Los
Cultos de Imperio
Hay diferentes Cultos a
distintos Dioses en el Imperio, aunque el más importante en la
mayoría de los territorios y más aclamado militarmente sea el
dedicado al fundador del Imperio, Sigmar. El culto Sigmarita es el
mayor vínculo de unión para todo el Imperio y su culto el elemento
más característico de todo el Imperio. Por ello el culto es el más
poderoso, y Sigmar el favorito para recibir plegarias y cercano para
sus ciudadanos de todos los dioses. Sin embargo no es el único dios,
ni su culto el único culto religioso organizado.
En ese sentido se pueden
distinguir claramente cultos extranjeros (de otras naciones como el
de Myrmidia de Estalia y Tilea, o los cultos a dioses de razas no
humanas pero aliadas Élficos o Enanos), cultos prohibidos (los
pertenecientes al Caos y algunos otros siniestros dioses) y los
anteriores al Imperio y a Sigmar (que a veces en reinos distintos
parecen tener otros nombres). Es común que los dioses se fijen en
los hombres del Imperio, así que sin hacer desprecio a Sigmar, los
demás templos y cultos merecen respeto y son escuchados en los
campos que tratan esos dioses. Aun así a veces es inevitable el
choque, y es difícil si no imposible que actúen unidos todos los
cultos. Aún así, todos reconocen que el Imperio tiene prioridad
sobre la teología (normalmente).
Estas
reglas pueden usarse con un Ejército formado con las reglas de 8ª
Edición de Warhammer Fantasy Battle, con el libro de
Ejército de El Imperio y
con otros ejércitos humanos. Siempre requieren el permiso del
otro jugador y no son oficiales en torneos.
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REGLAS
ESPECIALES:
Las
siguientes reglas referentes tipos de (Personajes) sacerdotes y sus
reglas mostrados a continuación, y también a los Sacerdotes
Guerreros y Archilectores del libro de Ejército del Imperio de 8ª
Edición. Todas estas reglas deben contar con el permiso de tu
contrincante si las utilizas. Sigue además las siguientes reglas
generales sólo para los personajes siguientes:
·Poder
Divino:
Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión
como un hechicero.
·Plegarias
de Batalla: Cada
Sacerdote conoce varias Plegarias,
que funcionan como Hechizos
Vinculados
a una dificultad concreta. Son hechizos de Potenciación
que afectarán a él, a su unidad y a los de ésta destacamentos a 3
UM de distancia (si tiene alguno, consulta página 37 del Libro de
Ejército del Imperio 8ª Edición). Duran hasta el inicio de la
siguiente fase de magia amiga.
·Relaciones
Tensas:
Ningún Sacerdote de Taal (y Rhia), Myrmidia o Ulric se pueden unir a
la unidad de un Sacerdote de Sigmar, o viceversa.
·Furia
de los Dioses: Un
Archilector de Sigmar en un Altar de Guerra puede afectar a una
unidad con un Sacerdote de otro Culto, pero sólo si tiene una
puntuación mayor de Liderazgo o que tenga posición superior (que el
otro no sea un Comandante o el Archilector sea el general); teniendo
que resolverse antes que el otro sacerdote realice sus plegarias. En
caso de que no funcione uno de los hechizos u ocurra una Disfunción
Mágica, ninguno de los dos podrá seguir realizando Plegarias ese
turno. En ocasiones un Sacerdote que sea Comandante puede emplear sus
Plegarias a más unidades que la suya, puedes consultar estas reglas
en cada caso.
Sacerdotes
de Ulric
Ulric es el dios guerrero
de los lobos y del invierno, el dios de los primeros habitantes de
las tierras que luego serían el Imperio. Especialmente los valerosos
y feroces teutógenos, que se asentaron en Middenheim y lo que sería
la provincia de Middenland lo adoraban, y sus descendientes siguen
venerando a Ulric. Es visto como el hermano de Taal, el guerrero más
poderoso de los dioses... hasta que Sigmar fundó el Imperio y se
convirtió en su eterno protector.
