viernes, 4 de mayo de 2012

Personajes propios para Warhammer FB: Otros Cultos de El Imperio I


Los Cultos de Imperio

Hay diferentes Cultos a distintos Dioses en el Imperio, aunque el más importante en la mayoría de los territorios y más aclamado militarmente sea el dedicado al fundador del Imperio, Sigmar. El culto Sigmarita es el mayor vínculo de unión para todo el Imperio y su culto el elemento más característico de todo el Imperio. Por ello el culto es el más poderoso, y Sigmar el favorito para recibir plegarias y cercano para sus ciudadanos de todos los dioses. Sin embargo no es el único dios, ni su culto el único culto religioso organizado.
En ese sentido se pueden distinguir claramente cultos extranjeros (de otras naciones como el de Myrmidia de Estalia y Tilea, o los cultos a dioses de razas no humanas pero aliadas Élficos o Enanos), cultos prohibidos (los pertenecientes al Caos y algunos otros siniestros dioses) y los anteriores al Imperio y a Sigmar (que a veces en reinos distintos parecen tener otros nombres). Es común que los dioses se fijen en los hombres del Imperio, así que sin hacer desprecio a Sigmar, los demás templos y cultos merecen respeto y son escuchados en los campos que tratan esos dioses. Aun así a veces es inevitable el choque, y es difícil si no imposible que actúen unidos todos los cultos. Aún así, todos reconocen que el Imperio tiene prioridad sobre la teología (normalmente).
Estas reglas pueden usarse con un Ejército formado con las reglas de 8ª Edición de Warhammer Fantasy Battle, con el libro de Ejército de El Imperio y con otros ejércitos humanos. Siempre requieren el permiso del otro jugador y no son oficiales en torneos.

REGLAS ESPECIALES:
Las siguientes reglas referentes tipos de (Personajes) sacerdotes y sus reglas mostrados a continuación, y también a los Sacerdotes Guerreros y Archilectores del libro de Ejército del Imperio de 8ª Edición. Todas estas reglas deben contar con el permiso de tu contrincante si las utilizas. Sigue además las siguientes reglas generales sólo para los personajes siguientes:
·Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
·Plegarias de Batalla: Cada Sacerdote conoce varias Plegarias, que funcionan como Hechizos Vinculados a una dificultad concreta. Son hechizos de Potenciación que afectarán a él, a su unidad y a los de ésta destacamentos a 3 UM de distancia (si tiene alguno, consulta página 37 del Libro de Ejército del Imperio 8ª Edición). Duran hasta el inicio de la siguiente fase de magia amiga.
·Relaciones Tensas: Ningún Sacerdote de Taal (y Rhia), Myrmidia o Ulric se pueden unir a la unidad de un Sacerdote de Sigmar, o viceversa.

·Furia de los Dioses: Un Archilector de Sigmar en un Altar de Guerra puede afectar a una unidad con un Sacerdote de otro Culto, pero sólo si tiene una puntuación mayor de Liderazgo o que tenga posición superior (que el otro no sea un Comandante o el Archilector sea el general); teniendo que resolverse antes que el otro sacerdote realice sus plegarias. En caso de que no funcione uno de los hechizos u ocurra una Disfunción Mágica, ninguno de los dos podrá seguir realizando Plegarias ese turno. En ocasiones un Sacerdote que sea Comandante puede emplear sus Plegarias a más unidades que la suya, puedes consultar estas reglas en cada caso.

Sacerdotes de Ulric
Ulric es el dios guerrero de los lobos y del invierno, el dios de los primeros habitantes de las tierras que luego serían el Imperio. Especialmente los valerosos y feroces teutógenos, que se asentaron en Middenheim y lo que sería la provincia de Middenland lo adoraban, y sus descendientes siguen venerando a Ulric. Es visto como el hermano de Taal, el guerrero más poderoso de los dioses... hasta que Sigmar fundó el Imperio y se convirtió en su eterno protector.
Aunque fue el Sumo Sacerdote de Ulric quien lo coronó, cuando se empezó a adorar a Sigmar; este culto desplazó en importancia al de Ulric. Las tensiones y competición, o incluso violencia no han sido raros entre ambos. Donde el culto de Sigmar favorece el progreso y la disciplina, Ulric favorece lo indómito y la furia. Es por eso que ambos cultos tienen cierta animadversión aunque sólo extremistas y fundamentalistas de ambos lados creen que los otros están completamente equivocados. Suele pensarse que están más limpios de la mancha de Cultistas traidores, pero no es tan cierto, sólo lo indómito de su dios hace que pocos traidores al Imperio elijan corromper o infiltrarse entre ellos. Una de las más famosas e importantes “armas” que tiene es que todavía se recuerda su importancia, y su mayor personalidad el Al-Ulric sigue siendo un veterano respetado y temido en el norte y todo
Al ser un dios marcial, los guerreros sin importar su nación lo respetan, y al tener a las dificultades y a las bestias bajo su dominio, no se le enfurece y se le respeta. Además sus propios

