sábado, 13 de enero de 2018

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Hechicero - Legado Infernal (LXIX)

Origen Sortílego: Estirpe Infernal
A veces, de las relaciones entre seres infernales y los mortales, ya sean pactos místicos o relaciones carnales, surgen criaturas como los cambiones y los tieflings; pero esto requiere no arrepentirse en ningún momento y hacerlo conscientemente (en general). Otras veces la una mácula de magia de los planos negativos afecta a un mortal de forma involuntaria como puede ser la seducción de un íncubo o un súcubo sin revelarse, pisar los planos inferiores o solamente quedar expuestos a ellos. Esto puede provocar la aparición de aptitudes sortílegas de origen siniestro en un simple mortal, al igual que la herencia tiefling.
Más aún que los brujos que pactan con demonios y diablos, los hechiceros con sangre impía pueden renegar o combatir a sus “progenitores” con la magia que proviene de ellos, oponiéndose a su naturaleza siniestra. Aunque habitual entre los humanos, algunos elfos descendientes de Doresian (el primer necrófago) o heréticos seguidores de Lolth; o parientes de los duergar entre los enanos también muestran restos de este poder, así como orcos y semi orcos que desciendan de adoradores de Baphomet. Su poder les hace algo diferentes de los meros mortales, y poco a poco aprenden a adquirir capacidades semejantes a los infernal y desatar sus energías arcanas.

Rasgos de
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Lengua Oscura, Salto Sulfuroso
6
Sangre Impía
14
Venganza Tóxica
18
Legado Infernal

Lengua Oscura
A nivel 1, los ecos de tus oscuros orígenes te dan conocimientos oscuros, susurros de información que es innata para ti. Sabes hablar, leer y escribir Abisal o Infernal (a elección tuya). Además, al realizar una prueba de Carisma con infernales, tu modificador de competencia se dobla si se aplicara a dicha prueba.
Salto Sulfuroso
También desde nivel 1, ganas el poder de transformar tu forma física para evitar daño. Como reacción a un ataque o a una salvación fallida, puedes realizar una salvación de Carisma para teletransportarte hasta 15 pies a un lugar antes de sufrir daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas.
Antes de volver a utilizar este rasgo, necesitas terminar un descanso completo.
Sangre Impía
Desde nivel 6, tu poder impío le hace más resistente a ciertos tipos de daño. Adquieres resistencia al daño de veneno durante 1 hora al gastar un punto de hechicería. Si ya tenías resistencia al daño de veneno, puedes coger resistencia al daño de fuego en su lugar.
Venganza tóxica
A nivel 14, tu sangre sulfurosa es agresiva. Cuando alguien a 5 pies tuyos te haga daño con un ataque, puedes usar tu reacción para obligar al objetivo a realizar una salvación de Constitución. Con una salvación una fallida sufrirá una cantidad de daño de veneno (o fuego, según hayas escogido tu Sangre Impía) igual a la cantidad del daño que te hubiese realizado y queda envenenado durante un minuto. Con una fallida, solo sufrirá la mitad del daño que te haya realizado.
Antes de volver a utilizar este rasgo, necesitas terminar un descanso breve o completo.
Legado Infernal
A nivel 18, gastando 1 punto de hechicería ahora ganas inmunidad al veneno, y al daño de fuego durante una hora.
Cuando dejes al menos a una criatura a 0 puntos de golpe con un conjuro de nivel 1 y una de las aptitudes de Metamagia de Conjuro duplicado o potenciado, recuperas tantos puntos de golpe como el daño que el conjuro realizara.

[Pues tras el ataque de entradas que tuve me he tomado tiempo, aunque vosotros no habéis dejado de visitar al blog tampoco, muchas gracias.]

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