ARMAS
MÁGICAS
ESPADAS
BASTARDAS 85 puntos
No
se sabe mucho de este par de armas, hay quien dice que este par de
filos fueron fueron malditas o que eran armas separadas obligadas a
estar juntas. Otras que fueron fabricadas para una misma persona o
por una, o por dos hermanos para una misma persona pero con
indicaciones totalmente diferentes y que se templaron en la sangre de
ambos al ser usadas en un duelo provocado por el que los contrató.
Otra es que son fragmentos de fuerza caótica pura hechas armas.
Ambas armas se mueven por si solas, como si tuvieran vida propia, si
el poseedor no tiene cuidado pueden acabar siendo un engorro.
Armas
emparejadas. Añade +1 a la Fuerza y una tirada de salvación
especial de +5. Al empezar cada combate tira dos dados de 6
diferentes, resta le el menor resultado al mayor o ambos si son
iguales y compara el resultado en la siguiente tabla.
Resultado
|
...Gana
la Espada Defensiva
|
...Gana
la Espada Ofensiva
|
5
|
Añádelo
a la armadura como un +X a ella (No se aplica si no se puede
mejorar)
|
Añádelo
a la Fuerza y a los Ataques del poseedor.
|
4
|
||
3
|
||
2
|
||
1
|
||
0
|
*Antes
de atacar supera un chequeo de Fuerza e Iniciativa. Cada fallo
significa que una espada te realiza un impacto de Fuerza 4.
|
*No
se puede utilizar la Salvación Especial de la espada ni ninguna
armadura contra estos impactos, pero sí otra tirada especial como la
Regeneración o un hechizo.
ARMADURAS
MÁGICAS
ARMADURA
RESPLANDECIENTE 70 Puntos
Armadura
Pesada. Los atacantes repiten sus tiradas para impactar acertadas al
que la porte. Aquellos que ataquen por el flanco reciben además un
-1 a las tiradas a impactar, y un -2 a aquellos que lo hagan desde la
retaguardia. Aquellos que estén en contacto con él reciben un
impacto de Fuerza 3, de Fuerza 4 si es por el flanco y de Fuerza 5 si
fue por la retaguardia, se considera un ataque flamígero y mágico.
En un desafío, durante todo él se tendrá en cuenta si el
adversario ha cargado por el frente, el flanco o la retaguardia, y no
hay impactos.
ARMADURA
DE CORAZÓN DE ROBLE 40 Puntos.
Armadura
Pesada. Otorga al portador la regla especial de Regeneración (+6),
puede ser llevada por un hechicero que conozca el Saber de la Vida,
añadiendo su nivel de magia a su armadura. Si es impactado por un
ataque flamígero y no salva alguna de las heridas, la armadura de
corazón de roble será consumida por las llamas y se perderán sus
propiedades mágicas, para esta tirada no tendrá en cuenta las
mejoras de un objeto con las palabras de Corazón de roble ni
el nivel de magia del hechicero, solo la armadura pesada; aunque si
el mago no podía llevar armadura pasará a tener la regla Siempre
ataca último.
YELMO
DE CORAZÓN DE ROBLE 30 Puntos.
Mejora
en un +1 la Armadura incluso ser llevado por un hechicero siempre que
conozca hechizos del Saber de la Vida, puede combinarse con la
Armadura de Corazón de Roble y mejora la regeneración
de éste una vez (pasando de +6 a +5, o a +4 si tiene también el
Escudo de Corazón de Roble). Considera que la miniatura tiene
la regla especial de Cruzar (Bosques) y puede usar un hechizo
vinculado de nivel de energía 4 de potenciación que puede
usarse con una unidad aliada a 12 UM o menos o la que esté unido que
le da la misma regla de Cruzar bosque, además todo bosque a 12 UM
del portador será determinado su tipo antes de entrar en él. No
aumenta la tirada de armadura frente a ataques flamígeros, y será
destruido al ser consumido por esas llamas, quedando aturdido para el
resto de la batalla, ganando la regla Estupidez.
ESCUDO
DE CORAZÓN DE ROBLE 20 Puntos.
Escudo.
Mejora la regeneración del portador de la Armadura de Corazón de
Roble una vez (pasando de +6 a +5, o a +4 si tiene también el
Yelmo de Corazón de Roble); y al igual que ellos puede ser
llevado por un mago que utilice hechizos del Saber de la Vida.
