Cuerpo
del Delito
Los
saqueadores no se andan con chiquitas. Las pruebas para ser un
miembro de pleno derecho y los asesinatos que realizan parecen
bastante difíciles.
Examinar
los cuerpos más recientes muestran mordiscos letales, mientras que
algunos de los cuerpos han sido ahogados o quemados, pero no tienen
más rastro de heridas (esto y más requiere
Inteligencia(Investigación) o (Medicina) a CD 13). El lugar de los
delitos, es más habitualmente las afueras de la ciudad, o en los
rincones donde las ratas han acabado mondando y puliendo los huesos
de los que son demasiado torpes para lograr conseguir pasar las
pruebas. Esto les llevará a hallar más turbios secretos de los que
buscan hacerse con el dominio del hampa local.
Investigar
en sus territorios también expone que han estado atacando a otros
grupos de delincuentes para amedrentarlos también, y si el grupo de
aventureros se quiere hacer el héroe, se ganaran la atención del
gremio de forma muy terrible, ya que pondrán precio a sus cabezas,
muertas además. Muchos de los delincuentes de la ciudad de Fiubost y
alrededores podrán verse tentados de congraciarse con el Gremio de
Saqueadores atacándoles. Pero eso no será lo peor.
Y
es que cuando empiecen a investigar estas muertes descubre que entre
los bajos fondos comienzan a aparecer muertes aun más extrañas, es
que hay algo más que los ladrones. Los Saqueadores han atacado una
tumba antigua, que albergaba un mal antiguo. Un grupo de momias y
otros no muertos han comenzado a atacar y buscar encontrar los
objetos sustraídos.
Los
aventureros estarán en medio, y si no averiguan pronto esto, serán
usados por los Saqueadores para que se encarguen de los no muertos.
Uno de los objetos está en posesión de un comerciante, que lo
adquirió; y por las propias reglas de la maldición, ahora es su
legítimo dueño, varios fantasmas y una momia ahora guardan ocultos
una vasija. Otra parte sustraída son monedas de oro, que están
siendo recuperadas una por una por muertos vivientes, convirtiendo a
sus víctimas en zombies. El último objeto será usado como cebo
para atraer a los jugadores a una trampa, porque uno de los que ha
aceptado el encargo de darles caza es un asesino profesional que ya
conocen, la Sombra (usar perfil de asesino añadiendo rasgos de
Tiefling), acompañado de varios sicarios más, súcubos/íncubos o
cambiones y otros tieflings con clases y habilidades especiales.
Usará varias artimañas para atraer los a su antigua mansión, ahora
plagada de trampas.
Una
vez reunidos los vasos fúnebres, podrán levantar la maldición y
los ataques de No Muertos cesarán. Podrán quedarse con parte del
tesoro ahora no maldito, y cobrar por las recompensas de los
criminales muertos (350 de oro por cabeza).
Sombra
Humanoide
(Tiefling) Mediano, Legal Maligno
Clase
de Armadura 15(cuero tachonado)
Puntos
de Golpe 78(12d8+24)
Velocidad
30 pies
Salvaciones
Destreza +6,
Inteligencia +5
Habilidades
Acrobacias +6, Engañar
+4, Percepción +3, Sigilo +9, .
Resistencias
al daño veneno, fuego
Sentidos
visión en la oscuridad 60',
Percepción pasiva 13.
Lenguajes
Común, Infernal, Abismal,
Jerga de ladrones
Desafío
8 (3900 puntos de experiencia)
Legado
Infernal. Sombra usa su
Carisma como lanzadora de hechizos, (salvación de conjuros 11).
Puede lanzar los siguientes hechizos de forma innata, sin
componentes materiales:
A
voluntad: taumaturgia
1/día
cada uno: rechazo infernal, oscuridad
Asesinar.
Durante su primer turno, Sombra tiene ventaja en tiradas de ataque
contra cualquier criatura que no haya empleado aun su turno.
Cualquier ataque con éxito suyo contra una criatura sorprendida
es un crítico.
Evasión.
Si Sombra se ve objetivo de un efecto que requiera de una tirada
de salvación de Destreza para reducir el daño a la mitad, ella
podrá recibir ningún daño si tiene éxito en dicha tirada, y
solamente la mitad si falla.
Ataque
Furtivo (1/turno). Sombra
añade un daño extra de 14
(4d6) cuando ataque con un ataque armado y tenga ventaja en la
tirada de ataque o cuando el objetivo esté a 5' de un aliado que
no esté incapacitado ni ella tenga desventaja en la tirada.
ACCIONES
Multiataque.
Sombra hace ataques con su espada
corta viciosa.
Tiene un ataque bonus con la segunda
sin añadir el veneno ni el bono de característica.
