martes, 22 de julio de 2025

Las cartas que se van y las que no en Estándar (MtG)

No es mi primer artículo de este estilo, pero sí es el primero en el que no voy a poner muchas cartas individuales. Voy a mencionarlas y enseñarlas, pero no con un párrafo para cada una de ellas, voy a hablar en su lugar de algunas categorías, mecánicas y similares que echaré de menos al jugar el formato de Estándar en Magic: Arena.

Para empezar voy a hablar de unas cartas que precisamente voy a seguir jugando, no con cartas parecidas, con las mismas. Y es que en Cimientos pusieron muchas de las cartas que se han jugado y que estaban en las colecciones a punto de rotar. No son más que un puñado, pero esas cartas incluyen 2 que son populares, como son Contaemboscada y Terror Tolariano, que ambas cartas han visto juego en estándar (y la primera la juego mucho, pero es que ha visto juego hasta en combos de profesionales). La gente puede olvidarse de ellas, así que me parece apropiado indicar su permanencia inesperada.

Vale, quiero empezar con el tema de verdad, pero empezaré con las cartas que ya no soporto ver. Podría hacer muchos detalles, carta por carta de la que ya estoy harto de verdad de ver. En primer lugar voy a hablar de una posición filosófica que tengo: no creo que las cartas que matan cualquier tipo de criaturas deban valer menos de 3 manás como instantáneos, así que estoy muy feliz de que cartas como destrizar y golpe a la garganta se vayan del formato sin un sustituto claro perfecto, y son solamente 2 ejemplos pero hay más, o madre mía pero tantos más... Y aunque esos no tengan sustituto claro, tienen versiones que son razonablemente peores, pero que siguen cumpliendo con sus pros y contras; pero esas 2 han sido cómplices secretas de la aceleración del formato (¿Para qué gastar más de 2 o 3 manás si te las matan por 1 o 2?). Otras cartas que estoy contento que roten son los pirexianos, que se dividen en cartas como Sheoldred, el Apocalipsis y el Arrasador Pirexiano, que son cartas muy fuertes que te hacen lamentar el hecho de jugar cuando las tienes en contra. Por otro lado está Pudredotisa Venerada y sus compañeros con tóxico, pero que realmente a veces los mazos que te mataban con veneno lo hacían solamente con esta carta y con ninguna criatura con tóxico más (como Ivy, robahechizos jubilosa). Entre las cartas que se van de venenos o que son pirexianos, pasamos de tener muchas de ambas, nos quedarán un par de pirexianos y un puñado de cartas con veneno. También, y en sintonía con las cartas prohibidas hace poco, perdemos a la lanzaveloz del monasterio, con lo que los mazos agresivos en rojo pierden a una de sus mejores amenazas, pero también otra de esas cartas que siempre pueden pillarte desprevenido.

Antes de hablar de las cartas que voy a echar de menos, una nota sobre que no he buscado cartas blancas... pero que hay cartas blancas que caen dentro de categorías anteriores, como son los pirexianos o las cartas de removal. Blanco pierde muchas de esas cosas, pero las cartas que exilian y destruyen, incluso a toda la mesa, aunque se van resulta que no hay que esperar para ver si tendrán un sustituto inmediato, porque ya los tienen o están a punto de ello.

Ahora la parte triste, que me tengo que despedir de las piedras de poder, fichas de artefacto de las que he sido gran defensor y fan, que se pueden producir una vez como con la oportunista argotiana o repetidas veces como con Salón de Tagsim o la refinería de piedras residuales, y que he estado usando con profusión e ilusión, a veces con grandes resultados. Otras cartas que voy a echar de menos, pero creo que es un hasta luego más que una despedida de verdad, son las Batallas como la Invasión de Zendikar o la Invasión de Fiora. Digo que no tienen sustituto, porque las batallas de momento no salen pronto, pero creo que las astronaves cubrirán ese hueco, aunque no hay tantas ni son cartas tan diferentes, además también porque son artefactos claro. Hay bastantes cartas sueltas que echaré de menos, pero estas 2 mecánicas o tipos son los que más echaré de menos realmente.

Y hablando de tipos hace falta un inciso, porque hay cartas que me alegro que se vayan y otras me dan pena que se vayan. Y es que perdemos la mitad o más de todos los Planeswalkers. Desde que redujeron el número de estos, con mínimo de 2 de ellos por colección y normalmente 3, a ahora que hay entre 1 y 2 ya sería notable la pérdida, pero añadid que en colecciones como Final Fantasy de Universes Beyond, no hay ninguno. Pero encima tuvimos 10 de ellos en Pirexia - Todos Serán Uno. Desde Wizards of the Coast han hablado de aumentar los números pronto otra vez, porque crean situaciones en las que interacciones o cláusulas se hacen anecdóticas. Veremos como compensan esto.

Y hasta aquí, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 19 de julio de 2025

Mago para Ars Magica: Arnaud de Merinita

Arnaud de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 30 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas x2, Clarividencia**, Focus Mágico Menor*** (Curación), Instruido, Linaje Feérico, Magia Feérica*, Maña con Creo, Sangre Mítica (Borvo); Brujo, Corto de Vista, Despilfarrador de Vis, Magia Extraña, Pagano, Prohibición*** (curar a los heridos), Vulnerable al Poder Divino.

