miércoles, 19 de julio de 2017

Familia Mágica para Ars Magica: Lobos de Pomerania

Lobos de Pomerania

En el norte, los terribles hijos de los Jotun vagan aterrorizando a los que son incapaces de defenderse, a espera de que puedan conseguir cumplir su destino o probándose a sí mismos frente al mundo hostil. En lo más profundo de sus bosques, los Bjornaer recuerdan a las brujas que traicionaron a los espíritus y que su Fundadora abandonó para unirse a la Orden. Sea cual sea su origen, si los gigantes o las brujas (o ambos) los licántropos de los bosques más allá del Tribunal del Rin, en la frontera con las tierras de Novgorod, especialmente en los Bosques de Pomerania tienen gran infamia. Es allí que viven aquellas a las que Birna, la fundadora de Basa Bjornaer (Casas de Hermes - Cultos Mistéricos), abandonó. Pero también es infame entre los mortales, ya que en las leyendas de muchos reinos, estos bosques están plagados de la feroz descendencia de Fenrir, esperando la señal del Ragnarok, el fin de los tiempos, aun oyen sus aullidos. Los Muspelli (Rival Magic) tienen aliados y reclutas de entre los cambiantes, pero también algunos Trollsynir (Hedge Magic Revised Edition) hallan aliados allí. Esos bosques están llenos de Lobos mágicos muy voraces, que viven en Regiones en lo más profundo de esos bosques en los que ni los magos se han atrevido a entrar. Aquellos que se adentran en dicho territorio acaban o muertos, o imponiéndose a los horrores del bosque, y salen cambiados: ganan el poder de cambiar de forma (semejante a las Iniciaciones de Cultos, o a Los Caminos del Bosque de Guardians of the Forest - Rhine Tribunal).
Algunos Trollsynir utilizan esto como aventura para adquirir sus poderes de cambio de forma, pero nunca lo hacen sin un Mistagogo, ya que incluso quienes sobreviven acaban cambiados. La licantropía adquirida en estos bosques da el poder de una transformación en lobo, grandes lobos que no son en absoluto naturales del todo; y eso se nota. Muchos rumores oscuros circulan por las zonas en el margen de este territorio del norte. Unos pocos licántropos humanos han creado pequeños refugios y cometen bandidaje. Algunos de ellos han jurado lealtad a los terribles Muspelli, tal y como sus hermanos lobos, auténticos señores del territorio. Pero otros saben que en el bosque las brujas de Pomerania también están reclutando aliados, buscando la venganza contra la Orden y la Casa Bjornaer.
El nombre no es totalmente exacto al origen de este linaje mágico, también hay otros grupos dispersos similares en todo el lejano norte, tanto en islas aisladas como en las estepas de Novgorod y más allá; pero muchos sospechan que hay una red de Regiones. Algunos de los trasformados por el poder de las bestias, transmiten tantos sus bendiciones como maldiciones a sus descendientes, y dichos clanes pequeños vuelven al bosque; caminando con sus parientes lupinos igual. Algunos de estos lobos mágicos pueden compartir la maldición a humanos, otros actúan como "padres" de sus "cachorros pelones".
Estadísticas de los Lobos:
Virtudes Hereditarias: Berserker, Poder Mayor o Personal (Piel de Garm), Poder Personal (Resistencia de los Cambiantes), Sangre Mágica (Lobos), Poderes Mejorados.
Defectos Comunes: Anclado al Bosque de Pomerania, Furia, Gula, Ira, Licantropía (para personajes Compañeros y Magos), Maleficio Menor (Poder incontrolado con su Piel de Garm - Solo Grogs), Sangre Monstruosa (Lobos).

Piel de Garm
3 puntos, Iniciativa igual a Velocidad -3, Corpus y Animal (Poder Personal) O
0 puntos, Iniciativa igual a Velocidad -1, Corpus y Animal (Poder Mayor)
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
El Lobo de Pomerania puede cambiar su apariencia humana por la de lobo, o de vuelta a su forma original. El lobo en el que se transforma tiene un tamaño de 0, y además la Virtud de Características Mejoradas x2, con una Fuerza de +3, siendo algo mayor en talla al Perro de ejemplo del manual básico.
MuCo(An) 25 (Base 10, +2 Solar, +1 recuperar su forma humana, requisito Animal gratuito): Poder Personal (25 niveles)
- O -
MuCo(An) 25 (Base 10, +2 Solar, +1 recuperar su forma humana): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa)

Resistencia de los Cambiantes
0 puntos, Iniciativa igual a Velocidad -2, Corpus (Poder Personal)
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Una versión menor del hechizo de La Resistencia de los Berserker, que funciona como un estallido de 2 minutos que ignora todo efecto de cualquier herida o la fatiga que se padezca.
ReCo 15 (Base 10, +1 Diámetro): Poder Personal (15 niveles, -2 al Coste)


[Estoy preparando algo como esto pero con lobos sobrenaturales en su lugar; esto cubre el lado opuesto de los cambia formas, el de los humanos que se transforman en animal. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Pues molaría una partida de anti-herméticos con esta gente.

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    1. Están para eso un poco sí. En un rato editaré un poco esto para dejar ciertas cosas más claras.

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