Innovaciones
Menores
Nuevo
Rango: Presencia
El
mago produce una especie de pequeña aura mágica, invisible y sin
más efecto excepto en otros más que permitirle afectar objetivos
dentro de este área como una extensión de sí mismo. El tamaño del
aura depende de la Presencia del personaje, como se muestra a
continuación:
- PresenciaDistancia+4/+5100 pasos+2/+350 pasos-1/0/+115 pasos-2/-35 pasos-4/-50 pasos*
*Sólo
el mago.
Para
propósitos de calcular el nivel del hechizo, este rango es
equivalente a Voz. Un objeto encantado con este rango puede utilizar
o bien la Presencia de quien lo utilice o el bono de Calidad o el
tamaño del objeto, lo que sea mayor.
Puntos
de Innovación Requeridos: 30
[Este
rango puede ser o inventado mediante Investigación Original, creando
hechizos o encantamientos con este Rango, o mediante Integración
Hermética, usando hechizos de Magia Sagrada o Hechicería Feérica,
integrándolos con Comprensión de esa clase de hechizos. Si el mago
o un colaborador posee Magia Feérica o Magia Sagrada como
habilidades Arcanas puede usar lo como maestro y le dará tantas
Comprensiones como su puntuación. Ambos modos son compatibles, al
igual que ambos métodos.
Este
rango hace el rango Vista menos necesario para magos que intentan ser
sutiles, convirtiéndose en un hechizo popular para algunos magos que
tratan mucho con los mundanos en ciudades y otros lugares,
especialmente entre los más atractivos: Mistagogos de cultos,
Jerbiton y convocadores especialistas.]
Nuevo
Rango: Aura [del Reino]
Es
equivalente al rango de Conexión Arcana o de Vista y permite afectar
con Magia a todo aquello dentro del mismo Aura Mística en la que se
encuentre el mago, dependiendo de si esa Aura [del Reino] (Aura
Mágica) es de origen Mágico y por lo tanto añade +3 a la Magnitud,
o de cualquier otro reino por lo que añade +4 a la Magnitud del
efecto. Significa que debes usar un hechizo diseñado estrictamente
para usar cada Reino Místico, o que un nivel de hechizo espontáneo
sea diferente según se realice en un lugar en otro. Sigue cumpliendo
el Límite de la Conexión Arcana, pero con un hechizo de Intellego
puedes detectar objetivos y luego utilizar el Rango propiamente
dicho. Tiene un Requisito de Vim para ser utilizado.
Puntos
de Innovación Requeridos: 35
[En
general esto es una Innovación, y no susceptible de ser algo que se
Integre. Puedes empezar probando a experimentar a crear conjuros con
Rango Toque y Objetivo Límite, y cuando consigas un Descubrimiento
puedes empezar a tratar de estabilizar ese nuevo Rango con
invenciones de hechizos. También puedes añadir 1 o 2 Magnitudes a
+3 de Vista para inventar lo, hasta que tengas una Innovación para
librarte de ese penalti.
Nueva
Duración: Centrado
El
efecto dura hasta que el mago ejecuta cualquier efecto sobrenatural,
incluido desde utilizar Rasgos de Simpatía Feéricos, usar Puntos de
Fé o recuperar Confianza pecando o activar objetos mágicos. Durante
este este intervalo de tiempo, el mago ni se cura, ni recupera fatiga
o Poder (si tuviera reserva) ni gana Confianza. Es equivalente a
Concentración. Un objeto con esta duración requiere de +5 niveles
para mantener un efecto con esta duración él mismo, pero además no
puede ser envainado, reparado o guardado por la duración.
Puntos
de Innovación Requeridos: 30
[Además
de Investigación Original se puede utilizar Integración sobre
Hechicería Feérica]
Nueva
Duración: Aura
El
hechizo dura mientras el objetivo permanezca dentro de un Aura
sobrenatural. Si el objetivo deja el área o el mundo físico por
completo (si fallece, viaja a la Arcadia o sufre de Crepúsculo por
ejemplo) el hechizo finaliza. Esto permite de un aura a otra mientras
estas se solapen -Mientras el objetivo no abandone un aura
sobrenatural cualquiera. Es equivalente a Año, y por lo tanto
requiere de un Ritual para poder ser realizado, además de un
Requisito de Vim.
