sábado, 1 de noviembre de 2014

Cuatro Fantasmas de cuatro Formas y cada Reino distinto para Ars Magica [Todos los Santos]

Xema, la meiga fallecida

Poder Mágico: 25 (Ignem)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1
Edad: n/a (Aparente: 29)
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Compositora de Poder, Conocimiento Arcano, Herbalismo, Inmunidad al fuego, Inofensiva para los Alineados con la Magia, No afectada por el Don; Aire Mágico Estridente, Circunstancias Funestas (durante el día), Ira, Protegida (su hija)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas, Poder Focus (Artesana del Fuego), Poder Mayor x3 (Eidolon, Presencia, Controlar Humano), Poder Mejorado x5, Virtud Menor (Clarividencia); Aire Mágico (Obligado), Apariencia Monstruosa
Rasgos de Personalidad: Protectora con su hija +6, Iracunda +8, Desconfiada +5
Reputaciones: Fantasma atormentado 1 (Local)
Habilidades: Atención 4 (Vigilar a su hija), Cirugía 3 (Matrona), Clarividencia 2 (Espíritus), Concentración 5 (Mantener Poderes), Conocimiento Gallego 4 (Su pazo), Conocimiento Mágico 4 (Espíritus), Liderazgo 3 (Amedrentar), Enseñar 3 (Su hija), Gallego 5 (amenazas), Herbalismo 3 (Remedios para la mujer), Penetración 4 (Artesana del Fuego), Precisión 4 (Artesana del Fuego)
Poderes:
Artesana del Fuego: de 1 a 5, Iniciativa -4, Ignem:
Xema puede usar este poder para emular cualquier efecto de Creo o Rego Ignem de hasta la quinta magnitud.
CrIg o ReIg 25: Poder Focus
Controlar Humano: 2 puntos, Iniciativa +1, Mentem.
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Xema puede poseer a quien ella elija, controlando pero si le obliga a hacer cosas opuestas a su naturaleza, tiene derecho a una tirada de Inteligencia (afectada por Rasgos de Personalidad) a dificultad 14, cada intento fallido sucesivo da un +1 a esta prueba al siguiente de forma acumulativa. Cuando posee un cuerpo, su Inmunidad al Fuego se extiende a aquellos que posee, aunque siempre intentan resistirse.
ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 coste de Poder, +3 Iniciativa)
Eidolon: 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Xema se aparece delante de los mortales como un jirón de humo retorcida de dolor y gritando.
CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 complejidad, +2 a sus órdenes): Poder Mayor (-2 coste de Poder, +2 iniciativa, 15 puntos a Penetración)
Presencia: 0 puntos, constante, Imaginem
A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Xema es consciente de todo lo que sucede allí donde murió, su casa y alrededores.
InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efecto no hermético): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste, 5 px a Penetración)
Vis: 5 peones de Vis Ignem en sus cenizas si se la destruye; hay un círculo de brasas en su antigua cabaña que se encienden una vez al año, si se recogen son 3 peones de Vis Ignem
Apariencia: Una mujer a quien las llamas han medio devorado, cebándose con parte del rostro y la cabellera que ahora siguen siendo llamas, cuando se la puede ver. Su rostro está torcido de forma terrorífica aun donde los estragos de las llamas no llegaron, pero quienes están tocados por las llamas la ven tal y como era en vida, pro aun envuelta en llamas: una mujer de treinta años y de relativa belleza, ahora con ojos encendidos y cubierta de brasas y ceniza.
Han pasado 10 años desde que la bruja local, una hechicera exótica y vulgar con unos pocos poderes que pasó desapercibida para la Alianza, falleció. Cuando los magi la encontraron, ella no tenía hija, pero ya había aprendido o adquirido ciertas habilidades mágicas, los aldeanos no confiaban demasiado en ella, pero un hombre del pueblo se crió con ella y la conocía lo suficiente como para servir de intermediario, a cambio de sus poderes. Una fatídica noche, se produjo un incendio, y sin poder salir, Xema la meiga puso su cuerpo y pidió con todas sus fuerzas que salvaran a su hija. Y así fue, su hija y ella adquirieron resistencia a las llamas, pero ella se ahogó y falleció, aunque su hija no. Sigue vagando por el lugar, pero también ha guiado a su hija (ahora de 15 años), quien levanta las mismas suspicacias que su madre, y ella ha usado más de una vez sus poderes para protegerla o castigar a aquellos que la han intentado hacer daño. Apenas recuerda nada de sus días como bruja, lo poco se lo ha enseñado a su hija.