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Lobo Plateado
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Sacerdote de Batalla
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Costes:

Lobo Plateado (Comandante(/Infantería) - 100
Sacerdote de Batalla (Héroe/Infantería) - 65

Equipo:
·Arma de mano
·Armadura ligera
(Ambos)
OPCIONES:

(Lobo Plateado)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 4.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede tener barda por +6 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Sacerdote de Batalla)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 2.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede tener barda por +4 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
Furia Blanca: Todo Sacerdote de Ulric posee Furia Asesina, además de que cualquier unidad a la que se una la adquirirá también. Ningún otro personaje la obtendrá por unirse a la misma unidad del sacerdote, aunque tendrá que moverse con la unidad.
Plegarias de batalla: Los sacerdotes de Ulric conocen 3 Plegarias de batalla, de Nivel 3. Sigue todas las demás normas arriba explicadas.
·Aullido de Furia: El sacerdote y su unidad provocan Miedo, y además ganan el la regla de Carga de Devastadora si han cargado ese turno.
·Colmillos de Ulric:El sacerdote provoca que sus armas y las de su unidad ganen Penetración, además contarán como si fuesen ataques mágicos.
·Frío Invernal: La unidad tendrá que ser impactada con +1 a la dificultad con armas de proyectiles. Además adquieren una tirada de salvación especial de +5 contra impactos de proyectiles de armas a distancia o flamígeros, y resistencia a la magia 1.

Sacerdotes de Ranald

Ranald es el dios embaucador, y su culto a veces es perseguido o al menos sufre de ostracismo. Sin embargo él escucha a muchos que nadie más escucharía: a los mercaderes, a los pobres y a los tahúres. Es un dios embaucador y como tal desprecia la violencia, pero muchos de sus adversarios, enemigos y acólitos de estos no. Es un dios que además aprecia las ofrendas, aunque como sus propios adoradores pueda ser caprichoso, como la fortuna de los hombres.
Para que los sacerdotes de Ranald participen en un campaña ha de estar muy poco claro el ganador, aunque hay quien lo interpreta esto como que son cobardes y oportunistas; en realidad es que son más dados a la destreza y la astucia que a la fuerza y la marcialidad. Ya hay muchos que hacen eso...

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Embaucador
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Estafador
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Costes:

Embaucador (Comandante(/Infantería) - 100
Estafador (Héroe/Infantería) - 65

Equipo:
·Estoque y daga (dos armas de mano)
(Ambos)
OPCIONES:

(Embaucador)
·Puede cambiar su daga por un escudo sin coste.
·Puede equiparse con una Armadura ligera por 2 puntos
·Puede escoger una de las siguientes opciones:
-Puede cambiar su daga por una pistola (5 puntos)
-Puede coger una ballesta (5 puntos)
-Puede coger una honda (4 puntos)
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Estafador)
·Puede cambiar su daga por un escudo sin coste.
·Puede equiparse con una Armadura Ligera por 1 punto.
·Puede escoger una de las siguientes opciones:
-Puede cambiar su daga por una pistola (5 puntos)
-Puede coger una ballesta (5 puntos)
-Puede coger una honda (4 puntos)
·Puede coger hasta 50 puntos de Objetos Mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Señor de la Fortuna: El sacerdote y su unidad puede repetir chequeos fallidos de Característica (Excepto aquellos de Liderazgo).Ningún otro personaje adquiere esto. El sacerdote (y sólo el sacerdote) cuenta con una tirada especial de +6, y de +5 en cuerpo a Cuerpo si está equipado con la daga y la espada o la espada y un escudo.
Plegarias de Batalla: Conoce 3 Plegarias de batalla de Nivel 3. Son las siguientes:
·Buena Suerte: El sacerdote y su unidad pueden repetir chequeos para impactar, y el adversario debe repetir las tiradas de armadura acertadas.
·Espadas de Serpiente: Los ataques de la unidad se consideran envenenados y mágicos.
·Fascinación del Oro: Una unidad enemiga cuerpo a cuerpo debe superar un chequeo de Liderazgo, si lo falla atacará en último lugar. Toda tirada de ataque fallada del enemigo contra él, da al sacerdote un ataque extra.

Sacerdotes de Manann
El Dios de las Aguas es caprichoso y severo, un enérgico señor que tiene un reino inmenso y misterioso. Lo adoran todos los que viven en el mar, pero además al ser señor de los vientos y de la mayor cantidad de las aguas, ha tomado cierto control sobre las aguas dulces, que comparte con su madre Rhya también. Las tradiciones marineras son su credo, y vigila que los que vayan en el mar no las rompan. Aún así, Manann además de las tormentas y las bestias marinas, también controla los vientos que permiten los viajes y la pesca que alimenta a los pueblos costeros, así que ver su favor es sencillo.
Los sacerdotes de Manann suelen ser poco dados a batallar, pero en ocasiones se unen para devolver a sus brazos a piratas y asaltantes, o a expulsar a quienes transgreden a su señor tierra adentro. La organización es laxa, y algunos de sus adoradores son también corsarios o incluso piratas también. Sin embargo, en su mayoría, son gente de mar, desde hace muchas generaciones. Además este dios es adorado mucho fuera del Imperio, y es posible encontrar su culto en tierras lejanas y exóticas sin que su apariencia cambie demasiado.

