martes, 2 de febrero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado del Sudario (XIV)

Juramento Sagrado del Sudario
Algunos paladines tienen una relación muy cercana con la muerte, aunque todos la conocen de cerca. Algunos hacen sus votos tras la muerte (normalmente trágica) de alguien cercano, otros son conscientes de que su poder trae muerte a sus enemigos, así que la tratan con cierto respeto. Pero aquellos que sienten más fascinación son aquellos que ven a ciertos no muertos como muestra del poder del sino, de los dioses y de la traición. Otros son devotos protectores de sus ancestros. Sea como sea, idealizan a algunos no muertos, llegando a actuar como sus guardaespaldas en algunos casos, incluso de seres malignos como vampiros o trágicos como un revenant, además de los fantasmas que pueden habitar en un cementerio familiar o una casa encantada propia.
Kaas, se dice que era uno de ellos, o que fundó la primera orden; ya fuese para su antiguo señor Vecna o en su propio nombre. Se distinguen de los Rompejuramentos, en que aunque puedan ser malvados, estos paladines siguen siendo fieles a su juramento, aunque este sea enfermizo y morboso.
Principios del Sudario
Lúgubres y serios, estos paladines que se acercan a los muertos sin reposo han de renunciar a algo para tener el poder para cumplir con su deber.
Sacrificio. Renunciar a los placeres de la vida otorga honor, poder y libertad; ya que rompen lazos innecesarios.
Celo. Sus obligaciones son importantes, deben atender a los muertos.
Frialdad. No deben perderse en los placeres o las emociones, ser solemnes en sus actos.
Obediencia. obedecer y cumplir con sus compromisos por encima de todo, para no ser arrastrados al deshonor.
(Niveles 3, 7, 15 y 20)
Otros Hechizos
Adquieres hechizos de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Hechizos del Sudario
Nivel de Paladín
Hechizos
3
orden, falsa vida
5
gentil reposo, calmar emociones
9
toque vampírico, revivificar
13
protección contra la muerte, plaga
17
resucitar a los muertos, contagio
Canalizar Divinidad
A partir de nivel 3, ganas las siguientes opciones de Canalizar Divinidad:
Bendición de los Muertos. Como una acción, enarbolando tu símbolo sagrado y usando tu Canalizar Divinidad puede hacer que todas los no muertos que pueda ver o percibir a 30' de estén hechizados por ti durante 1 minuto, si fallan una tirada de salvación de Carisma contra tu salvación contra conjuros. Aquellos afectados de esta manera serán amistosos a ti y a tus compañeros hasta que termine el efecto o se les ataque. Puedes elegir a uno de ellos para que adquiera puntos temporales iguales a 5 + tu bonificación de Carisma, el cuál además tendrá desventaja en su tirada de salvación.
Filo del Segador. Como acción, puedes imbuir de energía negativa un arma que sostengas usando tu Canalizar Divinidad. Durante un minuto añades tu bonificación de Carisma a las tiradas de ataque realizadas con ella (mínimo un +1). Cuando golpees con ese arma a un ser vivo que pueda ser asustado, ganas una acción adicional para hacer una prueba de Carisma (Intimidación) para dejarle asustado hasta el final de su turno.
Si sueltas el arma o caes inconsciente, el efecto termina así como cesar el estado de asustado de cualquiera afectado.
Aura de Muerte
Desde nivel 7, la muerte te daña menos a ti y a quienes tú elijas. Tú y todas las criaturas aliadas tuyas a 10' pies tuyo tenéis resistencia al daño necrótico.
A nivel 18, ese rango aumenta a 30'.
Guardián Inmortal
A partir del nivel 15, si eres reducido a 0 puntos de golpe y no eres matado directamente, puedes elegir ser reducido a 1 punto de vida en su lugar. Una vez usada esta habilidad, requieres realizar un descanso largo antes de repetirlo de nuevo.
Además, no sufres adversidades por envejecer ni pueden hacerte envejecer mágicamente.
Manto del Segador
A nivel 20, un aura de oscuridad te rodea y transfigura en una figura cadavérica y en tinieblas. Durante un minuto, 30' de ti se crea una zona muy oscurecida(que no afectará a tu visión), y una zona de ligera oscuridad se alargará otros 30'. Se considera oscuridad mágica, reduce la intensidad de fuentes no mágicas de luz a la mitad de su intensidad si se sitúan en medio de la zona más oscura, pero la Visión en la Oscuridad no se ve afectada.
Aquellas criaturas enemigas que comiencen su turno en la zona de oscuridad, además de problemas de visión, sufrirán 10 puntos de daño necrótico.
Además, mientras dure el efecto adquieres ventaja en las pruebas de Carisma (Intimidación); además claro, de las reglas de oscuridad.

Una vez emplees este rasgo, no podrás volver a emplear lo hasta que realices un descanso largo.

[¡Primera novedad del mes! Parecido al Rompejuramentos/Oathbreaker del Dungeon Master Guide de 5ª edición, vuestro amigo y ciber vecino Mario da otra vuelta de tuerca a un Paladín, no necesariamente malo, pero casi nunca bueno,,,]

2 comentarios:

  1. Esa bendición de los muertos es muy bestia. Que se hagan amigos si tienen un nivel bajini.

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    1. Puedes tener razón, pero también puedo limitarlo a si no son tienen mucha Inteligencia o algo así, o poner una salvación. Pondré Salvación de Carisma.

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