Considera que tiene Cobertura pesada si se encuentra dentro de un
bosque. Pierde las propiedades mágicas si no salva una herida
producto de un ataque flamígero. Un mago que no pueda llevar
armadura tendrá que soltar el escudo una vez suceda eso.
TALISMANES
JARRA
DE BUGMAN XXXX 65 puntos
Una
espumosa jarra de cerveza potente, espumosa y deliciosa, por la que
ejércitos enteros irían a la guerra. Mientras se tomen tragos el
héroe gozará de una resistencia sobre humana, aunque quizá sólo
sea la intoxicación de la cerveza.
El
personaje gana la regla especial de Regeneración y la jarra
permite realizar una prueba de Resistencia al personaje recuperará
una 1D3 heridas que haya perdido durante la batalla, pero si falla
tendrá la regla de Siempre ataca en último lugar.
CAPA
ÉLFICA 40 puntos.
Quien
lleve esta capa está protegido de los ataques a distancia, quien le
dispare recibirá un penalti de -1 a su tirada de Impactar le con su
Habilidad de Proyectiles. Además siempre que esté en un bosque
contará con Cobertura pesada en lugar de la ligera normal.
ESTANDARTES
MÁGICOS
ESTANDARTE
DE LOS VERDUGOS 55 puntos.
Las
miniaturas de la unidad ganan la regla de Golpe letal, y quienes ya
tuvieran esa regla en la unidad el Golpe Letal heroico. Cuando maten
al menos a un miembro de una unidad en combate, producirán Miedo a
las unidades enemigas con la que están en combate a partir de ese
momento. Si lo hacen de un golpe letal producirán Terror hasta la
siguiente fase de cuerpo a cuerpo.
OBJETOS
ARCANOS
FAMILIAR
DEL ARCHIMAGO 100 Puntos.
Solamente
un mago de nivel 3 o superior puede hacerse con este familiar. El
mago que sea acompañado de este familiar pasa a tener la regla Señor
del Conocimiento con un saber de su libro de Ejército que pueda
utilizar (Por ejemplo, un Gran Chamán Orco dominará el saber del
gran Waaaaagh mientras que un Señor de los Vampiros deberá al menos
adquirir 2 niveles de magia adicionales y deberá usar el Saber de
los Vampiros). Si el Libro de Ejército no incluye ninguno, deberá
tirar tirar 1D6+1D3 -1 para ver cuál de los Saberes del Básico
conoce el Familiar al dedillo. Durante una disfunción tira 1d6, con
un resultad de 2 a 6 el Familiar podrá soportarlo y no le ocurrirá
nada, pero con un 1 el familiar se perderá; si el resultado de la
Disfunción es el drenaje de Energía sucederá sin tirada, pero con
un 6 en su tirada, el mago no tendrá pérdida de hechizos aunque
deberá determinar en ese momento que hechizos conoce como si fuese
el inicio de la batalla pero no podrá elegir el hechizo
desencadenante de la disfunción, ni siquiera si fue el
identificativo de su saber.
OBJETOS
HECHIZADOS
BARRIL
DE BUGMAN XXXXX 90 puntos
El
portador puede realizar un chequeo de Liderazgo al principio del
turno, antes de declarar los movimientos, él y su unidad ganan la
regla de Inmunidad a la Psicología, Tozudez y Regeneración, y
además después de cada fase de resolución de combate puede tirar
un dado por cada punto en que supere al adversario, tira 1d6 y eso
son el número de heridas que recuperará la unidad en forma de
miniaturas: El orden es que el primero en recuperar es el campeón,
luego el músico y de ahí en adelante, si el portaestandarte ha
caído no se recupera; y el resto tropa básica va después. No puede
incrementar el tamaño original de la unidad ni curar a personajes
(ni siquiera al portador). Si pierde un combate el personaje y su
unidad ganará la regla de Estupidez (haya usado o no el hechizo
vinculado) debido al mal uso de la cerveza en la unidad para ahogar
sus penas, si no supera una prueba de Liderazgo (afectada por el
penalti por perder el combate). Una unidad del libro de ejército de
Enanos se considera Tozuda y tira un dado adicional, descartando el
más alto, para ver si puede utilizar el Barril.
Espero que os gusten más que los sacerdotes, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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