lunes, 8 de febrero de 2016

Partida de D&D 5ª Edición (VII) - Cuarta de Parte de Ponzoña y Alimañas

4ª Aventura y Encuentros Ponzoña y Alimañas


Cuerpo del Delito
Los saqueadores no se andan con chiquitas. Las pruebas para ser un miembro de pleno derecho y los asesinatos que realizan parecen bastante difíciles.
Examinar los cuerpos más recientes muestran mordiscos letales, mientras que algunos de los cuerpos han sido ahogados o quemados, pero no tienen más rastro de heridas (esto y más requiere Inteligencia(Investigación) o (Medicina) a CD 13). El lugar de los delitos, es más habitualmente las afueras de la ciudad, o en los rincones donde las ratas han acabado mondando y puliendo los huesos de los que son demasiado torpes para lograr conseguir pasar las pruebas. Esto les llevará a hallar más turbios secretos de los que buscan hacerse con el dominio del hampa local.
Investigar en sus territorios también expone que han estado atacando a otros grupos de delincuentes para amedrentarlos también, y si el grupo de aventureros se quiere hacer el héroe, se ganaran la atención del gremio de forma muy terrible, ya que pondrán precio a sus cabezas, muertas además. Muchos de los delincuentes de la ciudad de Fiubost y alrededores podrán verse tentados de congraciarse con el Gremio de Saqueadores atacándoles. Pero eso no será lo peor.
Y es que cuando empiecen a investigar estas muertes descubre que entre los bajos fondos comienzan a aparecer muertes aun más extrañas, es que hay algo más que los ladrones. Los Saqueadores han atacado una tumba antigua, que albergaba un mal antiguo. Un grupo de momias y otros no muertos han comenzado a atacar y buscar encontrar los objetos sustraídos.
Los aventureros estarán en medio, y si no averiguan pronto esto, serán usados por los Saqueadores para que se encarguen de los no muertos. Uno de los objetos está en posesión de un comerciante, que lo adquirió; y por las propias reglas de la maldición, ahora es su legítimo dueño, varios fantasmas y una momia ahora guardan ocultos una vasija. Otra parte sustraída son monedas de oro, que están siendo recuperadas una por una por muertos vivientes, convirtiendo a sus víctimas en zombies. El último objeto será usado como cebo para atraer a los jugadores a una trampa, porque uno de los que ha aceptado el encargo de darles caza es un asesino profesional que ya conocen, la Sombra (usar perfil de asesino añadiendo rasgos de Tiefling), acompañado de varios sicarios más, súcubos/íncubos o cambiones y otros tieflings con clases y habilidades especiales. Usará varias artimañas para atraer los a su antigua mansión, ahora plagada de trampas.

Una vez reunidos los vasos fúnebres, podrán levantar la maldición y los ataques de No Muertos cesarán. Podrán quedarse con parte del tesoro ahora no maldito, y cobrar por las recompensas de los criminales muertos (350 de oro por cabeza).


Sombra
Humanoide (Tiefling) Mediano, Legal Maligno
Clase de Armadura 15(cuero tachonado)
Puntos de Golpe 78(12d8+24)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CHA
11(0)
16(+3)
14(+2)
14(+2)
11(+0)
12(+1)
Salvaciones Destreza +6, Inteligencia +5
Habilidades Acrobacias +6, Engañar +4, Percepción +3, Sigilo +9, .
Resistencias al daño veneno, fuego
Sentidos visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 13.
Lenguajes Común, Infernal, Abismal, Jerga de ladrones
Desafío 8 (3900 puntos de experiencia)
Legado Infernal. Sombra usa su Carisma como lanzadora de hechizos, (salvación de conjuros 11). Puede lanzar los siguientes hechizos de forma innata, sin componentes materiales:
A voluntad: taumaturgia
1/día cada uno: rechazo infernal, oscuridad
Asesinar. Durante su primer turno, Sombra tiene ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya empleado aun su turno. Cualquier ataque con éxito suyo contra una criatura sorprendida es un crítico.
Evasión. Si Sombra se ve objetivo de un efecto que requiera de una tirada de salvación de Destreza para reducir el daño a la mitad, ella podrá recibir ningún daño si tiene éxito en dicha tirada, y solamente la mitad si falla.
Ataque Furtivo (1/turno). Sombra añade un daño extra de 14 (4d6) cuando ataque con un ataque armado y tenga ventaja en la tirada de ataque o cuando el objetivo esté a 5' de un aliado que no esté incapacitado ni ella tenga desventaja en la tirada.
ACCIONES
Multiataque. Sombra hace ataques con su espada corta viciosa. Tiene un ataque bonus con la segunda sin añadir el veneno ni el bono de característica.
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 de ataque, alcance 5', un objetivo. Golpe: 6 (1d6+3) daño perforante, y el objetivo necesita realizar una salvación de Constitución a dificultad 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.
Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +6 de ataque, alcance 80/320', un objetivo. Golpe: 7 (1d8+3) daño perforante, y el objetivo necesita realizar una salvación de Constitución a dificultad 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.

