReTe
5
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Cuando
el mago con sus dos dedos centrales toca el suelo y el polvo de éste,
o la arena o la tierra, se forma el dibujo que sirve como bosquejo de
un círculo mágico. Gracias a esto consigue un bono de +5 al chequeo
de concentración para un hechizo siguiente que requiera de un
Círculo, además de reducir en 1 los dados de pifia de dicho
hechizo. Se requiere de una tirada de dificultad 6 de Percepción +
Precisión, y si se consigue además se reduce a la mitad el tiempo
necesario para dibujar el círculo.
(Base
2, +1 Toque, +1 Parte, +1 Precisión)
Cincel
del Mago
ReTe
10
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Pisando
tres veces la roca, acompañado del resto de palabras y gestos del
hechizo claro, se dibuja un círculo en un suelo sólido, normalmente
de piedra (con requisito de lanzamiento de Herbam también en madera)
aunque no puede afectarse metales (como un suelo de barrotes de
hierro o el palacio dorado de alguna clase de rey duende, por
ejemplo). El dibujo brota con el hechicero como centro, requiere de
una tirada de dificultad de 6 de Percepción + Precisión, si se
supera se puede realizar un círculo mágico en un tercio del tiempo
necesario. Además resta 2 al número de dados de pifia del conjuro
de círculo y sumas +6 al chequeo de concentración al realizar lo.
(Base
2, +1 afectar roca, +1 Toque, +1 Parte, +1 Precisión)
Cosecha
de Algarrobos Áureos
Re(Mu)Te
15
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El
mago hace que el oro (o un metal que decida el mago al diseñar el
efecto) que compongan un objeto metálico se separe en pepitas
sudadas por el objeto, polvo o escamas en la mano del hechicero ahí
donde toque el objeto. Hay que señalar que si el objeto no contiene
oro en absoluto no sucede nada, y que la cantidad de oro extraída
puede no ser muy grande, pero es bastante habitual conseguir aunque
sea una cantidad ínfima del material. El narrador decide la cantidad
de oro o metal que se extraiga, pero el volumen y masa del objeto
también cambian al perder parte de lo que lo compone. Este hechizo
puede servir para sacar el oro de las láminas que decoran un libro o
una estatua sacra, con un requisito de lanzamiento Animal o Herbam
respectivamente.
La
alquimia común puede conseguir efectos similares, pero sólo con
objetos metálicos, pero separando el objeto en todos los metales que
componga la aleación. Pifiar el conjuro provocó que un mago casi
destruyera la biblioteca y su laboratorio, al perder el control del
hechizo y hacer de su toque capaz de hacer que el oro de los libros
se le quedase en las manos, o que el oro dentro de sus aparatos
metálicos le impidiese usarlos bien al brotar.
(Base
3, +1 Toque, +1 Parte, +2 para afectar metal, requisito Muto
gratuito)
Espada
de la Culebra
Re(Mu)Te
25
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Un
filo de un arma se estira hasta a 5 pasos de su posición, pero sólo
el filo. El hechizo requiere de una tirada de Percepción + Precisión
contra la Defensa del objetivo, y efectos que aumenten el poder del
efecto aumentarán la distancia. Si el ataque se hace por sorpresa y
sin ruido, adquieres un +5 a la tirada de ataque. Algunos magos
disfrutan de usarlo a través de El Cauce de la Magia, tanto
contra el objetivo u otro; aunuqe se requiere ver al objetivo o
percibirlo para no tener un penalti a la tirada de Precisión y una
posibilidad de una pifia muy peligrosa.
(Base
4, +1 Toque, +1 Parte, +2 afectar metal, +1 requisito Muto)
El
Transporte del Mago
ReTe
25
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Puede
desplazar un objeto de gran volumen que toques hasta a 5 pasos de
distancia de su posición original. Fundamentalmente sirve para mover
de forma rápida grandes objetos, por ejemplo para preparar un
laboratorio o similar, aunque algunos lo utilizan para parapetarse
con un objeto en caso de ataque. Normalmente no se requiere más que
tocar el objeto, pero si por ejemplo la persona no ve el punto al que
quiere enviarlo (Por ejemplo para hacer cruzar un objeto a través de
una pared) se requeriría una tirada de Percepción + Precisión,
sobre todo si el lugar al que lo lanza no le es familiar. Requiere
requisitos de lanzamiento para poder ser usado según con qué
materiales.
