lunes, 23 de mayo de 2011

Sociedad Elementalista para Ars Magica (I)

Tradición Mágica - El Maravilloso Cortejo de Bilkis:
Procedentes de lejanas tierras, este consorcio o hermandad de casamenteras y algunos dicen que alcahuetas atienden las necesidades de las Cortes Mundanas y Sobrenaturales del Islam y más allá, presumiendo de que son las herederas de la Reina de Saba y, además por lo tanto, de Salomón. También se llaman Al moudahara el ayika malikatou alyaman en árabe, puesto que son en las Tierras del Islam en donde son más habituales e influyentes. Son una Sociedad de Elementalistas.
Artes: Las Dotadas poseen todas las Formas Elementales, Adivinación Teúrgica y Refinación Teúrgica al Abrir sus Artes, aunque pueden recibir más si avanzan en los Misterios de la Tradición. Las No Dotadas reciben sólo una Elemental y las dos antes Técnicas dichas. Ver en Enseñanzas, más bajo para más detalles.
Historia:
En tiempos bíblicos, durante la era de esplendor israelita, el rey Salomón el Sabio reinó con Justicia, aprendió y enseñó multitud de Artes, incluidas las de la Hechicería. Temido por los genios y los espíritus a los que podía apresar y que ellos vieron que era imposible intentar tentar, muchos lo vieron como un auténtico ser virtuoso y sabio que traería el reino de Dios a la tierra, empezando con el gran templo de Jerusalén. Pero desgraciadamente había algo que sí hizo caer a tan impresionante hombre: La reina de Saba; también llamada Bilkis por los árabes, que aun recuerdan su nombre.
Bilkis era hija de un rey, también virtuoso, y según cuentan de una Jinn, que le fue otorgada como esposa al salvar a su padre de ser aniquilado por un inferior en forma de víbora. Teniendo en cuenta estos orígenes, es fácil suponer que la propia Reina tuviera bastante poder debido a su sangre mezclada y noble, y casi seguro el Don. Al crecer tuvo tanto una gran capacidad y perspicacia para su corte y para otras, pero hasta ella acabó escuchando y maravillándose de las Artes y fama de Salomón. Sus formas cortesanas exóticas (tal vez decadentes o incluso bárbaras) y sus artes mágicas fueron puestas a prueba, y si bien acabó siendo la favorita del Sabio, esto acabó con su virtud introduciendo la soberbia en el corazón de éste. En busca de redención y perdón de su pueblo, descompuso la unión y rechazó hacer heredero al hijo que compartían. Así la reina regresó a su reino, algunos cuentan que con bastantes objetos del templo y conocimientos mágicos.
Parece ser que parte de sus acompañantes guardaron tales secretos de ambos reyes, educando y cuidando los intereses de la corte, y poco a pocos se disgregaron, jurando siempre proteger a sus regentes; pero los parientes sobrenaturales de la Reina reclamaron al pequeño viendo en él una forma de poseer más influencia en los reinos humanos. El resto del Cortejo que había estado conservando secretos de los reinos con los que se encontraban en los encuentros diplomáticos a cambio de intercesión en intereses comunes usó todas sus habilidades negociadoras y una larga lista de favores con hechiceros más poderosos. Llegaron así a un pacto, ellas (puesto que eran todas mujeres), evitarían de en adelante asentarse todas en un reino, pero buscarían y ayudarían a los Genios y otros sobrenaturales señores a buscar una buena esposa, educándola. Y así han seguido sus labores de cortesanas, hechiceras, educadoras y casamenteras ahí donde haya un reino musulmán o una corte sobrenatural.
Enseñanzas:
Se dice que Salomón era el mayor hechicero y sabio de su tiempo. La Reina de Saba contaba también con poderes dada su naturaleza Feérica, y el linaje que formaron en común, un linaje que aún gobierna en tierras lejanas de Etiopía. Ellas observan que el poder ha de ser utilizado con mesura y sabiduría, siguiendo el ejemplo de Salomón. El Cortejo observa la vida cortesana como una parábola de la propia magia, con los pactos y alianzas entre iguales ¡No siervos! Pero hay gente más igual que otra. Unos pueden formar reinos y otros pueden crear linajes. Esta es la diferencia fundamental entre las Dotadas y las que no. Esto no deja de ser parte del plan Divino, los verdaderos sabios buscan participar activamente en él.
La Etiqueta, el Conocimiento de los distintos Reinos, la Música, La Intriga y otras habilidades requeridas para el día a día de la corte son fundamentales, y solo se inicia en la Tradición a quienes consiguen dominar estas artes o poseen algo especial además. Eso significa que más allá de un entendimiento de la vida palaciega o las gracias de la civilización, poco comparten sus iniciadas. Esto incluye la lengua: El griego, el árabe, el hebreo, el persa y el arameo son lenguas más comunes, con el Trigriña y el Amhara, que proceden de una Lengua muerta, el Ge’ez, que aún algunos usan en textos místicos, con la escritura alguribiya, un sistema de escritura procedente de Etiopía, lugar que fue el origen de la Tradición. La Corte aún estando extendida en tierras árabes y musulmanas no segrega a Cortesanas no musulmanas, y más siendo el Reino de Etiopía, su centro original, un reino cristiano.
Dados estos antecedentes, es extraño que cuenten con los poderes menos “directos”, pero como ellas afirman, es en la sutileza donde está la maestría. Utilizan su capacidad de mantener a seres sobrenaturales para lograr mantener vínculos con Linajes de Seres Mágicos (especialmente ciertos Daimon y Humanos Mágicos), Hadas, Jinns, e incluso algunos Seres Divinos. Utilizan sus sentidos sobrenaturales para comunicarse con ellos y para prever peligros sobrenaturales, averiguar secretos y otros usos. Las Dotadas y las No Dotadas comparten ambas habilidades, pero solo las Dotadas adquieren las Cuatro Formas Elementales al Abrir el Don. Las No Dotadas sólo reciben la Forma más apropiada a su carácter. Si una No Dotada casada con un ser sobrenatural llega a ascender y defender a su pareja, es posible que se haga con más respeto. Debido a los prejuicios, es habitual que el ascenso en la Tradición incluya dejar por el camino a más de una aprendiza descontenta.
Rito de Descubrir el Color del Corazón:
Dificultad de la Iniciación: 12
Bono del Manuscrito: +11 (+3 Tiempo con el Mistagogo, +3 Ordalía Menor, +1 Punto de Simpatía, +3 Busca, +1 Tiempo del Iniciado)
La hechicera con ayuda de su mentora busca un esposo adecuado, que sea adecuado a su personalidad, y además debe de seducir lo sin demasiada ayuda. Todo ello otorga la Forma Elemental adecuada tanto a la Forma de su pareja, como a su forma de ser, todo ello culminando en su cumpleaños. Recibe Susceptibilidad al (Reino) de su pareja. Esta Ordalía no siempre es para encontrar a la pareja definitiva, siendo solo una especie de “prometido”. Es general que esta relación sea un Jinn feérico, pero en ocasiones se buscan “parejas” más terroríficas, incluidos demonios (Infernal) o espíritus Zoroástricos (Divinos) o antiguos magos ahora seres sobrenaturales (Circunstancias Perjudiciales: Delante de su Esposo en lugar de la de Reino).
Rito del Paso en Falso hacia el Equilibrio:
Dificultad de la Iniciación: 12
Bono del Manuscrito: (+3 Ordalía Menor, +3 Por poseer una Virtud de Prerrequisito, +1 Tiempo de la Iniciada, +3 Tiempo de Mistagogo, +3 Por viajar a un lugar lejano)
Este rito se considera un castigo, para aprendices problemáticas, si su primera pareja se queja o su mentora sufre por su aprendiza, un intercambio da lugar tras ser repudiada. Durante todo este tiempo debe partir hasta encontrar una nueva mentora apropiada, el viaje suele ser desde Etiopía a Bagdad (el hogar de la Tradición a una de sus ramas más lejanas) por ejemplo o viceversa (De alguna parte del mundo a la sede original) y narrar le sus aventuras. Tras ser reprendida nuevamente adquiere una nueva Forma Elemental, contraria a la que poseía y que se le resta a sus Resistencias.
Rito de Aprender la Sabiduría de Salomón:
Dificultad de Iniciación: 18
Bono del Manuscrito: 18 (+6 Ordalía Mayor, +3 Virtud requerida, +1 Sacrificio, +3 Tiempo con el Mistagogo, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Poseer una Virtud Requerida)
Adquiere la Técnica de Adivinación Teúrgica, pero a cambio ya pasa a estar totalmente comprometida con su Esposo, con el defecto de Personalidad de Entrometida, debido a su irrupción en “la Corte” o círculo de su esposo durante el cortejo y ya después de la Boda. El proceso de cortejo y boda es largo en este punto, y requiere una Dote reunida por la Iniciada para que se pueda proceder en la unión. El conocimiento de la Mistagoga sobre los pactos y términos de la Tradición, pero también la Etiqueta además del Cultura del Reino de la Iniciada, al igual que la Intriga y el Don de Gentes (4 y 3 en cada una).
Rito del Aprender el Solaz de Bilkis:
Dificultad de la Iniciación: 18
Bono del Manuscrito: (+6 Ordalía Mayor, +3 Momento y lugar concretos, +1 Simpatía, +3 Poseer una Virtud requeridas)
Sólo una Iniciada con Etiqueta 5, Encanto 5 y Cultura del Reino 5 puede pasar esta Iniciación de forma exitosa. Se ha de acudir a un lugar importante para la pareja y celebrar la ceremonia: Casarse a las puertas del Regio Divino del Templo de Salomón, en la propia Saba o la capital de Preste Juan, lograr ser casados por el Califa de la Ciudad de Bronce, o similar localización y momento especiales; es muy raro que se repitan dos de estas circunstancias de forma muy precisa en las hechiceras. La Mistagoga también participa en la ceremonia, pero tras esta ceremonia, la hechicera debe lograr engendrar un hijo de su esposo, incluyendo el hecho de tener que consumar el Matrimonio. Una vez se asegura el embarazo, se pasa a tener el defecto de Atormentado por Entidad Sobrenatural y la Virtud de Purificación Teúrgica. De vez en cuando no se consigue a la primera o nunca.
Magia:
El Cortejo de Bilkis vincula hechicería y astucia. Aunque no tienen diferencia alguna en la forma de usar sus Artes Elementales con otras Sociedades. Gracias a sus pactos con otros hechiceros y su longevidad extendida, las bibliotecas de algunas de los miembros de la Tradición están repletas de Ritos Iniciáticos, pero el acceso depende totalmente de sus dueñas, y están enfocadas a miembros Dotadas en muchas ocasiones, aunque algunas son utilizables. Aunque tienen predilección por las Iniciaciones a más poderes Elementales, muchas de las cuales son reformas de Ritos de otras tradiciones, y no se dejan circular entre miembros no Dotadas, temerosas de un reparto más equitativo de poder.
Las No Dotadas utilizan Adivinación para comprender y sentir el estado de su esposo, y vigilar que las Cortes sobrenaturales no tengan problemas. Gracias a Purificación pueden tanto ayudar a sus poderosos cónyuges (en el caso de los mágicos les fortalecen frente a gastos de poder y a la Aclimatación) a relacionarse con mortales como alargar sus vidas. Las Dotadas utilizan esos poderes para sus propios fines y para mantener la Organización.
Algunas poseen u otros poderes sobrenaturales o más Técnicas Elementales, ya sean Dotadas o no, pero es más normal que esto suceda si están Dotadas y si llegan a tener cierta influencia. Debido a su relación con otro magos de tierras levantinas, unas pocas gozan de las verdaderas Habilidades de Salomón, pero sólo unas pocas. Para muchos, esto muestra como son más fieles a la Reina que al propio Salomón, pero son aliadas de los Sahirs de la misteriosa Orden de Suleyman, la Suhhar Suleyman (Consulta The Cradle & The Crescent).
Personajes:
Las adscritas y aprendices a esta tradición son seleccionadas desde jóvenes. Por lo que pasan varios años entrenando juntas, Dotadas o no. Si el Don es evidente pasa a distinguirse la formación, por lo que es más reducida para las No Dotadas (Considera una versión de Crianza Privilegiada o Parens Habilidoso – Buena Mentora - o Saber Arcano para representar esto).
Las Dotadas suelen tener como condición para ser respetadas entrenar a no dotadas, por lo que la Presencia suele ser alta además de gran cantidad de conocimientos en Cultura de Saba (el conocimiento de la organización). Durante este tiempo es habitual que aprendan una segunda lengua y alguna lengua de tipo más académico (normalmente una muerta como es el Arameo o el Ge’ez), además de incrementar mucho su Habilidad en Intriga, Etiqueta, Don de Gentes y en alguno de sus talentos: ya sea afinidad con los conocimientos arcanos o talentos artísticos, o incluso con lo más académico; Artes Liberales puesto que son letradas.
Los miembros Dotados son muy pronto dispuestos con una mentora capaz de abrirle a las Artes. El Don Gentil es habitual pero no requerido, y aquellas con esa Virtud han tratado en ocasiones de convertirse en miembros importantes tanto de la sociedad donde viven como del Cortejo. Esto hace que además de unos grandes poderes mágicos, la Cortesana cuente con Virtudes y Habilidades Sociales, pero su personalidad es demasiado cambiante, por culpa de sus Rasgos Elementales. Una vez son capaces de mantener una red de Cortesanas menores, pueden empezar a adquirir influencia y más poderes sobrenaturales.
La Virtud Social Cortesana Hechicera se traduce en un período de 10 (las No Dotadas) a 15 años (aquellas Dotadas) con 30 puntos de Experiencia por año de aprendizaje, y es posible adquirir mejores formaciones (Buena Mentora otorga otros 50 puntos de Experiencia más). Debe invertirse tanto en Artes Elementalistas Favorecidas de la Tradición como en las Habilidades Arcanas, Académicas (Artes Liberales, Una Lengua Muerta, pero Leyes, Medicina o incluso Teologías son apropiadas) y las arriba citadas (Dos Lenguas Vivas, Música, Encanto, Etiqueta, Engañar, Intriga, Liderazgo, Profesión o Manufactura Artísticas además de Cultura de Saba). Pese a su influencia y números en los reino musulmanes, no todas lo son, y los Defectos de Extranjera o de Dhimmi (Extranjera bajo regla musulmana) son habituales; así como muchas virtudes que puedes encontrar en el libro The Cradle & The Crescent. Puede combinarse con otros Defectos y Virtudes Sociales. Además, muchas veces la hijas y nietas sucesivas de estas hechiceras son convertidas en aprendizas, siendo habitual el Don junto con Virtudes y Defectos como Sangre Feérica Mayor, Sangre Feérica,Premoniciones, Sangre Mágica, Monstruosidad de la (Forma), Criada por las Hadas, Amigo Feérico y otras similares; incluidas Virtudes y Defectos de los Sahirs, incluidas Artes Salomónicas (consulta de nuevo The Cradle & The Crescent).