(*Por su Casa, **Por Linaje Feérico, ***Por su Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Amante de los baños +2, Compasivo +2, Devoto de Borvo +3.

Reputaciones: Brujo 4 (Hermético)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Cirugía 3 (cerrar heridas), Clarividencia 3 (hadas), Conocimiento de Borgoña 2 (leyendas), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Tribunal de Normandía), Cultura Feérica 3 (deidades), Don de Gentes 2 (pacientes), Encanto 2 (primeras impresiones), Francés 5 (Borgoñón), Latín 4 (uso hermético), Medicina 3 (venenos), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 1 (esquivar), Penetración 2 (Corpus), Philosophiae 1 (magia ritual), Profesión: Boticario 1 (buscar ingredientes), Profesión: Escriba 1 (textos de laboratorio), Profesión: Pastor 2 (atender animales enfermos), Teoría Mágica 3 (Creo).

Artes: Creo 8+3, Intellego 4, Muto 3, Perdo 2, Rego 4, Animal 7, Aquam 4, Auram 0, Corpus 7, Herbam 5, Ignem 1, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 2.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Calentar el Baño Sanador; Penetración +5, Iniciativa +1, Aquam:

A: Toque, D: Lunar, O: Individuo

Con una plegaria y una libación, Arnaud puede transformar una cantidad base de agua (como una charca o un manatial) en aguas termales, incluyendo una temperatura templada. Una criatura que permanezca al menos una hora al día durante el período de tiempo que necesite para recuperarse de una herida o enfermedad, podrá añadir +8 a su tirada de recuperación, siempre y cuando la Penetración de este poder supere cualquier Resistencia Mágica que el paciente pudiese tener.

Mu(Cr)Aq(Ig) 25 (base 3, +1 Toque, +3 Lunar,+1 requisito Creo, requisito Ignem gratuito): 25 niveles, 5 niveles para Penetración.

Equipo: jarro con vino, túnica de hechicero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+31)

Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+13)

Abrazo del Lago (CrAq 15/+17)

Círculo de Protección Contra Hadas del Agua (ReAq 10/+10)

La Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+31)

La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20 Ritual/+31)

La Búsqueda de la Afección (InCo 10/+13)

Lazos de Leña (CrHe 15/+15)

Vis: Nada.

Sigil: Una concha con chapadas de cobre.

Impronta: Burbujas tibias, como de aguas termales o baños termales.

Apariencia: Arnaud es un hombre maduro de cabello rubio de un dorado casi metálico, como sus ojos que no tienen pupilas con una esclera dorada que no le impiden nada la visión. Su piel está bronceada y viste con una túnica de estilo arcaico.

Arnaud manifestó su Linaje Feérico y su Don muy tempranó, así que fue otorgado a un auspicio regentado por unos médicos y curanderos que eran educados en las aguas termales más famosas de la región. Fue allí que encontró la verdad de su linaje, como descendiente del dios pagano que velaba y emanaban de dicho individuo. Cuando era adolescente fue reclutado como aprendiz por magos Merinita, que vieron en este joven un posible medio para recuperar el culto a los dioses celtas antiguos, por lo que le inspiraron para abrazar la fe pagana. Arnaud se ha declarado como un eremita del tribunal de Normandía, dedicado a recuperar y redescubrir el culto a su dios Borvo.

Su fama como pagano le ha dado una mala reputación en la propia Orden de Hermes, y su deidad hace que su magia sea algo diferente. Borvo le pide vis a cambio de su magia ritual y actividades de laboratorio, y cuando el favor de su dios disminuye parece que lo hace saber añadiendo efectos incómodos a su magia. El Dominio le es especialmente adverso también. A cambio de todo eso tiene poderes feéricos y magia más poderosa para curar enfermos, e incluso un poder que puede usar de forma casi ilimitada para transformar cualquier baño en aguas termales, además de ser excelente en la magia de Creo. Sin embargo debe curar a quienes se lo pidan, o si no verá su propio vigor reducirse (su Prohibición le reduce en 2 su puntuación de Vitalidad en caso de curar a un enfermo o herido que se lo pida). Su visión sobrenatural con Clarividencia no se ve mermada por sus problemas de visión mundanos, aunque puede ver de noche igual que de día.


Hechizo Nuevo:

Abrazo del Lago

CrAq 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago puede conjurar una oleada de agua de la nada, suficientemente fuerte como para empujar a alguien, requiriendo una prueba de Tamaño a dificultad +7 para no perder pie. También rompe la concentración de alguien que intente mantenerla.

El agua que crea Arnaud es burbujeante y tibia por su Impronta.

(Base 5, +2 Voz)


[Pues empecé otro personaje, pero viendo que no tenía muchos magos Merinita me decidí por hacer a este sacerdote pagano, quien a su vez pasó por varios cambios de nombre hasta esta versión. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Mis 5 cartas de Confín de la Eternidad

Pues llega nueva colección de Magic, en este caso nos vamos al espacio más allá de los planos de fantasía, y más allá incluso de ese género. Nos vamos al espacio, a la fantasía espacial con mucho sabor de ciencia ficción. Eso es el Confín de la Eternidad, más allá del espacio entre planos y mundos que cruzan los Caminantes de Planos. En esa inmensidad hay conflictos religiosos, como en los mundos fantásticos, y monstruos extraños, y algunos de ellos también son más que conocidos para los habitantes de mundos como Dominaria o Zendikar (con fragmentados y eldrazi respectivamente)... pero también hay criaturas muy familiares a otros planos y gentes, además de ser reconocidos por la comunidad de Magic... como son los Kavu por ejemplo.

