domingo, 31 de agosto de 2025

Comentario - Kamen Rider Gavv

Pues otro año ha pasado desde que terminase una temporada de Kamen Rider, y que empezase la nueva. Esta temporada, Kamen Rider Gavv ha sido una gran serie, con una cuestión por encima que las demás que será discutida y hará sombra a sus muchas virtudes... pero con todo y con eso la he disfrutado muchísimo la verdad. Ha sido una sorpresa ver una serie de Kamen Rider que ha ido a temas bastante duros a la vez que lo ha endulzado (chiste intencionado) con un estilo desenfadado y colorido. Lo dicho, una gran serie con un gran defecto...

Pero antes de lo malo, vamos hablar de la serie en general y luego sus virtudes. Gavv comienza con Shouma escapando de unas figuras misteriosas a través de unas puertas misteriosas que conectaban el lugar donde había vivido con el mundo humano, o como lo llama al llegar "el mundo de su madre". Luego nos explica (a través del primer personaje que conoce, un chaval) que hay seres parecidos a él, que son malvados... los Granute. Los Granute son criaturas de otro mundo, y los que hay en el mundo humano son empleados a tiempo parcial de una empresa de dulces, Stomach Inc. que les paga en especie. Todos estos empleados toman forma humana para secuestrar humanos, porque las Chuches Oscuras a las que son adictos están hechos de humanos felices, a los que tienen que secuestrar y reducir para reunirlos y darlos a cambio de sus dulces. El giro es que Shouma es un híbrido, que su madre fue convertida en ingredientes para Dark Treats delante suya por sus medio hermanos ¡No solamente es un Granute si no que es un miembro de la familia Stomach! Pero en nombre de prevenir más desgracias y sufrimiento y también para combatir los crímenes de su familia, Shouma decide convertirse en un defensor de los humanos. Por suerte, el amor por los dulces heredado de su madre le ha dado el poder para combatir.

Pero Shouma no es el único consciente de la existencia de monstruos que secuestran personas. Otro joven, Hanto, perdió a su madre por uno de ellos y ha estado buscando respuestas desde entonces, como reportero entrenado por un veterano de la profesión que es su padre adoptivo. Con la llegada de Shouma, él comienza a desentrañar la verdad, e incluso conoce a alguien que tiene muchas respuestas: el misterioso y sospechoso científico llamado Suga que está investigando a los Granute. Cuando duda entre seguir su curiosidad o ser cauto, un Granute mata a su mentor (literalmente tiene los orígenes traumáticos de Batman y de Spiderman ¡a la vez!). Cargado de rabia y culpa, acepta el trato con el diablo y se somete a una operación para poder combatir a los monstruos que le han arrebatado todo, convirtiéndose en el segundo Kamen Rider. Desde el momento que se encuentran, empiezan a tener una dinámica positiva pero envuelta en malentendidos. La dinámica entre el ahora Gavv/Shouma y Valen/Hanto es de lo más divertido y memorable, hasta el punto que actores y público en general admiten y admitimos que hay un fuerte componente o insinuación de relación romántica entre ambos.

Como habéis visto, y añadiendo a otros muchos personajes, esta serie habla de abusos en múltiples facetas (familiar pero también laboral), redención, adicción, luto y perdón. Todo esto tanto en general de la serie como en episodios o historias concretas. Todo esto acompañado de algunas de las coreografías de peleas más creativas e interesantes que recuerdo de Kamen Rider desde hacía tiempo, pero no solamente las peleas de momentos álgidos... muchas de estas escenas vienen en episodios que no te esperas, incluso en episodios de recopilación. Pero estas escenas ayudan a mostrar el esfuerzo, y lo cierto es que no es una simple ilusión, es algo que transmite las ganas y el cariño que han invertido en hacer la serie y la disposición a hacer algo interesante con sus medios y creatividad.

Pero voy a volver a los personajes, porque hay algo tristemente único en la serie, algo en la que Gavv es la primera en el período actual. Kamen Rider Gavv es la primera temporada de la era Reiwa que no tiene al menos una mujer Rider. El dedo en la yaga es que si veis el opening diario de la serie, veréis a los 2 Kamen Riders salen de una manera particular, y la heroína de la serie que es Sachika, tiene la misma presentación. Todos pensamos que esto era una forma de indicar su futuro, pero al final esto no pasó. Quiero dejar claro, que para mí y la mayoría de gente Sachika es una gran personaje, una de las mejores heroínas y personajes de apoyo de la historia reciente. Pero quedarse ahí se siente injusto. Sin embargo, puedo ver que hubo intención de hacer que fuese una Rider, pero cambiaron de opinión. Esto siempre ha pasado, pero si es el caso se siente terrible en este caso. Por otro lado, Sachika tiene un arco e historia propios, es memorable tal como es. Puede ser que viendo en conjunto, decidiesen no hacerla mujer Rider porque literalmente no tenía sentido. Lo triste es que el Rider terciario mola un montón, pero podía haber sido la mujer rider de la temporada y al final tampoco. También hay una opción para hacer una mujer rider malvada, pero tampoco escogieron a ese personaje. En suma, quiebro a la regla de 1 mujer rider mínimo cada temporada ha sido hecho, y ha puesto en duda de si habrá alguna en la siguiente temporada (lo cual tampoco es posible de prever), dando lugar a desconfianza en la franquicia y hacer de menos el trabajo hecho aquí y anteriormente. Por defender de nuevo el ejemplo de Sachika, el personaje clásico al que equivale realmente es el de un hombre, el Tachibana original, y eso es decir mucho si me preguntas.