Puntos
de Innovación Requeridos: 30
[Además
de Investigación Original se puede utilizar Integración sobre
Hechicería Feérica o secretos y Misterios Merinita]
Nuevo
Objetivo: Dúo
Este
Objetivo es similar a Grupo incluyendo en que requiere +2 Magnitudes
a la Base para realizarse. Este rango afecta a 2 individuos base,
requiriendo magnitudes de tamaño apropiados, aunque sea sólo uno de
ellos el que sea mayor. Un Dúo se determina mediante alguna relación
inmediata y que pueda percibir el hechicero entre los dos objetivos;
pudiendo por ejemplo utilizar uno de estos hechizos para afectar con
el mismo efecto tanto al jinete como a una montura (relación de
posición y de posesión), afectarse a sí mismo y a alguien a quien
toque (proximidad) o a sí mismo y a un enemigo que pueda oírle
(relación de oposición); esta relación al igual que los objetivos
deben ser determinados en el momento de diseñar el Hechizo si este
es Formulaico, o de lanzamiento en la magia espontánea. En el caso
de que el mago use este Rango consigo mismo considera que tiene Rango
Personal, en lugar del que emplee para utilizar a la otra parte; con
todos los beneficios y problemas que tiene: evita resistencia mágica,
no provoca Corrupción por ser un efecto sobrenatural alto, etc.
Además,
puedes utilizar este Rango para combinar efectos antagónicos (pero
dentro de los límites Herméticos, como no pudiendo recuperar Fatiga
por el Límite de la Energía Vital) añadiendo +1 magnitud si se
trata de la misma Forma y/o Técnica (Por ejemplo para intercambiar
posiciones con otro con un efecto de Rego Corpus o transformarte en
un animal y transformarlo a él en ti) o +2 si requiere de una nueva
Técnica y Forma como Requisitos (un hechizo de recupera de heridas
mientras otro las sufra y así).
Puntos
de Innovación: 33
[Mediante
experimentación de Grupo pero limitado a 2 Objetivos. Cuando tengas
al menso un Punto de Innovación estable puedes empezar a crear
efectos para las condiciones más exóticas del rango, añadiendo 2 y
3 magnitudes, hasta conseguir la Innovación completa.]
Nuevo
Objetivo: Pasión
El
efecto determina a un grupo de personas a través de sus pasiones,
afectando solamente a aquellos inclinados hacia una emoción o deseo
particulares, que es determinado en el hechizo. Cada personaje dentro
del área afectada debe realizar una tirada sencilla y añadir o
restar cualquier Rasgo de Personalidad apropiado, cualquiera con un
resultado de 6 mayor es afectado. Es el mismo nivel Objetivo que
Grupo, y es modificado igual por el tamaño del área afectada.
Puntos
de Innovación: 28
[Este
rango puede ser o inventado mediante Investigación Original, creando
hechizos o encantamientos con este Rango, o con mediante Integración
Hermética, usando hechizos de Magia Chtónica o Hechicería Feérica,
integrándolos con Comprensión de esa clase de hechizos. Si el mago
o un colaborador posee Magia Feérica o Magia Chtónica como
habilidades Arcanas puede usar lo como maestro y le dará tantas
Comprensiones como su puntuación. Ambos modos son compatibles, al
igual que ambos métodos.]
Nuevo
Objetivo: Aura
Rango
que permite afectar a todo un área cubierta por un Aura Mística,
similar a Límite tanto en que requiere +4 de adición Magnitudes del
Efecto como en siempre requiere ser Ritual. Al inventar el Ritual
debes determinar el tipo de Aura que quieres afectar, con cada Reino
requiriendo un hechizo distinto, pero cuenta como un efecto similar a
la hora de diseñarlo. El efecto así afectará a toda criatura
dentro del Aura Objetivo, aunque con ciertas reglas y limitaciones
que puedes ver a continuación. Para usar este Objetivo se requiere
siempre como Requisito la Forma de Vim.
En
el caso de que dentro del Aura haya otras, o espacios como Lacunae,
el efecto no hará mella en ellas; excepta que tenga una Magnitud más
para afectar a Auras diferentes o Lacunae presentes. Lo mismo sucede
con Regios. Si otro Aura se superpone o aparece y desaparece por
alguna razón (día noche, días sagrados), debe ser realizado con el
requisito y cuando esté el Aura que dure menos para que durante la
duración no deje de funcionar en ese momento. Si un nuevo Aura o
nivel de Regio aparece, el efecto deja de funcionar en ella.
Puntos
de Innovación: 28
[Fácilmente
se puede descubrir mediante Investigación Original, aunque puedes
ver de antiguas o éxoticas Tradiciones que tuvieran este mismo
objetivo.
Aquellos
Merinita y magos feéricos con la capacidad de usar el mismo rango
serán probablemente una competencia al ver algunos de sus poderes
exclusivos en peligro, el modo de interferir puede ser muy variado.]
Nueva Maestría con
Hechizos: Hechizo
Cambiante
Con
esta Maestría un hechizo Formulaico de cambio de forma cuyo objetivo
sea el mismo lanzador (un hechizo de Muto Corpus de Rango Personal la
mayoría de las veces), puede elegir otra forma para transformarse si
requiere el mismo nivel y requisito que el otro hechizos. Por
ejemplo, el hechizo de La
Piel de los Adoradores de la Luna
permitiría cambiar de forma a un caballo u otra bestia terrestre en
adición, pero no a un pájaro, pero tener Dominado el hechizo
Manto de Plumas Negras
permitiría transformarse en un ave diferente. Cada forma adicional
requiere de un Nivel de Maestría, puede adquirirse múltiples veces.
