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miércoles, 19 de agosto de 2015

Maga para M20: @Srtalicia (Adepta Virtual)


@Srtalicia

Alicia no es tolerante, o eso dicen ahora en las redes sociales. No es tolerante con aquellos que abusan de las personas desde la fuerza y el silencio. Exagera todo hasta elevarlo, dicen también. Porque sabe que lo más aterrador es el silencio, la soledad que provoca el silencio. Ella sufrió, y nunca será como los demás.
De hecho, ha tenido cosas que sigue costando contar, una de ellas fue el abuso más definitivo que puede pensarse. En unos talleres de programación, conoció a una persona, era uno de los tutores. Parecía no solamente brillante, si no además agradable. Poco después de terminar los talleres, le ofreció participar en un proyecto de aplicaciones que iba a comenzar, como iban varias de las personas que ya conocía no le pareció nada raro o peligroso. Por desgracia, al momento de comenzar a ver la pantalla de su ordenador, su cuerpo dejó de responder le. Algunos de las otras personas le sucedió lo mismo, o eso le pareció ver por el rabillo del ojo. Otras personas, se fueron de la sala, como si no vieran a sus otros compañeros. Entonces llegó el verdadero equipo del profesor, con instrumental quirúrgico. Uno a uno, comenzaron una serie de operaciones después de esterilizar los. ¿A dónde les habían llevado? ¿Qué estaban haciendo? Ella prefería pensar en eso antes de en lo que al fin le llegó a ella. Sintió horror, al principio, gritando muda como cambiaron poco a poco partes de su cuerpo, como a sus compañeros, por metal y circuitos. El horror hizo que deseara gritar, la impotencia más absoluta, mayor que nunca, la oprimía tanto y tanto; que algo estalló en su interior. Y al fin sintió dolor, luego ira. Ella escapó, sus captores se sorprendieron tanto que pudo correr, correr y correr.
Gritó por ayuda, y ellos vinieron. Ellos la recogieron, aunque vio como sus compañeros de tortura, mecánicamente (es lo que ahora eran, mecanismos con apenas forma humana) fueron al fin tras ella, con el profesor dirigiéndoles. Aquellos que vinieron se enfrentaron a ellos, y durante la refriega vio como sus captores y aquel hombre que la había engañado, también era ya de metal bajo la piel chamuscada. ¿Cómo podía ser todo esto real?
Luego le explicaron las cosas, ellos eran "los buenos" en una guerra, una guerra contra una tiranía de déspotas. Ella creía conocer la realidad, pero era aun más vertiginosamente terrible. En nombre del progreso, hay monstruos creados por la razón, la Tecnocracía. A esta organización la que se le oponen los herederos de la magia, las Tradiciones. Ella se ha unido a los AVs (los Adeptos Virtuales), con los que tiene mucho en común, y no se presignan al ver sus partes mecánicas.
Imagen: Una chica con encanto, pero además ahora con metal en su cuerpo, incluido recientemente un septum. De piel pálida, sus tatuajes resaltan más. Su pelo y ojos son castaños.
Foco: El móvil y los ordenadores le permiten llegar a la Telaraña, lo mejor que ha conocido en su vida. Si Internet es infinito, la Telaraña de verdad es además maravillosa. Sin llegar a esto, puede mantenerse en contacto casi las 24 horas, con apenas pensarlo. Eso es Correspondencia, conexiones. Y no todas se hacen virtualmente, pero es rápido y seguro ¿Para qué negarlo?. Todo es Datos, después de todo.
Luego está la música y la programación, eso para ella es útil para aplicar las conexiones, dar sentido a mensajes y averiguar las intenciones. Para compartir sentimientos, callar a los necios o detectarlos, eso es Mente. Combinar Mente y Correspondencia es muy sencillo, ya que puede usar las mismas herramientas conjuntamente.
Aunque está lejos de sentirse agradecida por la carnicería que le hicieron, su miembro cibernético es más fuerte y tienen regalos. Puede liberar descargas eléctricas, romper una pared de ladrillos e incluso camuflar con trucos de luz y hologramas su extremidad. Fuerzas es lo que usa para ello, nada sutil en general, pero hay gente que no merece las sutilezas. Basado en su brazo, ha buscado y aprendido más tecnologías extrañas en forma de máquinas, gadgets y nanobots que desafían la tecnología mundana bien manejadas con matemáticas apropiadas, es una hacker de la realidad en carne y hierro.
Avatar: El sonido del trueno y el grito que le sigue, su avatar es eso. Un poder destructivo que ella intenta conducir de una manera menos dañina, pero a veces se deja llevar. Escucha eso en la música de rebeldía, en la que no lo es, en el zumbido de los ordenadores y entre el tráfico. Cuando lo oye, sabe que algo gordo va a suceder.
Naturaleza: Protectora
Conducta: Hosca
Esencia: Primordial
Afiliación: AVs
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 1; Apariencia 3, Manipulación 2, Carisma 3; Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Consciencia 1, Pelea 1, Intimidación 1, Empatía 3, Expresión (Twittera) 4; Documentación 1, Pelea 1, Tecnología 3; Academicismo 2, Informática 3, Investigación 1, Leyes 1, Política 2
Trasfondos: Aliados 3, Avatar 2, Contactos 2, Mejora (brazo cibernético) 1, Recursos 1
Fuerza de Voluntad: 5
Areté: 2
Esferas: Correspondencia 2, Fuerzas 2, Mente 2
Quintaesencia: 2;  Paradoja: 1 (Permanente)