Idea de Historia: "No sin mi hija"
Los rumores de una joven con habilidades sobrenaturales atrae a los jugadores a la aldea gallega. La hija de Xema carece de poderes, más allá de una resistencia al fuego y de una leve capacidad para sentir a su madre y ver otras cosas invisibles. Eso hace de la joven una muy posible aprendiza. Por desgracia su madre no opina igual, celosa de su hija, sólo consintió que la "dejase", porque su padre la cuidaba, pero incluso él parece estar a favor.
La madre furiosa de celo intentará por todos los medios evitar esto, incluido provocar un tumulto. Puede que ni si quiera escuche a su propia hija, pero cumplirá al menos un tiempo. Cualquier daño o insulto a su hija, incluidos pretendientes demasiado atrevidos y que ella desapruebe (cualquiera en realidad), pueden empezar a sufrir el acoso del fantasma. Incluso de buenas, ella seguirá a su hija dentro de sus capacidades, queriendo verla al menos una vez al año. Desde poseer a su hija para negar que deje la aldea (dispuesta a usar sus poderes a través de ella de hecho) a crear un desastre con sus poderes. Puede poseer también a su hija para protegerla si resulta objetivo de hechizos u otros efectos.


La Doncella de las Aguas

Poder Feérico: 10 (Aquam)
Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad -1, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Habla Feérica, Levemente Consciente, Poder Feérico Incrementado (m), Poder Focus, Poder Mayor x2; Carne Intangible, Protección Tradicional (luz del día), Protección Soberana (tierra seca), Reacción Negativa
Rasgos de Personalidad: Triste +3, Ansiosa de compañía +2, Cazadora de hombres +3
Reputaciones: Peligro para los hombres 2 (Local)
Pretensiones: Encanto 4 (Hombres), Engañar 4 (Hombres), Habla Feérica 5 (Hombres), Música 4 (Canciones tristes)
Poderes:
Beso de la Sirena: 3 puntos, Iniciativa -2, Aquam
Permite respirar bajo el agua hasta que su objetivo camine fuera del agua.
30 niveles (base 4, +1 Toque, +4 Hasta, +1 Parte)
Eidolon: 2 puntos, Iniciativa -1, Imaginem
La Doncella aparece sobre las aguas, en la orilla o bajo el agua del río, de forma ilusoria.
CrIm 20 (base 2; +2 bajo su control, +1 complejidad; +1 Toque, +2 Solar)
Causar Somnolencia: 1 punto, Iniciativa 0, Corpus o Animal
Quien escuche su canción creca de la orilla o dentro del agua, y trate de huir de ella, puede ser hecho presa del sueño que acabe ahogándole.
10 niveles (Base 4, +2 Voz)
Seducir: 1 punto, Iniciativa 0, Mentem
La doncella parece mucho más atractiva usando ese poder, en vez simplemente de una imagen.
10 niveles (base 3, +1 Toque, +2 Solar)
Sonido Cautivador: 3 puntos, Iniciativa -2, Mentem
La Doncella suele llorar o cantar, una triste canción que invoca una gran curiosidad a quienes la escuchen, excepto que superen una prueba de Personalidad a dificultad 9.
30 niveles (CrMe base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Creadora de las Aguas: 1 o 2 puntos, Iniciativa 0, Aquam
La Doncella puede emular cualquier efecto de Creo o Rego Aquam de hasta nivel 10 por un punto por magnitud del efecto.
Dueña de las Aguas: 1 o 2 puntos, Iniciativa -1, Aquam
La Doncella puede emular cualquier efecto entre Muto o Perdo Aquam de hasta nivel 10 por un punto por magnitud del efecto.
Poder Focus
Vis: 2 peones de Vis Aquam
Apariencia: Este hada como una figura de mujer con el cabello mojado y movido, cuerpo pálido y mirada triste. Su aspecto fantasmal viene a corroborar la historia de una joven que se dejó llevar por las aguas o bien por despecho o bien por la tristeza de saber muerto a su amor.
La historia transcurrió hace varias décadas, después de que un joven fuese reclutado para la guerra, pero la batalla en la que participó por vez primera acabó en desastre. Su joven prometida, que había estado esperando en el margen del río cada día al anochecer, desapareció poco después, poco después una de sus prendas apareció río abajo, suponiendo que desesperada se tiró al río; y desde entonces se cuenta la historia de la joven que sigue apareciendo cada noche. Aquellos que escuchan su voz no pueden si no acercarse, aunque para ello deban introducirse en las aguas del río, saltar al agua, si tienen suerte aparecen al día siguiente mojados. Si no, el agua les arrastra y ahoga. Parece estar muy desesperada por encontrar a su amor perdido.
Sólo requiere perder una Virtud para ser un personaje jugador, además de cambiar su tabú del río para así poder moverse, excepto que la acción transcurra dentro de una zona adecuada.
Idea de Historia: Una historia demasiado bonita...
En realidad el duende o hada es un impostor, la chica no se suicidó; simplemente perdió su prenda, llegó a una aldea diferente y encontró en la casa en la que empezó a servir como criada a su amor, que había logrado salvarse y salvar a su señor. Como hubo tumultos y bastante desorden, nunca avisó a su familia, ya que como resultado de la guerra la frontera cambió.
Después de encontrarse con la Doncella fantasmal, los jugadores descubren a la hora anciana y viva doncella al ver el parecido en ella y su descendencia con la criatura, lo que hace que la historia empiece a cambiar. La Doncella puede muy bien elegir ser otra criatura, como una ninfa inmaterial, o considerar que sin un nombre propio, debe reclamarlo (haciendo daño a la mujer viva o a la descendiente más similar) o incluso puede que decida seguir como hasta ahora, siendo una especie de "matrona" de las chicas tristes y desesperadas. ¿Y qué era antes de toda esta historia?