[Aquí tenéis una cosa con la que llevo trabajando mucho tiempo. Se trata de un grupo de hechiceros no herméticos; magos exóticos como prefiráis, para Ars magica. Pronto escribiré algo sin relación con Ars pero friki, para todos vosotros de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

miércoles, 18 de mayo de 2011

Elecciones, democracia y ciudadanía - Expresiones de Libertad

Dentro de unos días son las elecciones autonómicas y locales en las que me tengo que decidir (y muchos de vosotros que me leéis) cómo hacer valer mi libertad. Sin embargo esa expresión libre de ciudadano se ve empañada, o incluso coartada viendo a algunos de los que se consideran mis representantes políticos. Como yo no soy tan único ni especial, le ocurre a muchas más personas. Y esas personas, algunas jóvenes y otras no tanto, muchas ciber conectadas y seguro que otros no tanto, han decidido responder a esos sentimientos y a la nula respuesta de los poderes establecidos y de los círculos de la convención política, saliendo a la calle y quedándose ahí. Yo no lo he hecho, así que para ser honesto lo que tenga o deje de tener que decir no es más que una opinión, pero... ¿Acaso os pensáis que la libertad y la democracia son otra cosa que levantar la voz pacíficamente?
Yo creo que no puedo aportar demasiado a todo esto, así que prefiero mantenerme en un discreto margen... y ser crítico con el hoy de todo esto; que no tiene crítica seria ni desde mi punto de vista ni desde el punto de vista de nadie que respete la democracia ni a la ciudadanía... así que mejor oídos sordos a algunos rebuznos. Sin embrago hay que tener en cuenta a quienes los profieren, porque en algunos casos hace años ellos eran quienes estaban en plazas, o querían cambiar el mundo. Toda revolución tiene un momento donde se puede pasar de cambio del status quo a defender lo, y ese paso es trágico y una gran muerte en muchos sentidos, aunque para algunos no deje de tener ventajas o sea un paso natural. Es por eso que me gustaría que si no los que están en las plazas, sí quienes sientan un arrepentimiento por no estar, que si van participen o pregunten y cuestionen ¡No puede dejar de ser una forma de cambio y de protesta! Sólo así se puede cambiar las cosas, no confundiendo fines y medios. Un medio para la libertad es usar medios públicos para expresar un programa, no un fin el que me saquen en los medios.
Tampoco hay que rendirse ante autoridades, ni confiar ciegamente en "los que saben más". ¿Cómo cambia el parangón de la sociedad a ésta? Directamente no la cambia. Todas las condiciones de preparación académicas y laborales mal entendidos producen personas que morirán por quienes les ponen en esas posiciones privilegiadas. Es decir las meritocracias que algunos defienden como justas o racionales, son realmente injustas y abusivas, en el peor de los casos; y promotores continuidad acríticos en el mejor... Mirad si no como de todos esos políticos con la privatización como panacea no dejan de ser todos opositores, opositores que sacaron oposiciones a cargos públicos de los que se nutren y nutrieron, pero que arrebatan formas menores a otros.
¿Y entonces qué voy a hacer el 22 de Mayo? Probablemente vote, pero si soy sincero no os lo voy a decir... porque no lo sé ¿Alguien sabe si puedo votar a Sortu para Torrejón de Ardoz y para la Comunidad de Madrid?. ¡Arriba de parte de vuestro amigo y ciber vecino!

