sábado, 12 de mayo de 2012

Innovaciones Herméticas para Ars Magica V


Innovaciones Menores


Nuevo Rango: Presencia
El mago produce una especie de pequeña aura mágica, invisible y sin más efecto excepto en otros más que permitirle afectar objetivos dentro de este área como una extensión de sí mismo. El tamaño del aura depende de la Presencia del personaje, como se muestra a continuación:
Presencia
Distancia
+4/+5
100 pasos
+2/+3
50 pasos
-1/0/+1
15 pasos
-2/-3
5 pasos
-4/-5
0 pasos*
*Sólo el mago.
Para propósitos de calcular el nivel del hechizo, este rango es equivalente a Voz. Un objeto encantado con este rango puede utilizar o bien la Presencia de quien lo utilice o el bono de Calidad o el tamaño del objeto, lo que sea mayor.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Este rango puede ser o inventado mediante Investigación Original, creando hechizos o encantamientos con este Rango, o mediante Integración Hermética, usando hechizos de Magia Sagrada o Hechicería Feérica, integrándolos con Comprensión de esa clase de hechizos. Si el mago o un colaborador posee Magia Feérica o Magia Sagrada como habilidades Arcanas puede usar lo como maestro y le dará tantas Comprensiones como su puntuación. Ambos modos son compatibles, al igual que ambos métodos.
Este rango hace el rango Vista menos necesario para magos que intentan ser sutiles, convirtiéndose en un hechizo popular para algunos magos que tratan mucho con los mundanos en ciudades y otros lugares, especialmente entre los más atractivos: Mistagogos de cultos, Jerbiton y convocadores especialistas.]

Nuevo Rango: Aura [del Reino]
Es equivalente al rango de Conexión Arcana o de Vista y permite afectar con Magia a todo aquello dentro del mismo Aura Mística en la que se encuentre el mago, dependiendo de si esa Aura [del Reino] (Aura Mágica) es de origen Mágico y por lo tanto añade +3 a la Magnitud, o de cualquier otro reino por lo que añade +4 a la Magnitud del efecto. Significa que debes usar un hechizo diseñado estrictamente para usar cada Reino Místico, o que un nivel de hechizo espontáneo sea diferente según se realice en un lugar en otro. Sigue cumpliendo el Límite de la Conexión Arcana, pero con un hechizo de Intellego puedes detectar objetivos y luego utilizar el Rango propiamente dicho. Tiene un Requisito de Vim para ser utilizado.
Puntos de Innovación Requeridos: 35
[En general esto es una Innovación, y no susceptible de ser algo que se Integre. Puedes empezar probando a experimentar a crear conjuros con Rango Toque y Objetivo Límite, y cuando consigas un Descubrimiento puedes empezar a tratar de estabilizar ese nuevo Rango con invenciones de hechizos. También puedes añadir 1 o 2 Magnitudes a +3 de Vista para inventar lo, hasta que tengas una Innovación para librarte de ese penalti.


Nueva Duración: Centrado
El efecto dura hasta que el mago ejecuta cualquier efecto sobrenatural, incluido desde utilizar Rasgos de Simpatía Feéricos, usar Puntos de Fé o recuperar Confianza pecando o activar objetos mágicos. Durante este este intervalo de tiempo, el mago ni se cura, ni recupera fatiga o Poder (si tuviera reserva) ni gana Confianza. Es equivalente a Concentración. Un objeto con esta duración requiere de +5 niveles para mantener un efecto con esta duración él mismo, pero además no puede ser envainado, reparado o guardado por la duración.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Además de Investigación Original se puede utilizar Integración sobre Hechicería Feérica]

Nueva Duración: Aura
El hechizo dura mientras el objetivo permanezca dentro de un Aura sobrenatural. Si el objetivo deja el área o el mundo físico por completo (si fallece, viaja a la Arcadia o sufre de Crepúsculo por ejemplo) el hechizo finaliza. Esto permite de un aura a otra mientras estas se solapen -Mientras el objetivo no abandone un aura sobrenatural cualquiera. Es equivalente a Año, y por lo tanto requiere de un Ritual para poder ser realizado, además de un Requisito de Vim.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Además de Investigación Original se puede utilizar Integración sobre Hechicería Feérica o secretos y Misterios Merinita]


