Cortejo
de Taal y Rhya
Taal y Rhya son la pareja
de dioses más antiguos y primordiales: son la fuerza de la
naturaleza, tanto en su lado salvaje como en su lado más amable. Son
quienes nutren el mundo y por lo tanto son el origen de la
civilización aunque no lo compartan. Sus adoradores están por todas
partes, pero especialmente en el margen de la civilización: pueblos,
al borde de los grandes bosques y en las estepas de pastores. Taal y
Rhya son los padres de Manann y los elfos los consideran como
versiones de sus antiguos ancestros. Taal es fuerte donde Rhya es
protectora.
Sus
adoradores son celosos protectores de la naturaleza, castigando tanto
la avaricia como la corrupción. En Talabelcland Taal rivaliza en
influencia con Sigmar, aunque su culto es primordial y menos enfocado
a la guerra; en ocasiones sus druidas llaman a cazar fieras que han
crecido demasiado o que se han corrompido, igual que los Cazadores de
brujas luchan contra el Caos en las ciudades; purgando de corrupción
sus arboledas. Luego las sacerdotisas de Rhya curan las heridas de la
batalla, aplacando con sacrificios y celebrando la vida. Son vistos
como partes fundamentales de otras actividades, puesto que ellos son
el principio de todo, no es raro encontrar a algún otro sacerdote
con ellos.
Las reglas para este culto pueden ser emulados sin mucho cambio usando Magos del saber de las Bestias y Magas del saber de la Vida. Funcionan de forma similar y estarían ajustados a sus normas. |
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
|
Reina
de la Cosecha
|
4
|
3
|
4
|
3
|
4
|
3
|
3
|
1
|
9
|
Señor
del Bosque
|
5
|
4
|
4
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
9
|
Doncella
|
4
|
3
|
4
|
3
|
4
|
2
|
4
|
1
|
8
|
Druida
|
5
|
4
|
4
|
4
|
4
|
2
|
4
|
2
|
8
|
Costes:
Tipo
de Tropa (Personaje)
|
Coste
en Puntos
|
|
Reina
de la Cosecha
|
Comandante
(Infantería)
|
90
|
Señor
del Bosque
|
Comandante
(Infantería)
|
110
|
Doncella
|
Héroe
(Infantería)
|
50
|
Druida
|
Héroe
(Infantería)
|
75
|
Equipo:
·Armadura
Ligera.
·Arma
de mano.
·Arco
corto (Reina y Doncella)
·Armadura
Ligera.
·Arma
de mano (Señor y Druida)
OPCIONES:
(Señor
del Bosque)
·Puede
tener una de las siguientes opciones:
-Puede
equiparse con hachas arrojadizas (6 puntos)
-Puede
equiparse con Jabalinas (4 puntos)
-Puede
equiparse con un arma adicional (2 puntos)
-Puede
coger un Arma a Dos Manos (4 puntos)
-Puede
llevar una lanza (sólo montado)
·Puede
ir montado en:
-Caballo
de guerra (18 puntos)
-Montada
en un Altar del Gran banquete (180 puntos)
·Puede
cambiar su armadura ligera por una pesada por 4 puntos.
·Puede
coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Druida)
·Puede
tener una de las siguientes opciones:
-Puede
equiparse con hachas arrojadizas (3 puntos)
-Puede
equiparse con Jabalinas
-Puede
equiparse con un arma adicional (1 punto)
-Puede
llevar una lanza (sólo montado)
-Puede
coger un Arma a Dos Manos (2 puntos)
-Puede
llevar una lanza (sólo montado)
·Puede
ir montado en:
-Caballo
de guerra (12 puntos)
·Puede
cambiar su armadura ligera por una pesada por 2 puntos.
·Puede
coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
(Reina
de la Cosecha)
·Puede
tener una de las siguientes opciones:
-Puede
cambiar su arco corto por uno largo (4 puntos)
-Puede
llevar una lanza (sólo montada) (3 puntos)
-Puede
llevar una alabarda (5 puntos)
·Una
puede ir Montada en:
-Caballo
de guerra (18 puntos)
-Montada
en un Altar del Gran banquete (180 puntos)
·Puede
cambiar su armadura ligera por una pesada por 4 puntos.