Así que antes de que vuestro amigo y ciber vecino Mario se despida de vosotros, os dejo con el vídeoclip de Gavv, pronto más cosas.

viernes, 29 de agosto de 2025

(CCCLXXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio de las Runas

Subclase del Colegio de las Runas

Skáld o escaldo es el título que los herederos de los gigantes dan a un bardo, especialmente a los del colegio del Valor que es especialmente numeroso entre ellos y respetan su bravura y fuerza, a la par de la capacidad musical y social que poseen. Pero no todo skáld siguen ese colegio, muchos de quienes se llaman escaldo también estudian las runas y sus secretos. Aunque este colegio otorga menor poder marcial, lo compensa en dominio de la magia y artesanía. Así estos skáld hacen labores de adivinos, consejeros y guardianes de conocimiento.

Un bardo de las runas usa de forma verbal las runas, tejiendo su magia con el poder intrínseco que estas tienen, además de poder usarlas como símbolos de poder al marcar objetos o personas con su magia. Estas runas también les permiten atisbar brevemente en el destino de otros para ajustar su Destino, como hacer un pequeño parche en la Urdimbre.


Rasgos del Colegio Bárdico de las Runas

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Iniciado Rúnico, Manto Rúnico

6

Forja Rúnica

14

Urdir el Porvenir

Iniciado Rúnico

A nivel 3 al entrar en el Colegio de las Runas aprendes unos primeros secretos de la magia. Puedes crear un saco de runas, o inscribir una serie en unos huesos o trozos de madera; o cada una en un pequeño pedazo de roca. Así ganas competencia con suministros de caligrafía, si no lo poseías antes, y puedes usarlo como canalizador arcano. Puedes usar tu saco de runas como canalizador también, requiriendo 5 PO y un descanso largo para crear dicho objeto.

Además aprendes un conjuro ritual a tu elección, siempre que sea un conjuro de un nivel que puedas lanzar, y se considera que siempre lo tienes preparado. Cuando incrementes el nivel en esta clase puedes cambiar el ritual que conozcas por otro que cumpla las mismas condiciones.

También aprendes el conjuro de incrementar característica, sin que cuente para tu número de conjuros de bardo. Puedes lanzar lo una vez sin necesidad de gastar espacio de conjuro. Puedes volverlo a utilizarlo así cuando termines un descanso largo.

Manto Rúnico

Desde nivel 3 también puedes hacer que la suerte y el destino favorezcan a tus aliados, o vayan en contra de tus enemigos. Cuando una criatura utilice y consiga superar una tirada d20 usando tu inspiración bárdica, esa criatura podrá gastar un dado de golpe y tirar el dado y añadir el resultado de tu inspiración bárdica al número de puntos de golpe que recupere.

Forja Rúnica

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase puedes tejer runas en las armas, armaduras y otro equipo de tus compañeros. Puedes emplear tus runas o herramientas de caligrafía y emplear 1 hora con ellas para imbuir de magia un objeto mundano (puedes hacer esto en un descanso breve o durante un descanso largo), el portador podrá usar su acción de Magia para activarla y elegir uno de los siguientes efectos:

  • Amuleto. Puedes grabar la runa de comunidad, y como acción el portador de un amuleto, joya o similar podrá activar el efecto del conjuro don de lenguas sobre sí mismo.

  • Arma. Puedes grabar la runa del granizo en un arma, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de arma elemental, pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

  • Armadura. Puedes grabar la runa de acero en un escudo o armadura, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de protección contra la energía, pudiendo elegir la energía y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

  • Botas. Puedes grabar la runa del caballo en tus botas, y su portador puede usar su acción para que él pueda ganar los efectos de acelerar, pero solamente puede afectarse a sí mismo y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

  • Capa. Sobre una capa, manto o abrigo puedes inscribir la runa del viento; y como acción su portador puede lanzar sobre sí mismo los efectos del conjuro de volar pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

Puedes usar esta aptitud una vez al terminar un descanso largo, pero puedes preparar un número de runas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 vez), y recuperas todos tus usos de este poder al terminar un descanso largo. Cuando los efectos de una runa sean realizar un conjuro, no se tiene que mantener la concentración y el efecto permanece durante toda su duración; pero el conjuro siempre se realiza a su nivel mínimo y sobre el portador o sobre el objeto. Cada efecto que creas se mantiene activo hasta que se activa, pasen 12 horas o termines un descanso largo; lo que suceda antes.

Urdir el Porvenir

Desde nivel 14 tu poder sobre el destino es aun más potente. Puedes usar tu Inspiración Bárdica como reacción. Además cuando una criatura use tu Inspiración Bárdica y falle su tirada, no perderá ese uso de tu Inspiración Bárdica.