Espada
corta.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo: +6
de ataque, alcance 5', un objetivo. Golpe:
6 (1d6+3) daño perforante, y el objetivo necesita realizar una
salvación de Constitución a dificultad 15, sufriendo 24 (7d6) de
daño de veneno en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.
Ballesta
ligera.
Ataque de arma
a distancia: +6
de ataque, alcance 80/320', un objetivo. Golpe:
7 (1d8+3) daño perforante, y el objetivo necesita realizar una
salvación de Constitución a dificultad 15, sufriendo 24 (7d6) de
daño de veneno en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.
Sombra
ha vuelto de la muerte con venganza ¿u oculta algo más?. Posee
dos espadas cortas
viciosas que al ser
empuñadas silban
como si cortaran el aire,
creadas en bronce y del antiguo reino original
de los Tiefling.
Si se ve superada, y puede hacer acciones, usará su oscuridad
para huir de los aventureros. Si cae y algunos de sus aliados
sigue presente, será él el que rescate su cuerpo, incluido
desaparecer de plano además de la oscuridad.
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Perros Zombies
No
muerto mediano, neutral maligno
Clase
de Armadura 12
Puntos
de Golpe 13(2d8+4)
Velocidad
30'
Salvaciones
Sabiduría +1
Habilidades
Percepción +1
Inmunidades
al daño veneno
Inmunidades
a condiciones envenenado
Sentidos
visión en la oscuridad 60',
Percepción pasiva
11
Lenguajes
-
Desafío
1/4 (50 puntos de
experiencia)
Agudo
Olfato y Oído. El
perro zombie tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción)
dependientes del oído o el olfato.
Fortaleza
No Muerta.
Si el daño reduce al zombie a 0 puntos, debe realizar una
salvación de Constitución a una dificultad igual
al
daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un
ataque crítico. Con un éxito, el zombie se queda reducido a un 1
punto de vida en su lugar.
ACCIONES
Mordisco.
Ataque armado cuerpo a cuerpo:
+4 para golpear, alcance 5', una criatura. Golpe:
5(1d6+2) daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe
superar una salvación de Fuerza a dificultad 12 o ser derribado.
Los
perros resucitados como zombies en este caso son perros muy
grandes, posiblemente compañeros de ladrones o perros callejeros
levantados con el oscuro propósito de ser enviados como sabuesos
contra los ladrones de Fiubost.
|
[Y ahora las partes que no dirigiré pero estaban medio pensadas:]
Tratos
en el Callejón y Sangre en la Arena
Los
sobornos a los guardias son parte de la causa que Capuchas Grises
tengan su impunidad, pero de vez en cuando dan la bienvenida a un
rival o enemigo en sus filas, pero evitan repetir esto a menudo; y la
razón es un aliado extraño para los compañeros.
Uno
de los guardias de la ciudad había desaparecido, pero porque los
hombres rata trataron de hacerles de los suyos, pero él está
resistiendo el cambio y conduciendo sus impulsos a intentar acabar
con ellos. Tratará de ponerse en contacto con los personajes.
Después
de su contacto, asesinos le buscarán bien preparados para acabar con
él, puesto que van con armas de plata; pero si los jugadores se
ofrecen, le quitarán la maldición. Él les llevará hasta la
auténtica guarida del Gremio de los Saqueadores, una fortaleza
subterránea construida por los enanos como baluarte y colector de
agua, que hoy está conectada con catacumbas al norte de la ciudad,
al este de la Torre de Ausarc, con unos canales subterráneos que
traen agua desde las montañas al norte. Una vez allí, deberán
vérselas con las trampas de la guarida, con bestias subterráneas y
con el gremio de ladrones al completo, todos los Capuchas Grises que
están celebrando su gran juego: un torneo de combate a muerte contra
gladiadores y las peores criaturas con las que los Saqueadores
trafican.
El
premio por ganar es que el gremio les perdone la vida y les deje
salir, y que les den lo que les pidan. Eso sí, harán trampas para
no perder.
Lágrimas
de la Víbora
Los
Yuanti andan buscando manipular a más gente de la ciudad, creando
falsos curanderos; que matan a unos para darle la vida a otros para
corromper a miembros mayores y débiles de entre las élites de la
ciudad. Se pueden examinar a los enfermos a dificultad Sabiduría
(Medicina) dificultad 14, así como Inteligencia (Investigación) o
(Arcanos) 15 para entender los poderes detrás.
[Nueva y última aventura además de las no jugadas, prefiero ir al clímax porque es estirar, pero lo mismo las uso en otra ocasión. He decidido retomar la trama principal, así que cerraré con un gran final esta parte de la crónica. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]
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