·Puede
coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Doncella)
·Puede
tener una de las siguientes opciones:
-Puede
cambiar su arco corto por uno largo (4 puntos)
-Puede
llevar una lanza (sólo montada) (2 puntos)
-Puede
llevar una alabarda (3 puntos)
·Una
puede ir Montada en:
-Caballo
de guerra (12 puntos)
·Puede
cambiar su armadura ligera por una pesada por 2 puntos.
·Puede
coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
El
Altar del Gran Banquete
El Altar
del Gran Banquete es un sobrecargado y lento carro tirado por
bueyes ungidos. Encima varios iniciados jalean y cantan
embriagados en alcohol reparten las bendiciones de Taal y Rhya. Un
sumo sacerdote de Taal o una suma sacerdotisa de Rhya lidera a la
comitiva. Uno de Acólitos son siempre del sexo y adora al otro
miembro de la pareja divina, mientras que otro simula ser otro
dios (Normalmente Ulric dejando paso a la primavera, Sigmar
protegiendo la vida o Mannan acompañando a sus padres). Gracias a
eso el furor divino acompaña al carro en festivales de la
cosecha, la fertilidad de la primavera o en conmemoración de algo
importante para campesinos y granjeros.
Sin
embargo es muy raro que el carro acompañe a ningún ejército,
aunque en ocasiones seguidores de Taal y Rhya realizan purgas en
las lindes del bosque en contra de Hombres bestia o tienen que
defenderse de enemigos en busca de la comida (Orcos y Goblins,
Ogros), o de Cultos de los Dioses del caos que buscan destruir y
corromper esas prácticas. Cuando estas circunstancias suceden los
acompañantes usan los aperos y los cuchillos rituales para
recordar a estos enemigos que Taal no es sólo un dios de la
fiesta si no también de la fuerza y la caza, y Rhya domina
totalmente la naturaleza así que no hay nada que lo detenga.
Tipo
de Unidad: Carro (Tirada de
salvación por armadura de +5)
Tamaño
de Unidad: 1
Dotación:
2 Acólitos.
Tirado
por: 2 bueyes.
EQUIPO
(Dotación):
·Arma
de mano.
·Lanza.
REGLAS
ESPECIALES: Objetivo grande.
·Paso
Sagrado: Este carro no puede
marchar, aunque sigue teniendo la regla de Zancada Veloz. Gracias
a las bendiciones de Taal y Rhya (o a su poca velocidad) esta
carreta tratará el terreno peligroso como si fuese una unidad de
Infantería, mientras no huya. Más reglas del terreno vienen por
otras reglas.
·Tríada
Sagrada: Considera que
además del sacerdote montado, otros dos acólitos le acompañan
en las oraciones. Uno de ellos o ambo serán siempre de Rhya o
Taal, o sea del dios contrario, y otro puede ser de otro culto.
Considera como si en el Carro fuese o un sacerdote de Taal o de
Rhya, con lo que gozarás siempre de las ventajas de ambos. Lo
mismo sucede con todas las Unidades Aliadas a 6UM del carro.
·Altar
Dedicado: Toda Plegaria
afectará tanto al carro como a toda Unidad Aliada a 6 UM de
distancia.
OPCIONES:
·Los
Acólitos pueden armarse con Alabardas sin coste en lugar de la
Lanza.
·Puedes
acoger un Rito Anual (15 puntos). El Sacerdote puede recitar la
Plegaria propia, la de Rhya y las de Otro sacerdote incluido en el
Ejército.
·Puedes
equipar por 10 puntos a los Acólitos con Jabalinas.
|
REGLAS
ESPECIALES:
Poder
Divino:
Cualquier miembro del Cortejo puede canalizar dados de energía y
dispersión como un hechicero.
Pareja
Primordial:
Rhya y Taal comparten culto , pero según el sexo de sus adoradores
aprenden uno secretos diferentes. Los Druidas de Taal Cruzan
bosques
y añaden +1 al movimiento de su unidad siempre, además de darles su
ventaja. Las Sacerdotisas de Rhya dan regeneración +6 y las bestias
de guerra y monturas monstruosas necesitan superar un chequeo de
Liderazgo para atacar. Juntos uno de cada ambos rasgos suman +1
(regeneración +5 y +2 a movimiento), ningún otro personaje puede
añadir nada de esto.