Un
mago, fuera de todo sentido, tapió su Sanctum, preocupado por
posibles inferencias tras una serie de calamitosas coincidencias; y
era un usuario compulsivo de este conjuro.
(Base
4, +1 Toque, +2 afectar hasta metales, +2 tamaño)
Impacto
Vengativo
Re(Mu)Te(Au)
30
Rango:
Toque, Duración: Especial, Objetivo: Parte
Cuando
el mago recibe un golpe de un atacante puede convertirlo en aire, un
viento que golpea con una fuerza igual al total a absorber del golpe
que haya sido parado. El efecto sucede cuando el mago para el golpe
con la mano abierta, después la cierra y libera el golpe de aire
abriéndola de nuevo, aunque el objetivo del golpe puede ser distinto
al que golpeó primero y no debe estar más allá del rango Toque.
Este conjuro resulta más efectivo si se realiza como un hechizo de
Lanzamiento rápido para interrumpir un ataque. También se
puede cargar con un ataque previsto y luego liberar. Para mantener el
conjuro se requiere una tirada de Vitalidad + Concentración, divide
entre 3 el resultado y ese serán el número de turnos que se puede
guardar un ataque. Se pueden guardar dos ataques, uno por cada mano.
(Base
3, +2 afectar hasta metales, +1 Toque, +1 Duración no hermética, +1
Parte, +2 efecto exótico que transforma golpes en movimiento de
aire)
Artesano
de Ensueño para el Propio Talismán
ReTe
(He, An, Co, Vim, Mentem) 35
Rango:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer un Talismán si tiene los componentes necesarios.
Para hacerlo bien requiere una tirada de Inteligencia + Precisión a
dificultad 12, y el número de componentes materiales no puede ser
superior a su Teoría Mágica, y requiere que se defina la forma que
tiene (bastón, guante). Por añade un +Precisión/3 al encantar el
objeto si se supera el +16 en la tirada de Precisión, o añadir
algún bono de Forma (un grabado de Bhemoth o similar bono) además
de las forma básica. El objeto no poseerá ningún poder
sobrenatural, el requisito Vim es para afectar cosas como un Objeto
Enriquecido, Vis en forma material o incluso un Objeto Maravilloso
que se quiera integrar en el propio objeto. Una pifia al realizar el
hechizo, o un efecto secundario adverso al diseñarlo, o si incluye
componentes sobrenaturales hace que el objeto adquiera algún defecto
sobrenatural (que le posea un espíritu, cobre conciencia, provoque
Corrupción pese a hacerse un Talismán, etc), y una pifia en la
Precisión si no incluye componentes sujetos a la Forma de Vim
provocará que se destruya de forma violenta, un fallo hace
inutilizables los componentes. Abrir el objeto para ser encantado es
posible, y luego puede ser convertido en talismán, pero no tiene
ningún rasgo único en eso además de ser el objeto ideal para el
mago que lo creó.
(Base
4, +1 Toque, +1 tamaño, +4 requisitos, +1 precisión, requisito
Mentem gratuito por el componente de la imaginación)
Maldición
de Hécate
CrVi 30
Rango: Conexión
Arcana, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago hace que un
objetivo del que posea una conexión arcana padezca de los efectos
adversos sociales del Don durante la duración de un ciclo lunar. La
maldición afecta sólo a quienes no tengan el Don aunque sea tengan
la Virtud de El Don Silencioso. Puede llegar a convertir un Aire
Mágico en un Aire Mágico Estridente, con permiso del narrador.
El nombre de este
hechizo hace referencia a la maldición que se supone hechiceros y
brujas poseen, ya la diosa de todos ellos, Hécate que tiene entre
sus atributos la magia y la luna.
(Base 3, +4 Conexión,
+3 Lunar)
Tacto
del Mago
InVi 4
Rango: Personal,
Duración: Solar, Objetivo: Tacto
El mago puede palpar un
objeto y saber si posee Vis, sintiendo una especie de descarga o
escalofrío, dependiendo del hechicero. Puede ser engañado en
algunos casos, como un objeto demasiado expuesto a la Corrupción o
similar, o si pifia. No recibe más información, pero puede utilizar
otros hechizos para averiguar más datos.