Aunque fue el Sumo
Sacerdote de Ulric quien lo coronó, cuando se empezó a adorar a
Sigmar; este culto desplazó en importancia al de Ulric. Las
tensiones y competición, o incluso violencia no han sido raros entre
ambos. Donde el culto de Sigmar favorece el progreso y la disciplina,
Ulric favorece lo indómito y la furia. Es por eso que ambos cultos
tienen cierta animadversión aunque sólo extremistas y
fundamentalistas de ambos lados creen que los otros están
completamente equivocados. Suele pensarse que están más limpios de
la mancha de Cultistas traidores, pero no es tan cierto, sólo lo
indómito de su dios hace que pocos traidores al Imperio elijan
corromper o infiltrarse entre ellos. Una de las más famosas e
importantes “armas” que tiene es que todavía se recuerda su
importancia, y su mayor personalidad el Al-Ulric sigue siendo un
veterano respetado y temido en el norte y todo
Al ser un dios marcial,
los guerreros sin importar su nación lo respetan, y al tener a las
dificultades y a las bestias bajo su dominio, no se le enfurece y se
le respeta. Además sus propios
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Lobo
Plateado
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Sacerdote
de Batalla
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Costes:
Lobo
Plateado (Comandante(/Infantería) - 100
Sacerdote
de Batalla (Héroe/Infantería) - 65
Equipo:
·Arma
de mano
·Armadura
ligera
(Ambos)
OPCIONES:
(Lobo
Plateado)
·Puede
equiparse con una de las siguientes:
-Puede
coger un arma adicional (2 puntos)
-Un
arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede
reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede
equiparse con un escudo 4.
·Puede
ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede
tener barda por +6 puntos.
·Puede
coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Sacerdote
de Batalla)
·Puede
equiparse con una de las siguientes:
-Puede
coger un arma adicional (2 puntos)
-Un
arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede
reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede
equiparse con un escudo 2.
·Puede
ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede
tener barda por +4 puntos.
·Puede
coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
REGLAS
ESPECIALES:
Poder
Divino:
Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión
como un hechicero.
Furia
Blanca:
Todo Sacerdote de Ulric posee Furia
Asesina,
además de que cualquier unidad a la que se una la adquirirá
también. Ningún otro personaje la obtendrá por unirse a la misma
unidad del sacerdote, aunque tendrá que moverse con la unidad.
Plegarias
de batalla:
Los sacerdotes de Ulric conocen 3 Plegarias de batalla, de Nivel 3.
Sigue todas las demás normas arriba explicadas.
·Aullido
de Furia:
El sacerdote y su unidad provocan Miedo, y además ganan el la regla
de Carga de Devastadora
si han cargado ese turno.
·Colmillos
de Ulric:El
sacerdote provoca que sus armas y las de su unidad ganen Penetración,
además contarán como si fuesen ataques mágicos.
·Frío
Invernal:
La unidad tendrá que ser impactada con +1 a la dificultad con armas
de proyectiles. Además adquieren una tirada de salvación especial
de +5 contra impactos de proyectiles de armas a distancia o
flamígeros, y resistencia a la magia 1.
Sacerdotes
de Ranald
Ranald es el dios
embaucador, y su culto a veces es perseguido o al menos sufre de
ostracismo. Sin embargo él escucha a muchos que nadie más
escucharía: a los mercaderes, a los pobres y a los tahúres. Es un
dios embaucador y como tal desprecia la violencia, pero muchos de sus
adversarios, enemigos y acólitos de estos no. Es un dios que además
aprecia las ofrendas, aunque como sus propios adoradores pueda ser
caprichoso, como la fortuna de los hombres.
Para
que los sacerdotes de Ranald participen en un campaña ha de estar
muy poco claro el ganador, aunque hay quien lo interpreta esto como
que son cobardes y oportunistas; en realidad es que son más dados a
la destreza y la astucia que a la fuerza y la marcialidad. Ya hay
muchos que hacen eso...
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Embaucador
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Estafador
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3
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7
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Costes:
Embaucador
(Comandante(/Infantería) - 100
Estafador
(Héroe/Infantería) - 65
Equipo:
·Estoque
y daga (dos armas de mano)
(Ambos)
OPCIONES:
(Embaucador)
·Puede
cambiar su daga por un escudo sin coste.
·Puede
equiparse con una Armadura ligera por 2 puntos
·Puede
escoger una de las siguientes opciones:
-Puede
cambiar su daga por una pistola (5 puntos)
-Puede
coger una ballesta (5 puntos)
-Puede
coger una honda (4 puntos)
·Puede
coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Estafador)
·Puede
cambiar su daga por un escudo sin coste.