Nuevo Objetivo: Dúo
Este Objetivo es similar a Grupo incluyendo en que requiere +2 Magnitudes a la Base para realizarse. Este rango afecta a 2 individuos base, requiriendo magnitudes de tamaño apropiados, aunque sea sólo uno de ellos el que sea mayor. Un Dúo se determina mediante alguna relación inmediata y que pueda percibir el hechicero entre los dos objetivos; pudiendo por ejemplo utilizar uno de estos hechizos para afectar con el mismo efecto tanto al jinete como a una montura (relación de posición y de posesión), afectarse a sí mismo y a alguien a quien toque (proximidad) o a sí mismo y a un enemigo que pueda oírle (relación de oposición); esta relación al igual que los objetivos deben ser determinados en el momento de diseñar el Hechizo si este es Formulaico, o de lanzamiento en la magia espontánea. En el caso de que el mago use este Rango consigo mismo considera que tiene Rango Personal, en lugar del que emplee para utilizar a la otra parte; con todos los beneficios y problemas que tiene: evita resistencia mágica, no provoca Corrupción por ser un efecto sobrenatural alto, etc.
Además, puedes utilizar este Rango para combinar efectos antagónicos (pero dentro de los límites Herméticos, como no pudiendo recuperar Fatiga por el Límite de la Energía Vital) añadiendo +1 magnitud si se trata de la misma Forma y/o Técnica (Por ejemplo para intercambiar posiciones con otro con un efecto de Rego Corpus o transformarte en un animal y transformarlo a él en ti) o +2 si requiere de una nueva Técnica y Forma como Requisitos (un hechizo de recupera de heridas mientras otro las sufra y así).
Puntos de Innovación: 33
[Mediante experimentación de Grupo pero limitado a 2 Objetivos. Cuando tengas al menso un Punto de Innovación estable puedes empezar a crear efectos para las condiciones más exóticas del rango, añadiendo 2 y 3 magnitudes, hasta conseguir la Innovación completa.]

Nuevo Objetivo: Pasión
El efecto determina a un grupo de personas a través de sus pasiones, afectando solamente a aquellos inclinados hacia una emoción o deseo particulares, que es determinado en el hechizo. Cada personaje dentro del área afectada debe realizar una tirada sencilla y añadir o restar cualquier Rasgo de Personalidad apropiado, cualquiera con un resultado de 6 mayor es afectado. Es el mismo nivel Objetivo que Grupo, y es modificado igual por el tamaño del área afectada.
Puntos de Innovación: 28
[Este rango puede ser o inventado mediante Investigación Original, creando hechizos o encantamientos con este Rango, o con mediante Integración Hermética, usando hechizos de Magia Chtónica o Hechicería Feérica, integrándolos con Comprensión de esa clase de hechizos. Si el mago o un colaborador posee Magia Feérica o Magia Chtónica como habilidades Arcanas puede usar lo como maestro y le dará tantas Comprensiones como su puntuación. Ambos modos son compatibles, al igual que ambos métodos.]

Nuevo Objetivo: Aura
Rango que permite afectar a todo un área cubierta por un Aura Mística, similar a Límite tanto en que requiere +4 de adición Magnitudes del Efecto como en siempre requiere ser Ritual. Al inventar el Ritual debes determinar el tipo de Aura que quieres afectar, con cada Reino requiriendo un hechizo distinto, pero cuenta como un efecto similar a la hora de diseñarlo. El efecto así afectará a toda criatura dentro del Aura Objetivo, aunque con ciertas reglas y limitaciones que puedes ver a continuación. Para usar este Objetivo se requiere siempre como Requisito la Forma de Vim.
En el caso de que dentro del Aura haya otras, o espacios como Lacunae, el efecto no hará mella en ellas; excepta que tenga una Magnitud más para afectar a Auras diferentes o Lacunae presentes. Lo mismo sucede con Regios. Si otro Aura se superpone o aparece y desaparece por alguna razón (día noche, días sagrados), debe ser realizado con el requisito y cuando esté el Aura que dure menos para que durante la duración no deje de funcionar en ese momento. Si un nuevo Aura o nivel de Regio aparece, el efecto deja de funcionar en ella.
Puntos de Innovación: 28
[Fácilmente se puede descubrir mediante Investigación Original, aunque puedes ver de antiguas o éxoticas Tradiciones que tuvieran este mismo objetivo.
Aquellos Merinita y magos feéricos con la capacidad de usar el mismo rango serán probablemente una competencia al ver algunos de sus poderes exclusivos en peligro, el modo de interferir puede ser muy variado.]