[Pues me he animado a seguir haciendo cosas de D&D, que ya que tengo cosas que revisar pero no necesito empezar de 0, y he tenido un mes algo corto de contenido me sirve para compensar. Pronto la última entrada del mes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, que será una cosa completamente diferente.]

jueves, 28 de agosto de 2025

(CCCLXXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda de Buscamuertes

Subclase de la Senda de Buscamuertes

Algunos bárbaros comienzan en este camino no por una brutalidad natural ni poseen con cualquier vínculo con espíritus, mucho menos con ancestros. No ansían la gloria, solamente ansían perdón, redención o simplemente la anestesia u olvido momentáneo que la furia acarrea. Una gran vergüenza por una afrenta cometida les hace desdeñar la vida propia, y combatir con abandono (a veces solemne, otras estático) hasta que su culpa desaparezca o mientras está no les atormente. Esta filosofía se dice que nació hace milenios, por lo que múltiples culturas y gentes han tenido buscamuertes entre sus combatientes, a veces como héroes y otras como villanos; muchas veces incomprendidos. Pero hay algunas que los tienen en un mayor número al ser más comunes, como algunas culturas de los dracónidos, enanos y goliath; aunque con motivos distintos dependiendo de cada cultura.


Rasgos de la Senda de Buscamuertes

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Ataque Indómito

6

Golpe Matador

10

Fatalismo, Deshacer Hado

14

Furia Vengativa

Ataque Indómito

A nivel 3 cuando la vergüenza de tu falta o la deshonra de tu fracaso dan aun más poder a tu rabia. Mientras estés en rabia, puedes hacer 1d6 de daño adicional del mismo tipo del daño de tu arma.

Si usas tu Ataque Temerario este daño adicional pasa a ser 1d8.

Golpe Matador

Desde nivel 6 tu búsqueda por la gloria te ha llevado a combatir contra criaturas peligrosas, pero tu fatalismo también se vuelve contagioso. Si golpeas con éxito a una criatura con puntos de golpe temporales estando en rabia, puedes obligarla a realizar una salvación de Constitución contra 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si la falla, sus puntos de golpe temporales se reducen a 0 antes de resolver el daño de tu primer ataque.

Además puedes hacer que tus ataques de arma y desarmado hagan daño psíquico o necrótico, a elección tuya.

Fatalismo

Desde nivel 10 la amargura de tu falta te hace abrazar aun más fuerte la posibilidad de morir, es un destino inevitable y que mereces. Ganas competencia con la tirada de salvación de Sabiduría, o una elegir entre Carisma o Inteligencia si ya eras competente con ella.

Deshacer Hado

También a nivel 10 cuando cuando seas reducido a 0 puntos de golpe y mueras sin que tu cuerpo sea destruido, estás bajo del conjuro de apacible descanso pero con una duración igual a tantos días como tu nivel en esta clase. Una vez terminada la duración, cualquiera que intente levantarte como un no muerto o resucitarte sin tu consentimiento, deberá superar una salvación de Carisma contra un dificultad igual a 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si falla esta salvación sufrirá tantos d12 de daño psíquico como dos veces tu daño adicional de furia y no podrá levantarte como no muerto, o la mitad de daño si supera la tirada. Una resurrección que no desees nunca tendrá éxito, salvo si es el acto de una deidad o entidad similar.

Furia Vengativa

Desde nivel 14 tu férrea determinación te permite reducir a un enemigo antes. Puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura justo después de que te ataque. Mientras estés en furia podrás repetir esta reacción un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) contra distintos objetivos que hayas atacado antes.

[Pues voy a ir poniendo a todas las clases con 3 subclases cada una, y luego 4 y así, empezando con este bárbaro. Pronto eso y muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 26 de agosto de 2025

Compañera para Ars Magica: Teresa la Forajida

Teresa la Forajida

Características: Inteligencia -2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: -1.

Edad: 25 (aparente 18).

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Campesina; Bendición de Venus, Empatía Animal, Guerrera, Maña con Manejo de Animales, Resistente a la Edad, Sabiduría del Monte, Voluntad de Hierro; Compañero Animal, Incomprendida, Jefa de Banda, Licantropía, Moderada, Pequeña, Subordinados Complicados.

Rasgos de Personalidad: Moderada +3, Rebelde +2, Terca +2.

Reputaciones: Virgen Bandida 3 (Local)

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +6, Daño +3.

Hacha: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +5, Daño +7.

Hacha de Mano: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +5, Daño +5.

Honda: Iniciativa -2, Ataque +9, Defensa +6, Daño +5.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Arrojadiza 4 (Honda), Atención 1 (alerta), Atletismo 3 (correr), Castellano 5 (leonés), Cazar 2 (rastrear), Conocimiento de León 2 (refugios en el monte), Don de Gentes 1 (campesinos), Empatía Animal 3 (interrogar), Encanto 3 (primeras impresiones), Liderazgo 3 (intimidar), Manejo de Animales 4+2 (ganado), Montar 2 (escapadas), Pelea 4 (daga), Profesión: Pastor 2 (cabras), Supervivencia 2 (monte), Un Arma 3 (hacha de mano).

Equipo: honda, hacha de mano, saco usado, daga.

Carga: 1.

Apariencia: Teresa es una joven con el pelo claro recogido, una mirada acerada y desconfiada en sus ojos oscuros y que suele tener también sus faldas listas para ser atadas para montar o pelear. Así de dura es la vida de una forajida involuntaria. Su baja estatura y apariencia jovial la hacen parecer algo más joven de lo que le correspondería.

