lunes, 21 de mayo de 2012

Nuevos Objetos Mágicos para Warhammer

Os  dejo con estos objetos mágicos inventados para Warhammer Fantasy battle 8ª Edición, consultad el reglamento básico para las reglas más generales.


ARMAS MÁGICAS

ESPADAS BASTARDAS 85 puntos
No se sabe mucho de este par de armas, hay quien dice que este par de filos fueron fueron malditas o que eran armas separadas obligadas a estar juntas. Otras que fueron fabricadas para una misma persona o por una, o por dos hermanos para una misma persona pero con indicaciones totalmente diferentes y que se templaron en la sangre de ambos al ser usadas en un duelo provocado por el que los contrató. Otra es que son fragmentos de fuerza caótica pura hechas armas. Ambas armas se mueven por si solas, como si tuvieran vida propia, si el poseedor no tiene cuidado pueden acabar siendo un engorro.
Armas emparejadas. Añade +1 a la Fuerza y una tirada de salvación especial de +5. Al empezar cada combate tira dos dados de 6 diferentes, resta le el menor resultado al mayor o ambos si son iguales y compara el resultado en la siguiente tabla.
Resultado
...Gana la Espada Defensiva
...Gana la Espada Ofensiva
5
Añádelo a la armadura como un +X a ella (No se aplica si no se puede mejorar)
Añádelo a la Fuerza y a los Ataques del poseedor.
4
3
2
1
0
*Antes de atacar supera un chequeo de Fuerza e Iniciativa. Cada fallo significa que una espada te realiza un impacto de Fuerza 4.
*No se puede utilizar la Salvación Especial de la espada ni ninguna armadura contra estos impactos, pero sí otra tirada especial como la Regeneración o un hechizo.

ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA RESPLANDECIENTE 70 Puntos
Armadura Pesada. Los atacantes repiten sus tiradas para impactar acertadas al que la porte. Aquellos que ataquen por el flanco reciben además un -1 a las tiradas a impactar, y un -2 a aquellos que lo hagan desde la retaguardia. Aquellos que estén en contacto con él reciben un impacto de Fuerza 3, de Fuerza 4 si es por el flanco y de Fuerza 5 si fue por la retaguardia, se considera un ataque flamígero y mágico. En un desafío, durante todo él se tendrá en cuenta si el adversario ha cargado por el frente, el flanco o la retaguardia, y no hay impactos.

ARMADURA DE CORAZÓN DE ROBLE 40 Puntos.
Armadura Pesada. Otorga al portador la regla especial de Regeneración (+6), puede ser llevada por un hechicero que conozca el Saber de la Vida, añadiendo su nivel de magia a su armadura. Si es impactado por un ataque flamígero y no salva alguna de las heridas, la armadura de corazón de roble será consumida por las llamas y se perderán sus propiedades mágicas, para esta tirada no tendrá en cuenta las mejoras de un objeto con las palabras de Corazón de roble ni el nivel de magia del hechicero, solo la armadura pesada; aunque si el mago no podía llevar armadura pasará a tener la regla Siempre ataca último.

YELMO DE CORAZÓN DE ROBLE 30 Puntos.
Mejora en un +1 la Armadura incluso ser llevado por un hechicero siempre que conozca hechizos del Saber de la Vida, puede combinarse con la Armadura de Corazón de Roble y mejora la regeneración de éste una vez (pasando de +6 a +5, o a +4 si tiene también el Escudo de Corazón de Roble). Considera que la miniatura tiene la regla especial de Cruzar (Bosques) y puede usar un hechizo vinculado de nivel de energía 4 de potenciación que puede usarse con una unidad aliada a 12 UM o menos o la que esté unido que le da la misma regla de Cruzar bosque, además todo bosque a 12 UM del portador será determinado su tipo antes de entrar en él. No aumenta la tirada de armadura frente a ataques flamígeros, y será destruido al ser consumido por esas llamas, quedando aturdido para el resto de la batalla, ganando la regla Estupidez.

