jueves, 31 de octubre de 2013

Vampiros para Ars Magica - Especial Samhain

Constantin, un noble Strigoi (Rumanía, Valaquia)
Constantin Vlaicu era el heredero de un noble linaje. Su familia había gobernado durante décadas aquel valle de los Cárpatos... y también había producido vampiros. Constantin había nacido con la Marca, cosa que sólo los muy cercanos sabían. Nunca un vampiro había gobernado aquellas tierras, y los Vlaicu rezaban para encontrar una solución que evitase tal sacrilegio. Fue al fin su hermano pequeño, Razvan, el que cortó por lo sano, asesinando a Constantin. Pero Constantin regresó de la tumba siete años después, y aun ahora anhela recuperar lo que le pertenecía por derecho. Para ello maquina, busca aliados y en general aterroriza la región. Su principal objetivo es socavar el poder del actual Vlaicu y sustituirle.
Orden: Instrumento de Iniquidad (Revener)
Poder Infernal: 20 (Corpus)
Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia +3, Comunicación -1, Fuerza +4, Vitalidad +4, Rapidez -4, Destreza +4
Tamaño: +1
Virtudes y Defectos: Profecía de Muerte (Espada de la familia), Cambia Formas, Grande , Obsesionado, Maldición Menor (Ejecución especial)
Rasgos de Personalidad: Violento +6, Depravado +6, Ambicioso por el trono +7, Implacable +4
Reputaciones: Tirano y Falso Vlaicu 7 (Infernal y Local)
Jerarquía: 2
Combate:
Espada de la Sangre Vlaicu: Iniciativa -3, Ataque +17, Defensa +4, Daño +12.
(Es de excelente calidad, añadiendo +2 a Ataque y Daño)
Aguante: +10 (Peto de cota de mallas que lleva)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (11-18), Incapacitado (16-24), Muerto (25+)
Habilidades: Arma Simple 6 (Espada larga), Cambia Formas 5 (Lobo), Cultura de Valaquia 6 (Tierras de los Vlaicus), Liderazgo 6 (Imponer Órdenes), Montar 5 (De noche), Manejar Animales 5 (Lobos)
Poderes:
Dominar a las Criaturas Nocturnas, variable, -10 de Iniciativa, Animal: Mediante la relación con su tierra, Constantin puede atraer a las criaturas nocturnas que lo habitan, o simplemente dominar las. Todas las criaturas de una especie que pueda invocar al alcance de su voz son controladas gastando 2 puntos de Poder, obedeciendo esa noche todas sus órdenes. Todas las criaturas que puede convocar son nocturnas: por 2 punto murciélagos y ratas (roedores nocturnos), por 4 puntos lobos o perros aparecerán, por 3 puntos animales perjudiciales y extraños (como lechuzas, búhos y serpientes). Conjurar un animal conocido por él sólo requiere de 1 punto. Sin importar el animal, el alcance de este poder es igual a tantos kilómetros como su Presencia + Manejar Animales + Cultura de Valaquia.
Forma de Difunto, 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Como todos los Reveners, incluyendo a los Vampiros del Tribunal de Transilvania, la forma “humana” es la del antiguo difunto al que ha consumido. Como demonio material no puede des-materializarse, ni poseer otros cuerpos, pero no debe Penetrar con sus ataques naturales ni siquiera transformado.
Forma de Perversidad de Niebla, 1 ó 3 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Cuando él se transforma en su forma pecaminosa es casi como cuando otros demonios deshacen sus cuerpos resultado de su Poder de Coagulación. Para desgracia de él, al no poder perder cuerpo físico requiere emplear este poder que además de hacerle inmaterial y casi invisible, le permite invocar el miedo a todos los que rodee en forma de niebla al invertir 3 puntos. Por 1 punto es apenas visible con lo que no provoca pavor, pero puede moverse mucho mejor a través de obstáculos.
Autoridad, 4 puntos, Iniciativa -7, Mentem: El porte noble de Constantin le permite dar órdenes a quienes sean de una categoría inferior, si fallan una tirada de Inteligencia + Rasgo de Personalidad de 12+.
Debilidad: Circunstancia Aberrante (Luz Solar, estar fuera de su tierra y la Espada de su Familia)
Apariencia: Aparece siempre vestido con ropajes nobles, llevando una espada enjoyada y acompañado de uno o dos lobos. En bastantes ocasiones aparece con forma de los animales a los que puede conjurar gracias a su poder de Cambia Formas.
Constantin no puede abandonar el feudo que codicia. Es activo de día, pero sólo puede invocar el poder Autoridad, desde algún refugio claro. La espada que porta, perteneciente a los Vlaicu, es capaz de eliminarle definitivamente si se le corta la cabeza con ella.
Eliminar a Constantin es difícil, pues es inmune a la estaca y al fuego así como a otras clases de daño (se regeneraría en un año, gracias a Profecía de Muerte). Para eliminarlo es preciso un arduo exorcismo o bien cortar su corazón en dos, clavar le un clavo de hierro en la frente, cortar le la cabeza y rociar su tumba con sal. Un método más sencillo sería exhumar le y enterrarle fuera de su feudo. Averiguar todas sus debilidades es realmente complicado, y peligroso combatir contra él sin ello (Inteligencia + Cultura Infernal a dificultad 18, aunque conocer bien la Cultura de la región hace que la tirada divide a la mitad la dificultad).