Pero con todo lo idéntico, similar, conocido y familiar, esta colección trae muchas cosas nuevas y cambios a Magic, especialmente para Estándar y para Commander. Por la parte de Estándar, y que en parte se puede aplicar al resto de Magic, están las nuevas mecánicas y subtipos de carta, que incluyen Astronaves (un subtipo de artefacto) y Pertrechar (la forma de usar estas, pero también con otros usos), y las reglas de vacuo y teletransportar (la primera tiene en cuanta a la segunda). Algunas de estas reglas han tenido ya algo de impacto (como con las prohibiciones de algunas cartas), pero es que hay más cambios anunciados antes de esta colección y que son importantes, al menos para EDH: las astronaves legendarias y los vehículos legendarios, así como cualquier permanente legendario que tenga en su cara delantera fuerza y resistencia, ahora serán posibles como comandantes sin necesidad de más reglas adicionales. Esto ha causado revuelo, pero menos del que yo esperaba. Volviendo a Estándar, esta colección es la que marca la rotación (la última rotación con esta periodicidad y orden además) así que el cambio inmediato se verá.

Y creo que todo esto tiene mucho que ver con el hecho de ser tan adyacente a la ciencia ficción, a dibujar el futuro de Magic. Os preguntaréis la razón para comentar las reglas nuevas, que suelo hacerlo en cada carta, pero que a veces me veía obligado a tener dudas porque me dejaba reglas sin explicar, aunque la carta extra podía llevarse ese detalle, así que al menos la menciono en caso de que ninguna carta con esas reglas llegue a estar en la lista. Y sin más dilación, al lío con mis 5 cartas:

Hay muchas cartas interesantes en blanco, pero no muchas que como esta sigan unas reglas así, que llevaba tiempo sin ver en esta rareza. La única común era más barata pero más pequeña, y estaba rotando. Luego, importante, esta criatura en sí misma es un artefacto, lo que tiene otras sinergias y beneficios ya solamente por eso. Y que un 2/2 que hace más grande a otra criatura al morir siempre mola, al menos a mí la verdad.

Sí, no soy mucho de contrahechizos, pero esta carta tiene precisamente una regla que no había mencionado antes y que tiene mucho potencial; además de que la carta tiene muy buena pinta por sí misma. Por un lado, puedes parar algo que esté jugando el oponente, y si no pues al menos consigues un artefacto que puede tener beneficios y efectos positivos en juego. En control, si obligas a girar todo su maná con esto y a ti te sobra, puedes incluso usar la ficha de Aterrizador para tener aun más maná en tu siguiente turno al enderezarte tú. Estas fichas están en todos los colores, pero sobre todo en otros, pero de las cartas azules esta carta me ha llamado mucho la atención.

Y hablando de versiones de cartas que rotan... hay un 2/1 que mira cualquier permanente, pero esta carta pese a no contar todo, tiene mejor culo. Creo que intentaré montar un mazo con este bicho, que además tiene una combinación de tipos de criatura más que interesantes, tanto por la parte de vampiro como por ser clérigo. ¡Muchas de las cartas que miran estas cosas tampoco rotan aun! Y que de base es un oso que puede crecer rápido, nada de eso es malo realmente.

En rojo hay muchas cartas que me gustan, y esta carta ya ha llamado la atención a bastante gente, pero es que es muy pero que muy buena. Un 2/1 que puedes hacer que te ponga otro 2/2 atacando, es muy bueno. Si tienes cosas mejores que hacer en el turno que esta criatura ataque, pues entonces las haces y si no pues pones la criatura artefacto. Poder sacarle partido de otras maneras antes de que muera, y que ambos sean artefactos, son todo cosas que hacen a esta criatura algo a tener en cuenta.

Verde también viene cargado de cartas que me parecen divertidas e interesantes, en todas las rarezas; pero esta me llama mucho la atención. Puedes preparar un aterrizador (que sí están mucho en verde) o mandar una tierra girada al cementerio; para buscarte otras 2. Este efecto existe, pero no tanto en permanentes y mucho menos con un coste alternativo como este. Otra cosa, que aunque perdamos formas de jugar tierras del cementerio, ni dejamos de tenerlas ni dejan de entrar en estándar, así que a lo mejor hasta compensa... o al menos tenemos más maneras de volver a meterlas en juego. Otra cosa que parece menos importante, es que en verde es poco común tener voladoras, mucho menos 3/3 pagando 3 manás sin más... así que eso es otra cosa poderosa.

Y hay muchas cartas en todos los colores que molan, con o sin mecánicas nuevas. La colección está teniendo muy buenas expectativas e incluso ya he escuchado a alguien decir que el limitado es muy divertido. Tengo muchas ganas de probar lo yo también ¿Y vosotros?. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 11 de julio de 2025

Compañero para Ars Magica: Gerard, Boina Roja Guardaespaldas

Gerard, Boina Roja Guardaespaldas

Características: Inteligencia -3, Percepción -1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 28 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Boina Roja, Clarividencia, Determinación, Guerrero, Inofensivo para aquellos alineados con el Reino Mágico, Maña con Un Arma, Maña con Liderazgo, Trotamundos*, Voluntad de Hierro; Aire Mágico, Compañero Espíritu Mágico (Eidolo personal), Entrometido (M), Hándicap Social, Maleficio Menor (Lagunas de Memoria), Obsesión (proteger a tu familia).