·Puede
equiparse con una Armadura Ligera por 1 punto.
·Puede
escoger una de las siguientes opciones:
-Puede
cambiar su daga por una pistola (5 puntos)
-Puede
coger una ballesta (5 puntos)
-Puede
coger una honda (4 puntos)
·Puede
coger hasta 50 puntos de Objetos Mágicos.
REGLAS
ESPECIALES:
Poder
Divino:
Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión
como un hechicero.
Señor
de la Fortuna:
El sacerdote y su unidad puede repetir chequeos fallidos de
Característica (Excepto aquellos de Liderazgo).Ningún otro
personaje adquiere esto. El sacerdote (y sólo el sacerdote) cuenta
con una tirada especial de +6, y de +5 en cuerpo a Cuerpo si está
equipado con la daga y la espada o la espada y un escudo.
Plegarias
de Batalla:
Conoce 3 Plegarias de batalla de Nivel 3. Son las siguientes:
·Buena
Suerte:
El sacerdote y su unidad pueden repetir chequeos para impactar, y el
adversario debe repetir las tiradas de armadura acertadas.
·Espadas
de Serpiente: Los
ataques de la unidad se consideran envenenados y mágicos.
·Fascinación
del Oro:
Una unidad enemiga cuerpo a cuerpo debe superar un chequeo de
Liderazgo, si lo falla atacará en último lugar. Toda tirada de
ataque fallada del enemigo contra él, da al sacerdote un ataque
extra.
Sacerdotes
de Manann
El Dios de las Aguas es
caprichoso y severo, un enérgico señor que tiene un reino inmenso y
misterioso. Lo adoran todos los que viven en el mar, pero además al
ser señor de los vientos y de la mayor cantidad de las aguas, ha
tomado cierto control sobre las aguas dulces, que comparte con su
madre Rhya también. Las tradiciones marineras son su credo, y vigila
que los que vayan en el mar no las rompan. Aún así, Manann además
de las tormentas y las bestias marinas, también controla los vientos
que permiten los viajes y la pesca que alimenta a los pueblos
costeros, así que ver su favor es sencillo.
Los
sacerdotes de Manann suelen ser poco dados a batallar, pero en
ocasiones se unen para devolver a sus brazos a piratas y asaltantes,
o a expulsar a quienes transgreden a su señor tierra adentro. La
organización es laxa, y algunos de sus adoradores son también
corsarios o incluso piratas también. Sin embargo, en su mayoría,
son gente de mar, desde hace muchas generaciones. Además este dios
es adorado mucho fuera del Imperio, y es posible encontrar su culto
en tierras lejanas y exóticas sin que su apariencia cambie
demasiado.
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Señor
de la Tempestad
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Hijo
de las Olas
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4
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4
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Costes:
Señor
de la Tempestad (Comandante(/Infantería) - 105
Hijo
de las Olas (Héroe/Infantería) - 105
Equipo:
Arma
de mano.
(Ambos)
OPCIONES:
(Señor
de la Tempestad)
·Puede
equiparse con una de las siguientes:
-Puede
coger un tridente (alabarda)
-Puede
coger un arma adicional (2 puntos)
-Puede
armarse de arpones (3 puntos - jabalina)
-Un
arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede
equiparse con armadura ligera 2 puntos.
·Puede
equiparse con un escudo 4.
·Puede
coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Hijo
de las Olas )
·Puede
equiparse con una de las siguientes:
-Puede
coger un tridente (alabarda) (4 puntos)
-Un
arma a 2 manos (5 puntos)
-Puede
coger un arma adicional (2 puntos)
-Puede
armarse de arpones (3 puntos - jabalina)
·Puede
equiparse con armadura ligera 1 punto.
·Puede
equiparse con un escudo 2.
·Puede
coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
REGLAS
ESPECIALES:
Poder
Divino:
Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión
como un hechicero.
Favor
de las Aguas:
El Sacerdote y cualquier unidad en la que se encuentre tiene la regla
de Cruzar Ríos,
Cruzar Marismas
y Cruzar Playas (O
Cruzar cualquier elemento acuático si te permite o la campaña tiene
elementos de agua no cubiertos por las reglas). Ningún otro
personaje adquirirá esta virtud.