sábado, 14 de mayo de 2011

Personaje de Ars - Fantasma: Adón Jiram el Recaudador de Salomón

Poder Mágico: 18 Terram
Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +3, Comunicación +3, Fuerza -2, Destreza 0, Velocidad +1, Vitalidad -2
Tamaño: 0
Estación: El Otoño
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico (E), Instinto de Hogar, Educado, Cultura Arcana,Atributos Mejorados x3, Maña con Profesión: Recaudador de Impuestos, Maña con Artes Liberales , Determinado (Mayor –Recaudar Impuestos para el Templo), Infame, Monstruo Mágico, Defecto Esencial Menor (Polvoriento).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Gran Poder Mágico x3 (Privilegio del Recaudador, Vestir el Velo Corpóreo, Presencia), Poder Ritual x3 (Regio), Poder Personal (Permiso Salomónico), Poderes Mejorados x3, Aire Mágico (Requerida), Defecto Menor (Poder Restringido/ Para usar el Previlegio del recaudador debe estar tocando un cofre u otro contendor), Defect Mayor (Maldición Mayor (No puede abandonar ni su misión ni el Reino de Valencia))
Rasgos de Personalidad: Leal a Salomón +3, Recaudador del Templo +6, Terco +3
Reputación: -4 Espectro (Reino de Valencia y Reino de Aragón, la Iglesia)
Combate:
Esquivar; Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Absorción: -2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.
Niveles de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11 - 15), Incapacitado (16+)
Habilidades: Artes Liberales (Aritmética) 5+2, Hebreo (Clásico) 6, Cultura de Galilea (Autoridades) 5, Cultura del Mediterráneo (Colonias judías) 2, Cultura Mágica (Brujos de Canaán) 3, Negociar (Con Autoridad) 4, Griego (De colonias) 5, Profesión: Recaudador de Impuestos (Cuentas) 5+2, Penetración (Terram) 3, Latín (Clásico) 5, Sefardí (Amenazar) 5, Liderazgo (Autoridad) 2, Cultura del Dominio (Cambios) 3, Teología: Judía (Otro mundo) 3, Ley Judía (Herencia de Salomón) 3, Cultura de Valencia (Antigua) 2
Poderes:
Privilegio del Recaudador, 1 punto, Iniciativa +2, Terram
Rango: Visión, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Adón invoca el privilegio y obligación que Salomón le dio, y llena un arca con cuanto tiene a la vista.Además, como el cofre, todo lo que reúnde dentro pasa a formar parte de su cuerpo ya sea el fantasmal o el físico. Suele llenar varios cofres, que luego reúne en su guarida encantada.
Re(Mu)Te(He) (Base 2, +3 Visión, +2 Solar, +2 Grupo, +2 Metal , +2 Requisitos, +1 tamaño): Poder Mayor (50 niveles) Poderes Mejorados x2 (-4 al Coste de Poder, +6 a la Iniciativa)
Presencia, 0 puntos, constante, Imaginem
R: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individual
Siempre tiene un ojo en lo que ha reaudado y donde lo guarda, gracias a eso, a que no termina de salir, puede proyectarse fuera. Si “muere” su cuerpo regresa inmediatamente, dejando parte del Vis que llevaba.Asume un espacio del Regio equivalente a una Torre que podría crear un Hermético con el Ritual “Conjurar la Torre”.
InIm 35 (Base 2, +4, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor (35 Niveles, -3 Coste de poder)
Vestir el Velo Corpóreo, 0 puntos, Iniciativa -2, Terram.
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Toma la forma que tenía en vida, un hombre serio y delgado con un ábaco y ropa oscura que carga una gran arca o cofre. Parece cubierto de polvo siempre.
Cr(Re) Te 25 (Base 5, +1 Toque,+1 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (25 niveles, -3 Puntos de Poder, +2 Iniciativa)
Regio, 15 puntos, constante, Vim
R: Toque, D: Momentánea, O: Límite, Ritual
Hace mucho tiempo que ha recuperado algo de su poder consumiendo parte del Vis que fue acumulando durante los siglos en su Saguntum, y en una zona cerca de la muralla, donde se encuentra una inscripción reconrdándole, está la entrada. Las murallas tienen un Aura mágica de 3, con lo que su Guarida en su regio, una especie de cámara del tesoro, tiene un aura de 4, y puede regresar allí facilmente al desmaterializarse.
Sin equivalente hermético: Poder Ritual x3
Permiso Salomónico, 0 puntos, constante, Vim
R: Personal, D: Solar, O: Individuo
Su resistencia Mágica es mejor para resistir efectos de Mentem que controlen o aten fantasmas, excepto aquellos provenientes de la Necromancia Cananea.
MuVi (Base 10, +2 Solar, +5 niveles Constante): Poder Personal (25 Niveles), Poder Mejorado (-3 Coste de poder, +10 px Penetración)
Equipo: Vestimentas oscuras y cofre de recaudador a medio llenar de forma permanente.
Carga: Ninguna.
Vis: 3 Peones de Vis Terram en su caja de caudales y uno de Intellego en su ábaco, acumula 3 Reinas de Vis (¾ partes Terram, y el resto de Rego, Mentem, Vim y Creo) en su Guarida de Sagunto.
Apariencia: Para aquellos que puedan verle mediante poderes o cuando se materializa, toma el aspecto de un hombre delgado, que porta un cayado con letras hebreas, un ábaco y un gran cofre. Viste con ropas antiguas, oscuras, como un antiguo funcionario. Jiram es medianamente consciente de la maldición que le aqueja, si se le retiene de alguna manera puede preguntar. Siempre parece cubierto de polvo, parte de su naturaleza mágica, y ese polvo siempre puede seguirse y usar para reconocer los lugares por donde ha pasado.
Cualquiera con Cultura Andalusí, Cultura de Iberia o Cultura de la Iglesia o Cultura de los Judíos reconocerá al viajero tras encontrarlo, con una tirada de estrés más Inteligencia + Cultura apropiada a dificultad 12 (9 si tiene al menos dos de ellas). El espíritu tomará de aquellos con herencia de los antiguos judíos o de cualquier judío de los reinos ibéricos lo que cree es un justo impuesto, normalmente todo lo que lleven o posean cerca de donde viven. En tiempos recientes se ha emepzado a alejar de Saguntum, Morbyter como se conoce ahora. Campa por la región “recaudando”, aunque la gente está empezando a buscar a ladrones convencionales. Si se descubre que es judío, podría ser causa de persecuciones, aunque es a los judíos a los que más “cobre”.

[Este personaje lo voy a intentar usar para una aventura, nació como idea para una aventura para Atlas, pero por culpa de hacerle tan relacionado con un lugar, Sagunto, dejó de ser posible, así que lo reservo para mi y para vosotros, de parte de vuestro amigo y cibervecino Mario]

sábado, 7 de mayo de 2011

Innovación Herméticas II para Ars Magica

Debería estar escribiendo otras cosas de Ars, pero os dejo los siguientes avances en Magia Hermética que he pensado. Me han salido cucos y de forma casi improvisada.

Nuevo Rango: Progenie
Equivalente a Vista (+3 Magnitudes al Nivel de un Hechizo), pero con efectos similares a los de Conexión Arcana. Permite afectar a objetivos con los que se tenga parentesco sanguíneo, es decir que sean parientes por vía paterna o materna, aunque no se posea una Conexión arcana ni estén dentro del rango de sentidos del mago; o buscar otra clase de “hijos” del mago, como objetos encantados y creados por el mago, o seres creados por hechizos ritualescon Creo. El Objetivo Linaje resulta muy útil en este caso, pero no es imprescindible conocerlo como parte del proceso de innovación ni descubrirlo te lo da. Recuerda que al carecer de una Conexión Arcana, careces de vía apra aumentar la penetración, aunque al tener parentesco se reciba bono por Conexión de Simpatía. Un efecto secundario de este Límite es que si se usa con un Objetivo de grupo o de Línea de sangre el hechicero siempre recibe el efecto si lo hubiera realizado con Rango Personal; esquivando por tanto la Resistencia Mágica que posea. No es posible hacer uso de este Rango para un Objeto Encantado, excepto que con permiso del grupo, un mago puede usarlo para intentar afectar objetos encantados por él en el pasado. Todas las reglas de la Conexión arcana siguen contando (como que la Resistencia Mágica afecta y demás).
(Puntos de Innovación Requeridos: 38)
[Para inventar este rango, el mago debe emepzar con hechizos de Conexión Arcana. Cuando consiga una innovación puede tratar de crear conjuros con este Rango, hasta conseguir lo suficiente. Puesto que el rango no es utilizable en objetos encantados, y pese a romper levemente un “límite” hermético, sigue siendo menos que una auténtica ruptura hermética por si solo. Mira Magia Génica para otra posibilidad para obtener este rango.
Con este rango, los magos pueden ver interés en crear una familia, pero el código prohíbe ciertas aplicaciones: si un pariente es también mago hermético un uso despreocupado puede ser considerado una forma de Escudriñamiento, o si se utiliza por contra demasiado a menudo para ayudar a familiares en apuros, de interferir con Mundanos.]

