sábado, 6 de febrero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Trasfondo - El estudiante (XVI)

Estudiante
Llevas un tiempo en la ciudad, tal vez un año o desde que no levantabas dos palmos del suelo; pero no viniste solamente por capricho con tu familia. Viniste a la ciudad para estudiar con un mentor, en una escuela, en un templo o incluso en una universidad. Pero no eres un estudiante enclaustrado, ¡solamente el estudio es aburrido!. Pero más allá de tu clase, fuera de la severa vigilancia de tu tutor, hay diversión. Más que la biblioteca, te conoces de cabo a rabo las peores callejuelas; más que refugiarte en los libros, lo haces en una botella; en lugar de debatir con tus pares, intentas desplumar a los paisanos de las tabernas.
Competencias de Habilidad: Engañar, más una a tu elección entre Historia, Naturaleza, Arcanos o Religión.
Competencia con Herramientas: un tipo de juego
Idiomas: Uno cualquiera
Equipo: un conjunto de ropas comunes, un bote de tinta, una pluma, un juego, odre con cerveza, bolsa con 4 monedas de oro.
Carrera Académica:
Dependiendo de las materias, probablemente tengas ciertos talentos o aptitudes. Según el lugar de estudios, tendrás cómplices y amigos, o serás tú solo sin competencia por la atención del profesor. Tu profesor y en lo que te instruye puede ser elegido de una de las siguientes opciones o creado según el mundo en el que estéis jugando:
d8
Carrera Académica
d8
Carrera Académica
1
Letras
5
Artes
2
Historia
6
Escuela mágica
3
Misterios divinos
7
Leyes y burócrata
4
Ciencias naturales
8
Medicina

Rasgo: Tutelaje
Estás bajo el régimen de estudiante, con lo que tu mentor o la institución de enseñanza tienen como parte de su responsabilidad velar por tu bienestar. Aunque te comportes como un sinvergüenza, mientras seas discreto, la institución o tu mentor te siguen abriendo sus puertas. De hecho, en la ciudad, son las normas de la escuela o la reputación de tu maestro lo que puede protegerte de problemas que tus actividades extracurriculares provoquen. Eso sí, estudia para los exámenes y no pierdas muchas clases; además de pagar tus estudios, por lo que debes pagar unas 5 monedas de oro al mes.
Además, claro, tienes a tu alcance una biblioteca y fuentes de información, que pueden ser útiles para aventuras más que para tus exámenes. Puede que tu mentor sepa cosas, y si no en la calle tienes otras "fuentes de autoridad".
Caracteres Sugeridos
El estudiante busca aprovecharse de las circunstancias, con lo que en realidad te puedes inspirar por las tablas del criminal del Player's Handbook de D&D 5ª edición para tus rasgos y motivaciones, adaptando esas ideas en la relación con el mundo académico y tu mentor por ejemplo.
Tú conexión, hace referencia a tu relación con tu mentor; con algunas personas de los bajos fondos, como un amor de juventud; o con alguna clase de secreto que descubras por casualidad y no puedas compartir porque, bueno, porque no se supone que debías estar ahí por ejemplo. Los ideales pueden ser muy bien ligados a como aprovechar tu educación, o una excusa para escapar de ella.

Variante: Aprendiz del gremio
Similar a un estudiante, un aprendiz también es alguien que está en la ciudad para su formación, pero al contrario que el primero, su vida puede llegar a ser más dura: en algunos casos su tutor le trata casi como un esclavo, tiene jornadas de trabajo más duras e incluso si termina deberá pagar cuotas al gremio al que pertenezca. En ocasiones su aprendizaje empieza muy joven hasta pasada la adolescencia, siguiendo bajo la tutela de su mentor como oficial superior aunque sea miembro del gremio.
Cambia el conocimiento por Persuasión, y el idioma por un uso de herramientas de artesano; además de usar la tabla del artesano gremial para ver al gremio que él y su mentor pertenecen. Además cambia el acceso a biblioteca por el del acceso al salón gremial, pero mantienes que es tu mentor y el gremio te protegen de tus pequeños arrebatos de juventud mientras pagues la cuota y trabajes para ellos.

[¡Y de sorpresa el segundo trasfondo! Pronto más de estos, especialidades y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

[P.D. Al final, estos trasfondos son flexibles y más base de inspiración, pero hay que mantener un poco lo que te dan, es decir cambiar una competencia de instrumento por otra de artesanía o de juegos vale, o por un idioma, pero con sentido claro. Sería apropiado cambiar la competencia de juego por un instrumento en este caso.]

2 comentarios:

  1. Notese que engañar es imprescindible para rellenar cualquier examen.

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    1. Ok, cuento eso como tu visto bueno, pero cambiar el jeugo por instrumento y engañar por sigilo valdría para el alumno que se escapa de clase también jajaja.

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