(Base 1, +2 Solar, +1
Tacto)
Ojos
del Aprendiz de Encantador
InVi 10
Rango: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede ver si
hay Vis a su alrededor, aunque no puede distinguir su naturaleza o su
cantidad. Normalmente un objeto con Vis será percibido como si fuera
más brillante y real que otro objeto. En caso de Vis sin forma
sólida, verá una especie de brillo allí donde se concentre el Vis.
No permite saber ni cantidad ni tipo, pero puede fijarse donde hay
vis para luego usar otros medios para detectarlo. Una tirada de
Percepción + Atención puede servir para ver bien donde el Vis se
localiza para recordarlo así más fácilmente, el Vis inmaterial
puede confundir con un fallo.
(Base 1, +1
Concentración, +4 Vista)
Pedir
Audiencia con lo Invisible
InVi 20
Rango: Toque, Duración:
Solar, Objetivo: Individuo
Tocando un objeto u
objetivo que posea un espíritu ligado Mágico (una roca de la que
proviene un espíritu elemental de Terram, el accidente geográfico
de un genus loci, el cuerpo de un fantasma, o en general el lugar
donde un espíritu use su poder de Presencia o incluso el Vis
en forma física que se manifieste allí, aunque no cualquier
conexión arcana serviría a éste efecto)y penetra con este hechizo,
podrá el mago entonces sentir y ver a ese espíritu durante la
duración, aunque para garantizar conversaciones harán falta otros
hechizos, pero al menos lo hará más fácil. Si el objeto no sirve
de unión con un espíritu, el mago lo sabrá a menos de que no logre
penetrar. Este hechizo sirve para sentir un espíritu cada vez, no
para recibir sentidos generales sobrenaturales ni para invocar o
afectar de otra manera al espíritu, pero sintiendo al espíritu
puede usar hechizos que no requieran del Rango de Conexión Arcana.
Si el espíritu no está en las inmediaciones sí se podrá seguir o
buscar su rastro mediante el uso de Percepción + Atención o Cultura
Local, pero el mago se considera que aun sin saber su lugar exacto
(requeriría usar el Rango de Conexión Arcana para eso).
(Base 5, +1 Toque, +2
Solar)
Impulso
al Aprendiz de la Precisa [Forma]
MuVi
General
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El
mago puede hacer que otro mago añada +3 a una tirada de Precisión
al hechizo de otro Mago que requiera de una tirada de Precisión.
Ambos magos deben colaborar y estar de acuerdo para usar este
conjuro, que debe además de ser al menos de una magnitud superior
que el nivel del hechizo que se pretende ayudar, y se requiere de una
versión para cada Forma, y si no se colabora la Penetración del
hechizo afectado debe ser menor que la de Impulso al Aprendiz de
la Precisa [Forma]. Puedes emplear este efecto para añadir el
bono a uno de tus propios conjuros, pero requiere una tirada de
estrés de Inteligencia + Concentración a dificultad +9 si estás
lanzando ambos al mismo tiempo. Desgraciadamente añades la magnitud
del hechizo a los dados de Pifia de ambos hechiceros, tanto al lanzar
los hechizos como al usar Precisión.
(Base
general, +2 Voz)
Tomar
el Lugar del Artista Invisible de la [Forma]
MuVi
General
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El
mago puede realizar una prueba de precisión con un hechizo en lugar
del mago que lo realizó. Tiene como condiciones que el hechizo
requiera de una tirada de Precisión, colaborar o que el total de
Penetración de este hechizo sea mayor que el efecto a afectar y que
sea capaz de lanzar el hechizo justo al mismo tiempo que el mago
objetivo (requiriendo o haber reservado acción o un Lanzamiento
Rápido); y además que el hechizo afectado sea 5 niveles menor a
éste; y además tiene una pega, añade 3 dados de Pifia a la tirada
siguiente de Precisión. En hechizos de colaboración, suele ser
porque el mago que conoce ese conjuro sabe que el otro tiene más
Precisión, mientras que en los casos de conflicto puede servir para
boicotear indirectamente o incluso para hacer que un hechizo apuntado
no sólo falle si no que golpee a un objetivo diferente, incluido el
lanzador original. Por este último rasgo se conoce a veces como Dar
la Vuelta a la Catapulta del Mago.