Agueda, la Mártir

Poder Divino: 20 (Herbam)
Características: Inteligencia +4, Percepción +4, Presencia +4, Comunicación +4, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Puntuación de Confianza: 2(10)
Rasgos de Personalidad: Pía +3, Atenta +2, Benevolente +2
Reputaciones: Mártir 2 (Local y Eclesiástica)
Poderes:
Abundancia de Mañana, 2 puntos, Iniciativa +2, Herbam.
Águeda hace dar y caer frutos del manzano al que está atada, suficiente para dar de comer a un grupo de peregrinos o a la aldea cercana en tiempos de necesidad.
El Fiel Hecho Completo, 4 puntos, Iniciativa +15, Corpus.
Este poder cura al objetivo de todas las heridas y enfermedades que sufra.
Santuario de Virginidad, 4 puntos, Iniciativa +10, Corpus.
Águeda impide que la virtud de las fieles sea tomada a la fuerza, normalmente haciendo que el agresor caiga inconsciente como si hubiese sido intoxicado con sidra, pero a la mañana siguiente despertará sólo con una resaca si vuelve a ver a la persona que intentó agredir. También puede hacer que crea que un montón de sus manzanas sea su víctima.
Apariencia: Águeda es incapaz de tomar forma corpórea, e incluso evita interacciones físicas con otros espíritus. La gran mayoría de mortales sin embargo la sienten como una presencia al pie del árbol o como una voz entre sus ramas. Aquellos que ven lo invisible, pueden ver una joven con cabellos castaños claros y vestida de blanco inmaculado. Sus ojos atrapan la atención y también cautivan pero con gozo y calma.
Hace mucho tiempo, una joven llamada Águeda, que procedía de una aldea en el gran norte se convirtió al cristianismo después de trabajar en un monasterio más al sur cuidando de sus árboles frutales. Cuando volvió a su tierras y empezó a predicar, el sacerdote pagano local se enteró de tal afrenta a sus dioses y furioso decidió reunirla con Odín para que olvidara al débil dios del sur; y trató de ahorcarla como el Padre de Todos se ahorcó. Sin embargo, el martirio acabó también mal para el sacerdote pagano, puesto que cuando su cuello se quebró, también lo hizo el fresno donde intentaron ahorcarla, aplastando al sacerdote con la mitad caída, y de su interior surgió un manzano. La ahora mártir fue enterrada a los pies del nuevo árbol, y aunque el fresno sigue siendo mágico, está supeditado al Aura Divina aparecida tras el milagro. Ni que decir tiene que el milagro fue una prueba de la superioridad del Dios Padre frente al Padre de Todos y sus Tribus de dioses.

Idea de Historia: Dos árboles
Aun hoy hay una fuente de Vis mágico en el fresno partido, pero la mártir fantasmal no permitirá ningún acto pagano, y muchos locales temen que cualquier acercamiento al árbol. Buscar el Vis por tanto requiere hacerlo sin ser vistos por los aldeanos y convencer de las intenciones a Águeda. Aunque fue un mártir, y tiene una misión, no es una santa, así que más que adoración tiene respeto local.
Una forma de hacer este trato de paz es evitar que los duendes roben la cosecha de manzanas local, que es numerosa y proviene del árbol que creció en el lugar de la muerte de Águeda. De hecho, parte de esas manzanas tiene Vis Divino, (el aura en torno al árbol será de un punto mayor que en las calles del pueblo, mínimo 4, en un círculo en torno al árbol). Una manera de ganarse la desaprobación de todos los locales y de la aparición incluida, es ser irresponsable e irreverente con el árbol. Usará Santuario de Virginidad, aunque parezca raro, para proteger su árbol, haciendo que una rama o raíz hagan caer al imprudente. ¿Si la Parma o hechizos de protección funcionan significa que el fantasma no es tan milagroso?.