Magia Génica (Nueva Virtud Hermética Menor)

Esta magia utiliza el Genus o la Juno, la fuerza vital que los romanos tenían entre su culto privado. Era tanto un vehículo de fuerza vital como una especie de guarda indivudual, los Genus apr also hombres y las Junos para las mujeres. Estudiando estas prácticas romanas, el mago puede llegar a desentrañar parte de su magia. En concreto puede llegar a usar tanto el Objetivo Línaje como el Rango Progenie, ganando además la capacidad de hacer que sus hechizos y efectos cuenten siempre como diseñados para sus familiares.
Como lado negativo, apunta cada magnitud de efecto que usa un mago con esta virtud en él y en quienes use magia cuando use el Rango Progenie, y anótalo como experiencia para un Rasgo de Personalidad de Preocupado por su Familia o leal a su Familia; que se rebaja como si fuera una conexión arcana, pero que no lo es en absoluto, según transcurra el tiempo (si se alcanza un Rasgo de 1 dura horas o minutos, si se alcanza 2 días y así) sin lanzarle más hechizos a esos objetivos, pero cualquier efecto activo impide al rasgo decrecer, pero sólo lo crea usar el rango de Progenie.
Puntos de Innovación requeridos: 45

[Esto puede ser el resultado tanto de integrar ese aspecto de la magia y religión romanas, estudiando ciertos textos y reliquias de aquella época, como integrando el Rango Linaje, o incluso simplemente intentando inventar el Rango de Progenie.
Una vez adquirida esta Virtud, ciertas reglas de la Orden tendrán que ser vigilada o tratadas de otra manera. La interferencia con los mundanos con este tipo de poderes será al mismo tiempo más controvertido pero además más defendible, al igual que crear un supuesto de escudriñamiento nada fácil de criticar, dado el argumento de que está implicado un tema personal]


Objeto Familiar (Nueva Virtud Mayor Hermética)
Has aprendido a Vincular un Objeto Mágico, como un Elemental, como tu Familiar. El objeto debe poseer una cierta independencia y poder mágico. Esto significa que por ejemplo es posible encantar un Elemental aunque carezca de Inteligencia, pero no es posible hacer lo mismo con un Autómata (Para creaciones procedentes de otras Tradiciones consulta con el grupo). La única excepción a esto es o podría ser que el Mago despertara a su Talismán.
El proceso de Vinculación es más similar al de los Espíritus que al de los Animales normalmente hechos familiares. Tras finalizar el proceso, el objeto obtiene una puntuación de Inteligencia de -3 (si no la poseía tenía ya). Un Talismán obtiene además de Inteligencia, una cantidad de puntos a repartir en Características iguales a su Modificador base de Material, pero Movilidad o Características Físicas deben ser encantadas como en un Autómata como parte de sus efectos imbuidos como Talismán, o del Vínculo o si se abre como encantamiento investido. Tanto si es un Talismán como un objeto ya mágico encantado, puedes encantarlo como un objeto Imbuido, o imbuirle o hacerlo tu Talismán antes. El objeto mágico, ya sea un Elemental o un Objeto Despertado, gana tras la Vinculación control sobre sus poderes como Talismán. Otra ventaja que obtiene el objeto es que su poder Mágico se incrementa en poder Mágico hasta el total de la Forma con la que se Vinculan. Si no están en contacto con su Dueño, sólo se incrementa en el Lazo de Júpiter (ver abajo) en su lugar. El Tamaño no es el Tamaño del objeto como criatura independiente (0 si es del tamaño de una persona, +1 si es mayor como una barca o -4 si se corresponde a un objeto como una camisa; etc.). Además gana siempre un rasgo Esencial relativo a su Forma y otro a su Materia.
Dificultad de Vínculo:
Poder Mágico + (Base del material del Objeto + Tamaño del Objeto) x5 ó 15 + Tamaño + Base del material del Objeto + magnitudes totales de efectos investidos*
*Si es el Talismán del Mago.
Total del Laboratorio:
Cualquier Técnica + Cualquier Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + Modificador de Aura (+ 5 si está Vinculando su Talismán)
Vis Requerida para el Vínculo:
1 peón de Vis por cada 5 niveles o Fracción del total.
Normalmente la Técnica viene dada por los poderes u origen del Objeto: los Elementales suelen provenir de Creo, donde algunos Objetos Encantados vienen de Muto o de Rego, mientras que la Forma es indivisible de la materia de la que está hecho el objeto en cuestión o la Forma del Poder con la que el Objeto se relaciona. En el caso de un Talismán, utiliza la mayor combinación de Artes del Mago, igual que el número de peones a Investir en Efectos. Además tanto él ser como el Mago ganan la Ventaja Verdadero Amigo mutuamente, y un rasgo de lealtad mutua.
Entre las Ventajas de encantar, incluidas la Inteligencia, la capacidad de controlar Encantamientos Imbuidos en el Objeto (antes mencionados), también está el hecho de poder Imbuir poderes de la manera tradicional de un Familiar, además de por supuesto el hecho de que tanto el Objeto como el mago son una conexión arcana entre ellos y una extensión el uno del otro para el uso de sus poderes y también ignoran sus respectivas resistencia mágicas. Al igual que otros Familiares, también están los lazos, pero dada la naturaleza de un Objeto Mágico, los lazos tienen repercusión en otras partes de la Vida del Mago, implicando mayor resistencia y capacidad con lo material entre el mago igual que los objetos enlazados, por lo tanto adquiriendo otros nombres:
-El Lazo de Vulcano: Equivalente al Lazo de Oro. Además añade la Puntuación de este lazo para las tiradas o totales de Artesanía. Además, un Mago puede re-colocar Encantamientos del tipo de Familiar o de Talismán (si el Objeto lo es), tantas magnitudes como Puntos en el lazo posea. Esto requiere haber imbuido los poderes y espacio para poder hacerlo, esto es, haber gastado Vis Vim para poder usar esos niveles de efectos.
-El Lazo de Júpiter: Equivalente al Lazo de Plata. Una adición de éste lazo es que mejora la capacidad de utilizar Vis para encantar objetos y añade el total a la hora de encantarlos o estudiarlos, permitiendo además encantar el objeto aunque tenga un tamaño superior en la Tabla de Tamaño y Material (añade el Lazo al tamaño de objetos a afectar), aunque sigue necesitando entrar en el laboratorio. El Objeto siempre gana este Lazo como una cantidad de Poder Fijo aunque no esté en contacto con el Mago.
-El Lazo de Tellus: Equivalente al Lazo de Cobre. Además añadirá toda tirada de Vitalidad, por un punto de Poder, el valor del lazo si está en contacto con el Objeto. Además el Mago es capaz de reponer la puntuación de la Reserva de Poder del Objeto, cambiando un nivel de Fatiga por tantos puntos de Poder como sea la puntuación del Lazo, aunque esto no funciona si la reserva está completa. Resta el Lazo a los peones de Vis requeridos para el Ritual de Longevidad del Magus propietario.
Puntos de Innovación: 48 (Variable)
[Para adquirir esta Virtud debes estudiar métodos de creación de objetos con Poder Mágico, mientras creas un objeto imbuido desde uno de esos objetos o incluso estudiando familiares capaces de transformarse en objetos. El proceso de crear un Talismán o un Familiar con experimentación sería arriesgarse mucho, pero es la vía más rápida para conseguir esta innovación. Date cuenta que aunque esto es un modo de crear seres mágicos, y que pese a todo, concentrar el poder del mago en un solo objeto o ser también tiene sus riesgos.
Es bastante probable que los Verditius se interesen por este Misterio, al que en parte ya han acercado con alguno de sus Misterios más secretos relacionados con la creación de Objetos y los seres sobrenaturales. La influencia de esto puede notarse mucho si ase extiende o se termina de asimilar en la Orden con otra innovación para ello, si no no dejará de ser un Misterio para alguna organización de Magos. Si no son los Verditius quienes lo consigan primero, estos pueden tratar de controlar el descubrimiento, ya sea aceptando al inventor entre ellos o tratando de sabotearlo o aislarlo políticamente.]


