Dominio
del Pesar
La
vida de los mortales está llena de sufrimiento, y el culto a los
dioses suele poder hacer soportable tal carga. En la mayoría de
casos, las plegarias y sacrificios piden evitarlo (que las cosechas
sean abundantes, que la victoria en la guerra llegue pronto, etc),
pero otros piden soluciones una vez el problema sucede. Pero los
dioses no son capaces de romper las reglas, especialmente las suyas
propias y solamente por un mero mortal. Así, ciertas deidades
escuchan a las viudas, a los enfermos y a los desesperados; dando
consuelo. Esos dioses, a veces sin pretenderlo, acababan viviendo o
infiltrados entre sus adoradores, conociendo esas penurias de las que
les hablaban, y usan ese poder para enseñar a los mortales en
ocasiones, además de para consolar les; llegando a usar su dominio
sobre esas emociones negativas como el dolor o la pena, para incluso
imponer a otros esos sentimientos o hacerles inactivos. Dioses del
destino - como Savras de Reinos Olvidados, o Istus de Greyhawk-,
aquellos de la muerte pero no malignos -como Kelemvor de Reinos
Olvidados o Wee Jas de Greyhawk, o Neftis-, o de la curación o de la
protección, enseñan a atender a los dolientes a sus clérigos.
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Bendición del Pesar
Al
elegir este dominio a nivel 1, adquieres competencia en dos de las
siguientes habilidades: Intimidación, Medicina Perspicacia o
Persuasión.
Además,
tu bono de competencia se dobla para cualquier prueba en las
habilidades escogidas.
Fortaleza
del Corazón
Empezando
en nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para dar consuelo a
los aliados, protegiendo les de sufrir por emociones o tipos de
embrujo.
Como
una acción, puedes empuñar tu símbolo sagrado y imbuyes a los que
te rodean de consuelo sobrenatural. Durante un minuto, tú y toda
criatura a la que puedas ver en un radio de 30', tendrán resistencia
al daño psíquico y ventaja en las salvaciones para ser asustado.
Este efecto no funciona contra criaturas inmunes a ser encantadas.
Sanar
el Alma
Desde
nivel 6, cuando cures a otro, podrás hacer que se sienta mejor. Si
realizas un hechizo que cure puntos de vida, el adquirirá ventaja en
sus salvaciones de Sabiduría hasta el final de su siguiente turno.
Golpe
Opresor
Desde
nivel 8, puedes hacer que otros sientan la pena que tú consuelas
cargando de emociones negativas tus golpes. Una vez por turno, cuando
golpees con un ataque de arma a una criatura, puedes obligarla a
realizar una tirada de Sabiduría contra tu salvación de hechizos; y
si falla estará paralizada hasta el final de su siguiente turno. A
nivel 14, realizará la tirada de salvación con desventaja.
Consolar
a los Dolientes
A
nivel 17, todos aquellos bajo los efectos de Fortaleza del Corazón,
pueden tirar al principio de su turno sus salvaciones para terminar
cualquier condición bajo la que se encuentren. Cualquier salvación
de Sabiduría se realizará además con ventaja.[Novedad para los clérigos ¡espero que os guste! Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
[Versión en PDF a la venta aquí]
Ese canalizar se me hace un pelín específico. No sería un crimen algo más general.
ResponderEliminarHe usado de base otros efectos, hay uno solamente para el daño necrótico, como el psíquico es menos habitual le puse contra el frightened que no daña, pero está relacionado.
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