Plegarias
de Batalla:
Cada Sacerdote conoce 3 Plegarias de batalla de Nivel 3. Son las
siguientes:
·Maldición
del Albatros:
La unidad puede repetir las tiradas para herir falladas en combate
cuerpo a cuerpo y causa heridas múltiples (2). El sacerdote o el
campeón de la unidad además gana Golpe letal.
·Caminar
Sobre las Olas:
La unidad en la que está integrado adquiere la regla especial de
Zancada Veloz.
La unidad se considera como si tuviese cobertura y estuviera dentro
de un elemento de escenario con agua. Toda miniatura enemiga que
entre en contacto (cargando, etc.) con ella requiere una tirada de
Terreno Peligroso. Además mientras estén bajo el poder de este
efecto se considerarán Criaturas
Marinas.
·Señor
de los Vientos:
La unidad gana +1 a Impactar y todo adversario adquiere -1 a impactar
a esa unidad en la fase de Disparo. Esta plegaria sólo funciona en
unidades con armas de disparo y no con máquinas de guerra.
Sacerdotes
de Morr
El dios de los muertos,
los sueños y los augurios, es misterioso y poco dado a la alegría.
Es por eso que quienes le sirven visten de negro y comparten su
seriedad, y sus símbolos son siempre algo que no se relacione con la
muerte directamente. Morr y sus sacerdotes se toman su trabajo muy en
serio.
Es
por ello que van al campo de batalla, después para asegurarse de que
los fallecidos sean recibidos en los Jardines, y que los jardines
terrenales no sean asaltados por los Nigromantes y demás ralea hijos
de la magia negra. Su orden de caballería es tan seria y responsable
como ellos y en ocasiones piden la ayuda de los miembros de su clero,
sobre todo cuando los propios santuarios y cementerios están en
peligro.
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Archidiácono
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Guardián
de los Jardines
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Costes:
Archidiácono
(Comandante(/Infantería) - 85
Guardián
de los Jardines (Héroe/Infantería) - 65
Equipo:
·Arma
de mano
·Armadura
ligera
(Ambos)
OPCIONES:
(Archidiácono)
·Puede
equiparse con una de las siguientes:
-Puede
coger un arma adicional (2 puntos) (Si no va montado)
-Un
arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede
reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede
equiparse con un escudo 4.
·Puede
ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede
tener barda por +6 puntos.
·Puede
coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Guardián
de los Jardines)
·Puede
equiparse con una de las siguientes:
-Puede
coger un arma adicional (2 puntos) (Si no va montado)
-Un
arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede
reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede
equiparse con un escudo 2.
·Puede
ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede
tener barda por +4 puntos.
·Puede
coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
REGLAS
ESPECIALES:
Poder
Divino:
Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión
como un hechicero.
Investidos
por el Sudario:
El Sacerdote y su unidad tienen la regla Odio
(No Muertos y No muertos de
Nehekhara)
y actúan ante los No Muertos como si el sacerdote y la unidad
provocaran Miedo, con lo que ignoran éste y tratan el Terror como
Miedo. Ningún personaje adquiere este rasgo. Cualquier sacerdote
añade +1 a dispersar efectos del Saber de la Muerte, y +2 contra
hechizos del Saber de los Vampiros o del Saber de Nehekhara.
Plegarias
de Batalla:
Los sacerdotes de Morr pueden realizar 3 plegarias de Nivel 3:
·La
Marca del Cuervo:
Al realizar la plegaria se obtiene Golpe Letal contra No muertos y No
muertos de Nehekhara, y +1 a las tiradas para herir para ti (y la
unidad afectada) mientras esté activo. Las bajas y heridas que
causen los ataques sacerdote mientras dure, si son contra No Muertos
o No muertos de Nehekhara, cuentan el doble a la resolución del
combate y al chequeo de Inestabilidad; se considera que el sacerdote
tiene Golpe Letal Heroico contra esos mismos enemigos.
·Sueño
de Morr:
La unidad puede repetir tiradas para impactar Cuerpo a Cuerpo,
tiradas de armadura en combate cuerpo a cuerpo y las salvaciones
especiales producidas por tener arma de mano y escudo; gracias a las
profecías de Morr.
·Preservar
Cuerpos:
La unidad es Tozuda y adquiere resistencia a la magia 1 mientras dure
el la plegaria.
[Pronto la segunda parte y última de esto, espero que os guste y gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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