(*Por Boina Roja)

Rasgos de Personalidad: Entrometido +6, Familiar +3, Valiente +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Patada: Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +5, Daño +6.

Espada larga: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +10, Daño +11.

Aguante: +7.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 3 (vigilar), Atletismo 3 (correr), Catalán 5 (Valenciano), Cirugía 2 (heridas de espada), Clarividencia 4 (espíritus), Conocimiento del Reino de Valencia 4 (competiciones locales), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (Casa Mercere), Conocimiento Mágico 3 (espíritus), Don de Gentes 2 (magos), Encanto 3 (soldados), Latín 4 (jerga de la Orden), Liderazgo 3+2 (soldados), Nadar 2 (en ríos), Pelea 4 (patada), Profesión: Soldado 3 (reconocer regimientos famosos), Socializar 2 (custodes), Supervivencia 2 (en el río), Un Arma 5+2 (espada larga).

Objetos Mágicos:

Los siguientes son los que por el momento posee Gerard, que le son útiles y facilidad para utilizar:

Espada de Odín

MuTe(Me) 20

Penetración +22, Efecto constante

A: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo

Un arma encantada así puede ser utilizada para golpear a espíritus inmateriales. Su primer creador encantó una espada porque era incapaz de utilizar Vim o Mentem para destruir espíritus, y le era muy complicado hacer otros encantamientos con esas Artes. Sin embargo poseía un Compañero que podía percibirlos, e ideó esta espada que funcionaba como sus ojos, podía golpear los seres intangibles igual que él podía ver los. Para evitar que las espadas se volvieran peligrosas, las mantenía en fundas que anulasen temporalmente el efecto.

Este arma tiene múltiples formas, pero la de Gerard es una espada larga.

(Base 1, +2 Afectar Metal, +2 Solar; +1 dos usos diarios, +3 disparador ambiental, +11 para Penetración 22)

Camisa de Escamas de Dragón

MuTe 19

Penetración 0, Uso constante.

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Una camisa de escamas de metal reforzada mágicamente, añadiendo +2 a su total de Absorción sin incrementar su peso, para una absorción de +6.

(Base 3, +2 Solar, +2 metal; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)

Máscara del Cazador Nocturno

MuCo(An) 11

Penetración 0, 50 usos diarios.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo.

Esta máscara (+2 afectar la vista del portador) con forma y de piel de gato (+7 transformar en gato o adquirir rasgo de gatos) permite a quien se la ponga adquirir el efecto de Los Ojos del Gato, hasta 12 horas. Es habitual que guardias y cazadores se pasen el objeto para hacer su ronda o antes de salir de cacería.

La máscara de Gerard tiene apariencia que recuerda a un dragón.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +6 para 50 usos diarios)

Equipo: armadura encantada, espada mágica, máscara encantada,

Carga: 2(2)

Sigil: Sello con un dragón.

Apariencia: Gerard es un joven apuesto de ojos y pelo castaños, gesto amable, pero con un aire extraño y una naturaleza algo recalcitrante. Lleva armadura y armas cerca porque son valiosas, y su boina suele estar está bajo un casco siempre que está ejerciendo como guardián de otros Boinas Rojas o magos.

Gerard nació a las afueras de una alianza cerca del río Segura, el mayor de la familia. Su padre había trabajado durante cierto tiempo para un mago, pero se retiró y asentó lejos; jamás revelando las cosas que vio a su hijo ni a nadie (porque no podía recordarlas). Pero aquella vida anterior de su padre ha marcado al futuro de toda su familia, él fue visto como un potencial aprendiz pero se vio muy pronto que carecía de un Don real. Sin embargo, al quedar claro que era el hijo de un Boina Roja obligado a retirarse, fue reclutado por la Casa Mercere. Fue entonces cuando se vio que lo que fuese que le pasó a su padre, también le había afectado a él y a sus hermanos. Gerard con ese contacto con lo sobrenatural podía ver lo invisible, incluido a lo que pensaba que era un amigo imaginario y que en realidad es un espíritu que proviene de su propia mente en realidad. Su personalidad era sin embargo algo complicada, no porque fuese rebelde o pendenciero necesariamente, pero le encanta ayudar al prójimo y estar cerca de su familia, pero a la vez es un combatiente competente pese a su carácter. Así que Gerard actúa como guardaespaldas y escolta de otros Boinas Rojas y magos de su reino del Tribunal de Iberia.

Gerard pese a carecer del Don tiene aptitudes sobrenaturales, para empezar su Clarividencia. También tiene algo especial: su Aire Mágico no afecta a criaturas afines al Reino Mágico, aunque a veces su personalidad le hace ser poco tolerado por culpa de su personalidad siempre preocupada y metomentodo. Su espíritu acompañante, que responde al nombre de Vici, siempre alienta su naturaleza porque es la encarnación de su rasgo de Personalidad de Entrometido (puedes usar el perfil del espíritu de la vanidad como un ejemplo de Eidola o espíritus de las emociones, pero cambia Orgulloso por Entrometido en su Personalidad). Cada vez que recurre a él sin embargo, pierde un recuerdo (esta pérdida de memoria la recupera como si fuese una herida menor, o mayor, dependiendo de la cantidad de Poder que haya usado Vici durante ese favor). Sin embargo, pese a eso, no es completamente incapaz de interactuar con otros, siendo honesto con su deseo de ayudar de forma desinteresada y más que dispuesto a luchar por otros hasta el final; aunque le cuesta no participar de ello en exceso y siempre se siente obligado a verse implicado.