Si algo intenta cambiarle de forma si su consentimiento puede o bien
realizar el hechizo (requeriría Lanzamiento Rápido) o si está en
una Forma dominada, usar su puntuación como la Defensa Mágica de
Fuerza
de la Forma
añadiendo Animal o Corpus (o la Forma de la apariencia que tenga) a
la tirada, que crea un total igual a tirada de Vitalidad + Maestría
+ bono de Forma, a dificultad +9 para volver a su Forma natural.
Puedes con un chequeo de Vitalidad + Maestría cambiar a una de las
formas que tengas para ese hechizo a dificultad igual a la magnitud
del hechizo.
Puntos de Innovación
Requeridos: 30
[Estudiar magia de
otras Tradiciones con conocimientos de cambio de forma, e
investigación original. Al finalizar el truco]
Innovaciones
Mayores
Maestro
de las Muchas Formas (Virtud Mayor o Menor Hermética)
El
mago que posea esta Virtud puede aprender las Maestrías de Hechizo
Cambiante y Hechizo Atado (sólo con Hechizos de Muto que
modifiquen la forma física del objetivo), con las mismas reglas,
pero puede aplicar esas reglas incluso a hechizos que no le tengan
como objetivo y además todo hechizo que cambie el físico de su
objetivo no requerirá de Penetración para que éste ataque o use
las propiedades de su cuerpo, pero sí requerirá penetrar la
Resistencia Mágica del objetivo del cambio de forma. Puede inventar
hechizos y objetos de cambio de Duración Momentánea (por eso la
Penetración se obvia después del lanzamiento), simulando por tanto
las reglas de Cambiaforma en ese aspecto con sus hechizos.
Esta
Virtud Integra parte de la Habilidad Sobrenatural de Cambia Forma. Si
el Mago la tenía a su vez, la Virtud es Menor y permite añadir
Cambia Forma a su Laboratorio en totales de efectos parecidos y
aprender la Maestría de Cambia Formas experto, y añadir esta misma
en lugar de la Maestría en los chequeos de Fuerza de la Forma.
Puntos
de Innovación: 45 (30
si has adquirido antes la Maestría de Hechizo Cambiante)
[Integrar
la Habilidad Cambia Formas, sea conocida o no es la forma más rápida
y eficaz, además de aprender y crear efectos similares mediante
Investigación Original. Los magos Bjornaer y Ex Miscellanea con
Cambiaforma posiblemente husmeen en el proceso, pero pueden colaborar
si se les promete acceso a esto como parte de sus Misterios; aunque
probablemente los Bjornaer si el mago es poseedor de Cambia Formas le
boicoteen. Recuerda que es Mayor si no posees cambia Formas y Menor
en el caso contrario.]
Innovaciones
Herméticas
Despertar
(Nueva Habilidad Arcana)
Esta Habilidad Arcana
permite despertar en objetos inanimados algo así como una mente. Hay
dos maneras de utilizar esta Habilidad Arcana. Una simplemente
requiere supera una dificultad base de 9 con una tirada de estrés +
Percepción + Despertar, y eso servirá para poder resolver una
pregunta relativa al propio objeto: quién es su dueño, quien lo
fabricó, un material que forme parte de él, y así... Por cada vez
que el resultado supere por un +3 se puede hacer durar más el
despertar al objeto o responder una pregunta más compleja (quien fue
el último en pasar a su lado, dónde estaba el último lugar en el
que lo guardaron, etc.); y basta un +6 para hacer que se mueva
obedeciendo o la naturaleza del objeto o la del mago, o para hablar
con él durante un Diámetro; un resultado total de +18 puede hacer
que antes del siguiente amanecer o anochecer añadas un +9 ante
ataques con ese objeto porque te avisará o un objeto te avisará de
un semejante que te ataque.
Puedes además añadir
Despertar a los totales de laboratorio de Intellego Vim de Investigar
un Encantamiento. Incluso hablando con un objeto mágico de esta
forma sigue siendo necesaria la investigación para aprender todos
sus detalles, aunque una comunicación alta pueden dar detalles que
hagan pensar que está o no está realmente encantado.
También se puede
“despertar” un objeto inerte o artificial (el material no
trabajado puede ser Enrarecido con rituales herméticos
convencionales), transformándolo en un un Artefacto Despertado –
una clase de Cosa Mágica como los elementales y similares – aunque
esto es una tarea de laboratorio; requiere peones de Vis (Vim o del
tipo apropiado a la materia que se quiera despertar) y al menos una
estación de trabajo.