Porque Teresa era una simple campesina de los campos de León, nacida y criada para ser una pastora de cabras en el monte, nada más ni nada menos. Como suele suceder en su familia, comparte el talento habitual en la familia de su madre para comunicarse con los animales, algo que les ha hecho ser una familia con fama extraña y algo arisca en su región, pero que contrarrestan (sin mucho éxito, más que para no ser célebres) siendo trabajadores y honestos. Sin embargo Teresa tuvo una desgracia que ni con todo el esfuerzo pudo enmendar, y es que durante una romería, un evento donde siempre tenía a los mismos pretendientes nada de fiar, un joven de buena familia (pero bastardo en más de un sentido), se enamoró de ella. Aquel señor de paso se ganó el mismo rechazo que su muy decorosa naturaleza les daba a todos, pero aquel noble se sintió ultrajado por el rechazo de una inculta pastora de cabras, así que la siguió e intentó asaltar, pero Teresa pudo zafarse y usando su maña con los animales, usó el caballo de su atacante para huir y volver a la romería. El bastardo, herido en el orgullo y en la cara (con una cicatriz permanente) acusó a Teresa de haberle asaltado y robado, y con el caballo ausente como prueba poco pudo hacer ella para desmentirle. Tras aquellas mentiras en su contra, Teresa cogió a sus pretendientes más convencidos y decidió echarse al monte para vivir la vida de una bandida, ya que no quería que su familia pagase las culpas ni estaba dispuesta a aceptar las mentiras de tal mentecato y malvado impresentable. Por desgracia, el enamoramiento de estos aspirantes a forajidos con los que hizo su banda, hace que ese trío de mentecatos sean poco de fiar y tenga siempre que hacerlo todo ella y que los demás sigan sus órdenes, aunque sigue siendo quien decide las acciones de la banda… solamente que pese a todo su esfuerzo no consigue que sus planes salgan bien si ella no se implica.

[Pues esta forajida me ha tenido dudando, además del problema que tuve con el ordenador... así que tengo que seguir trabajando en entradas del blog a marchas forzadas pero estoy contento con el resultado. Pronto, pero muy pronto, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 23 de agosto de 2025

Comentario: One Piece Film Red

Pues tras 3 años de su estreno he visto One Piece Film Red, y me ha gustado mucho. A su vez, sin compartirla, entiendo la aprensión que recibió por parte de los seguidores de la franquicia. Ahora os comentaré más en detalle esos puntos, y mi sensación sobre ellos, además que gracias a hacerlo tras tanto tiempo, me siento muy cómodo para hablar de la película sin temor de revelar detalles que revienten la historia a demasiada gente.

A primera vista esta película es como casi todas las películas de One Piece: una aventura apócrifa con elementos que tienen el visto bueno o diseños de Eichiro Oda, pero que no es parte de la historia "real", ni anime y mucho menos del manga. Me gusta la idea de historia apócrifa para hablar de las películas, porque es lo que son, son relatos con los personajes de una historia pero que no suceden en esa misma historia exactamente si no una versión similar, pero imposible porque la línea temporal no encaja. Las películas de One Piece han explorado esto de múltiples maneras, antes y después de contar con la supervisión de autor del manga que es Oda. Incluso han hecho versiones de historias del manga pero desordenados. Film Red sin embargo es una historia lateral y paralela, pero en el mundo y con los personajes de One Piece sin ninguna duda.

Siguiendo con esa idea, de que es la típica película de One Piece, diría que no lo es. Normalmente estas películas siguen un modelo típico en el que Luffy acaba combatiendo al malo de turno tras vivir aventuras y desventuras en la isla. Esta versión concentrada de los arcos de One Piece es el típico de sus películas. Pero aquí contamos con algo completamente distinto, porque la antagonista (siento el destripe) es a la vez la protagonista de la historia: es Uta ambas cosas a la vez. Uta es un personaje exclusivo, normalmente estos suelen ser claramente o antagonistas o aliados, pero Uta baila (y canta) con ambos roles en una loca combinación que no he visto de esta forma jamás en One Piece. El personaje per se creo que provocó reacciones divididas, de nuevo por su carácter apócrifo pero fundamental. Otro añadido y reescritura a la infancia de Luffy y su relación con Shanks, Uta siendo la hija del Emperador Pelirrojo es algo que mucha gente vio como una afrenta, pero viendo su historia logra crear un personaje interesante y entretenido; que aunque pueda parecer suplementario, resulta complementaria y agradable en su propia historia. Ella es realmente la protagonista y el eje de la película, que resulta al final auto-contenida para mayor efecto de sus decisiones y acciones previas. Decir que marca el ritmo de toda la película es quedarse corto. Me gusta Uta como personaje y creo que su importancia en la película es una de las razones por las que disfruté de esta historia mucho, porque añade cierto aspectos que no siempre se explora en One Piece.

Otro elemento es que como siempre construye con lo que está presente, es fácil saber tras la historia de la que se supone que sucede, tras Wholecake Island, pero se mencionan cosas que son relevantes ahora o han sido relevantes hace de forma muy reciente, y esta película tiene 3 años. El origen e historia de Shanks, las organizaciones internas del gobierno y la Marina, el equilibrio de poder entre los piratas... hay muchas cosas ahí, pero que se contextualizan con la historia de la película y sobre todo con los conflictos emocionales de Film Red. Luego, como conté antes, el final rompe incluso la premisa de la mayoría de One Piece, excepto de una (y es una que sigue siendo muy excepcional). Volviendo a Uta, es importante decir que la siento como la protagonista de su historia, ella es el centro de un elenco muy coral de personajes, tanto de nuestros principales regulares que son los Sombreros de Paja y aliados (y enemigos) típicos. Pero con todo esto apareció uno de esos grandes problemas, que fue el reencuentro entre Ussop y Yassop, y entre Luffy y Shanks, que no fue presencial si no virtual en cierta medida; pero a algunos eso ya fue suficiente como para quitar lustre y valor a ese esperado momento del futuro (final) del manga y del anime; y ver una especie de adelanto o ensayo en esta película veraniega no fue para nada bien recibido. Creo que esto fue un interesante ensayo o compromiso, no tanto el reencuentro; ya que se añade la forma que tuvo aquí como la naturaleza apócrifa de la historia en general.