· Brazo Cibernético (Ciber Implante/Invencion)
Iluminación/Areté N/A, Energía Primaria N/A, Coste de Trasfondo 3.
En ocasiones la Tecnocracia tiene proyectos desagradables, y el de los implantes de reforma neuronal invasiva es un ejemplo de manual. Un proyecto de Iteración X y el NOM, planteaba el aprovechar mentes susceptibles de Iluminación (ciudadanos extraordinarios y posibles reclutas) para potenciar desde el mismo momento de su Iluminación, o al menos su intelecto superior, para potenciar su interfaz cerebro/ordenador. De paso, la deconstrucción del individuo y transformación serviría como procesamiento al mismo tiempo, y teóricamente imposible de deshacer o invertir si no era con más Ciencia Iluminada, ya que se transformaría a humanos en herramientas de la Unión perfectas.
El proceso no salió bien, no solamente por el sabotaje de Subversores, además de por la alta tasa de mortalidad. La idea de transformar a seres humanos en HIT Marcks de una variedad nueva pero inspirada por el tipo V, se demostró altamente volátil. Aun hay cyborgs nacidos del proyecto, pero el dolor provocado hace a muchos vulnerables a la deslealtad y objetivos fáciles de otros problemas, si no están supervisados y Condicionados oportunamente. Algunos se han convertido en Subversores, aunque las secuelas posteriores al proceso no les hacen los más estables, y sin embargo ahí están...
Sistema: El brazo cibernético está fusionado con sus huesos del hombro e incluye el omóplato, por debajo de la piel; pero el resto no. Puede enlazarse en redes locales. Usando un punto de su Quintaesencia y tirando Areté propio, puede tener durante una escena una Fuerza efectiva de 5 con el brazo. En la Telaraña, el avatar virtual del usuario (si tiene otros medios para acceder a ella) siempre cuenta con un ataque de +6 de ataque y +4 de daño debido al software Iluminado que se representa como una armadura que personalizable de la misma manera que el resto de avatares de la Telaraña. Es bastante llamativo aunque puede pasar por una pieza ortopédica normal.
Este brazo es algo "experimental" o desfasado, hay modelos de ambas clases, estando en ocasiones disponible para los tecnomantes de las Tradiciones o Huérfanos, pero con problemas. Esta fuga de material es en realidad una prueba de materiales llevada a cabo por una operación mixta de Iteración X y el Sindicato para intentar recuperar inversiones de proyectos de los pasados años. Algunos brazos están incluso reciclados de otros, incluidos viejos modelos de Hit Mark de la línea 5 e inferiores, causando problemas debido a esos restos de interfaces cerebrales (conciencias) o al daño en componentes reajustados.
A Alicia, además de un punto permanente de Paradoja, le ha mantenido un problema de estabilidad emocional por la conexión neuronal y el mantenimiento improvisado.



[Para celebrar el inminente estreno de Mago la Ascensión - Edición 20 aniversario, os dejo con la segunda ficha (esta es la primera) para @srtalicia y primera que hago para este juegazo en su edición especial aniversario #M20 (aun sin el libro), que es más acorde a lo que me pidió en un primer momento. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 26 de marzo de 2014

Traducción Mago 20 (III): La Paradoja y el orgullo



Hola a todos, os quería compartir con esta pequeña traducción, procedente de un adelanto de Mage The Ascension 20th Anniversary Edition, que aun podéis apoyar en su Crowd funding aquí; y como uno de mis juegos favoritos estoy muy pendiente (y ojalá pudiera apoyar el Crowd funding, pero carezco de medios para ello).