Alvar, el Cuatrero difunto
Orden: Tentadores
Poder Infernal: 15 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +3, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Empatía Animal, Poderes Vulnerables (plegarias o ritos mencionando a San Antón)
Rasgos de Personalidad: Rencor a los Animales +5, Envidioso +4, Avaricioso +6
Reputaciones: Ninguna
Jerarquía: 0
Habilidades: Cultura de Aragón 5 (Ferias de ganado), Empatía Animal 5 (Monturas), Engañar 4 (Origen de mercancías), Montar 5 (Caballos robados), Regatear 4 (Animales robados), Trato con Animales 5 (Calmar ganado)
Poderes:
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Desprecio a los animales. El uso de este poder permite hacer que un jinete trate como mercancía a los animales, lo que además de alimentar la pereza y la rabia del personaje, hace que sea más fácil que venda animales robados.
Posesión, puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Puede poseer a un humano, introduciendo puntos de Poder, aunque el energúmeno (la víctima) puede intentar resistir un control completo comparando un Rasgo de Personalidad + Poder gastado en dar una orden (procedente de la Reserva de Poder de Posesión).
Cabalgar el Corcel Infernal, 1 a 4 puntos, Iniciativa 0, Animal: Similar al hechizo Corcel Infernal, pero si sólo emplea 1 punto puede afectar a cualquier montura, animal doméstico o animal de tiro, poseyéndolo, puede hacer víctimas de esto a tantas bestias como quiera (la tirada para resistir es de la criatura, siendo de Astucia + Rasgos de Personalidad a dificultad 9). Sólo caballos pueden ser transformados en monstruos, pero siempre están bajo el control de Alvar, siendo como parte de él (también sufren el efecto secundario del hechizo hermético de Corcel Infernal). Un efecto posible si emplea 3 puntos en la posesión en dos animales mientras se aparean es que pueden producir Bestias Corruptas como descendencia.
Estampida, 2 puntos o más puntos, Iniciativa +2, Animal: Puede provocar pánico en un grupo de hasta 13 caballos o número similar de animales. Es imposible calmar a los animales si no es uno por uno o por un efecto de base 20 de Rego Animal. Otros animales que vean a los afectados pueden ser afectados, Alvar gastará entonces un punto para añadir otros 13 animales y así. Este efecto es muy destructivo, pero
Debilidad: Material Opuesto (Tau o cruz egipcia)
Vis: Ninguno - Alvar carece de medios para crear un cuerpo, siendo imposible dejar Vis por tanto.
Apariencia: Un hombre con rostro alargado, con pezuñas de burro en lugar de pies, con una fusta y una brida atada a un bastón de plomo, aunque se le suele ver como la apariencia de a quien elige poseer. Muchas veces, prefiere primero poseer al animal, provocar malos tratos al hacerle desafiar al dueño, para luego pasar de dueño en dueño.
Alvar era un cuatrero, ladrón de carros y estafador de animales de ganado. Murió precisamente durante uno de sus robos, pero cuando llegó al infierno se quejó de que era culpa de los caballos y no de haber robado el carro equivocado (era uno viejo, con problemas en el eje). Parece que estuvieron de acuerdo, así que ahora sigue robando caballos y provocando accidentes, que en ocasiones le permiten llevar algún alma al infierno. Teme el símbolo de San Antón que es el protector de los animales, ante el cual huye y no suele tener poder menos cuando posee a algún humano, la cruz egipcia o Tau. Además, sus poderes sobre los animales se desvanecen ante la mención o las plegarias a San Antón.

Idea de Historia: A caballo regalado...
Varios robos de ganado y caballos se suceden por la región, muchos de los cuales acaban muertos por agotamiento o heridas autoinfligidas o por otros animales o incluso sus dueños, pero fuera de la alianza. Cuando un miembro de la alianza regresa con varias cabezas de ganado vendidas muy baratas, no puede evitar pensar en su suerte.
Sin embargo accidentes y trifulcas aparecen por donde quiera que vaya la manada maldita, pero no parece haber problema en la propia Alianza. Un animal mágico empieza a hablar sobre extraños impulsos y voces que los animales, o incluso él mismo lo ha sufrido o que les ordena hacer cosas. Las trifulcas se vuelven peores cuando parte del ganado resulta haber sido sustraído hace poco. Alvar está teniendo mucho éxito en sus acciones... Sobre todo cuando vean la prole de bestias malditas que llegarán en la próxima estación...



[Esto lo publiqué aquí primero como documento, ahora lo comparto para seguir con buenas tradiciones que tengo jajaja. Los seres están pensados como parte de aventuras o trasfondos de personajes. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Tantos fantasmas y tan pocos rayos de protones.

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  2. Pero hay Perdo Mentem y Perdo Vim, que hacen casi lo mismo jajaja. Gracias por comentar.

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