[Pues quería hacer un Boina Roja combatiente, una especie de sargento instructor, pero de ese concepto se me cruzó un homenaje que algunas personas pillarán y otras no. Y eso es Gerard, espero que os guste. , pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 7 de julio de 2025

Ayuda para Mago la Ascensión 20 Aniversario: Focus (I)

Su Voluntad es Ley - Yo soy su Servidor

Esta creencia es una mezcla de El Poder es la Razón y Orden Divino y Caos Terrenal, además admitiendo que la Creación es Divina y cuando alguien puede decirte Ten Fe, pero no muchos pueden entender eso ni ayudar a otros a verlo, pero esos pocos hacen valer esos principios superiores y a cambio reciben ciertas recompensas. Otros pueden enmendarse, ponerse bajo Su Luz o aceptar esas leyes y servir a la voluntad superior. Y sirviendo a los Principios Superiores hacen el mundo a su imagen ayudando a todos de forma casi irresistible. No solamente Monoteístas siguen estos preceptos, estoicos ateos y paganos henotistas (que adoran a uno entre todos sus dioses) también lo hacen, pero como una manera de superar los límites personales en favor de unos ideales encarnados por la Divinidad en sentido más amplio o por un Ideal en sí mismo, aunque siempre con abandono de pretensiones egoístas o soberbias (más soberbias) en ello. Pese a que pocos de los devotos zelotes lo verían así, con esta creencia se crea un abandono del yo en favor de una comunión, sea con la Divinidad misma o con sus Enseñanzas. Esas reglas, si se siguen además, proveen bien colectivo y personal además.

Es importante también que en vez de canalizar al dios o dioses en sí, como con Todo Poder Proviene de Divinidad(des), al revés de canalizar completamente el poder divino, es seguir las reglas que este ha dispuesto. Esto puede ser complicado, porque se necesita interpretar y distinguir. Ahí aparece una variedad de disciplinas que preparan al mago sacerdote. Por un lado necesita una mente despierta y capaz para entender lo externo, que interprete escrituras pero también portentos y señales en el mundo que le rodea. Por otro, necesita un corazón fuerte, para mantener una ética y moralidad acorde a la del poder superior; o al menos para reconciliar ambas. En medio, el devoto se verá puesto a prueba (mediante Búsquedas o incluso efectos de la Paradoja), pero si persiste y enmienda sus errores, podrá demostrar que estaba siguiendo la providencia.

Aunque este modelo suele pensarse para los Coristas y los Templarios, fue la Cábala del Pensamiento Puro quien refinó esta idea hasta hacer de ella su creencia más básica, con lo que su caída casi condenó sus preceptos al olvido. De forma prácticamente acrítica luchan por las leyes divinas, y a cambio esos poderes superiores les otorgan dones para su lucha: fuerza contra la adversidad, aliados que son conmovidos por su devoción y un mundo seguro para todo el mundo, aunque también hay que estar dispuestos a aprender sus leyes y misterios, lo que requiere dedicación y una mente fuerte. Miembros especialmente devotos de casi cualquier facción lo siguen, aunque dado el fuerte componente de Fe necesaria, son más entre los Ahl-i-Batin, Templarios y el Coro Celestial; pero aun hoy los profanos y ultra laicos Trajes Negros del NOM parecen ver a la Ciencia, la Razón o la Ley misma como esa divinidad implacable que antes era el Dios del Libro para los inquisidores y caballeros de negra armadura de los que provienen.

Prácticas Asociadas: Alta Magia Ritual (liturgias y ceremonias que siguen una estricta estructura), Artes Marciales (castigar a los malvados), Artesanías (para reflejar la divinidad), Brujería (dioses antiguos), Dominio (para imponer SU Voluntad), Fe, Maleficio (castigos de verdad o los actos de dioses crueles de verdad), Medicina (para proteger a los necesitados), Vudú (cuando uno o más Loas guían tu mano).

Un Gran Poder Conlleva una Gran Responsabilidad

El poder personal no hace nada por sí mismo, pero cuando sirve a un propósito es trascendente. Puede no ser agradable, ni beneficioso, pero usar lo que hace a uno mismo especial o poderoso para ayudar a otros sin pedir nada a cambio ha sido siempre inspirador y este sacrificio en favor de otros hacen del altruismo y la generosidad poderosas herramientas para el bien. Evidentemente ser totalmente desprendido tiene el riesgo de ser aprovechado por alguien desaprendido, el orgullo puede retorcer este altruismo en la idea de que tus intenciones y actos te hacen superior a otros (y entonces el Poder da la Razón). Pero el autosacrificio desinteresado garantiza recompensas, si no personales, al menos colectivas. Pero muchas veces está ligada la idea de que la mera responsabilidad evita estos desmanes, dado que las acciones tienen consecuencias. Así si haces las cosas por ese bien común, en vez de por el beneficio personal; las consecuencias son más importantes porque afectan a otros, requiriendo esfuerzo y dedicación también. Y si pierdes de vista este objetivo, entonces esas consecuencias siempre serán nefastas para ti (llámalo Kharma, justicia poética o Paradoja) sin importar lo bueno que seas realmente, el egoísmo y el individualismo no solventa nada al final.

