martes, 5 de enero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Brujo Arcano - Patrón Sobrenatural: El Señor de los Vampiros (IX)

Patrón Sobrenatural: El Señor de los Vampiros

Los vampiros tienen poder en su sangre, que atesora la fuerza vital que roban de los vivos y la maldición que les convierte en monstruos. Unos pocos mortales eligen servir a amos vampiros, otros estudian los macabros conocimientos de sus diarios y crónicas, hasta hay quienes simplemente sobreviven a su ataque con algo de sangre vampírica en ellos. Gracias a este vínculo, aprenden a controlar a los muertos, la muerte y a las criaturas inferiores; además de su propia forma física, sea con hechizos, ciertas invocaciones o mediante habilidades especiales.
Solamente un vínculo, aunque sea algo indirecto como su legado la maldición, o un poco de sangre en sus venas de los más poderosos de los vampiros, como son el Conde Strahd von Zarovich de Ravenloft, Kas Mano-Sangrienta de Greyhawk, el Conde Vlad Tepes "Drácula" de la cultura popular europea, u otros infames y poderosos ancestros vampiros podrían servir para estudiar sus secretos.
Lista de Hechizos Ampliada
El Señor de los Vampiros de permite escoger de una lista ampliada cuando aprendas hechizos de brujo arcano. Los siguientes hechizos se añaden a la lista de hechizos de brujo arcano para ti.
Hechizos Expandidos del Vampiro
Nivel de Hechizo
Hechizos
1
marca del cazador, falsa vida
2
mensajero animal, sentido de la bestia
3
animar a los muertos, conjurar animales
4
dominar bestia, guardia de muerte
5
contagio, dominar persona

Vigor Impío
Desde nivel 1, el brujo ha aprendido a como esquivar a la muerte alimentándose de fuerza vital de otros. Tiene ventaja en su TS contra el daño necrótico. Además si mata a una criatura con daño necrótico o su arma del Pacto del Filo, obtendrá ventaja en las tiradas de salvación contra muerte hasta el próximo descanso corto o largo.
Señor de la Noche
A partir de nivel 6, el brujo arcano puede encantar a un humanoide o no muerto una vez al día, a menos que logren superar una salvación de Sabiduría contra la defensa del conjuros del brujo. La víctima pasa a estar encantada, pero no bajo su control, aceptando sus sugerencias y viéndole como un amigo. Cualquier acción dañina le permitirá volver a tirar su salvación otra vez. Solamente se puede hacer víctima a un objetivo una vez cada 24 horas, y aunque puede volver a usar el poder si no logra afectar a un objetivo distinto, el que supere la salvación no podrá verse afectado tampoco de nuevo o por primera vez en 24 horas.
Además, siempre que sea de noche y a cambio de un hechizo de nivel 1, podrá invocar 2d2 bandadas de murciélagos o enjambres de ratas. Si está en el exterior, podrá invocar 2d4 lobos en su lugar. Tardarán 1d6 rondas en aparecer, comportándose como aliados al brujo y sus allegados durante una hora, hasta que caiga a 0 puntos de vida o muera; o emplee una acción adicional para echarlos.
Sangre Inmortal
Desde nivel 10, mientras no esté bajo el sol, ni haya sufrido daño radiante, tenga al menos 1 punto de vida y tenga ventaja en tiradas de muerte, el Brujo Arcano adquiere regeneración igual a su puntuación de Carisma.
Además gana resistencia al daño necrótico.
Alimentarse de los Vivos
Desde nivel 14, el brujo puede recuperar vida directamente del daño que hace, ganando regeneración cada turno que use daño necrótico o su arma del Pacto del Filo, siendo esta regeneración igual a 2 + Carisma. Puede añadirse a su regeneración de Sangre Inmortal.
Además adquiere resistencia al daño contundente, perforante y cortante procedente de armas no mágicas.

Invocaciones Nuevas:

Hermano Cazador
Requisito: Rasgo del Pacto de la Cadena, Patrón Sobrenatural de la Archifata o el Señor de los Vampiros
Puedes escoger a un lobo como familiar además del resto de opciones disponibles para un brujo arcano usando encontrar familiar.

Cuerpo de Niebla
Requisito: Nivel 9
El brujo puede transformarse durante en una nube vaporosa Mediana o de vuelta a su cuerpo físico una vez al día y mientras no esté bajo la luz del sol. En esa forma, no puede realizar acciones, hablar o manipular objetos. Puede volar y cuenta con una velocidad de vuelo de 20 pies, pudiendo planear, moverse en casillas ocupadas por criaturas enemigas e incluso terminar ahí su movimiento. Carece de peso y puede pasar por cualquier espacio que el aire atraviese sin escurrirse excepto agua corriente. Es inmune a todo daño no mágico.

Dones del Pacto del Vampiro
El pactar con los vampiros más infames o el haber sido tocados por ellos hace que los Dones del Pacto cambien para acercarse a la naturaleza o apariencia de las criaturas no muertas.
Pacto de la Cadena. Los familiares son criaturas de tipo No muerto, pudiendo elegir además para él la forma de una zarpa reptante además de las formas normales.
Pacto de la Espada. El arma tiene el blasón del linaje del vampiro o de sus dominios, casi siempre calaveras humanas, cabezas de lobo o alas de murciélago; o siempre gotea sangre de su filo.
Pacto del Tomo. El tomo está escrito en sangre, sus páginas son piel humana y su portada tiene una malévola y dentada calavera.

[Primera entrada del año, y es algo que tiene que ver con vampiros, brujería y rol ¡Cómo no podía ser menos! Pues este incienso es el primero de tres regalos, esperad los siguientes. ¡Felices fiestas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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