ESCUDO DE CORAZÓN DE ROBLE 20 Puntos.
Escudo. Mejora la regeneración del portador de la Armadura de Corazón de Roble una vez (pasando de +6 a +5, o a +4 si tiene también el Yelmo de Corazón de Roble); y al igual que ellos puede ser llevado por un mago que utilice hechizos del Saber de la Vida. Considera que tiene Cobertura pesada si se encuentra dentro de un bosque. Pierde las propiedades mágicas si no salva una herida producto de un ataque flamígero. Un mago que no pueda llevar armadura tendrá que soltar el escudo una vez suceda eso.

TALISMANES


JARRA DE BUGMAN XXXX 65 puntos
Una espumosa jarra de cerveza potente, espumosa y deliciosa, por la que ejércitos enteros irían a la guerra. Mientras se tomen tragos el héroe gozará de una resistencia sobre humana, aunque quizá sólo sea la intoxicación de la cerveza.
El personaje gana la regla especial de Regeneración y la jarra permite realizar una prueba de Resistencia al personaje recuperará una 1D3 heridas que haya perdido durante la batalla, pero si falla tendrá la regla de Siempre ataca en último lugar.

CAPA ÉLFICA 40 puntos.
Quien lleve esta capa está protegido de los ataques a distancia, quien le dispare recibirá un penalti de -1 a su tirada de Impactar le con su Habilidad de Proyectiles. Además siempre que esté en un bosque contará con Cobertura pesada en lugar de la ligera normal.

ESTANDARTES MÁGICOS

ESTANDARTE DE LOS VERDUGOS 55 puntos.

Las miniaturas de la unidad ganan la regla de Golpe letal, y quienes ya tuvieran esa regla en la unidad el Golpe Letal heroico. Cuando maten al menos a un miembro de una unidad en combate, producirán Miedo a las unidades enemigas con la que están en combate a partir de ese momento. Si lo hacen de un golpe letal producirán Terror hasta la siguiente fase de cuerpo a cuerpo.

OBJETOS ARCANOS

FAMILIAR DEL ARCHIMAGO 100 Puntos.
Solamente un mago de nivel 3 o superior puede hacerse con este familiar. El mago que sea acompañado de este familiar pasa a tener la regla Señor del Conocimiento con un saber de su libro de Ejército que pueda utilizar (Por ejemplo, un Gran Chamán Orco dominará el saber del gran Waaaaagh mientras que un Señor de los Vampiros deberá al menos adquirir 2 niveles de magia adicionales y deberá usar el Saber de los Vampiros). Si el Libro de Ejército no incluye ninguno, deberá tirar tirar 1D6+1D3 -1 para ver cuál de los Saberes del Básico conoce el Familiar al dedillo. Durante una disfunción tira 1d6, con un resultad de 2 a 6 el Familiar podrá soportarlo y no le ocurrirá nada, pero con un 1 el familiar se perderá; si el resultado de la Disfunción es el drenaje de Energía sucederá sin tirada, pero con un 6 en su tirada, el mago no tendrá pérdida de hechizos aunque deberá determinar en ese momento que hechizos conoce como si fuese el inicio de la batalla pero no podrá elegir el hechizo desencadenante de la disfunción, ni siquiera si fue el identificativo de su saber.


OBJETOS HECHIZADOS

BARRIL DE BUGMAN XXXXX 90 puntos
El portador puede realizar un chequeo de Liderazgo al principio del turno, antes de declarar los movimientos, él y su unidad ganan la regla de Inmunidad a la Psicología, Tozudez y Regeneración, y además después de cada fase de resolución de combate puede tirar un dado por cada punto en que supere al adversario, tira 1d6 y eso son el número de heridas que recuperará la unidad en forma de miniaturas: El orden es que el primero en recuperar es el campeón, luego el músico y de ahí en adelante, si el portaestandarte ha caído no se recupera; y el resto tropa básica va después. No puede incrementar el tamaño original de la unidad ni curar a personajes (ni siquiera al portador). Si pierde un combate el personaje y su unidad ganará la regla de Estupidez (haya usado o no el hechizo vinculado) debido al mal uso de la cerveza en la unidad para ahogar sus penas, si no supera una prueba de Liderazgo (afectada por el penalti por perder el combate). Una unidad del libro de ejército de Enanos se considera Tozuda y tira un dado adicional, descartando el más alto, para ver si puede utilizar el Barril.


Espero que os gusten más que los sacerdotes, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

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