Sin más dilación os comparto el texto:

Si no arriesgas no ganas.

Excepto que hagas "¿A qué no te atreves?" con la Paradoja, no puedes liberar todo tu potencial. Ser demasiado prudente no te reporta nada en este juego. Un mago debe de atreverse a hacer lo que él o ella Desee. Y esa osadía requiere de orgullo.
"No seas soberbio" te dirá la gente. El orgullo se considera un pecado previo siempre antes de que caigas. Los Nephandi, quienes portan orgullosos su etiqueta de "Los Caídos", te dirán que ese orgullo es la fuente definitiva de cualquier logro. y aquí la verdad: Ellos tienen razón. Sin ningún sentimiento de que eres mejor que una persona normal, una sensación que las cosas que haces deberían importar, no puedes hacer Magia y originar el cambio.

Debes estar orgulloso de ser un mago.

La raíz latina de "pride" [N.d.T: orgullo en inglés] significa "ventajoso". Por ser un Despertado, tienes ventaja. Para poder usarla, debes estar dispuesto a usarla. Has de verte a ti mismo tan listo, tan valiente, tan entendido y sabio, simplemente tan bueno, para ser merecedor de la ventaja que la vida te ha otorgado... y de las ventajas que haces en vida. La Magia es la llave de tu universo; siempre y cuando te creas merecedor de ello, tu orgullo puede abrirte puertas que mucha gente ni tan si quiera ve.

Como dije antes, lo que desees, será...

Además os recomiendo seguir a quien está haciendo esto posible de manera más visible, Satyros Phill Brucato, que escribe cuestiones muy interesante que incluso van más allá de Mago o los juegos de rol de hecho, así que echad un vistazo a su blog desde aquí.

Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 9 de agosto de 2013

Regla Opcional Mago 20: Umbrales [Traducción]

Regla Ocional: Umbrales

Gracias a las probabilidades matemáticas, una dificultad de 10, combinado con una gran reserva de dados, facilita pifiar con más dados que si lanzaras menos dados.

Por eso, tenemos la regla opcional de los umbrales: Cuando tu personaje afronta un conflicto casi imposible, el Narrador determina un número de éxitos que debe alcanzar para superarlo. Este número de éxitos se convierte en un umbral: el mínimo número de éxitos que tienes que superar para el desafío. De esta manera en lugar de tirar contra una dificultad de 10, tiras contra una dificultad de 9, pero con un umbral de quizás un éxito adicional... lo que significa que en lugar de un éxito, requieres de dos, para así superarlo.

A cada nivel de un umbral, ese umbral “quita” un éxito conseguido. Un umbral de 1 elimina 1 éxito, un umbral de 2
elimina 2 éxitos, y así. Cuando un éxito normalmente significa que conseguiste tu tarea, la regla de umbral significa que requieres tirar y conseguir varios éxitos antes de conseguir tu objetivo. Así, tu grupo puede evitar la probabilidad de fallo esquivando la dificultad 10, grandes reservas, y pifias. Una labor épica sigue siendo épica, pero una mayor reserva no significa obligatoria-mente que meterás la pata.

La regla del umbral puede reflejar una acción más sencilla pero que requiere un montón de trabajo. Podrías enfrentarte a una tarea cuya dificultad es 6, pero con un umbral de cuatro... y en ese caso, requerirías conseguir al menos cinco éxitos para completarla con éxito.

Como se explica en la sección “Pifiando”, cada 1 que salga en la tirada hace perder uno de tus éxitos conseguidos; si logras un éxito y un uno, entonces pierdes el éxito y no consigues nada. Con la regla de umbral, los éxitos de umbral se emplean antes que los perdidos por un resultado de 1. Si todos tus éxitos son negados por el umbral, simplemente fallas. Buen intento, pero la tarea era demasiado complicada para que tu personaje lo consiguiera.

Umbral
Minimum Successes Rolled
Uno
Dos éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.
Dos
Tres éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.
Tres
Cuatro éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.
Cuatro
Cinco éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.
Cinco
Seis éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.

Ejemplo: Jennifer Rollins quiere colarse en la mansión de un pez gordo de la televisión. Él tiene un elaborado sistema de cámaras infrarrojas, por lo que el jugador de Jennifer tiene que superar una dificultad muy alta para pasarlo. Dado el reto envuelto, el Narrador concede un umbral de tres éxitos a dificultad 9. ¡Joder!