Hasta muy pronto gente, os quiere vuestro amigo y Ciber vecino Mario.

martes, 3 de mayo de 2011

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica Revisadas


Viatori
Los Viatori (en singular Viator) eran los antiguos adoradores de Neptuno, los sacerdotes de este dios romano. Al igual que ocurrió con Hefesto y Vulcano, el dios itálico se mezcló en culto con el Olímpico dios del mar. El dios de los romanos era un dios de la lluvia y las nubes, y por lo tanto menos relacionado con las aguas en general como con la dulce de tierra adentro y de la lluvia. Un rastro de estos sacerdotes pervivió siempre, aunque parte de sus misterios se perdió, y con la caída del Imperio pudieron separar se del culto a Poseidón. Aun con todo parte de sus defectos los comparten con el Linaje de los seguidores de Poseidón, ambos son incapaces de transformar fácilmente las cosas en otras, siendo más natural para ellos convocarlas o controlarlas. Parte de los poderes sobre la lluvia y el viento aún son conservados, ya que fueron incentivadas como forma de diferenciarse de los de Poseidón.
Es muy habitual que cuenten con la Ventaja Mayor de Magia Elemental; al igual que Sangre Mítica (Consistente en tener el poder de una versión menor de convocar la lluvia mediante un rito sencillo, un Foco Mágico menor en lluvia y el Defecto de Personalidad de Temerario), además de otras Virtudes como Trotamundos, Prestigio Hermético o Famoso, y Defectos como Restricción (Agua cercana) o Pagano. Magia Atlanteana es también muy habitual entre sus Virtudes Herméticas, un resto de su relación con todas las aguas y los mares.
Virtud Mayor No Hermética: Poder Ritual – (Llamada de la lluvia)
Virtud Hermética Menor: Afinidad Auram
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Muto
Llamada de la Lluvia
Poder Ritual CrAu(Aq), Penetración 0 (Ritual), Iniciativa Rapidez -10, 1 Nivel de Fatiga y 5 Puntos de Confianza; Auram
A: Visión, D: Momentánea, O: Grupo; Ritual.
Gastando un Nivel de Fatiga y un Punto de Confianza, el Viator puede provocar lluvia tanto en un cielo despejado como uno encapotado, que cubre un área pequeña, pero que provoca la creación de torrentes y crecida de ríos. Dado que es un poder ritual el agua y la lluvia permanecen. La lluvia dura un número de horas (en Otoño y Primavera) igual a 5 + tirada de estrés o de Diámetros igual cinco veces la tirada de calidad (En Invierno y Verano), siendo el mínimo de tiempo en cualquier cosa un Diámetro. La región también afecta a la duración, dependiendo la humedad habitual allí.
(Poder Ritual: 25 niveles (Base 3, +3 Visión, +2 Grupo, +1 Magnitud Aquam para el agua duradera, Ritual))



Posidonios
Los adoradores de Poseidón proclaman orgullosos como el hermano mayor de Zeus era un poderoso y sabio, aunque con un carácter caprichoso y cambiante, a quien no había que provocar. Este linaje promueve el ser descendiente de él o de algunos de sus hijos o servidores y por lo tanto la Sangre Mítica, consistente en el defecto de personalidad de Susceptible y en un foco con el Mar y un poder de cambiar de forma al de un Caballo; (y/o Sangre Feérica de Neptuno) es una ventaja muy común, alterna con Magia Elemental en la Tradición, o incluso es posible que ambos sean parte de las Iniciaciones y Misterios del Culto. Ellos pueden hacer temblar el suelo con un poco de esfuerzo y aprenden fácilmente conjuros para manipular elementos, pero debido al carácter tan celoso de su Dios, carecen de la naturalidad de alterarse a si mismos o transmutar la materia como otros hechiceros (o el propio dios a quien sirven). Aún así pueden enarbolar el poder más primigenio de su dios, provocar temblores gracias a las aguas sobre las que se eleva la tierra, un poder con el que en el pasado derrumbaron reinos enteros.
Su facilidad con los elementos se representa, de forma similar a los Viatori, con Magia Elemental, pero además cuentan en muchas ocasiones con Sangre o Linaje Feéricos, relativos a seres del mar incluido el propio Poseidón; más que la Sangre Mítica, aunque Focos con Tormentas o el Mar es habitual, especialmente también Magia Atlanteana. Al igual que los Viatori, suelen ser Trotamundos y unos pocos han adquirido la Virtud de Magia de Atlantis.
Virtud Mayor No Hermética: Gran Poder – (Terremoto)
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Rego.
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Muto
Terremoto
Poder Mayor Re(Pe)Te Nivel 40, Penetración +10, Iniciativa Rapidez -4, Coste de 1 Nivel de Fatiga, Terram.
A: Voz, D: Momentánea, O: Grupo.
Provoca un temblor similar a “Golpe de la Tierra” haciendo que cualquiera en un radio de 100 pasos caiga si no supera un chequeo de Velocidad – Carga contra dificultad 10 (Modificado de la manera siguiente: Permaneciendo quieto +2, moverse despacio +2 o correr -2). Este poder puede hacer perder niveles de salud de estructuras de piedra como un daño de +16, con lo que estar encima de una estructura de piedra puede ser incluso más peligroso por las esquirlas o el peligro de caer. La honda expansiva puede afectar de forma terrible al terreno.
(Poder Mayor: Re(Pe)Te Nivel 40 (Base 3, +3 Voz, +2 Grupo, +1 afectar Roca, +3 Tamaño), +10 de Penetración por 10 niveles restantes)



Devotas de Ataecina
Adoradoras de una Diosa de la tierra extendidas por toda la Península, Ataecina o Ataegina(en portugués Atégina) fue una diosa ctónica adorada por los antiguos íberos, lusitanos y celtíberos en la Antigua Iberia, una de las deidades ibéricas más importantes. Era la diosa del renacer (la primavera), la fertilidad, la naturaleza, la luna y la curación. El animal sagrado asociado a Ataecina era la cabra. Tenía un culto de devotio en el que se la llamaba para pedir una curación u, ocasionalmente, maldecir a alguien, cuyo resultado podía ir desde pequeñas aflicciones hasta la muerte. Las Devotas continúan una serie de rituales dedicados a esto, que desde tiempos remotos incluyen un cierto intercambio y sufrimiento para aliviar a otros.
No sólo posee hoy día adoradoras, si no que posee adoradores también, aunque se nombre la tradición entera en femenino por deferencia a Ataegina. Existen tanto miembros con el Don como sin él (aunque no están reconocidos dentro de la Orden), tanto como Compañeros Dotados, que escogen siempre Arrojar Maldiciones como gratuita, y miembros iniciados en la Magia Hermética en esta Tradición.
Habitualmente, siendo magas Herméticas, habitualmente cuentan con Virtudes como Maña con Creo e Inofensivas a los Animales, pero suelen guardar alguna habilidad como Inmunidad a enfermedades o males comunes, curando así de aflicciones comunes simplemente al aceptar males, o al curan males directamente con Toque Curativo; pero esto es más normal en el caso de ser hecho como un Compañero con o sin el Don. Los Compañeros Dotados pueden adquirir Parma Mágica (consulta el cuarto capítulo de Casas de Hermes - Societates).
Virtud Mayor No Hermética: Arrojar Maldiciones.
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Corpus.

Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Perdo.
Arrojar Maldiciones (Curse-Throwing)
Esta Habilidad da la capacidad de curar enfermedades, deshacer maldiciones y des conjurar efectos mágicos prejudiciales; transfiriéndolos (O arrojando los) a otros. No puede afectar Defectos, especialmente Maldiciones (Mayores o Menores) a menos de que sean parte de efectos no permanentes; al igual que tampoco se permite curar enfermedades impuestas por Dios (como la lepra) también representadas por Defectos, y sólo efectos perniciosos pueden ser objetivo de esta habilidad. Si una aflicción no es equivalente al receptáculo, se modifica para ser equivalente; como la esterilidad que suele entrar dentro de las aflicciones curadas de forma corriente, que si se transmite a un animal masculino u hombre, se sufre impotencia. Para arrojar una maldición la víctima debe estar presente, y el nuevo recipiente debe estar presente en persona o una Conexión Arcana. Pueden transferirse maldiciones entre humanos y animales, pero siempre es más difícil si no coinciden las especies entre víctima y recipiente. Los Arrojadores de Maldiciones a veces se las transfieren a sí mismos, pero dicho altruismo es raro. Para arrojar una maldición es necesario realizar un ritual que incluye crear un encantamiento para transferir la maldición, formado por un cántico y un objeto físico; que es repetidamente al objetivo y el recipiente (o la Conexión Arcana), mientras se realiza el cántico. El ritual requiere de una hora por cada 5 puntos (o fracción) de dificultad. Al finalizar se obtiene el Total de Lanzamiento que debe igualar o superar la dificultad y penetrar la Resistencia Mágica del objetivo y/o del recipiente. Pifiar transfiere la maldición al hechicero.
Total de Lanzamiento de Arrojar Maldiciones: Presencia + Arrojar Maldiciones + Aura + Tirada de Estrés.
Total de Penetración: Total de Lanzamiento – Dificultad + Bono de Penetración
Dificultad
Maldición
Modificador de Lanzamiento
Situación de Ejemplo
9
Enfermedad o Aflicción Menores
0
El Recipiente está físicamente presente.
12
Enfermedad o Aflicción Serias

-1
El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura décadas o más.
15
Enfermedad o Aflicción Mayores
-3
El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura años o meses.
18
Enfermedad Crítica
12 + Magnitud del Hechizo
Hechizo
-6
El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura semanas o menos.
12 + Puntos de Habilidad
Habilidad Sobrenatural
-3
El Recipiente es de distinta especie que el objetivo.
12 + Puntos de Poder Gastados
Poder
Especialidades: Enfermedades, maldiciones de las hadas, ganado.