Y como lo vi en español de España, disfruté mucho del doblaje; del que soy un fan nostálgico, pero que elaboraron muy bien. La traducción de las canciones es muy positivo, y ver la manera en la que se suceden en la película fue algo interesante y que no sabía; así que eso fue una bonita sorpresa.

Para concluir y despedirme, me gustó mucho. Como vuestro amigo y ciber vecino Mario os invito a verla, sea en versión original o doblada. ¡Hasta pronto!

martes, 12 de agosto de 2025

Secta Nefanda: Burlones de las Sombras

Burlones de las Sombras: Depredadores de Sueños

Burla visiones, ferales y paganos sanguinarios; así se han llamado a místicos rebeldes contra el mero concepto de noble salvaje y reivindicando de forma voluntaria o casual la idea del bárbaro y del incivilizado monstruoso. Y es que siempre ha habido siempre místicos que podrían encajar con la idea de chamán, curandero o bruja que simplemente invocan poderes oscuros con gran placer y motivos egoístas. Antes de la Gran Convocación, pero desde aquel momento un número de Cuentasueños fueron catalogados como Burla Visiones cuando pestaban servicio a espíritus oscuros a cambio de poder, renunciando a sus comunidades y al resto de la Tradición (debido al asesino de Naioba, Dhambu el asesino de sueños), pero el propio Thezgul el Loco ha sido recientemente reivindicado dentro de este grupo (tras haber sido reivindicado por básicamente las sectas mayores nefandas). Al definirse por lo que no son, los Burlones tienen claro como el día lo que son depredadores que evitan las debilidades de la tecnología para no olvidar sus afrentas contra los abusadores, pero están dispuestos a usar cualquier poder a su disposición y desprecian a los santurrones dispuestos al fracaso y al martirio de Tradiciones y Oficios, a los que pertenecieron o podrían pertenecer.

Pero ha habido predecesores mucho antes, con los burlones más audaces reclamando a los primeros depredadores despertados, los primeros en cuestionar a los débiles y reverenciar a la fuerza de la noche y la oscuridad. Otros encuentran rumores y afinidades con misteriosos brujos de tiempos realmente antiguos, como los Nictófilos (título recuperado recientemente) de la antigua Roma, que eran esclavos de los límites del Imperio traídos a Roma y que ahora usaban sus poderes para venganza contra sus opresores.

Pero hoy en día, pese a las diferencias, siguen siendo como sus ancestros. Los salvajes que acechaban entre las tinieblas y que se burlan de las tenues ilusiones. Así como los imperios y religiones sometían a los indígenas y tribus para hacer crecer sus fronteras o para protegerlas, durante siglos las sectas Nefandas mayores se imponían y camuflaban a los burlones. No ayuda además que Infernalistas no occidentales y Malfeanos clamasen a los mismos seres oscuros que los Burlones, y que los tuviesen por Dregvati, y no auténticos magos caídos. Pero la Tormenta del Avatar y las últimas crisis en las Tradiciones han dado a la secta una unidad que nunca han tenido. Los Cuenta sueños caídos que no buscan celebraciones decadentes entre los Baphis, por ejemplo, han hecho una increíble labor de arengar a todos los desafectos y corruptos que no reconocían facción. Usando las mismas herramientas que sus compañeros Khavadi aun emplean para mantener la Tradición y sus comunidades, ellos han creado una red de sombras como nunca antes se había visto. El único problema es que ni ellos ni el resto de sus “compañeros” burlones está demasiado dispuesto por colaborar.


Organización, Objetivos y Estrategias:

Los Burlones de las Sombras no reconocen demasiadas jerarquías ni si quiera objetivos concretos comunes, pero sí enemigos comunes y un mal esencia compartida. Usando tanto Internet y otras comunicaciones globales, así como mensajeros y viajes espirituales; han creado una serie de señales y signos que para ellos representan los límites de sus territorios. Así un chamán de una secta caníbal del Índico y un pagano de los Apalaches pueden no verse jamás, pero a través de la exploración de la Umbra Oscura y los Qlippoth comparten patrones, advertencias y un credo en el Descenso y retribución contra el mundo moderno. Así el terror y la violencia son a su vez herramientas y objetivos, ya que permiten volverse fuerte y aplastar a los débiles.

Cada Burlón puede ser un solitario, un aquelarre perverso o una secta en una provincia, pero son siempre cazadores territoriales que apenas toleran competencia, ni si quiera entre ellos. Pero si necesitan cazar en manada, hacer frente a un enemigo común o conseguir un objetivo mediante “negociación”, lo harán. Como muchos otros nefandos, prefieren que otros hagan las partes más arriesgadas, las duras lecciones aprendidas de sus predecesores Caídos es que llamar la atención te pone en el punto de mira de otros, así que el secretismo y las falsas apariencias son importantes siempre, así como cierta sofisticación, algo hipócrita pero imprescindible.