Sombra ha vuelto de la muerte con venganza ¿u oculta algo más?. Posee dos espadas cortas viciosas que al ser empuñadas silban como si cortaran el aire, creadas en bronce y del antiguo reino original de los Tiefling. Si se ve superada, y puede hacer acciones, usará su oscuridad para huir de los aventureros. Si cae y algunos de sus aliados sigue presente, será él el que rescate su cuerpo, incluido desaparecer de plano además de la oscuridad.


Perros Zombies
No muerto mediano, neutral maligno
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13(2d8+4)
Velocidad 30'
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
14(+2)
14(+2)
3(-4)
8(-1)
3(-4)
Salvaciones Sabiduría +1
Habilidades Percepción +1
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 11
Lenguajes -
Desafío 1/4 (50 puntos de experiencia)
Agudo Olfato y Oído. El perro zombie tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes del oído o el olfato.
Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al zombie a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual
al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el zombie se queda reducido a un 1 punto de vida en su lugar.
ACCIONES
Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5', una criatura. Golpe: 5(1d6+2) daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una salvación de Fuerza a dificultad 12 o ser derribado.

Los perros resucitados como zombies en este caso son perros muy grandes, posiblemente compañeros de ladrones o perros callejeros levantados con el oscuro propósito de ser enviados como sabuesos contra los ladrones de Fiubost.

[Y ahora las partes que no dirigiré pero estaban medio pensadas:]

Tratos en el Callejón y Sangre en la Arena
Los sobornos a los guardias son parte de la causa que Capuchas Grises tengan su impunidad, pero de vez en cuando dan la bienvenida a un rival o enemigo en sus filas, pero evitan repetir esto a menudo; y la razón es un aliado extraño para los compañeros.
Uno de los guardias de la ciudad había desaparecido, pero porque los hombres rata trataron de hacerles de los suyos, pero él está resistiendo el cambio y conduciendo sus impulsos a intentar acabar con ellos. Tratará de ponerse en contacto con los personajes.
Después de su contacto, asesinos le buscarán bien preparados para acabar con él, puesto que van con armas de plata; pero si los jugadores se ofrecen, le quitarán la maldición. Él les llevará hasta la auténtica guarida del Gremio de los Saqueadores, una fortaleza subterránea construida por los enanos como baluarte y colector de agua, que hoy está conectada con catacumbas al norte de la ciudad, al este de la Torre de Ausarc, con unos canales subterráneos que traen agua desde las montañas al norte. Una vez allí, deberán vérselas con las trampas de la guarida, con bestias subterráneas y con el gremio de ladrones al completo, todos los Capuchas Grises que están celebrando su gran juego: un torneo de combate a muerte contra gladiadores y las peores criaturas con las que los Saqueadores trafican.

El premio por ganar es que el gremio les perdone la vida y les deje salir, y que les den lo que les pidan. Eso sí, harán trampas para no perder.


Lágrimas de la Víbora

Los Yuanti andan buscando manipular a más gente de la ciudad, creando falsos curanderos; que matan a unos para darle la vida a otros para corromper a miembros mayores y débiles de entre las élites de la ciudad. Se pueden examinar a los enfermos a dificultad Sabiduría (Medicina) dificultad 14, así como Inteligencia (Investigación) o (Arcanos) 15 para entender los poderes detrás.


[Nueva y última aventura además de las no jugadas, prefiero ir al clímax porque es estirar, pero lo mismo las uso en otra ocasión. He decidido retomar la trama principal, así que cerraré con un gran final esta parte de la crónica. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

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