Culto de Epona
Epona era una Diosa Celta relacionada con el Inframundo, la fertilidad; y gracias a su gran símbolo y expresión que era el caballo, con la fuerza y la guerra. Fue adorada en Roma por los oficiales y unidades de caballería del ejército, siendo una deidad militar y muy popular. Sus sacerdotes y cultistas cuidaban de las cuadras. Entre sus secretos estaban las facultades de proteger a los caballos y caballeros con sus ritos y encantamientos, comprender a las monturas, conjurar monturas (ya fueran caballos normales o sobrenaturales) y ayudar a guiar a los difuntos, como hacía su deidad. Coincidiendo en parte de sus obligaciones y poderes con el antiguo Culto de Mercurio, fueron absorbidos por este cuando formó parte de los dioses oficiales romanos, aunque los cultistas celtas de lugares más apartados no vieron con buenos ojos a estos suplantadores extraños, aunque su deidad no parecía enfadada por la atención debida. Se dice que durante el fin del Imperio Romano de Occidente y el colapso del Culto de Mercurio, el culto o bien se dispersó o se reencontraron los romanos con los celtas; para apoyar a los invasores bárbaros. Miembros del Culto se unieron a diferentes casas (Bjornaer, Merinita y Diedne más habitualmente), pero con el tiempo debido la propia historia de la Orden han acabado re-descubriendo sus misterios y reuniéndose en el estandarte Ex Miscellanea. Algunos sospechan que guardan aún a Magos de la Caída Casa Diedne. Similar-mente a su integración Hermética, le siguieron sospechas por su fuerte paganismo, guardando secretos previos a su inmersión Hermetica. Su dispersión por toda Europa Mítica es común, muestra tanto de la dispersión del culto romano como de la facilidad para viajar de sus miembros.
Virtud Mayor No Hermética: Uncir a la Montura (Habilidad Sobrenatural a continuación) o Montura Mágica.
Virtud Hermética Menor: Foco Mágico Menor Caballos.
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil – Contra Jinetes y sus Monturas, además de Caballos independientes.

Virtudes y Defectos Sugeridos: Compañero Animal Mágico, Montura Mágica, Inofensivo para los Animales, Obsesionado (Tratar correctamente a las Monturas). (Puedes construir un Mago no Ex Miscellanea con estos méritos y defectos que pertenezca a esta Tradición, Magia Diedne no es obligatoria pero sí habitual).
Uncir a la Montura
Similar a Convocar Animales, pero limitado a animales como caballos, asnos o ponis. La prueba sigue siendo a dificultad 9, pero sólo puede convocar animales similares a los antes citados. Los animales aparecen pero éstos no tienen porque obedecer, y puede llegar a afectar a caballos encantados o sobrenaturales, que escuchan la llamada, aunque no se verán compelidos a ello a menos que deseen responder o se penetre su Resistencia Mágica. Esta habilidad permite además conocer el estado de los caballos dentro del rango de un día (12 horas aproximadamente) de movimiento, solo superficialmente con una tirada de Percepción + Uncir a dificultad 6. Puedes restituir le un punto de fatiga a tu montura con un chequeo de Vitalidad + Uncir, a dificultad 8. Todos estos usos deben Penetrar la resistencia en caso de que la posea. Especialidades: Potros, asnos, monturas de un reino concreto, animales conocidos, convocar monturas.
(Considera que esta habilidad usada para conjurar animales es similar a Convocar Animales, con Sutileza en la Habilidad para afectar a Animales más grandes, pero el defecto de Restricción para sólo poder afectar animales que son monturas. Para el resto de usos mira el funcionamiento de consultando arriba).

Las Encantadoras
Estas hechiceras claman la maternidad de muchas líneas heroicas y reales gracias a sus acciones, y que el mismo Merlín le contó varios de sus secretos. Sea como fuere esta Tradición de Hechiceras son unas maestras de la Forma Mentem e incluso crean pociones que según ellas refuerzan su magia. Son aristocráticas e instruidas, y algunas incluso famosas por su perspicacia, su inteligencia o su belleza. Viven en reinos antiguos, y algunos las acusan de “entrometerse” excesivamente con los Mundanos, sin embargo esto es en parte a que requieren estar envueltas en su entorno social. Pese a sus habilidades enormes en Mentem, tienen fama de entrometerse demasiado con mundanos.
Ellas requieren conocer el nombre de su objetivo e incluir lo en sus conjuros; (su Restricción) que funciona contra cualquier ser inteligente, humano o no. Por ello requieren a veces los servicios de otros para poder conocer a su víctima, pero al darse a conocer se arriesgan a caer ante otros, ya que sus nombres tienen poder contra ellas. Son Maestras de las artes de la Fascinación y la manipulación Mental, además de bendecir con mentes preclaras a sus protegidos ya allegados. Sus filtros atraen a otros Magos, puesto que son una Forma de Vis Mentem. Son líneas familiares de mujeres, suelen dar a sus hijos a otros hechiceros si tiene el Don, o intentan hacer de ellos personas de renombre en caso contrario. Siglos después aun no son demasiadas, y se dice que la mayoría son herederas incluso en nombre de 7 hechiceras que se unieron a la Casa Ex Miscellanea hace varios siglos, tras varias tentativas y rencillas contra Jerbiton, Flambeau, Tremere y Diedne, que tenían prejuicios y antiguos conflictos contra ellas. En varios años no han llegado nunca a ser más de dieciocho en ningún momento.
Virtud Mayor No Hermética: Fascinación.
Virtud Hermética Menor: Extractora de Vis Mentem.
Defecto Mayor Hermético: Restricción – Personas desconocidas a las que no puede nombrar.

Virtudes y Defectos Requeridos: Imbuido por el Espíritu de Mentem, Afinidad a Mentem, Maña con Mentem, Mentem Depurada, Resistencia Mágica Débil – Contra quienes conocen su nombre, Hechicera Extraña.

Embaucadores
Estos brujos feéricos se unieron a la Orden como forma de poder protegerse, aunque se rumorea que fueron expulsados de la Casa Merinita, por sus continuos tejemanejes. Terriblemente infames entre mundanos, magos y hadas, estos oportunistas aprovechan cualquier oportunidad para embaucar y hechizar a los incautos. Han recibido críticas y muchas denuncias por todo tipo de crímenes menores, aunque al ser un grupo muy abierto no se puede generalizar, pero los prejuicios permanecen por buenos motivos. Otro de los motivos de sus problemas es que en sí tiene miembros que no son Magos Herméticos, sino “simples” hechiceros feéricos. Ambos son capaces de disfrazar sus hechizos de acciones mundanas, y a través de ello conjurar ilusiones, invocar hadas a su servicio, descubrir secretos de la gente y embotar sus sentidos. La diferencia estriba en que unos lo hacen mezclando magia Hermética y poderes de los duendes y otros sólo usan estos últimos. Lo cierto es que en sus pactos es donde se les puede hacer caer, puesto que carecen de la capacidad de realizar encantamientos que les afecten a sí mismos, requiriendo de otros Magos o hechiceros para poder tener esta opción.
Estos Embaucadores suelen especializarse en Mentem, aunque siempre suelen contar con Imaginem o algunos hechizos relacionados con sus tipos de objetivo (sobrenatural, mundano, hermético o de la clase que sea) preferidos descritos por sus Rasgos de Simpatía. Otras Virtudes como Linaje o Sangre Feéricos son también habituales pero no obligatorios (mira abajo). También es habitual que estén acostumbrados a interaccionar con los mundanos, con Maña en alguna de las habilidades sociales o artísticas, y alta Presencia y Comunicación; por encima de la Inteligencia o la Vitalidad incluso.
Virtud Mayor No Hermética: Encanto.
Virtud Hermética Menor: Interpretación Mágica (Engañar)
Defecto Mayor Hermético: Restricción – Si mismos, no pueden realizar conjuros sobre si mismos.

Virtudes y Defectos Requeridos: Simpatía con las Hadas (Embaucados), Conjuro, Sueño, Engaño, Antipatía con las Hadas (Astucia), Trasfondo Feérico (Positivo: Riquezas/Negativo: Honestidad) (Especialmente para miembros No Dotados).
Tradicion Pagana: Embaucadores
Habilidades Favorecidas: Encanto, Engaño, Conjurar, Sueño
Los hechiceros simplemente feéricos cuentan con muchas similitudes con los Herméticos, pero no son reconocidos como miembros de la Orden, ni siquiera por sus pares. Suelen usar sus poderes eso sí, para simular ser miembros concretos que sí son de la Orden, a veces con permiso y otras sin él.
Hay quien guarda secretos, y quien cuenta cuentos. Muchas veces ambas cosas están unidas. Los cuenta cuentos son errabundos artistas que tejen narraciones originales o tradicionales, no siempre relacionados con las hadas, al menos en apariencia, porque el espectador atento reconoce lo feérico en sus historias. Ellos dan lecciones, aprenden sobre sus historias, adquiriendo secretos para compartir o aprovechar, y castigan con ilusiones y engaños a quienes les tratan mal; son la memoria de los campos y los palacios. Hay miembros letrados que claman que Homero y Esopo eran maestros en sus artes, otros se inventan sus nuevas y propios relatos creando historias y papeles para héroes y hadas. Unos viajan mucho, otros esperan que los oyentes les vengan a buscar. Unos escuchan y cuentan de aldea en aldea o de corte a corte, otros permanecen en las cortes de las hadas, esperando a otros visitantes por novedades. Ellos cuentan que los maestros de las Historias pueden otorgar poderes en sus extrañas historias. Historias que están destinadas a una sola persona… y por lo tanto puede que conozcan el secreto de Don, y así otorgar Virtudes a los héroes de las historias del mañana… o de un lejano ayer. O eso cuentan ellos.

