Patrón
Sobrenatural: El Señor de los Vampiros
Los
vampiros tienen poder en su sangre, que atesora la fuerza vital que
roban de los vivos y la maldición que les convierte en monstruos.
Unos pocos mortales eligen servir a amos vampiros, otros estudian los
macabros conocimientos de sus diarios y crónicas, hasta hay quienes
simplemente sobreviven a su ataque con algo de sangre vampírica en
ellos. Gracias a este vínculo, aprenden a controlar a los muertos,
la muerte y a las criaturas inferiores; además de su propia forma
física, sea con hechizos, ciertas invocaciones o mediante
habilidades especiales.
Solamente
un vínculo, aunque sea algo indirecto como su legado la maldición,
o un poco de sangre en sus venas de los más poderosos de los
vampiros, como son el Conde Strahd von Zarovich de Ravenloft,
Kas Mano-Sangrienta de Greyhawk, el Conde Vlad Tepes
"Drácula" de la cultura popular europea, u otros infames y
poderosos ancestros vampiros podrían servir para estudiar sus
secretos.
Lista
de Hechizos Ampliada
El
Señor de los Vampiros de permite escoger de una lista ampliada
cuando aprendas hechizos de brujo arcano. Los siguientes hechizos se
añaden a la lista de hechizos de brujo arcano para ti.
Hechizos
Expandidos del Vampiro
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Nivel
de Hechizo
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Hechizos
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1
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marca
del cazador, falsa vida
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2
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mensajero
animal, sentido de la bestia
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3
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animar
a los muertos, conjurar animales
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4
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dominar
bestia, guardia de muerte
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5
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contagio,
dominar persona
|
Vigor
Impío
Desde
nivel 1, el brujo ha aprendido a como esquivar a la muerte
alimentándose de fuerza vital de otros. Tiene ventaja en su TS
contra el daño necrótico. Además si mata a una criatura con daño
necrótico o su arma del Pacto del Filo, obtendrá ventaja en las
tiradas de salvación contra muerte hasta el próximo descanso corto
o largo.
Señor
de la Noche
A
partir de nivel 6, el brujo arcano puede encantar a un humanoide o no
muerto una vez al día, a menos que logren superar una salvación de
Sabiduría contra la defensa del conjuros del brujo. La víctima pasa
a estar encantada, pero no bajo su control, aceptando sus sugerencias
y viéndole como un amigo. Cualquier acción dañina le permitirá
volver a tirar su salvación otra vez. Solamente se puede hacer
víctima a un objetivo una vez cada 24 horas, y aunque puede volver a
usar el poder si no logra afectar a un objetivo distinto, el que
supere la salvación no podrá verse afectado tampoco de nuevo o por
primera vez en 24 horas.
Además,
siempre que sea de noche y a cambio de un hechizo de nivel 1, podrá
invocar 2d2 bandadas de murciélagos o enjambres de ratas. Si está
en el exterior, podrá invocar 2d4 lobos en su lugar. Tardarán 1d6
rondas en aparecer, comportándose como aliados al brujo y sus
allegados durante una hora, hasta que caiga a 0 puntos de vida o
muera; o emplee una acción adicional para echarlos.
Sangre
Inmortal
Desde
nivel 10, mientras no esté bajo el sol, ni haya sufrido daño
radiante, tenga al menos 1 punto de vida y tenga ventaja en tiradas
de muerte, el Brujo Arcano adquiere regeneración igual a su
puntuación de Carisma.
Además
gana resistencia al daño necrótico.
Alimentarse
de los Vivos
Desde
nivel 14, el brujo puede recuperar vida directamente del daño que
hace, ganando regeneración cada turno que use daño necrótico o su
arma del Pacto del Filo, siendo esta regeneración igual a 2 +
Carisma. Puede añadirse a su regeneración de Sangre Inmortal.
Además
adquiere resistencia al daño contundente, perforante y cortante
procedente de armas no mágicas.
Invocaciones
Nuevas:
Hermano
Cazador
Requisito:
Rasgo del Pacto de la Cadena, Patrón Sobrenatural de la Archifata o el Señor de los Vampiros
Puedes
escoger a un lobo como familiar además del resto de opciones
disponibles para un brujo arcano usando encontrar familiar.
Cuerpo
de Niebla
Requisito:
Nivel 9
El
brujo puede transformarse durante en una nube vaporosa Mediana o
de vuelta a su cuerpo físico una vez al día y mientras no esté
bajo la luz del sol. En esa forma, no puede realizar acciones,
hablar o manipular objetos. Puede volar y cuenta con una velocidad
de vuelo de 20 pies, pudiendo planear, moverse en casillas
ocupadas por criaturas enemigas e incluso terminar ahí su
movimiento. Carece de peso y puede pasar por cualquier espacio que
el aire atraviese sin escurrirse excepto agua corriente. Es inmune
a todo daño no mágico.
|
Dones
del Pacto del Vampiro
El
pactar con los vampiros más infames o el haber sido tocados por
ellos hace que los Dones del Pacto cambien para acercarse a la
naturaleza o apariencia de las criaturas no muertas.
Pacto
de la Cadena. Los
familiares son criaturas de
tipo No muerto, pudiendo elegir además para él la forma de una
zarpa reptante además de las formas normales.
Pacto
de la Espada.
El
arma tiene el blasón del linaje del vampiro o de sus dominios,
casi siempre calaveras humanas, cabezas de lobo o alas de
murciélago; o siempre gotea sangre de su filo.
Pacto
del Tomo. El
tomo está
escrito en sangre, sus páginas son piel humana y su portada tiene
una malévola y dentada calavera.
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[Primera entrada del año, y es algo que tiene que ver con vampiros, brujería y rol ¡Cómo no podía ser menos! Pues este incienso es el primero de tres regalos, esperad los siguientes. ¡Felices fiestas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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