lunes, 11 de enero de 2016

Partida de D&D 5ª Edición (VI) - Tercera Parte de Ponzoña y Alimañas

4ª Aventura y Encuentros Ponzoña y Alimañas
Siguen los enfrentamientos contra los tóxicos Yuanti, y sus serpentinos aliados...

Los Rastros del Veneno
Al norte de Fiubost, un río cruza un valle de rocas y cuevas, normalmente tranquilo; pero recientemente ataques de bestias extrañas han causado una recompensa por ellas, pero los cazadores de la región han encontrado más dificultades y aun no está cazada. Uno de los cargamentos era de piedras preciosas del secretario del consejo de los gremios, quien ha ofrecido una parte del cargamento a quienes lo recupere y mate a la bestia.
En realidad, la bestia es una hidra, sacada de su guarida por los yuanti, que querían asegurar sus huevos para luego sacar su veneno, pero otras criaturas de las cuevas han sido agitadas.
A 30 millas de la ciudad, lo que obliga a los jugadores a buscar aprovisionamiento, tanto para los días de ida (3 días de ida y vuelta), además de para el tiempo en el valle. El río es navegable, por lo que encontrarlo no es difícil, pero solamente unos pocos puentes entre peñascos unen las dos orillas, así como unos pocos lugares donde saltar sea fácil, si no se nada claro.
Si el grupo se separa, criaturas de esta zona les atacarán. Estos encuentros serán Medios (pareja o trío de Basiliscos), con algún encuentro Fácil o Duro, que servirá para mantener la atención o introducir inconvenientes.
Siguiendo pistas, deberán cruzar el río, en un puente colgante entre los dos valles, que está mantenido de forma correcta. una vez allí, una prueba a dificultad 15 Sabiduría (Supervivencia) o (Percepción) les ayudará a encontrar rastros de naufragios o las barcazas. Habrá al menos un troll disfrutando de alguno de los restos (encuentro Medio para un grupo de nivel 5 numeroso, una pareja de Trolls, o un troll y alguna criatura oportuna semejante). El troll puede tener además de pistas algunos objetos que no pudiera digerir (mágicos) en su "bolsillo".
El rastro les hace llegar hasta una de las paredes, hacia unas cuevas. Dentro de ella, se encontrarán una comitiva de bienvenida: un Bullette y varios Yuanti y Trogloditas (un conflicto difícil), que atacarán tanto fuera de la cueva como dentro, especialmente el Bullette. Dentro de la cueva; Yuantis, trogolditas, demonios y cultistas darán problemas a los aventureros (sencillo, medio y difícil). En lo más profundo, encontrarán un nido de Hidras, que gobierna un Yuanti Abominación. Es uno de los líderes de El Gozo Eterno, quienes están detrás de los Capuchas Amarillas. Perderse en los túneles (pifia en pruebas de Sabiduría o Sigilo (Destreza) hará perder el paso de los compañeros y toparse con algún nido de serpientes volantes).

Tendrán por tanto que sobrevivir a las Hidras en su nido (donde encontrarán las joyas que estaban buscando) y al Yuanti Abominación, además de a sus sirvientes (que guardan una llave). Sin embargo, caído este y sus nuevas fuentes de veneno, el culto se dispersará, abandonando esta localización. De hecho, podrán seguir su rastro, a un túnel que les llevará a pocas horas de distancia de la ciudad de forma segura y más rápida, aunque si dejaron a compañeros o caballos en un campamento en la jungla, deberían buscarlos antes de decidir usar una u otra vía. Además encontrarán tesoros y podrán cobrar la recompensa por recuperar las joyas robadas.

(Tesoro: 130 monedas de platino, 1700 de oro, 7000 de plata, 700 de cobre; 9 calcedonias blancas opacas, 8 aguamaniles de plata y 8 colgantes de oro con retratos a mano dentro (con un valor de 25 monedas de oro cada uno). Objetos mágicos rescatados: Aceite de Afiladura, Aceite de Eteridad, Poción de Heroísmo, Poción de Curación Suprema, Poción de Invisibilidad, Poción de Invencibilidad, Anillo de control de elementales de agua [De origen No Muerto, creado como parte de los rituales dedicados a la momificación heredados del dios Wanthir, que como el mismo dios resurrecto ningún medio mundano puede destruirlo, aunque aparentemente sea frágil y pierda su chapa dorada exterior cada vez que se utiliza y dejando ver que está hecho de hueso en realidad], Mochila práctica de Heward [De origen elemental de tierra, sus botones son de roca sólida y el resto aunque de tejido, es rígido; con motivos del dios de los artesanos Dibroim, como receptáculo de sus ofrendas y material litúrgico, que se ve protegido de la suciedad siempre, pero que siempre sus solapas al abrirse y cerrarse resuenan como si fuesen dos cantos chocando]).

[Nueva entrega, y de hecho ha sido tan episódica que ayer comenzamos ya la siguiente parte, volviendo como al principio a ver con los otros malos de esta serie de aventuras. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

4 comentarios:

  1. Los peces del lago te agradecen la donación. =P

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    1. Sí, porque usarlo para sacar a los huérfanos y los desahuciados de las calles está fuera de cuestión.

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    2. El oro solo trae corrupción al mundo. Darles el dinero; solo servirá para que al siguiente problema que tengan, piensen que habrá un clérigo amable les salvara. Yo quiero educarles a que sean personas integras y que no se dejen engañar por las falacias del oro.

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    3. NO pienso discutirte aquí prefiero dejarlo cuando juguemos.

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