Plegarias
de Batalla:
cada miembro del Cortejo conoce 3 plegarias deque tiene nivel 3,
aunque los sacerdotes de Taal y de Rhya solo comparten 2, siendo una
diferente para cada uno:
·Amigo
de los Animales:
La unidad añade +1 al ser afectado por hechizos de Potenciación
del Saber de las Bestias, y además las Bestias de Guerra, Bestias
Monstruosas, Enjambres, Monturas, Monstruos y Monturas Monstruosas
restan un -1 a su Habilidad de Armas.
·Cortejo
de la Gran Cacería:
La Unidad añade +1 a su Movimiento y la regla Zancada Veloz.
·Zarpa
del Oso Furioso (Sólo
Señor del Bosque y Druida):
Ganas Furia asesina y +2 a la Fuerza, y provocas Miedo.
·Confort
de Rhya (Sólo
Doncella y Reina de la Cosecha):
La Unidad gana Regeneración, y los enemigos repiten las tiradas para
herir a la unidad.
Sacerdotisas
de Shallya
Las
sacerdotisas (y en ocasiones comunes también sacerdotes) de Shallya
llevan la buena de su señora al mundo: socorro, esperanza y curación
a los necesitados y enfermos. Shallya es una diosa muy popular
incluso más allá del Imperio, y sus templos cumplen su voluntad
para con los débiles: auspicios, orfanatos, conventos y casas de
curación que atienden a todos. Allí la atención y cuidado de la
candorosa diosa se reparte. Aunque son pacíficas, el culto a veces
manda a algunas a campañas para proteger a las tropas y vigilar que
todos reciben atención de los muy comunes barberos cirujanos y
médicos de campaña.
Normalmente
no combaten, si pueden evitarlo, pero por proteger a aquellos que
protegen sus templos y santuarios, están dispuestos a arriesgarse y
sacrificarse. Se dice, que durante mucho tiempo Shallya fue
secuestrada por el dios de la pestilencia, y que porque sigue
atrapada, la enfermedad vaga libre, pero como ella está junto a su
caldero de males, aparecen los remedios y las sacerdotisas pueden
curarlas sucesivamente. ¿Cómo no seguir su ejemplo e ir donde
pueden hacer más bien?
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
|
Madre
Superiora
|
4
|
3
|
4
|
3
|
5
|
3
|
3
|
1
|
9
|
Hermana
Curandera
|
4
|
3
|
4
|
3
|
4
|
2
|
3
|
1
|
8
|
Costes:
Madre
Superiora - 95
Hermana
Curandera - 55
Equipo:
·Arco.
·Arma
de mano.
·Armadura
ligera.
OPCIONES:
(Madre
Superiora)
·Puede
equiparse con una honda en lugar del arco gratis.
·Por
4 puntos puede equiparse con un escudo.
·Puede
sustituir su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede
coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Hermana
Curandera)
·Puede
equiparse con una honda en lugar del arco gratis.
·Por
2 puntos puede equiparse con un escudo.
·Puede
sustituir su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede
coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
REGLAS
ESPECIALES:
Poder
Divino:
Cualquier sacerdotisa puede canalizar dados de energía o dispersión
como un hechicero.
Maestría
Curandera:
La Unidad y la Sacerdotisa cuenta con una tirada de Regeneración de
+6, +5 si es una Madre Superiora; que mejora si se realiza algún
hechizo similar (tanto ella como la unidad) o por algún otro efecto
(Portaestandartes y así). Además cuenta con resistencia a la magia
(1) y salvación especial de +6 para resistir ataques envenenados o
los ataques flamígeros. Las sacerdotisas añaden +2 a la hora de
dispersar hechizos de Nurgle y de la Plaga.
Plegarias
de Batalla:
Las sacerdotisas de Shallya pueden realizar 3 plegarias de Nivel 3:
·Curar
Heridas:
Si la unidad no está huyendo o ha sido destruida y después de la
Resolución de Combates, la sacerdotisa puede realizar un chequeo de
Liderazgo, añadiendo los puntos por los que han ganado el combate
(si han combatido) al resultado contra el número de bajas que hayan
tenido ese turno. La diferencia es el número de heridas que la
unidad recupera, pero nunca podrá superar el número de miniaturas
originales. En la fase de magia, la sacerdotisa o un personaje dentro
de la unidad o a 6 UM recupera una herida, pero ellos no pueden ni
recuperar más heridas de las originales.