Son estafadores con lengua de plata, incluso llegando a engañar a seres feéricos, precisamente debido a que carecen del poder que sí tienen los miembros Dotados, como por ejemplo la Parma Mágica y la Magia Hermética. Por contra tienen mayor libertad de movimiento, a menos de que una de sus víctimas enfadada les atrape.


Conjuradores
Estos hechiceros son los remanentes de algunas tradiciones que se especializaban en conjurar espíritus. Antes de unirse a la orden ya habían perfeccionado sus Artes a niveles sorprendentes, con objeto de evitar caer en el Infernalismo y librarse de la mala prensa que otras tradiciones Goéticas poseían. Hace un tiempo un número de ellos se reconcentró en los hechizos Teúrgicos y pasó a formar parte de la Casa Tytallus, otros aún permanecen como una Sociedad dentro de los Ex Miscellanea.
Los que siguen, además de hacer gala de poderes no herméticos, emplean muchos conjuros para relacionarse con los espíritus mágicos, persiguen cultos y secretos; y en general a veces se mueven en los márgenes de los territorios de la Orden o de su legalidad. Sin embargo, algunos, buscan mejorar las relaciones con el Mundo Mágico, pero sin más apoyos, sus intentos de asegurar la inclusión de los "espíritus" en el Código, sin mucho éxito. Para reforzar sus posiciones, muchos defienden un código interno y tratan de evitar la magia goética y similares, aunque no sin algunas excepciones. Esto ha hecho alguno ganar una posición por interceder entre la Orden o los mundanos con espíritus mágicos poderosos o enfadados.
Debido a los vínculos que los unen a los seres espirituales, un tercio de ellos tienen una gran tendencia al Crepúsculo, otros atraen gran desconfianza como los seres con los que tratan o requieren tener Espíritus atados para poder realizar hechizos; recuerda que este grupo presenta varios linajes y cultos, relacionados pero diferentes. Algunos incluso se adentran más en la Magia Espiritual. A veces buscan y comparten aprendices los diferentes linajes, por lo que además de conservar puntos fuertes, muchas veces ellos adquieren similares puntos flojos, y siempre ganan adeptos gracias a que algunas Casas dejan atrás a algunos aprendices que ellos recogen gustosos (Furia, Pobre [Característica], Características Reducidas, etc). Molestias Sobrenaturales es común, así como Compañero Espiritual o Fantasma Guardián, ya sea por un pacto a largo plazo o como parte de los espíritus que requieren su ayuda. Clarividencia también es habitual. Ni que decir tiene que Rego es su Arte más favorecida, además de conocer bien el reino Mágico con Conocimiento Mágico.
Virtud Mayor No Hermética: Poder Mayor - (Invocación Mágica).
Virtud Hermética Menor: Vínculo Hechizado.
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo *(o Condición Necesaria (Espíritu Atado) o Don Estridente)
Virtudes y Defectos Recomendadas: (Puedes cambiar el defecto Hermético por otro o coger varios, pero sólo uno contará como defecto obligatorio Hermético Ex Miscellanea) Foco Mágico Mayor (Espíritus), Segunda Visión, Susceptible a lo Feérico, Susceptible a lo Divino, Susceptible a lo Infernal, Forma Depurada Vim, Encantador Débil, Magia Extraña; si tienes Invocación (el Arte Goética) debes adquirir Aire Maligno o Infame. Habitualmente cuentan con Misterios Espirituales o Teúrgicos, y el Defecto de Historia Hermético de Legado Cabalístico entonces.
Invocación Mágica
Poder Mayor ReVi Nivel 35, Penetración +15, Iniciativa Rapidez -4, Coste de 1 Nivel de Fatiga, Vim.
A: Conexión Arcana, D: Momentáneo, O: Individuo
Invoca tras concentrar se a un espíritu etéreo mágico con el que tenga una conexión arcana o que esté dentro del alcance de su voz y pueda percibirlo. Sólo funciona con Espíritus Mágicos menores, ni Daemones ni Fantasmas; ni tampoco ningún ser inmaterial de otro reino como ángeles o demonios, etc. Requiere de poder comunicarse con él para llegar a alguna clase de trato o de otros poderes sobrenaturales para poder controlar lo. Para comprobar la disposición del espíritu, realiza una prueba de Comunicación + Liderazgo o Regatear. La Penetración del efecto debe superar la Resistencia Mágica del objetivo.
(Poder Mayor - ReVi 35 (Base 15, +4 Conexión Arcana): Poder Mayor (35 niveles, +15 de Penetración por 15 niveles restantes)
Magos de Sangre
Varias Tradiciones, herméticas o no, ponen énfasis en el valor o poder místico de la sangre, y unas cuantas incluso han aprendido a sacar partido a la sangre en sus encantamientos. Para el ojo inexperto, todas estas tradiciones parecen idénticas y groseras cuanto menos (si no directamente perversas o malignas), pero para aquellos más versados resulta interesante, tal vez escandalosa, pero no menos interesante extraer fuerzas mágicas del propio y crudo interior humano. Ése fue el pensamiento de un miembro de la Casa Ex Miscellanea y un miembro de la Casa Bonisagus que reclutaron a un aquelarre de hechiceras y de magos que practicaban este Arte en el Tribunal de los Alpes.
Estos hechiceros dan importancia a la sangre como el humor que transmite la pasión, igual que el Culto Órfico, pero de forma menos poética. Ellos consideran que la sangre como transmisora de pasión y fuerza, puede y debe usar se como batería de los conjuros. Además ellos disfrutan, incluso hoy, de una capacidad como curanderos sin igual, procedente de su comprensión sobre la interacción entre los humores y los distintos órganos. Según su mitología, un antiguo dios o hechicero muy sabio les mostró como la sangre era atractiva para seres del otro mundo por su vitalidad inherente, y que gracias a ella se podrían desarrollar otros talentos. Otras escuelas o magos con similitudes existen (incluyendo algunas directamente Infernales), y casi suelen aparecer una sociedad de magos, pero el linaje de los Magos de Sangre Originales sigue existiendo como un Linaje.
Virtud Mayor No Hermética: Curación.
Virtud Hermética Menor: Estímulo Vital.
Defecto Mayor Hermético: Magia Dolorosa.
Habilidad Sobrenatural: Curación
El hechicero puede curarse a sí mismo o a otro. Es una cura auténtica, y el hechicero puede también, o a otros, recuperar Fatiga (de Larga o Corta Duración). Este poder rompe el Límite de la Energía, pero se requiere obligatoria-mente de Vis Corpus para funcionar, sin ello, no puede realizarse. Además el poder debe penetrar la Resistencia Mágica si el objetivo la posee, tampoco se puede curar alguien Muerto o recuperar la Fatiga de un objetivo Inconsciente. El origen de la herida es irrelevante, aunque la la dificultad de la prueba depende de su gravedad. Realiza una tirada de estrés de Vitalidad + Curación + Aura, y gasta el Vis según corresponda:
Dificultad
Herida (Vis)
Fatiga
6
Herido Leve (3 peones)
Sofocado (1 peón)
9
Herido Medio (4 peones)
Fatigado (2 peones)
12
Herido Grave (5 peones)
Cansado (3 peones)
15
Herido Incapacitado (6 peones)
Extenuado (4 peones)
Especialidades: mujeres, heridas, enfermedades, fatiga.