El mago intenta escabullirse de las cámaras de seguridad. El jugador de Jennifer tira ocho dados para el intento de Jenifer de Destreza + Sigilo. Si la tirada logra 4 éxitos, Jennifer logra pasar las cámaras; si sólo logra tres, pues ella fallará...

Aunque Mago Revisado sugiere contar las pifias con la regla del umbral, hacerlo hace incluso más probable que tu personaje pifie en una tirada con umbral. Por lo tanto, Mago 20 sugiere que cuentes que en una “pifia con umbral” un resultado de 1 donde quedarían al menos dos unos después de que el umbral reduzca tus éxitos.

Ejemplo: Digamos que el jugador de Jennifer consigue tres éxitos y un 1; normalmente, esto significaría que ella pifió. El Narrador, siendo generoso, decide dejar el 1 fuera. Si el jugador lograr 3 éxitos pero dos unos, pues - o peor, 1 éxito y tres unos – el mago la fastidia totalmente en su intento de esconderse. Ella pisa el peor punto en el peor momento, la cámara de seguridad la capta en su intento, seguridad la reconoce como una intrusa, y la persecución comienza...


[Nota de traductor, podéis ver la opinión del creador en Facebook, pero prefiero resumir que esto es una sugerencia y no quiere hacer cambios de reglas mayores, pero a él le funciona, y el problema con las reservas y las probabilidades ha sido largo tiempo un tema en las mesas de juego. Esta regla opcional es, perdón la redundancia, una opción; pero bastante buena y que de manera indirecta ya estaba en las reglas o se podía interpretar de esa manera.]

[Segunda traducción que hago. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 9 de marzo de 2013

Mago 20 Aniversario: muestra procedente de Phil Brucato

Podéis leer el original aquí. No pretendo quedarme con el mérito, sólo compartirlo con los que no tienen inglés para disfrutar de algo que me ha gustado mucho. Phil Brucato es el autor, para M20.

Phil Brucato: Estamos rodeados de un mundo que nos dice que no debemos ser poderosos "Deja eso a los expertos ", dicen ... con los "expertos"que son ellos mismos. Abandona tu poder para ser un empleado... Deje que la gente grande cuide de las cosas difíciles para usted.
Vete a la mierda. Eso. Cháchara.
Si eres un mago, entonces eres uno de "los grandes". La Magia es la prueba. Cuando te abres a las Artes, haces que las cosas sucedan. Y eso es GRANDE.
Eso es el poder.
Y ese poder asusta a la gente.
En los viejos tiempos, la gente hacía hogueras para gente como nosotros. No importaba entonces si eran brujas o herejes o personas cuya ciencia amenazaba su pequeño mundo plano, o si eran simplemente demasiado estupendos, demasiado bonitos, demasiado condenada-mente buenos en lo que hacían. En estos días, las hogueras se parecen más a los debates de trolls en Internet... a menos que, por supuesto, atraigas la atención de las personas que todavía te queman el culo literalmente, hasta morir; porque amenazas su realidad. Y en este Mundo de Tinieblas, esas personas están ahí fuera - y muy a menudo, ellos son nosotros.
Si eres un mago místico, tendrás Tecnócratas que vienen a apagar, y si eres un Tecnócrata, esos malditos Subversores de la Realidad retuercen tu mundo como un churro. Los Locos quieren que todo el agujero del conejo con ellos, y los Caídos quieren agarrar para bailar juntos hasta la condenación final del mundo. Incluso dentro de nuestras propias filas, las personas que consideramos amigos o aliados nos puede patear el culo por ser demasiado libres, demasiado restrictivos, demasiado intuitivos, demasiado escolásticos, por pasar demasiado tiempo On Line o por correr desnudo por el bosque. El Poder amenaza al Poder. El Orgullo odia estar equivocado.
Y así, la Paradoja del orgullo y el poder que igual nos exalta que nos destruye.
No es fácil ser un mago.
Pero, ¿sabes qué? Vale la pena el dolor.
Mejor brillar e iluminar tu mundo que siempre quemarse en las sombras, preguntándose lo que podría haber sido.
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(¡!) De la sesión de escritura de hoy, parte de las 6100 palabras que escribí para Mago: La Ascensión del capítulo La edición 20 º aniversario de Tres: Magia - El Arte de la realidad "



Espero que os interese, además estoy trabajando en otras cosas también ¡Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!