·Curar
Locura con la Mente Compasiva:
La Unidad puede repetir chequeos de Liderazgo ese turno, si usa el
Liderazgo de la Sacerdotisa considera que su liderazgo es un punto
más.
·Contra
la Ponzoña y la Enfermedad:
La Unidad mejora su regeneración a una normal. Además ignoran el
veneno y ganan Resistencia a la magia 3 contra efectos de los saberes
de la Muerte, de Nurgle y de la Plaga. Cualquier unidad en contacto
con la sacerdotisa que sea de Nurgle o del clan Pestilens sufre 2D6
impactos de fuerza 2 sin posibilidad de Salvación por Armadura.
Sacerdotes
de Verena
La severa diosa de la
Justicia y la sabiduría tiene un culto de diplomáticos y sabios,
que trabajan por la paz y con la orden de la Luz de los 8 Colegios
muy cerca. Ese apoyo mutuo ayudó en la creación de artefactos, el
descubrimiento de ritos y corregir conflictos entre los intrigantes
colegios, los templos, las autoridades del Imperio y los fanáticos
de entre el Culto de Sigmar y los cazadores de brujas. Las lechuzas,
como el ave de su diosa, tutelan el mundo y sirven a que las leyes
sean justamente cumplidas. Sin embargo, ella combatió al Caos y
piensa que lo mismo deben hacer sus Justicar. Proteger la
civilización es además otro de sus deberes.
Los
templos de Verena son tanto juzgados como librerías, sus sacerdotes
son tanto sabios como jueces, diplomáticos y guerreros. Dominan la
palabra escrita y afilan sus mentes, como la diosa que los guía.
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
|
Justicar
|
4
|
4
|
4
|
4
|
4
|
3
|
4
|
2
|
9
|
Lechuza
|
4
|
4
|
4
|
4
|
4
|
2
|
4
|
2
|
8
|
Costes:
Justicar
- 115
Lechuza
- 80
Equipo:
·Arma
de mano
·Armadura
ligera
(Ambos)
OPCIONES:
(Justicar)
·Puede
equiparse con una arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede
reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede
equiparse con un escudo (4 puntos).
·Puede
ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede
tener barda por +6 puntos.
·Puede
coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Lechuza)
·Puede
equiparse con una de arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede
reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede
equiparse con un escudo (2 puntos).
·Puede
ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede
tener barda por +4 puntos.
·Puede
coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
REGLAS
ESPECIALES:
Poder
Divino:
Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión
como un hechicero.
Sabios
y Jueces:
El sacerdote y su unidad tienen la regla especial Siempre
Ataca Primero
contra unidades con menos liderazgo que ellos. Además toda unidad o
personaje debe declarar todo lo oculto o secreto (Estandartes u otros
objetos mágicos, asesinos, etc) si entra en contacto con un
sacerdote o si entra en duelo.
Plegarias
de Batalla:
Los sacerdotes de Verena conocen 3 Plegarias de batalla, de Nivel 3.
Sigue todas las demás normas arriba explicadas:
·Espada
Justiciera:
Mientras dure esta plegaria, +1 a Impactar y los ataques se
consideran mágicos. +2 contra ejércitos de los Guerreros Caos,
Demonios, Hombres Bestia, Orcos y Goblins y los Skavens.
·Preservar
el Equilibrio con Justo Castigo:
La unidad en contacto sufre 1D6 impactos de Fuerza 3 si ha atacado o
cargado mientras esta plegaria estaba activada. Añade +1 a la Fuerza
y 1d6 impactos si es por el flanco o 2d6 impactos y +2 a la Fuerza si
ha sido por la retaguardia. Además el sacerdote gana una salvación
de +5, y toda herida salvada así se convierte en una herida sin
salvación por armadura contra la miniatura que la produjo.
·Grilletes
de Verena:
Mientras esté activo los enemigos requieren un chequeo de Liderazgo
para atacar. Un personaje que tenga otras opciones (usar objetos
hechizados, lanzar conjuros) y esté en duelo o en contacto con un
sacerdote además no podrá realizar ninguna otra acción que no sea
huir con su unidad.