Marqués Neu el Vampiro
El Marqués cuyo dominio de en el Reino de Aragón, cerca de Barcelona; murió hace poco, pero tenía una maldición, con lo que su cuerpo y su espíritu volvieron a la tierra como un duende siniestro, un no-muerto. Al menos es lo que cuentan las historias (puede haber sido también un suplantador). En Aragón, sobre todo en tierras catalanas hay más de una de estas criaturas merodeando por sus antiguos reinos.
Este vampiro bastante clásico está hecho con el nivel de poder de un Magus, y sería un reto incluso para un grupo de magos. No está ajustado del todo requeriría perder varios poderes para ser jugado en lugar de un mago en una partida.

Poder Feérico: 25 (Corpus)
Características: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia+2, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +3
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Aguante Mejorado (gratis), Características Mejoradas x3, Festín de los Muertos, Habla Feérica, Hada Humanoide, Poder Feérico Incrementado x2 (Mayor, menor), Poder Feérico Enfocado (Señor de las Bestias Nocturnas), Poder Feérico Mayor x2 (Atractivo, Glamour Extendido, Embeleso, Efecto dañino, Rostro Bestial), Poderes Feéricos Personal (Transformarse en Dip), Poderes Mejorados x2, Reputación como Confianza, Vis Externo (Anillo con sello – Aguante mejorado), Visión Feérica; Custodia Soberana (Luz Solar), Custodia Tradicional (Tierra de su lugar), Ignorante, Infame, Lujurioso, Poder Restringido (Día/Mayor)
Rasgos de Personalidad: Lujurioso +3, Iracundo +2, Glotón +2, Territorial +3
Reputaciones: Vampiro 4 (Local)
Combate:
Espada: Iniciativa 2, Ataque 4, Defensa 1, Daño 6
Garras*: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +2, Daño +2
Mordisco*: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1
(*Usando sus poderes de cambio de forma.)
Aguante: +6
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Arma Simple 5 (Espada), Atención 2 (Su guarida), Cultura de Aragón 4 (Su antiguo lugar), Encanto 3 (Doncellas), Habla Feérica 5 (Convincente), Liderazgo 4 (Intimidar), Pelea 5 (Mordiscos), Trato con Animales 4 (Animales invocados), Visión Feérica 5 (Otros duendes)
Poderes:
Atractivo: 1 punto, Iniciativa 0, Mentem:
Le permite hacerse a sí mismo más convincente, añadiendo +3 a pruebas de impresionar o convencer a otros.
Poder Mayor (ReMe 10; base 3, +1 toque, +2 Solar)
Embeleso: 4 puntos, Iniciativa -3, Mentem:
Controla totalmente a una persona durante un día, y lo emplea cuando ningún otro truco de su haber funciona; mirando a los ojos a su víctima.
Poder Mayor (40 niveles; Base 25, +1 Ocular, +2 Solar)
Glamour Extendido: 0 puntos, constante, Mentem:
Controla su viejo viejo mausoleo y alrededores, puesto que guarda en ocasiones su anillo ahí y la tierra de su tumba puede servir para expulsarle.
Animales desangrados por él que aparecen en su tumba se pueden cosechar como dos puntos de Vis Animal.
Poder Mayor (25 niveles, Especial)
Efecto Dañino (Espada de Sangre): 2 puntos, Iniciativa -1, Terram:
Este Poder gana el apelativo de Espada de Sangre, adquiriendo ésta una cobertura rojiza y añadiendo +5 al daño durante dos minutos.
Poder Mayor (MuTe 15, Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro)
Rostro Bestial: 2 puntos, Iniciativa -1, Animal:
El Marqués Neu se vuelve bestial mientras no emplee ningún poder, así como tampoco emplee ningún otro poder. Adquiere garras y dientes, aunque sigue siendo reconocible como humano, pero bestial en rasgos y comportamiento.
Poder Mayor (MuAn 15; Base 10, +1 Foco)
Señor de las Bestias: coste variable, Iniciativa +1 (- puntos gastados), Animal
Puede gastar poder para atraer criaturas de su zona encantada. Un sólo punto basta para traer o controlar un animal de hasta tamaño +1 o masa equivalente. Cada punto de poder multiplica por 10 el tamaño o masa animal adicional.
(Poder Enfocado).
Transformarse en Dip: 2 puntos, Iniciativa -1, Animal:
Se transforma en un dip, un perro negro de su mismo tamaño; ganando un ataque de mordisco y un aspecto más siniestro. Mientras está en esta forma corre al doble de su velocidad además. Gana además los talentos para rasterear presas y demás típicas en un perro (+3 a la Percepción con el olfato o el oído).
Poder Personal (MuAn – 20 niveles; Base 10, +2 Solar, requisito gratuito)
Equipo: Anillo con sello y espada, ropajes negros elegantes.
Vis: 4 peones de Vis en su anillo con sello.
Apariencia: Su piel es pálida, y sus ojos son oscuros, tanto como el cabello. Cuando aparece ante un mortal, su rostro parece la luna; porque ese contraste entre oscuridad y palidez también se aplican a sus negros ropajes. La parte interna de su gran y delicada capa es roja, pero la parte exterior también es negra, negra azabache.
La maldición con la que murió le ha alzado de la tumba, pero no lo recuerda. Durante los últimos años, el Marqués intentó solventar todos sus pecados de juventud, que produjeron su maldición por una amante despechada a la que no vio cuando acordó. Pensó que una actitud recta lo arreglaría, pero ahora sus pasiones contenidas por miedo le han hecho alzarse. Debe reunirse con la amante, en un punto de su finca (el mismo sitio donde la tierra extraída puede servir para echarle o hacer amuletos contra él) al terminar la noche y comenzar el amanecer (por eso la luz le destruiría). Es tanto un monstruo como una figura triste. Su ansia de sangre parece ser parte de la maldición, puesto que se jactaba de las vírgenes que deshizo. La bruja que lo maldijo puede ser difícil de hallar, y también de convencer para ayudar; así como su antigua amante despechada.

[Podréis tener más Vampiros Infernales en un fanzine donde colaboré y les ayudé a ponerles en el formato adecuado ¡En la Revista Aegis no lo olvidéis!. Para celebrar Halloween/Samhain/Samaín estoy contento de compartir esto con vosotros. Más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Y recordad por mucho que llore, por mucho que suplique: ¡¡NO DEJÉIS QUE EL TREMERE SE ACERQUE!!

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  2. Jajajajaja - Creo que ya están curados de eso jay.

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