(Base
general, +2 Voz)
Guiar
a la Mano Invisible del Aprendiz de [Forma]
MuVi
General
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El
mago puede hacer que otro mago añada o +3 o la mitad de la
Puntuación de Precisión del mago que lance este hechizo a una
tirada de Precisión de un hechizo de otro mago, o tirar él en lugar
del hechicero esa misma tirada y sin ningún bono. Este hechizo
requiere ser de al menos 10 niveles superior al efecto que se
requiere afectar, además de colaborar con el mago que lo lance (o
que la Penetración de éste sea superior al del hechizo a afectar),
además de un hechizo aprendido para cada Forma. Consulta más
detalles en Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma] y en
Tomar el Lugar del Artista Invisible de la [Forma], más
arriba. Añade tantos dados de Pifia como la magnitud a la tirada de
éste hechizo y a la tirada de Precisión.
(Base
general, +2 Voz, +1 Efecto extra)
Conjuro
de [Forma] de Isis
MuVi
General
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
La
Duración del Hechizo afectado pasa a ser Lunar, pero se requiere que
tuviera una Duración mayor de momentánea, un lanzamiento rápido y
que la Penetración supere al del hechizo afectado; además de que el
hechizo afectado sea al menos de cinco niveles inferior que el nivel
de este hechizo; y se requiere una versión de este hechizo para cada
Forma. La Penetración o el Lanzamiento Rápido no son un problema si
ambos magos colaboran. Este conjuro está pensado fundamentalmente
para hacer que un hechizo escape al control del mago que lo realizó,
así con una versión como Conjuro de Corpus de Isis serviría
para que un hechizo como Manto de Plumas Negras, no pudiera
ser cesado ni pasada la Duración Solar Original ni al concentrarse
al quitar la prenda o el objeto que sirve como foco para el hechizo.
Y así el resto de efectos.
El
conjuro hace referencia a Isis una diosa egipcia, que tenía entre
sus atributos tanto la luna como la magia.
(Base
general, +2 Voz)
Círculo de la Vaina del Encantador
ReVi
General
Rango:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Cualquier
objeto mágico hermético que sea introducido dentro deja de
funcionar si el nivel del hechizo es igual al mayor efecto que posea
el objeto +5. Todos los efectos que produce un objeto investido
dejarían de funcionar, tanto efectos constantes como alguno
disparado por otra razón, pero podrían activarse si se da un
disparador adecuado al ser sacado. Un hechizo que tenga oculto su
efecto y no sea estudiado puede no verse afectado en absoluto o
parcialmente si no se hace un hechizo muy poderoso.
(Base
General, +1 Toque, +2 Anillo)
Portador
del Hechicero
ReVi
General
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago crea un conducto para su magia sobre un colaborador o un objeto
durante la duración. Efectos de hasta nivel +10 pueden ser
introducidos a rango Toque a través de él; y viceversa si el
objetivo percibe el efecto u otro lo hace, y tiene magia hermética.
Normalmente el conducto se queda en la mano derecha del mago y una
marca sobre el objetivo, ambos sólo visibles mediante Intellego Vim.
El mago puede entonces usar magia para así llegar a donde el
objetivo se encuentre, y luego ayudarlo o rescatarlo fácilmente, más
fácilmente que con una conexión arcana, por ejemplo. A veces el
objetivo se utiliza para lanzar hechizos en lugares de difícil
acceso o con auras opuestas complicadas, aunque el objetivo debe
entonces usar métodos mágicos o mundanos para acceder a ellos.
(Base
General, +1 Toque, +2 Solar)
Maldición
del Eslabón Vinculante
ReVi
General
Rango:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
hechicero crea un conducto de magia entre él y otro objetivo, si
logra penetrar la Resistencia Mágica de éste si es que tiene. Una
vez activo, el lanzador podrá realizar hechizos y otros efectos
contra el objetivo hasta el amanecer o el atardecer a rango Toque sin
importar la distancia (no se considera una Conexión Arcana para la
Penetración), y de nuevo logra Penetrar, y que como mucho tengan un
nivel de Nivel de Maldición del Eslabón Vinculante +5. Lo
mismo se aplica al objetivo o a cualquiera que perciba el túnel
entre ambos. El mayor interés de este conjuro es conseguir grandes
cantidades de Penetración y poder atacar al objetivo con
tranquilidad.
(Base
General, +2 Voz, +2 Solar)
[Pronto algunas novedades e incluso diferentes, aquí y de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
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