Esta idea siempre consiste en conectar sin importar si es con algo sea algo concreto como una comunidad, o ya sea con el Universo en general o la naturaleza. Pero las conexiones más importantes siempre es con otras personas, crear comunidad. Al dar y formar parte de un grupo, el mago no renuncia realmente a sí mismo; si no que crece y sus necesidades pasan a ser las mismas de su comunidad. En esta unión se crea un poder capaz de hacer milagros, a veces pequeños y otras veces más grandes que nadie pueda esperar. Sin el esfuerzo de preocuparse por el mundo alrededor, esos pequeños milagros no suceden; pero con un pequeño esfuerzo y responsabilidad se pueden hacer pasos para cambiar de verdad el mundo.

Esta idea es hoy en día muy habitual entre Huérfanos, especialmente porque puede sustentar unas prácticas místicas o científicas sin problemas. En el pasado fue mayoritaria para las Convenciones de la antigua Orden de la Razón, llegó a ser excepcional con aun menos afines entre la Unión Tecnocrática, pero aun persistió y creciendo. Un número alto de Chakravanti han seguido estas ideas entre las Tradiciones, y aun más compartida entre los Kha’vadi, pero aun otras también pero con menos sorpresas en sus filas. Tanto en el pasado como en el presente ha estado presente en mayor o menor medida entre todos los grupos en realidad, y la caída de la Orden de Hermes en la autocomplacencia y la soberbia ha sido una lección constante para todos de que tal vez este sea el mejor camino a seguir, o tal vez el único que queda.

Prácticas Asociadas: Artes Marciales, Artesanías, Chamanismo, Cibernética, Fe, Hackeo de la Realidad, Hipertecnología, Magia Callejera, Medicina, Sabiduría Loca, Vudú, Yoga.

[Tengo introducciones parta esto, que tiene múltiples conceptos, no solamente estos 2 paradigmas, pero compartiré eso en algo bien editado como un PDF en Drivethrurpg. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber amigo Mario.]

viernes, 4 de julio de 2025

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XIII) - Reino Infernal [IV]

Tradiciones Infernales:

Tradición Corrupta – Los Portavoces

Habilidades Favorecidas: Arrojar Maldiciones, Brujería, Conjuro, Perversión

Virtudes Comunes: Alentador, Contactos Sociales, Influencia Política

Virtudes Comunes: Ambición, Chantaje, Depravado, Favores, Habilidades Corruptas

Hace mucho, en tiempos de los romanos tal vez o incluso antes, tres demonios empezaron a reunir fieles simulando ser espíritus de la naturaleza. Uno de ellos, que usaba la efigie de un lobo, pedía culto para evitar males, y poco a poco obligaba a su culto a realizar sacrificios más satisfactorios. Otro, con la efigie de un carnero, hacía que sus adoradores se prestasen a saciar sus más atrevidas fantasías a cambio de mejorar su presencia y fertilidad. Similar a esto, el demonio con el disfraz de un venado, otorgaba éxito social y oratoria. Puede que en realidad fuesen espíritus mágicos corrompidos después, o que detrás de estas tres figuras se oculte un simple demonio; pero lo cierto es que sus cultos se unieron, ya que adorar a la vez al Lobo, al Carnero y al Venado era más ventajoso que solamente a uno de ellos (y por extraño que resulte que tres demonios pudiesen colaborar entre sí). Un grupo de gente letrada de una ciudad se elevó por encima del resto, y usaron esa influencia para crear un grupo de presión, y se extendieron por otras ciudades y a su vez su influencia también creció. Reuniendo los recursos de distintos puntos, llegaron a desplazar, aniquilar o asimilar a otros grupos similares de esas ciudades, fuesen seguidores de sus patrones o no.

Hoy en día los portavoces brillan en su posición como abogados, contables y otros funcionarios con una educación. En vez de dejarse llevar por sus pasiones en su día a día, como Goliardos o la Ordo Vagorum, se reservan su lado salvaje para la intimidad, para que en su día a día la gente venga a ellos en busca de ayuda o servicios. Prestan ayuda, no como prestamistas, pero sí encontrando a quien lo haga; o provocan a un testigo en un juicio para que mienta, con sutiles maleficios o con otras tretas mundanas. En ciertas noches, sin embargo, pagan tributos a los antiguos dioses de sus antiguos cultos, dejando a un lado el aspecto de civilización del que hacen gala durante sus días. Aunque esto es secreto, los miembros de este grupo sí se reconocen entre ellos creando una lealtad en base al temor al poder de los superiores entre sus filas, llegando a usar a los animales asociados con sus patrones como símbolos, o nombres de gremios o similares gestos sutiles. Concentrados en ciudades grandes, donde sus actos tienen consecuencias terribles pero pueden pasar desapercibidos, prefieren comprometer a nobles y clero a sus espaldas. Desde hace tiempo, entre los abogados de los Portavoces, sus patrones infernales les hacen intentar conseguir juicios y más juicios con sentencias a favor de sus intereses para crear precedentes, tanto Civiles como Canónicos, y causar normas laxas y extender sus pecados. Esa labor que ejercen a veces es aparentemente desinteresada, sin pedir recompensa inmediata, siguiendo las estratagemas de sus señores pero en otras buscan cobrar esas deudas con creces de los desafortunados a los que “ayudan”.