Vis
requerido: 1 peón por Tamaño x Material – Calidad del Objeto* o
peones de Vis empleados en él antes**; lo que sea mayor de ambas
cantidades
Límite
de Vis por Estación: (Despertar + Teoría Mágica) x2
(*Considera
que un objeto superior no ofrece ventaja, uno normal añade un +1 o
uno barato da un -3; mientras que uno excelente añadiría su
calidad)
(**tanto
si es un objeto, menor Investido o un Talismán, tanto el que se usa
para abrirlo como para cada efecto imbuido)
El Vis puede ser el
relacionado con el material más importante empleado en la
fabricación del objeto: Animal para un abrigo o un látigo, Terram
para una espada, o Vim para un objeto encantado previamente. Los
objetos encantados pero que no hayan empleado Vis usarán la tabla de
Tamaño, o si un objeto tiene más por tamaño y material que por el
Vis empleado en su encantamiento utiliza eso en su lugar. Pueden
emplearse tamaños no convencionales, aunque el objeto tiene o bien
que caber en el laboratorio o que al menos el mago adquiera una
Conexión Arcana con éste, o poder tocarlo todos los días que tarde
en despertarlo.
Poder
Mágico del Objeto: 10 + Material + Tamaño + (Modificadores)
Dificultad
para Despertar un Objeto sin encantamientos: Poder Mágico – 2x
Bono de Calidad del Objeto
Dificultad
para Despertar un Objeto Mágico: Vis total Empleado en su
fabricación x5; o Nivel del Efecto más alto + 15 (Lo más alto de
ambos)
Total
para Despertar: Percepción +
Teoría Mágica + Despertar + Aura + tirada de estrés.
Total
para Despertar Objeto Encantado: Inteligencia
+ Creo + Vim (requisito: Forma del Objeto) + Teoría Mágica +
Despertar + Calidad del Objeto + Aura
El Tamaño en este caso
se refiere al tamaño del objeto como si fuese una criatura, y no en
la de gasto de Vis. Así es más fácil despertar un anillo, pero
tendrá menos poder que una estatua de madera, y esta probablemente
requiera menos Vis. La calidad del Objeto pesa bastante a la hora de
Despertarlo, usando lo mismo que sucede en el Vis requerido, añade
el bono mencionado sobre el Vis requerido al poder y resta el doble
de ese mismo bono al total para Despertarlo; en caso de ser negativo
se resta del Poder y se añade el doble del penalti a Despertar.
Añade los peones de Vis usados en la fabricación del objeto si está
encantado o la Magnitud del efecto que posea el objeto y la
puntuación de Corrupción al Poder Mágico como un modificador al
Poder, como la Calidad. Se debe doblar la Dificultad para terminar el
proceso,
Una vez Despertado, el
objeto estará dotado de Inteligencia, puedes consultar Realms of
Power – Magic para conocer detalles sobre su perfil. Aun siendo
criaturas animadas, siguen siendo también el objeto antes de ser
animado y puede no tener mucha movilidad, ademá tienen un Rasgo de
Personalidad (Un Rasgo Esencial) que viene determinado por su Forma y
su Calidad (Una espada será Espada o Luchadora, una joya será
Vanidosa o Cortés y así). Sus poderes vendrán determinados además
de por los Encantamientos que poseyera antes, por su forma y material
– Una estatua con forma de persona probablemente se pueda mover
mientras que un anillo no será capaz de moverse pero probablemente
tenga poderes sobre personas. Consulta el libro Realms of Power –
Magic para los detalles de creación de personajes o perfiles de
Cosas Mágicas (normalmente tendrán 7 puntos para Características y
120 puntos de Experiencia o más si es un objeto especialmente
importante si quiere el narrador).
Puntos
de Innovación: 75
[Desarrollar hechizos
que dotan de Inteligencia a objetos inanimados, empezando por plantas
vivas, o incluso utilizar restos u objetos de origen animal para
hacer les renacer; así como hechizos y efectos de Comunicación con
objetos inanimados. También puedes estudiar objetos animados de
otras Tradiciones o Despertados, o experimentar al crear y realizar
Rituales que creen Elementales de material base, por ejemplo.
Esta Habilidad Arcana
requiere del Don para sus efectos más poderosos, pero mucho del
Código Periférico sería cambiado para hacer que estos objetos
tuviesen límites: uno de estos Objetos Despertados pueden ser usados
para espiar y comprometer a magos, su destrucción puede suponer
“acabar con los recursos mágicos de otro” y así. En general
supondrá que en lugar de Animales Mágicos, los magos herméticos
dedicarán más atención y medios a sus Cosas Mágicas. La propiedad
para hacer hablar objetos inertes será útil para aquellos con
problemas para realizar hechizos de Intellego.]
[Os dejo la siguiente tanda de Innovaciones. ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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