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Señor de la Tempestad
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Hijo de las Olas
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Costes:

Señor de la Tempestad (Comandante(/Infantería) - 105
Hijo de las Olas (Héroe/Infantería) - 105

Equipo:
Arma de mano.
(Ambos)
OPCIONES:

(Señor de la Tempestad)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un tridente (alabarda)
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Puede armarse de arpones (3 puntos - jabalina)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede equiparse con armadura ligera 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 4.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Hijo de las Olas )
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un tridente (alabarda) (4 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Puede armarse de arpones (3 puntos - jabalina)
·Puede equiparse con armadura ligera 1 punto.
·Puede equiparse con un escudo 2.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Favor de las Aguas: El Sacerdote y cualquier unidad en la que se encuentre tiene la regla de Cruzar Ríos, Cruzar Marismas y Cruzar Playas (O Cruzar cualquier elemento acuático si te permite o la campaña tiene elementos de agua no cubiertos por las reglas). Ningún otro personaje adquirirá esta virtud.
Plegarias de Batalla: Cada Sacerdote conoce 3 Plegarias de batalla de Nivel 3. Son las siguientes:

·Maldición del Albatros: La unidad puede repetir las tiradas para herir falladas en combate cuerpo a cuerpo y causa heridas múltiples (2). El sacerdote o el campeón de la unidad además gana Golpe letal.
·Caminar Sobre las Olas: La unidad en la que está integrado adquiere la regla especial de Zancada Veloz. La unidad se considera como si tuviese cobertura y estuviera dentro de un elemento de escenario con agua. Toda miniatura enemiga que entre en contacto (cargando, etc.) con ella requiere una tirada de Terreno Peligroso. Además mientras estén bajo el poder de este efecto se considerarán Criaturas Marinas.
·Señor de los Vientos: La unidad gana +1 a Impactar y todo adversario adquiere -1 a impactar a esa unidad en la fase de Disparo. Esta plegaria sólo funciona en unidades con armas de disparo y no con máquinas de guerra.

Sacerdotes de Morr
El dios de los muertos, los sueños y los augurios, es misterioso y poco dado a la alegría. Es por eso que quienes le sirven visten de negro y comparten su seriedad, y sus símbolos son siempre algo que no se relacione con la muerte directamente. Morr y sus sacerdotes se toman su trabajo muy en serio.
Es por ello que van al campo de batalla, después para asegurarse de que los fallecidos sean recibidos en los Jardines, y que los jardines terrenales no sean asaltados por los Nigromantes y demás ralea hijos de la magia negra. Su orden de caballería es tan seria y responsable como ellos y en ocasiones piden la ayuda de los miembros de su clero, sobre todo cuando los propios santuarios y cementerios están en peligro.

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Archidiácono
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Guardián de los Jardines
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Costes:

Archidiácono (Comandante(/Infantería) - 85
Guardián de los Jardines (Héroe/Infantería) - 65

Equipo:
·Arma de mano
·Armadura ligera
(Ambos)
OPCIONES:

(Archidiácono)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos) (Si no va montado)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 4.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede tener barda por +6 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Guardián de los Jardines)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos) (Si no va montado)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 2.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede tener barda por +4 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Investidos por el Sudario: El Sacerdote y su unidad tienen la regla Odio (No Muertos y No muertos de Nehekhara) y actúan ante los No Muertos como si el sacerdote y la unidad provocaran Miedo, con lo que ignoran éste y tratan el Terror como Miedo. Ningún personaje adquiere este rasgo. Cualquier sacerdote añade +1 a dispersar efectos del Saber de la Muerte, y +2 contra hechizos del Saber de los Vampiros o del Saber de Nehekhara.
Plegarias de Batalla: Los sacerdotes de Morr pueden realizar 3 plegarias de Nivel 3:
·La Marca del Cuervo: Al realizar la plegaria se obtiene Golpe Letal contra No muertos y No muertos de Nehekhara, y +1 a las tiradas para herir para ti (y la unidad afectada) mientras esté activo. Las bajas y heridas que causen los ataques sacerdote mientras dure, si son contra No Muertos o No muertos de Nehekhara, cuentan el doble a la resolución del combate y al chequeo de Inestabilidad; se considera que el sacerdote tiene Golpe Letal Heroico contra esos mismos enemigos.
·Sueño de Morr: La unidad puede repetir tiradas para impactar Cuerpo a Cuerpo, tiradas de armadura en combate cuerpo a cuerpo y las salvaciones especiales producidas por tener arma de mano y escudo; gracias a las profecías de Morr.
·Preservar Cuerpos: La unidad es Tozuda y adquiere resistencia a la magia 1 mientras dure el la plegaria.

[Pronto la segunda parte y última de esto, espero que os guste y gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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