Entre sus habilidades conservan la capacidad de trasladar maleficios, problemas de salud e incluso pecados, restos de sus orígenes paganos. Puede que en algún momento esta aptitud de la habilidad de Arrojar Maldiciones fuera mágica, pero hoy es parte de las aptitudes infernales de los Portavoces, junto con sus Maleficios. Sus artes totalmente infernales incluyen poner en servicio mortales y seres sobrenaturales por igual, además de obtener información sobrenatural o emocional. Para esto usan palabras de poder, pero les basta solamente influir un poco en una o dos personas para sacar provecho y favores. Cuando alguien les debe tanto que pueden cobrar la deuda, a veces lo admiten como a uno de los suyos, o a sus descendientes, creando maleficios para otorgarles poderes. Otras veces se quedan ellos mismos con la mejor parte.

Societas Infernal – Los Sedientos de Sangre

Habilidades Favorecidas: Ceremonia, Depravación, Consunción, Efusión

Habilidades de los Magos Cruentos: Depravación, Magia Chtónica, Consunción, Efusión

Los magos cruentos o Cruoris Magi simulan ser Magos de Sangre “simplemente”, con los que comparten aparentemente una serie de prácticas y capacidades: dominio magistral sobre la salud y estado del cuerpo humano, un uso y ventaja sobre el uso de sangre en su magia y un supuesto maestro original que les enseñó esa filosofía. La diferencia es que un demonio fue quien les enseñó esos secretos o quien corrompió sus prácticas, y por ello a día de hoy prefieren usar una sangre que no sea la suya propia. Su propio nombre significa magos “que derraman sangre”, de Cruor o cruoris que en latín significa sangre derramada o vertida, debido a que no conocen otra manera de ser que la crueldad. Pese a sus orígenes cuando se unieron a la Orden ya habían perdido cualquier contexto o creencia religiosa, teniendo una forma de vida solitaria y desconfiada frente a otros, y la Orden les permitió tener esa privacidad.

La Guerra del Cisma, que bien pudo haber comenzado por una confusión entre ellos y la Casa Diedne (o bien fueron ellos quienes corrompieron a los magos druidas) les enseñó precaución, a día de hoy evitan los sacrificios humanos demasiado evidentes, pero aún necesitan pagar en sangre el privilegio de sus poderes. Requieren derramar sangre, pero gracias a ello tienen acceso a poderes superiores a otros. Son una Sociedad de Magos, que inicia a magos en sus misterios y habilidades, no un Culto Mistérico ni un auténtico linaje; por lo que es posible encontrar magos cuyo maestro sea infernalista pero ellos no sigan esa línea de aprendizaje. Otra historia son sus aliados no Magos. Además de afectar el cuerpo humano con la sangre suelen destacar en encantamientos sobre el viento y el fuego, considerando que su sangre “inflama” esos elementos cálidos y sobre todo el húmedo; el aire, así como un elemento que destruye como pocos, el fuego.

Los magos de Sangre Corruptos crean cultos de hechiceros infernales para apoyarse y de los que se aprovechan. No suelen ser numerosos, y en más de una ocasión algunos de estos “especiales” ayudantes han acabado con su superior Dotado o estos los han usado como sacrificios; por culpa de la influencia infernal, los apetitos sanguinarios y la perniciosa influencia del Don sobre ellos. Forman de hecho el grueso de los Sedientos de Sangre y son estos hechiceros sin el Don quienes son inducidos y siempre suelen ser unos pocos, bajo el dominio de un auténtico mago de Sangre. Tienen más “conciencia” religiosa, adorando a extraños seres como mentores, pero no conocen medios de invocar demonios de forma segura, así que es fácil que sean demonios locales que los manipulan. En sus creencias, la sangre sí es efectivamente un sacrificio a su mentor Infernal, aunque la identidad de éste cambia, probablemente porque no hay un sólo demonio tutor ni detrás de toda la organización, al menos hoy en día, y los infernalistas tienen resistencia mágica y ningún deseo de ser descubiertos como sucedió con los Tytalus caídos.

Tradición Errada – La Sororidad de Magdalena la Inclemente

Habilidades Favorecidas: Brujería, Ceremonia, Conjuro, Consunción.

Una comunidad de monjas hace mucho fue convencida de que para ser una buena mujer cristiana debía ser lo más parecida a las seguidoras de Jesús, y que la prostituta que perdonó y María Magdalena son una y la misma, así como Padre, Hijo y Espíritu Santo son el Señor. Ellas exageran el aspecto de María Magdalena al reprender a los apóstoles por no creerla, y que al ser la primera persona que vio a Jesús resucitado también debieron verle en toda su gloria. Esta comunidad fue disuelta cuando fueron descubiertas al ser descuidadas, pero se extendieron antes de ello lo suficiente y aprendieron rápidamente a mantener sus secretos y las apariencias. Dedicadas así a la Magdalena que pecó y fue perdonada, también ellas tienen una doble vida en la que cometen pecados que luego usan en contra de otras personas (incluidas sus compañeras de convento que no han sido iniciadas), para que en sus oscuras revelaciones se transforman en las verdades heréticas del grupo.