Sacerdotisas
de Myrmidia
Myrmidia es una diosa
importante en el sur del Viejo Mundo, en Estalia y Tilea es casi tan
adorada y considerada como lo es Sigmar en el Imperio, mientras que
en el Imperio es simplemente respetada. Es una diosa de la guerra,
pero donde Sigmar o Ulric se concentran en la furia, la destreza o la
fuerza en batalla, ella se concentra en la táctica y la estrategia,
una diosa de generales. Se dice que como Sigmar fue mortal, aunque
hay quien dice que se encarnó en humana durante un tiempo para
proteger a su pueblo más que llegar a la divinidad desde la
humanidad. La división del culto por el origen encarnación sucede
entre Estalia y Tilea, que se disputan si primero fue diosa en Tilea
o si antes mujer nacida en Magritta. A todos sin embargo le enseña a
combatir con astucia y disciplina, por eso son la lanza y el escudo
su símbolo con un águila.
Esta
división previene que se mire con sospecha el culto en el Imperio,
aunque no está nada extendido, pero tiene muchos adoradores y gente
que la respeta entre los militares de carrera y los mercenarios
itinerantes; algo común y en crecimiento desde las Cruzadas contra
Arabia. Además es respetada por la relación tan cercana con varias
órdenes de Caballería muy reputadas en el Imperio, especialmente la
Orden del Sol Llameante; primeor porque el Culto persigue a los
enemigos de la humanidad y valora mucho el honor. Las casas
capitulares de estas órdenes funcionan como templos en el Imperio,
mientras los originales son de Tilea y Estalia. Hay tanto sacerdotes
como sacerdotisas, y todos son poderosos guerreros además de
sacerdotes.
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
|
Señora
Táctica
|
4
|
4
|
4
|
4
|
4
|
3
|
4
|
2
|
9
|
Lancera
de Myrimidia
|
4
|
4
|
4
|
4
|
4
|
2
|
4
|
2
|
8
|
Costes:
Señora
Táctica - 110
Lancera
de Myrmidia - 75
Equipo:
·Lanza
(arma de mano).
·Armadura
ligera.
·Escudo.
(Ambos)
OPCIONES:
(Señora
Táctica)
·Puede
equiparse con una de las siguientes:
-Puede
coger una pistola (5 puntos)
-Puede
coger un arma adicional (2 puntos)
-Un
arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede
reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede
ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede
tener barda por +6 puntos.
·Puede
coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Lancera
de Myrmidia)
·Puede
equiparse con una de las siguientes:
-Puede
coger una pistola (5 puntos)
-Puede
coger un arma adicional (2 puntos)
-Un
arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede
reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede
ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede
tener barda por +4 puntos.
·Puede
coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
REGLAS
ESPECIALES:
Poder
Divino:
Cualquier sacerdotisa puede canalizar dados de energía o dispersión
como un hechicero.
Maestría
Marcial:
La Unidad a la que se una cualquier Sacerdotisa contará con la regla
de Luchar con Filas Adicionales, con lo que una fila adicional podrá
realizar ataques de apoyo por el frente en cualquier turno en el que
no hayan cargado. Además siempre que utilice el liderazgo de la
Sacerdotisa de la Unidad (no la del General u otro personaje), podrá
repetir una tirada de Liderazgo durante una batalla. Una Señora de
la Guerra podrá hacerlo con unidades cercanas a su unidad (máximo a
una distancia 6 UM). Si es el general del ejército podrá hacerlo
una vez a una unidad diferente a la suya una vez adicional, siempre y
cuando esté a distancia de poder usar su Presencia
Inspiradora.
Plegarias
de Batalla:
Las sacerdotisas de Myrmidia conocen 3 Plegarias de batalla, de Nivel
3. Sigue todas las demás normas arriba explicadas:
·Lanza
Veloz de Myrmidia:
Las armas de la unidad (pero no las monturas u otros personajes)
pasan a producir ataques mágicos y tener la regla especial
Penetración. Además ganan la regla Ataque adicional.
·Liderazgo
en Combate: +1
a impactar y a las tiradas de Liderazgo mientras dure la oración.
·Escudo
Llameante de Myrmidia:
+1 a la Armadura de la Unidad (máximo 1+), además todo enemigo en
contacto con la sacerdotisa recibe un impacto de Fuerza 3 sin tirada
de salvación que se considera flamígero, y pierde 1 ataque ese
turno.
(Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)
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