domingo, 31 de enero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Jinete Alado (XII)

Arquetipo Marcial del Jinete Alado
Los Jinetes Alados es el nombre más común con el que se conoce a destacamentos y héroes particulares, famosos por cabalgar a lomos de criaturas voladoras de gran porte y dotes para el combate, ya fuese por su gran agilidad aérea o por sus terribles armas (no siempre) naturales. Un Jinete Alado establece un vínculo único con su montura, pero también aprende primero a moverse ágil-mente y sin percances, y además a aprovechar ese vínculo con su fantástica montura para causar pavor a sus pobres y menos capaces adversarios.
(Niveles 3, 7, 10, 15 y 18)
Bono de Competencia
A nivel 3, adquieres competencia en dos de las siguientes habilidades: Trato con Animales, Percepción, Acrobacias o Naturaleza. Puedes elegir en lugar de una de las competencias de habilidades, una competencia con herramientas cualquiera.
Campeón de las Justas
A nivel 3, adquieres ventaja en las salvaciones para evitar ser desmontado. Siempre caes en pie mientras puedas realizar acciones. Montar o desmontar solamente te cuesta 5' de movimiento en lugar de la mitad de todo ello.
Además, mientras combatas montado, cuentas con ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas más pequeñas que tu montura.
Señor de las Alturas
A partir de nivel 7, reduces a la mitad el daño contundente por caídas, y si superas una prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) a una dificultad igual a 10 + la quinta parte de la altura de la caída, caerás sin recibir daño alguno. En caso de caer de tu montura, las ventajas se acumulan.
Puedes elegir una montura con velocidad de vuelo de valor de desafío 1/2 o inferior que pueda cargar contigo.
Hermano Alado
A partir de nivel 10, cuando ataques montado en una criatura voladora, una vez por turno una víctima de tu ataque debe superar una salvación de Destreza o Fuerza (su elección) si es menor que tu montura para ser derribada o atrapada por ésta, siendo la dificultad para resistir 8 + bono de competencia + Fuerza de tu montura.
A la criatura atrapada, además, y mientras no se libere, sufrirá 1d6 de daño adicional por cada uno de tus ataques de dañó contundente.
Ahora tu montura voladora puede ser de valor de desafío 5 o inferior.
Armadura de Tormenta
A partir de nivel 18, para un ataque que puedas ver mientras estás montado, puedes recibir la mitad del daño que fuese a recibir tu montura; y ésta puede recibir la mitad del daño para ataques dirigidos a ti.
Además, mientras estáis tú y tu montura volando juntos, puedes realizar una prueba de Carisma (Trato con Animales) para esquivar un ataque a distancia y no recibir daño; siendo la dificultad 10 + bono de Característica de ataque o la salvación oportuna si ya tiene salvación.

Tu montura alada pasa a no tener restricción de valor de desafío, aunque encontrarla depende de tu narrador y de una aventura donde puedas establecer relación con ella, sobre todo si es Inteligente.

[¡Novedad para D&D de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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