Arquetipo
Explorador: Cazarrecompensas
No
todos los exploradores abandonan la civilización, algunos se dedican
a traer de vuelta a otros a la civilización, normalmente porque
tienen deudas que pagar, o que cobrar. Ya sea con la ley o alguien
peligroso y capaz de pagar por la vida de tal desgraciado, un
Cazarrecompensas cumplirá con el encargo, sea por el dinero o por
justicia. Pero además de los peligros de lo inexplorado y el terreno
silvestre, el Cazarrecompensas debe afrontar peligros también de
fuentes humanas: sea de sus objetivos, sea de sus amigos o de
aquellos a los que saca información, y que casi siempre está llena
de la peor escoria y vileza que pueda hallar.
Así,
un Cazarrecompensas se especializa en intimidar y en traer a su
presa, sea viva o muerta. Para eso empleará el sigilo, la
intimidación, pelea sucia o lo que haga falta para cumplir el
encargo. Prefiere debilitar a sus presas, no necesariamente matarles,
salvo que el precio por su cabeza sea igual, vivos o muertos y no les
interese soportar sus llantos.
Rasgos
del Cazarrecompensas
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Nivel
de Explorador
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Rasgo
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3
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Magia
del Cazarrecompensas, Interrogador, Perseguidor
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7
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Voluntad
Imparable
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11
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Presencia
Pavorosa
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15
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Escudo
del Miedo
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Magia
del Cazarrecompensas
Desde
el nivel 3, aprendes conjuros adicionales cuando consigues ciertos
niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros
de Cazarrecompensas. Cuentan como conjuros de explorador para ti,
pero no para el límite de los conjuros máximo que conoces por
nivel.
Conjuros
de Cazarrecompensas
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Nivel
de Explorador
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Conjuros
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3
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rayo
de dolencia
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5
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inmovilizar
persona
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9
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miedo
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13
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asesino
fantasmal
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17
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dominar
persona
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Interrogador
A
nivel 3, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia) e
Inteligencia (Investigación) contra humanoides para saber si te
están mintiendo o recabar información sobre ellos.
Además,
ganas competencia con la habilidad de Intimidación, ganando ventaja
contra tus enemigos favorecidos.
Perseguidor
A
nivel 3, como parte de tu reacción, puedes moverte sin provocar
ataques de oportunidad para seguir a la criatura que haya provocado
que le puedas realizar un ataque de oportunidad, golpees con éxito o
no con dicho ataque de oportunidad.
Voluntad
Imparable
A
nivel 7, tu deseo por apresar a tu objetivo te hace incapaz de
desviarte de tu camino. Adquieres competencia con la salvación de
Sabiduría. Si ya la posees, puedes elegir entre la salvación de
Carisma o de Inteligencia.
Presencia
Pavorosa
A
nivel 11, tu reputación te precede y se ve reforzada por tus poderes
sobrenaturales. Como acción adicional en combate, puedes asustar a
una criatura que puedas ver y que te pueda escuchar a 30 pies de ti,
si falla su salvación de Sabiduría contra tu salvación de
Conjuros. Mientras esté asustado de ti con este rasgo, una criatura
verá su velocidad reducida a 0. Las criaturas distintas de los
humanoides que puedan ser asustadas tienen ventaja en su salvación
contra esta aptitud.
Además
tienes ventaja al atacar con un ataque armado a un humanoide asustado
de ti y añades 1d6 de daño a dichos ataques contra dicho tipo de
criatura que esté asustado de ti.
Escudo
del Miedo
En
el nivel 15, puedes hacer que el respeto o y miedo que provocas te
permite desviar ataques con una simple mirada. Si una criatura que
puedas ver realiza un ataque contra ti sin ventaja, puedes usar tu
reacción para imponer desventaja con este ataque. Debes usar este
rasgo antes de conocer el resultado de la tirada de ataque que lo
desencadene.
[Y traigo un tipo de explorador nuevo ¿Qué os parece? Quiero compartir nuevas cosas con vosotros cuanto antes, vuestro amigo y ciber vecino Mario está en racha]
Jurl jurl Especialización de Intimidar alla voy
ResponderEliminarLo gracioso es que este concepto y el del paladín se le parecen a alguien a cosas de Sanderson.
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