Nueva Maestría con Hechizos: Hechizo Cambiante
Con esta Maestría un hechizo Formulaico de cambio de forma cuyo objetivo sea el mismo lanzador (un hechizo de Muto Corpus de Rango Personal la mayoría de las veces), puede elegir otra forma para transformarse si requiere el mismo nivel y requisito que el otro hechizos. Por ejemplo, el hechizo de La Piel de los Adoradores de la Luna permitiría cambiar de forma a un caballo u otra bestia terrestre en adición, pero no a un pájaro, pero tener Dominado el hechizo Manto de Plumas Negras permitiría transformarse en un ave diferente. Cada forma adicional requiere de un Nivel de Maestría, puede adquirirse múltiples veces. Si algo intenta cambiarle de forma si su consentimiento puede o bien realizar el hechizo (requeriría Lanzamiento Rápido) o si está en una Forma dominada, usar su puntuación como la Defensa Mágica de Fuerza de la Forma añadiendo Animal o Corpus (o la Forma de la apariencia que tenga) a la tirada, que crea un total igual a tirada de Vitalidad + Maestría + bono de Forma, a dificultad +9 para volver a su Forma natural. Puedes con un chequeo de Vitalidad + Maestría cambiar a una de las formas que tengas para ese hechizo a dificultad igual a la magnitud del hechizo.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Estudiar magia de otras Tradiciones con conocimientos de cambio de forma, e investigación original. Al finalizar el truco]

Innovaciones Mayores

Maestro de las Muchas Formas (Virtud Mayor o Menor Hermética)
El mago que posea esta Virtud puede aprender las Maestrías de Hechizo Cambiante y Hechizo Atado (sólo con Hechizos de Muto que modifiquen la forma física del objetivo), con las mismas reglas, pero puede aplicar esas reglas incluso a hechizos que no le tengan como objetivo y además todo hechizo que cambie el físico de su objetivo no requerirá de Penetración para que éste ataque o use las propiedades de su cuerpo, pero sí requerirá penetrar la Resistencia Mágica del objetivo del cambio de forma. Puede inventar hechizos y objetos de cambio de Duración Momentánea (por eso la Penetración se obvia después del lanzamiento), simulando por tanto las reglas de Cambiaforma en ese aspecto con sus hechizos.
Esta Virtud Integra parte de la Habilidad Sobrenatural de Cambia Forma. Si el Mago la tenía a su vez, la Virtud es Menor y permite añadir Cambia Forma a su Laboratorio en totales de efectos parecidos y aprender la Maestría de Cambia Formas experto, y añadir esta misma en lugar de la Maestría en los chequeos de Fuerza de la Forma.
Puntos de Innovación: 45 (30 si has adquirido antes la Maestría de Hechizo Cambiante)
[Integrar la Habilidad Cambia Formas, sea conocida o no es la forma más rápida y eficaz, además de aprender y crear efectos similares mediante Investigación Original. Los magos Bjornaer y Ex Miscellanea con Cambiaforma posiblemente husmeen en el proceso, pero pueden colaborar si se les promete acceso a esto como parte de sus Misterios; aunque probablemente los Bjornaer si el mago es poseedor de Cambia Formas le boicoteen. Recuerda que es Mayor si no posees cambia Formas y Menor en el caso contrario.]