De sus fechorías sacan algunas ventajas claro, desde secretos a estipendios por sus pecados terrenales (que no son siempre prostitución bajo una falsa identidad, ya que robo u otros crímenes son posibles, ladrones y otros pecadores también fueron perdonados y reclutados por Jesús en las escrituras de hecho). Luego reunidas celebran el regreso de su señor de entre los muertos, quien no es otro que un Reveneur, que les exige a su debido momento sacrificios a cambio de falsas reliquias (otra pecaminosa fuente de ingresos). Cuando una de ellas ha sido iniciada, se la envía a otro convento, se gana la confianza de sus compañeras y superioras, para ascender o corromperlas primero.

Los rituales en común donde realizan rituales invocando los nombres de demonios y repiten sacrílegos cánticos son la base de sus poderes en general. Usando a las inocentes o a los cómplices para tomar de ellos su vitalidad y salud, mientras llaman a sus patrones infernales y ganan poderes infernales.

Tradición Errada – Portadores del Gozo Eterno

Habilidades Favorecidas: Maleficio, Conjuro, Consunción, Maldición.

Los Portadores del Gozo Eterno son un grupo de nigromantes, pero en lugar de centrarse en crear muertos vivientes (cosa que también pueden) como la Hueste Pavorosa, se centran en aliviar el sufrimiento de los vivos pero mediante el regalo de la muerte, ese es el Gozo Eterno que llevan a quienes puedan necesitarlo o a quienes vean oportuno. Los Portadores proceden de cultos nigrománticos del Este del Mediterráneo, que proceden al menos de prácticas de tiempos de Alejando Magno o incluso de tiempos de Troya. Esto les ha valido el sobrenombre de Ángeles Exterminadores, y les ha dado una reputación como ejecutores y sicarios a sueldo, por un precio alto. El grupo tuvo distensión por este cambio en sus prácticas, pero tras unas cuantas ejecuciones sumarias, la decisión de seguir esta nueva política se aceptó como unánime. Si quedan quienes no hacen esto, están actuando de forma aun más clandestina.

Para los Portadores, la muerte es un regalo, porque permite a quienes sufren volver a intentarlo en una nueva vida. Siguiendo creencias similares a los de algunos Gnósticos e incluso la Casa Criamon, los Portadores ven la existencia como un ciclo de muerte y resurrección, donde solamente unos pocos pueden superar las incertidumbres y penurias de la vida mortal para trascender. Evidentemente el culto considera que sus secretos les acercan a esa trascendencia, pero para que esto sucediese antes pensaban que unas pocas muertes eran necesarias y prácticas ascéticas debían ser mantenidas por los practicantes de la Tradición. Desde que se convirtieron en infernalistas eso es menos requerido, claro.

Hoy en día usan sus poderes para animar a los muertos, robar la salud y retorcer el destino, pudiendo incluso lanzar maldiciones. Para ello conjuran los nombres de supuestos ángeles y nombres sagrados, todos ellos vinculados con el Reino Infernal, además de aceptar los estragos del Infierno; y no los del poder del Inframundo que antes observaban y protegían.

Tradición Corrupta – Al’eawa'at alsama'

Habilidades Favorecidas: Comandar, Conjuro, Convocar, Fantasmagoría.

Los Aulladores de los Cielos afirman descender de los sacerdotes de las primeras ciudades, de los que primero escucharon las lecciones de los Nephilim y que con sus lecciones escudriñaron los cielos, elevando edificios antes del Diluvio. O afirman proceder de los supervivientes de Babel, que se refugiaron en las ciudades de Mesopotamia y demás ciudades. Otros ignoran tanto el nombre como esos orígenes, afirmando que ángeles, dioses o espíritus les revelan verdades y les permiten hacer milagros y compartir con otros su secretos. Muchos de ellos siguen habitando territorio Islámico, sobre todo en Asia Menor, Arabia y Persia; pero practicantes aislados de estas artes (normalmente quienes rechazan el título o ignoran los orígenes de la tradición infernal en su conjunto) pueden encontrarse en otras partes, incluso en Europa Mítica.

Sean solitarios o pequeños grupos clandestinos, los Aulladores buscan lugares apartados pero donde sean capaces de gritar con toda su alma al cielo nocturno hasta que los ángeles rebeldes atrapados entre el Cielo del Dios del Libro y la Tierra les escuchen. A veces también buscan lugares donde los antiguos celebraban ritos, para intentar despertar los males olvidados.

Los Aulladores son fácilmente confundidos con curanderos o predicadores, y se pueden mezclar entre vagabundos, peregrinos o incluso místicos como los Sufíes, pero sus enloquecidas y viles creencias y prácticas los delatan. Durante sus enloquecidas sesiones, a veces simplemente invocan nombres prohibidos para acceder a visiones o usan magia para invocar y dominar demonios y otros seres incorpóreos. Aunque sus artes suelen ser sutiles, su dominio sobre el mundo invisible les permite obligar a los espíritus a obedecerles (mediante el Arte Goética de Comandar).

[Pues mientras termino en pensar como afrontar adoptar a las Convenciones de la Tecnocracia y la Orden de la Razón en términos de Ars Magica, he tenido unas cuantas ideas de adaptar Nefandos, o más bien seguir adaptando nefandos, como tradicionales infernales de Ars Magica, tengo otra en ciernes y tenía esta otra que es más original. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo o ciber vecino Mario.]