Las pocas colectividades o estilos dentro de la Secta Caída incluyen pero no están restringidas a:

  • Burla Visiones: Reúne a la mayoría de barabbi del grupo, además de unos cuantos brujos solitarios que pueden pasar por uno, o son Widderslainte que siguen el camino que su anterior encarnación escogió al cruzar por su Placenta. Como recientemente han tenido un pico de ellos, han pasado a educar y reunir al resto de los desperdigados compañeros salvajes Caídos, ya que gracias a la historia de las Tradiciones y Oficios, tienen una mayor idea de la Oscuridad que heredan y representan. Esto les da una posición de mando bastante discutida, pero saciar el deseo de poder personal es algo que pueden entender, aunque no tolerar en caso de conflicto.

  • Los Sangrientos: Tal vez el grupo más conocido y mejor entendido por los ajenos, los Sangrientos reclaman una mayor parte de la caza a través de sacrificios, violencia y corrupción. Al servir también como mercenarios para otras Sectas mayores, comercian también con favores a nivel externo además de interno. Unirse (en gran número al menos) a esta organización y no otra fue más por puro pragmatismo, dado que su propia organización interna, tenue y basada en la fuerza, les garantiza una independencia que no tendrían de haberse unido a cualquier otra Secta Nefanda, y a su vez una mayor influencia en esta. Su término para las Placentas de “Flores del Renacimiento”, por ejemplo, se ha vuelto popular entre el resto de los Burlones aunque muchos los ven propensos a poner en duda la pureza de su maldad, pero sus recursos mundanos y sobrenaturales compensan cualquier suspicacia ideológica. Los Carnívoros no han protestado, e incluso han visto a otros seguir a sus patrones con otros nombres o nombres pronunciados con otras lenguas.

  • Nictófilos: Este término incluye a los magos más tradicionales, desde errantes embaucadores y caminantes de la piel navajos, como sacerdotes caníbales de tribus aisladas. Un número creciente está recuperando el rol de cazadores en las tierras enemigas y urbanas, convirtiéndose perversos depredadores urbanos, sea introduciendo en sus Artes a jóvenes magos de poblaciones migrantes o migrando ellos mismos a estos territorios disponibles. La competencia es feroz, pero eso solamente hace que el desafío merezca la pena.


Foco y Hechizos:

La maleficia de los Burlones incluyen formas siniestras de chamanismo, feralismo y sabiduría loca (a veces, pero no siempre Vamamarga) mezclada con demonismo y artes del deseo especialmente perversa; normalmente proveniendo de las herejías del Thugee, Palo Mayombe y paganismo oscuro, pero cada miembro o culto sigue ese estilo particular porque es el que provoca más horror en su comunidad o es visto como el método más reprobable. Aunque no evitan usar tecnología (una ametralladora es mejor que un arco y un avión es mejor que caminar) en su vida cotidiana, es raro que usen herramientas o estilos tecnológicos en su Maleficia, pero los barabbi de sectas que han incorporado esos elementos las mantienen sí ya las empleaban, pero ahora con malicia.

Aunque exploran el Qlippoth de forma individual como extensión del Lado Nocturno, es en este aspecto donde normalmente medran, pero no ven una separación clara entre estos y la Umbra, por ejemplo. El uso de las Placentas es así visto como una parte más de la iniciación de su rol como azote de los débiles. Congratularse en exceso en las experiencias en estos reinos sin aplicarlo en el mundo físico o en la magia que se practica, es visto como una pérdida de tiempo.

Luminarias Oscuras:

Los nombres de los Burlones y brujos del pasado han dejado huella, normalmente como poderosos traumas generacionales e infamia; pero una nueva generación de asesinos de sueños y paganos oscuros está liderando esta secta de dispares, aunque sea dando ejemplo.

  • Jhothay es una enigmática figura de terrible influencia, ya que actúa como un hombre santo y milagrero en la India, pero bajo distintas apariencias y nombres. En todos los casos, alienta de forma sutil e indirecta las tensiones entre las comunidades, fingiendo en todo caso ser de cada una de ellas. Al principio, fue uno de los intocables, y durante aquellas penurias por culpa del mal Kharma, juró que vería el mundo vuelto al revés. Si llega a cruzarse con Coristas Celestiales, Sahariya o Chakravanti locales, si no lo ha hecho ya, sería difícil descubrir a este rhaksasa en piel humana antes de que puedan evitar entrar en conflictos que ya ha empezado entre ellos, o incluso que no peleen por reclutarle.

  • Izabelê Dukra ha vivido 3 vidas, pero solamente ha muerto una; ya que tras su transición a mujer encontró el legado del terrible Thezgul el loco mientras practicaba arqueología en lo que se suponía era el aburrido norte de Europa, aunque no fue hasta que tuvo visiones de su vida pasada o ancestros que entendió lo que estaba viendo en sus enfebrecidos sueños. Todo esto la llevó al Despertar y a la Caída, despertando una Placenta en la misma capital del imperio de Thezgul. Por ahora sigue escarbando, desvelando males y secretos enterrados y sellados desde hacía más de 500 años. Cuando termine su peregrinaje, puede que la comunidad Despertada del Norte y Centro de Europa tengan entre manos algo que casi habían olvidado.

