viernes, 5 de febrero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio del Pesar (XV)

Dominio del Pesar
La vida de los mortales está llena de sufrimiento, y el culto a los dioses suele poder hacer soportable tal carga. En la mayoría de casos, las plegarias y sacrificios piden evitarlo (que las cosechas sean abundantes, que la victoria en la guerra llegue pronto, etc), pero otros piden soluciones una vez el problema sucede. Pero los dioses no son capaces de romper las reglas, especialmente las suyas propias y solamente por un mero mortal. Así, ciertas deidades escuchan a las viudas, a los enfermos y a los desesperados; dando consuelo. Esos dioses, a veces sin pretenderlo, acababan viviendo o infiltrados entre sus adoradores, conociendo esas penurias de las que les hablaban, y usan ese poder para enseñar a los mortales en ocasiones, además de para consolar les; llegando a usar su dominio sobre esas emociones negativas como el dolor o la pena, para incluso imponer a otros esos sentimientos o hacerles inactivos. Dioses del destino - como Savras de Reinos Olvidados, o Istus de Greyhawk-, aquellos de la muerte pero no malignos -como Kelemvor de Reinos Olvidados o Wee Jas de Greyhawk, o Neftis-, o de la curación o de la protección, enseñan a atender a los dolientes a sus clérigos.

Hechizos del Dominio del Pesar
Nivel de Clérigo
Hechizos
1
perdición, susurros disonantes
3
inmovilizar persona, restauración menor
5
patrón hipnótico, quitar maldición
7
aura de vitalidad, compulsión
9
alterar memoria, inmovilizar monstruo

Bendición del Pesar
Al elegir este dominio a nivel 1, adquieres competencia en dos de las siguientes habilidades: Intimidación, Medicina Perspicacia o Persuasión.
Además, tu bono de competencia se dobla para cualquier prueba en las habilidades escogidas.
Fortaleza del Corazón
Empezando en nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para dar consuelo a los aliados, protegiendo les de sufrir por emociones o tipos de embrujo.
Como una acción, puedes empuñar tu símbolo sagrado y imbuyes a los que te rodean de consuelo sobrenatural. Durante un minuto, tú y toda criatura a la que puedas ver en un radio de 30', tendrán resistencia al daño psíquico y ventaja en las salvaciones para ser asustado. Este efecto no funciona contra criaturas inmunes a ser encantadas.
Sanar el Alma
Desde nivel 6, cuando cures a otro, podrás hacer que se sienta mejor. Si realizas un hechizo que cure puntos de vida, el adquirirá ventaja en sus salvaciones de Sabiduría hasta el final de su siguiente turno.
Golpe Opresor
Desde nivel 8, puedes hacer que otros sientan la pena que tú consuelas cargando de emociones negativas tus golpes. Una vez por turno, cuando golpees con un ataque de arma a una criatura, puedes obligarla a realizar una tirada de Sabiduría contra tu salvación de hechizos; y si falla estará paralizada hasta el final de su siguiente turno. A nivel 14, realizará la tirada de salvación con desventaja.
Consolar a los Dolientes

A nivel 17, todos aquellos bajo los efectos de Fortaleza del Corazón, pueden tirar al principio de su turno sus salvaciones para terminar cualquier condición bajo la que se encuentren. Cualquier salvación de Sabiduría se realizará además con ventaja.

[Novedad para los clérigos ¡espero que os guste! Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

2 comentarios:

  1. Ese canalizar se me hace un pelín específico. No sería un crimen algo más general.

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    Respuestas
    1. He usado de base otros efectos, hay uno solamente para el daño necrótico, como el psíquico es menos habitual le puse contra el frightened que no daña, pero está relacionado.

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