Magos Cruentos
Los magos cruentos o Cruoris Magi simulan ser Magos de Sangre “simplemente”, con los que comparten aparentemente una serie de prácticas y capacidades: dominio magistral sobre la salud y estado del cuerpo humano, un uso y ventaja sobre el uso de sangre en su magia y un supuesto maestro original que les enseñó esa filosofía. La diferencia es que un demonio fue quien les enseñó esos secretos o quien corrompió sus prácticas, y por ello a día de hoy prefieren usar una sangre que no sea la suya propia. Su propio nombre significa magos “que derraman sangre”, de Cruor o cruoris que en latín que significa sangre derramada o vertida, debido a que no conocen otra manera de ser que la crueldad. Pese a sus orígenes cuando se unieron a la Orden ya habían perdido cualquier contexto o creencia religiosa, teniendo una forma de vida solitaria y desconfiada frente a otros, y la Orden les permitió tener esa privacidad.
La Guerra del Cisma, que bien pudo haber comenzado por una confusión entre ellos y la Casa Diedne (o bien fueron ellos quienes corrompieron a los magos druidas) les enseñó precaución, a día de hoy evitan los sacrificios humanos demasiado evidentes, pero aún necesitan pagar en sangre el privilegio de sus poderes. Requieren derramar sangre, pero gracias a ello tienen acceso a poderes superiores a otros. Son una Sociedad de Magos, que inicia a magos en sus misterios y habilidades, no un Culto Mistérico ni un auténtico linaje; por lo que es posible encontrar magos cuyo maestro sea infernalista pero ellos no sigan esa línea de aprendizaje. Otra historia son sus aliados no Magos. Además de afectar eso suelen destacar en encantamientos sobre el viento y el fuego, considerando que su sangre “inflama” esos elementos cálidos y sobre todo el húmedo; el aire, así como un elemento que destruye como pocos, el fuego.
Virtud Mayor No Hermética: Magia Cthónica o Depravación.
Virtud Hermética Menor: Circunstancia Especial (Habiendo sangre derramada).
Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (Derramar Sangre)
Culto Infernal: Los Sedientos de Sangre
Habilidades Favorecidas: Ceremonia, Depravación, Consunción, Efusión
Habilidades de los Magos Cruentos: Depravación, Magia Chtónica, Consunción, Efusión
Los magos de Sangre Corruptos crean cultos, de hechiceros infernales para apoyarse y de los que se aprovechan. No suelen ser numerosos, y en más de una ocasión algunos de estos “especiales” ayudantes han acabado con su superior Dotado, por culpa de la influencia infernal, los apetitos sanguinarios y la perniciosa influencia del Don sobre ellos.
Estos hechiceros sin el Don son inducidos y siempre suelen ser unos pocos, bajo el dominio de un auténtico mago de Sangre. Tienen más “conciencia” religiosa, adorando a extraños seres como mentores, pero no conocen medios de invocar demonios de forma segura, así que es normal que sean demonios locales que los manipulan. En sus creencias, la sangre sí es efectivamente un sacrificio a su mentor Infernal, aunque la identidad de éste cambia, probablemente porque no hay un sólo demonio tutor ni detrás de toda la organización, al menos hoy en día.



Malefactores
Admitiendo la mala fama de todos los hechiceros y brujos, hay unos que la tienen peor. Los Malefactores llevan desde el mismo origen de la Orden procurando que los magos no carezcan de cizaña y no dejen nunca de desconfiar; al mismo tiempo que rompen con cualquier norma que pueda afectarlos y garantizando su “libertad”. En sus reuniones secretas y escondidas cuentan oscuras fechorías de magos e infernalistas anteriores a ellos, buscando dominar al resto. Sólo sus tendencias megalomaníacas y aislacionistas trucan sus hermandades.
Son profundamente ambiciosos y suelen buscar conversos entre magos con debilidades de ese estilo. Así suelen buscar dominar a otros magos infernalistas y robarles sus secretos, y ahí es donde si sus conflictos se vuelven muy abiertos, sus enemigos los pueden descubrir, pero derrotarlos es otra historia. Todos estos hechiceros sobresalen en las maldiciones y daño que pueden realizar a aquellos incautos que se atreven intentar detenerles sin estar bien preparados, o que no cuentan con el favor del cielo, o del infierno.
Además de aptitudes con la magia negra (Métodos y Poderes Infernales de su Tradición, Magia Cthónica, etc) suelen ser duchos con las mentiras o tener servidores. Más de uno de ellos ha sido atrapado por torpeza por los Quasitori, así que además de magia suelen aprender a defender sus derechos (con Derecho Hermético). Desgraciadamente sus vicios y malas costumbres suelen hacerles correr riesgos. Algunos evitan absolutamente tratar con demonios, por lo que Pasado Infernal o Secreto Oscuro no tiene lugar, pero siempre suelen tener reputaciones extrañas o adquirirlas rápidamente (Infame, Brujo o Impío suelen ser comunes).
Virtud Mayor No Hermética: Conjuro o Depravación
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Perdo.
Defecto Mayor Hermético: Técnica Deficiente (Intellego).
Sociedad Infernal: Malefactores
Habilidades: Perversión, Conjuro (I), Consunción, Maldición
Los aliados no Magos de los magos especialistas en maleficios igual que ellos, son auténticos infernalistas y de los más poderosos, que cuentan con Magia Negra, Maleficia. Son especialmente buenos usando actos impíos para maldecir y arrebatar la salud a otros, además de aprovechar y reconocer bien el Vis infernal o siniestro, por ello su nombre es Malefactores que significa malhechores, porque no hay maldad que no estén dispuestos a realizar o no conozcan.
Hacen muchas veces las veces de hechiceros por encargo y de oscuros consejeros. Son difíciles de distinguir de sus contrapartidas Herméticas porque tienen un perfil similar más allá de la diferencia de poder, aunque hay algunos que han llegado a ser extremadamente poderosos.



Transformistas
Estos misteriosos hechiceros, que algunos dicen descienden de uno de los primeros seguidores de Merinita (o más bien de Myanar), y otros de que proceden de los siniestros miembros de la Tradición original de Birna; como sus aparentes similitudes demuestran, por ejemplo su relación con las tierras salvajes y su capacidad de transformarse en animales, pero al contrario que Bjornaer ellos adquieren muchas formas. Su relación con los Bjornaer es por su diferencia de creencias y su uso intensivo de Cambia Formas, magia que dominan a la perfección; pero coinciden en mucho respeto a la vida y el terreno salvajes. Eso hace que en lugar de cruzadas en uno u otro bando haya una tendencia a competir por recursos similares. Cuando la violencia se desata suele ser feroz, pero regulada según la Orden (al menos que se sepa).
Su magia curiosamente proviene del secretismo, como los Bjornaer, pero llevado al extremo. Requieren cubrir su rostro para usar su Magia. Suelen cubrirlo con una máscara hecha con la piel y el cráneo de un animal o con simplemente su forma, aunque desde hace unas generaciones algunos prefieren máscaras sin ninguna clase de diferencia, planas o con algunas pocas muestras mágicas (runas Verditius, lee más abajo). Esas máscaras suelen ser sus Talismanes, para así poder encontrarlas o que sean difíciles de extraer. No sólo dominan la capacidad de transformarse en bestias tanto con Magia Hermética como con Cambia Formas, si no que además son capaces de fingir ser otros. Suelen usar todos su poderes No Herméticos para tener diferentes personalidades.
Virtud Mayor No Hermética: Cambia formas
Virtud Hermética Menor: Foco Mágico Menor (Auto transformación).
Defecto Mayor Hermético: Restricción (Sin el rostro cubierto)

Virtud y Defecto requeridos: Persona y Maldición Menor (Vuelve a su forma auténtica si alguien le reconoce transformado).

Alquimistas Alejandrinos
El linaje de Jahn de Alejandría, el introductor de la Alquimia en la Orden mira el futuro con optimismo. Aunque aún dependen mucho del secretismo y sus iniciaciones les dejan en ciertas desventajas frente a otros Herméticos, su influencia y los cultos alquímicos que empiezan a proliferar les pueden dar ventaja. Lo único malo es que su capacidad de cooperación sigue siendo muy baja, pero su fidelidad y conocimientos son incontestables. En estos tiempos han pasado a considerar ciertas partes de su doctrina como Misterios exteriores, y sus recientemente iniciados como miembros públicos. Este cambio proviene de un origen influyente pero sin determinar excepto por los miembros más importantes, aunque algunos sospechan que Jahn consiguió alcanzar la inmortalidad.
El cambio ha supuesto varias reacciones dentro de la Casa, pero curiosamente no ha habido gran controversia, aparentemente porque ninguno de los miembros tenía ni una gran influencia en su Casa de origen (o entre su Tradición Ex Miscellanea original) ni el grupo tiene grandes adversarios, más allá de otros Alquimistas. El espíritu tranquilo y paciente de los Alquimistas significa que estos conflictos no salgan del terreno intelectual ni de la arena del debate, aunque a veces venenos extraños y experimentos volátiles suelen hacer aparición, para terminar más que a los adversarios, a los que rompen los códigos de secretismo o a los que plagian o roban a otros; los poco de fiar que además no sean de la Tradición.
Virtud Mayor No Hermética: Alquimia Mítica.
Virtud Hermética Menor: Alquimia Exótica (Los Alquimistas pueden usar Alquimia Mítica en lugar de Cultura Mágica para el uso de la Alquimia Exótica, además de para Misterios posteriores añadida a sus totales laboratorios o en sustitución de Teoría Mágica cuando corresponda con permiso del grupo o del narrador).
Defecto Mayor Hermético: Magia Espontánea Débil.

Defecto y Virtud Herméticos Menores Requerido: Magia Espontánea Difícil y Foco Mágico Menor (Reactivos).

[Y aquí os dejo todo lo que he ido haciendo en este apartado, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario] [Re-editado]