  • Jakkoun parece el perfecto chamán coreano, o musogin como prefiere definirse. De hecho ayudó a descubrir a varios Nefandos Malfeanos en su región, y los Cuentasueños locales le tienen en gran estima y por uno de los suyos. A puertas cerradas sin embargo Jakkoun prefiere la vertiente más oscura de sus prácticas, obligando a espíritus a cumplir sus deseos y usando cualquier medio, incluidos chantaje, discrusos de odio y violencia, para que su posición no solamente se mantenga y crezca más. Las Perdiciones aliadas con los Malfeanos que ayudó a derrotar, por ejemplo, ahora le sirven a él. De momento no ha hecho nada contra otros practicantes de sus creencias, pero ha hecho que varios templos budistas e iglesias evangélicas tengan problemas inexplicables, como incendios y plagas de animales; o casuales, como que sus aliados en esferas de poder se hayan visto superadas.

[Pues esta idea fue la que primero tuve, pero necesité mucha documentación y revisión. Pero el núcleo de lo que quería representar está. Una secta mística caída que no pertenece a ninguna de las 3 grandes, que englobe a los practicantes más primordiales. Lo hago, siendo arriesgado, porque quería aliviar o compensar el vicio de Mundo de Tinieblas con el noble salvaje. ¿Qué os parece? ¿Vuestro amigo y ciber vecino Mario lo ha conseguido?]

jueves, 7 de agosto de 2025

(CCCLXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Multiforme

Subclase de la Hechicería Multiforme

Algunos hechiceros tienen un poder mágico que les hace cambiaformas innatos, ya sea porque fueron infectados por licantropía o transformados mediante magia extraña y sumamente poderosa alguna vez en su vida. Otras veces es por su naturaleza cambiante, como la de los antepasados de los elfos o la naturaleza embustera de algunos seres infernales y los dragones con segundas formas. Rastros de esta magia les ha hecho competentes ellos mismos con la magia de transmutación, especialmente cuando la aplican sobre ellos mismos.

Un cambiante de esta clase no es como un druida, que puede tomar formas naturales, si no que su carne es voluble y puede llegar a aprender a tomar cualquier forma, de cualquier criatura. Estas transformaciones son sobrenaturales e innatas al mismo tiempo, igual que los poderes de cualquier otro hechicero, son efectos mágicos y resultado de conjuros; ya que en este caso su naturaleza arcana voluble y cambiante le permite dominar los cambios de forma y transformarse. Conforme aprenden a sacar partido a sus poderes, se transforman cada vez en formas más extrañas y obteniendo poderes aun más extraños.


Rasgos de la Hechicería Multiforme

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Cuerpo Mutable, Mil Rostros, Magia Multiforme

6

Forma Cambiante

14

Cambiaformas Auténtico

18

Maestro de la Transformación

Cuerpo Mutable

Desde nivel 3 tu forma ya empieza a ser fluida y así mientras estés bajo un efecto de Cambio de Forma que hayas usado tú mismo o bajo el efecto de tu hechicería innata, puedes usar la acción de Esquiva como acción adicional. También puedes usar la acción de Esquiva como parte de la misma acción adicional de tu hechicería innata.

Mil Rostros

Además también a nivel 3 ganas el truco de prestidigitación, si no lo conocías ya, y la competencia con equipo de disfraz. Puedes usar tu equipo de disfraz como canalizador arcano.

Magia Multiforme

Cuando alcances uno de los niveles de Hechicero mostrados en la tabla de Conjuros Cambiantes, en adelante siempre tendrás esos conjuros mostrados siempre preparados.

Conjuros Cambiantes

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

alterar el propio aspecto, salto, zancada prodigiosa, trepar cual arácnido

5

forma gaseosa, respiración acuática

7

piel de piedra, polimorfar

9

pasamuros, telekinesis


Forma Cambiante

A nivel 6 aprendes a mantener tu forma física tal y como deseas que sea. Mientras estés usando un conjuro de las escuela de transmutación que requiera concentración sobre ti mismo, al recibir daño no requerirá que superes salvación de Constitución para mantener la concentración. Mientras esté bajo los efectos de un conjuro de transmutación que transforme tu aspecto, tus ataques naturales son mágicos si no lo fuesen ya.

Además, puedes usar una acción con un punto sortílego para utilizar dos efectos de alterar el propio aspecto al mismo tiempo, cambiar uno de estos mientras estés usando dicho conjuro. Además de los efectos básicos, puedes elegir uno o dos de los siguientes efectos:

  • Armadura Natural. Tu clase de armadura pasa a ser 13 + modificador de Destreza si no estás usando armadura.

  • Piernas Saltarinas. Tu capacidad de salto se dobla por la duración.

  • Brazos de Goma. Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo o desarmados ganan la propiedad de alcance por la duración.

Cambiaformas Auténtico

A nivel 14 puedes utilizar polimorfar usando tu acción adicional para emplear 4 puntos sortílegos, pero solamente sobre ti mismo.

Mientras dure este conjuro así, como acción adicional puedes usar un punto sortílego para alterar formas que puedas elegir, tantas como tu modificador de Carisma (mínimo 1) para cambiar de forma entre varias sin gastar otro espacio de conjuro o uso de esta habilidad. La nueva forma debe ser la tuya propia, quedando en suspenso el conjuro, u otra forma de una bestia que sea del mismo o de un valor de desafío inferior al de la forma inicial. Es decir, que si te transformas en un cocodrilo gigante como primera transformación, puede transformarte en un cuervo o volver a tu forma humana; pero si tu primera forma es la de cuervo no puedes transformarte en un cocodrilo gigante después.

