Arquetipo
Marcial del Jinete Alado
Los Jinetes Alados es el nombre más común con el que se conoce a destacamentos y héroes particulares, famosos por cabalgar a lomos de criaturas voladoras de gran porte y dotes para el combate, ya fuese por su gran agilidad aérea o por sus terribles armas (no siempre) naturales. Un Jinete Alado establece un vínculo único con su montura, pero también aprende primero a moverse ágil-mente y sin percances, y además a aprovechar ese vínculo con su fantástica montura para causar pavor a sus pobres y menos capaces adversarios.
Rasgos
del Jinete Alado
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Nivel
de Guerrero
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Rasgo
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3
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Competencia
Adicional, Campeón de las Justas
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7
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Señor
de las Alturas
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10
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Hermano
Alado
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15
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Campeones
del Cielo
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18
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Armadura
de Tormenta
|
Competencia
Adicional
A
nivel 3, adquieres competencia en dos de las siguientes habilidades:
Trato con Animales, Percepción, Acrobacias o Naturaleza. Puedes
elegir en lugar de una de las competencias de habilidades, una
competencia con herramientas cualquiera si ya posees una o ambas.
Campeón
de las Justas
A
nivel 3, adquieres ventaja en las salvaciones para evitar ser
desmontado. Siempre caes en pie mientras no estés incapacitado.
Montar o desmontar solamente te cuesta 5' de movimiento en lugar de
la mitad de todo ello.
Además,
mientras combatas montado, puedes elegir una de las siguientes
acciones:
-
Ventaja de los cielos: cuentas con ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas más pequeñas que tu montura.
-
Fuerza del Huracán: Mientras estés montado y combatas usando un arma versátil, su dado de daño se verá incrementado como si la empuñaras con ambas manos, aunque solamente uses una mano que puedes emplear para sujetar las riendas o un escudo.
Señor
de las Alturas
A
partir de nivel 7, ganas resistencia al mitad el daño contundente
por caídas, y como reacción puedes hacer una prueba de Destreza
(Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) a una dificultad igual a 10 +
número de dados de daño debidos a la caída, caerás sin recibir
daño alguno y no caerás derribad. En caso de caer de tu montura,
las ventajas se acumulan.
Puedes
elegir una montura con velocidad de vuelo de valor de desafío 1/2 o
inferior que pueda cargar contigo.
Hermano
Alado
A
partir de nivel 10, cuando ataques montado en una criatura voladora,
una vez por turno una víctima de tu ataque debe superar una
salvación de Destreza o Fuerza (su elección) si es menor que tu
montura para ser derribada o atrapada por ésta, siendo la dificultad
para resistir 8 + bono de competencia + Fuerza de tu montura. A la
criatura atrapada, además, y mientras no se libere, sufrirá 1d6 de
daño adicional por cada uno de tus ataques de dañó contundente.
Puedes
tener una montura voladora de hasta valor de desafío 3 además.
Campeones
del Cielo
Desde
el nivel 15, eres inmune al daño contundente de caídas, puedes
hacer la tirada para prevenir daño de otro tipo (perforante para un
suelo con estacas, de fuego ante una chimenea, etc) como en el nivel
anterior pero solamente eres resistente. Necesitas superar la prueba
de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) para no caer en
cualquier caso.
Ahora
tu montura voladora puede ser de valor de desafío 5 o inferior.
Armadura
de Tormenta
A
partir de nivel 18, para un ataque que puedas ver mientras estás
montado, puedes recibir la mitad del daño que fuese a recibir tu
montura; y ésta puede recibir la mitad del daño para ataques
dirigidos a ti.
Además,
mientras estáis tú y tu montura volando juntos, puedes realizar una
prueba de Carisma (Trato con Animales) para esquivar un ataque a
distancia y no recibir daño; siendo la dificultad 10 + bono de
Característica de ataque o la salvación oportuna si ya tiene
salvación.
Tu
montura alada pasa a no tener restricción de valor de desafío,
aunque encontrarla depende de tu narrador y de una aventura donde
puedas establecer relación con ella, sobre todo si es Inteligente.
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