Innovaciones Herméticas

Despertar (Nueva Habilidad Arcana)
Esta Habilidad Arcana permite despertar en objetos inanimados algo así como una mente. Hay dos maneras de utilizar esta Habilidad Arcana. Una simplemente requiere supera una dificultad base de 9 con una tirada de estrés + Percepción + Despertar, y eso servirá para poder resolver una pregunta relativa al propio objeto: quién es su dueño, quien lo fabricó, un material que forme parte de él, y así... Por cada vez que el resultado supere por un +3 se puede hacer durar más el despertar al objeto o responder una pregunta más compleja (quien fue el último en pasar a su lado, dónde estaba el último lugar en el que lo guardaron, etc.); y basta un +6 para hacer que se mueva obedeciendo o la naturaleza del objeto o la del mago, o para hablar con él durante un Diámetro; un resultado total de +18 puede hacer que antes del siguiente amanecer o anochecer añadas un +9 ante ataques con ese objeto porque te avisará o un objeto te avisará de un semejante que te ataque.
Puedes además añadir Despertar a los totales de laboratorio de Intellego Vim de Investigar un Encantamiento. Incluso hablando con un objeto mágico de esta forma sigue siendo necesaria la investigación para aprender todos sus detalles, aunque una comunicación alta pueden dar detalles que hagan pensar que está o no está realmente encantado.
También se puede “despertar” un objeto inerte o artificial (el material no trabajado puede ser Enrarecido con rituales herméticos convencionales), transformándolo en un un Artefacto Despertado – una clase de Cosa Mágica como los elementales y similares – aunque esto es una tarea de laboratorio; requiere peones de Vis (Vim o del tipo apropiado a la materia que se quiera despertar) y al menos una estación de trabajo.
Vis requerido: 1 peón por Tamaño x Material – Calidad del Objeto* o peones de Vis empleados en él antes**; lo que sea mayor de ambas cantidades
Límite de Vis por Estación: (Despertar + Teoría Mágica) x2
(*Considera que un objeto superior no ofrece ventaja, uno normal añade un +1 o uno barato da un -3; mientras que uno excelente añadiría su calidad)
(**tanto si es un objeto, menor Investido o un Talismán, tanto el que se usa para abrirlo como para cada efecto imbuido)
El Vis puede ser el relacionado con el material más importante empleado en la fabricación del objeto: Animal para un abrigo o un látigo, Terram para una espada, o Vim para un objeto encantado previamente. Los objetos encantados pero que no hayan empleado Vis usarán la tabla de Tamaño, o si un objeto tiene más por tamaño y material que por el Vis empleado en su encantamiento utiliza eso en su lugar. Pueden emplearse tamaños no convencionales, aunque el objeto tiene o bien que caber en el laboratorio o que al menos el mago adquiera una Conexión Arcana con éste, o poder tocarlo todos los días que tarde en despertarlo.
Poder Mágico del Objeto: 10 + Material + Tamaño + (Modificadores)
Dificultad para Despertar un Objeto sin encantamientos: Poder Mágico – 2x Bono de Calidad del Objeto
Dificultad para Despertar un Objeto Mágico: Vis total Empleado en su fabricación x5; o Nivel del Efecto más alto + 15 (Lo más alto de ambos)
Total para Despertar: Percepción + Teoría Mágica + Despertar + Aura + tirada de estrés.
Total para Despertar Objeto Encantado: Inteligencia + Creo + Vim (requisito: Forma del Objeto) + Teoría Mágica + Despertar + Calidad del Objeto + Aura
El Tamaño en este caso se refiere al tamaño del objeto como si fuese una criatura, y no en la de gasto de Vis. Así es más fácil despertar un anillo, pero tendrá menos poder que una estatua de madera, y esta probablemente requiera menos Vis. La calidad del Objeto pesa bastante a la hora de Despertarlo, usando lo mismo que sucede en el Vis requerido, añade el bono mencionado sobre el Vis requerido al poder y resta el doble de ese mismo bono al total para Despertarlo; en caso de ser negativo se resta del Poder y se añade el doble del penalti a Despertar. Añade los peones de Vis usados en la fabricación del objeto si está encantado o la Magnitud del efecto que posea el objeto y la puntuación de Corrupción al Poder Mágico como un modificador al Poder, como la Calidad. Se debe doblar la Dificultad para terminar el proceso,
Una vez Despertado, el objeto estará dotado de Inteligencia, puedes consultar Realms of Power – Magic para conocer detalles sobre su perfil. Aun siendo criaturas animadas, siguen siendo también el objeto antes de ser animado y puede no tener mucha movilidad, ademá tienen un Rasgo de Personalidad (Un Rasgo Esencial) que viene determinado por su Forma y su Calidad (Una espada será Espada o Luchadora, una joya será Vanidosa o Cortés y así). Sus poderes vendrán determinados además de por los Encantamientos que poseyera antes, por su forma y material – Una estatua con forma de persona probablemente se pueda mover mientras que un anillo no será capaz de moverse pero probablemente tenga poderes sobre personas. Consulta el libro Realms of Power – Magic para los detalles de creación de personajes o perfiles de Cosas Mágicas (normalmente tendrán 7 puntos para Características y 120 puntos de Experiencia o más si es un objeto especialmente importante si quiere el narrador).
Puntos de Innovación: 75
[Desarrollar hechizos que dotan de Inteligencia a objetos inanimados, empezando por plantas vivas, o incluso utilizar restos u objetos de origen animal para hacer les renacer; así como hechizos y efectos de Comunicación con objetos inanimados. También puedes estudiar objetos animados de otras Tradiciones o Despertados, o experimentar al crear y realizar Rituales que creen Elementales de material base, por ejemplo.
Esta Habilidad Arcana requiere del Don para sus efectos más poderosos, pero mucho del Código Periférico sería cambiado para hacer que estos objetos tuviesen límites: uno de estos Objetos Despertados pueden ser usados para espiar y comprometer a magos, su destrucción puede suponer “acabar con los recursos mágicos de otro” y así. En general supondrá que en lugar de Animales Mágicos, los magos herméticos dedicarán más atención y medios a sus Cosas Mágicas. La propiedad para hacer hablar objetos inertes será útil para aquellos con problemas para realizar hechizos de Intellego.]


[Os dejo la siguiente tanda de Innovaciones. ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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