Maestro de la Transformación

A nivel 18 controlas perfectamente tu forma física. A prendes y puedes usar sobre ti mismo el conjuro de cambiar de forma a cambio de 6 puntos sortílegos como acción adicional y los efectos de tu Cambiaformas Auténtico. Si quieres cambiar de forma, sin embargo, debes mantener el tipo de criatura si no quieres emplear otro uso de este conjuro, para lo que necesitas antes volver a tu forma normal o capaz de realizarlo.

Mientras estás en una forma física que no sea la tuya, recuperas 1d6 + modificador de Constitución (el actual o el tuyo, el que sea mayor) como acción adicional. Estos puntos de golpe los recuperas no en tu transformación, pero sí en los auténticos. En caso de que sufras una de las siguientes condiciones mientras estés transformado, a saber: atrapado, apresado, envenenado, paralizado o inconsciente; puedes ponerles fin cancelando el conjuro o el conjuro automáticamente.

Además, ya eres un auténtico cambiaformas para objetos mágicos y similares, ganando inmunidad a la maldición de la licantropía y a sufrir el conjuro de polimorfar de parte de otro lanzador por ejemplo.

[Pues resulta que tenía otra subclase lista para compartir del hechicero, si no la tenía ya compartida, pero hay una posible subclase oficial que es el mismo concepto. Prefiero compartir esta subclase con una revisión estilística y una pequeña mejora de poder. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 4 de agosto de 2025

La Dolorosa Verdad sobre el Tokufandom

Bueno, pues normalmente no hago artículos buscando bronca, pero no me importa echar la bronca sobre cosas para evitar agriar me el carácter. ¿De qué estoy hablando? Pues de que estoy cansado de una serie de malas formas y premisas falsas que veo entre la gente que ve el tokusatsu y comenta sus impresiones. Todo el mundo tiene derecho a tener su propia opinión, pero una opinión puede estar equivocada o ser una tontería, y creo que hace falta insistir más en revisar malas costumbres y sesgos en el fandom... en inglés.

No hay relleno en el tokusatsu. Literalmente no me gusta el término relleno, especialmente cuando no hay nada que llenar. El tokusatsu ha sido muchas veces episódico y auto-conclusivo, y hoy en día hay más diversidad en sus fórmulas. Cada temporada, dentro de cada franquicia, tiene un foco narrativo distinto y diverso, habiendo hoy más series que siguen una estructura de episodios de presentación, de nudo y de desenlace; pero otras no siguen este estilo y ponen énfasis más centrado en personajes y/o ambientación. Pero aunque una temporada tenga un arco general y se centre en una trama principal, tendrá momentos para que los personajes interactúen o se relacionen entre sí, y por supuesto también de explorar el mundo a su alrededor o descubrir cosas de este que pueden servir para terminar la historia. O simplemente pelear contra el monstruo de la semana. La mayoría de series en realidad usan una mezcla de ambas cosas para distintos propósitos y marcar el estilo de cada temporada frente a otra.

Lo subjetivo es el gusto, la calidad a veces no lo es. Un poco relacionado con lo anterior, y pieza clave en esta reflexión que estoy haciendo. Si vas a exponer tu opinión, recuerda que verbalizarla como tal no es malo. Es decir, decir que no te gusta o que te gusta (y variantes de esto, o matices) es preferible al "es buena o es mala". Porque por mucho que digas que se da por supuesto, en la crítica muchas veces hay opinión y hay evaluación, y ambas cosas son distintas, pero que muy distintas. Por ejemplo, una serie puede ser divertidísima o tener un actor muy carismático, pero luego tener muchas cosas inconexas en su narrativa o problemas de producción evidentes; las cosas segundas pueden compensarse con otras parecidas; pero las primeras, sí que tienen un elemento subjetivo. Las segundas pueden servir para decir problemas o virtudes objetivas de una temporada o película y así pueden servir como parámetros para hablar de una buena o mala serie por eso. Por citar un ejemplo personal, yo no pude pasar del 4º episodio de Kamen Rider Ryuki, pero es una de las temporadas más influyentes de la historia de la franquicia y tiene mucho tirón en el fandom y los creadores de tokusatsu.

Mira la serie, no te montes películas. Aquí va algo relacionado con lo anterior, y me refiero tanto a las expectativas por las primeras impresiones que te haces antes de ver la serie (diseños de trajes, nombre de la serie, etc.) como a las teorías que puedas tener mientras ves una serie. Es inevitable tener tus propias expectativas, pero creo fundamentalmente que deben ser dejadas en segundo plano mientras ves la serie y nunca descarrilar el visionado. He visto varias veces como esas expectativas o ideas sobre lo que debería ser una serie concreta han arruinado la experiencia al verla, que no es que sea insalvable pero hace que sea percibida peor de lo que es o que se le saquen defectos que no tiene, todo por proyectar cosas que no están, quieras o no que estén (Ninninger literalmente me parece que la gente vio otra serie distinta a la que yo vi). Ojo, eso no significa que elementos de la serie puedan verse abandonados y sentir frustración, pero a veces se crean esas cosas de la nada.

Y por el momento esto es todo, este artículo es algo que vuestro amigo y ciber vecino Mario necesitaba sacarse del pecho...