Buenas, los que me leéis asidua-mente y me soportáis todavía sabéis que he escrito mucho sobre juegos de rol, y también sobre el rol en general. Por ello os pregunto simplemente ¿os explico la forma en que yo veo y juego a rol? He hablado más veces como narrador que como simple jugador, así que voy a hacer lo del segundo modo. ¿Cuál es la diferencia? El narrador/director de juego/Máster es quien cuenta la historia y arbitra las reglas que luego los jugadores juegan, poniendo así el marco para la interpretación, y él mismo interpreta todo lo que se necesita para jugar desde el suelo al super villano. Me gusta considerar que un narrador es un jugador que en lugar de ficha tiene una crónica (y hay juegos que tienen esa misma perspectiva). Todos tienen un trocito de las reglas, y el narrador todas. Yo no soy mucho de saltar me las normas como narrador. Interpretar las reglas es interpretar las reglas, no alterar las o comer las. Es el marco común, la lengua común para jugadores y narrador, y por lo tanto un lenguaje común; si lo cambias puede fallar la comprensión entre todos.
¿Qué tiene el jugador? Pues más que el narrador, primero debe rellenar unos huecos y luego tirar los dados. Los huecos son de forma literal los de la ficha, y de forma más figurada la historia y descripción de su personaje; ambas cosas suelen estar complementadas, y es a la combinación de ambas cosas a lo que yo llamo "interpretar las reglas". Un número no es sólo como transcribir en números algo tan sencillo como la descripción del personaje. Y hablando del personaje, siempre habrá otros personajes: el rol es una actividad de grupo y todos tendrán un personaje. Si un personaje se lleva más importancia en la historia, puede pasar, pero lo deseable es que sea el conjunto de los jugadores quien tenga importancia en la historia. Hay quien protesta sobre que casualmente todos los personajes tengan razones para vivir una historia: conocerse, combatir a un villano, etc. Realmente estamos contando una historia, y una historia suele tener un personaje protagonista, y secundarios. Pero en un juego de rol todos los protagonistas son los personajes de los jugadores, siendo los secundinas y extras o son partes de los personajes no jugadores del jugador o parte de los recursos del jugador, con lo que la historia debe girar, interesar o compenetrar se con los jugadores. Lo mejor para ello es utilizar para hacer una historia las fichas de todos los jugadores y tejer a través de sus tramas.
Es decir: un jugador tiene una deuda con un criminal, y otro hace trabajillos para los criminales de la ciudad. No tiene por qué ser una relación tensa, pero incorporar esos elementos en la trama, en lugar de meter una familia de nobles porque sí. Luego, no está demás preguntar a los jugadores por la razón de conocer a los otros y de cómo se llevan con ellos. Por otro lado, como jugador me gusta saber qué clase de historia se va a jugar, y me gusta que se corresponda con la mecánica del juego. Si juego a Dungeos quiero poder utilizar el diseño de personaje que he hecho, si juego a Mundo de Tinieblas quiero que interpretar importe, si juego a Ánima... que no duela, ains. Contar el argumento: que va a ir de misterios, que será de aventuras, que es un momento histórico pasado, etc, son unas sinopsis necesarias para la interpretación. Para interpretar bien debes saber que tienes a tu alrededor y detrás, improvisar por improvisar no es interpretar mejor siempre.
Tanto el jugador como el narrador quieren resolver la historia, el modo y el como es lo que no es seguro. Y es ahí donde aparecen los dados. Hay juegos que no usan dados, pero no los he probado. Pero claro, los dados van a la parte de emulación que cuentan los juegos de rol, además de lúdico, de juego. El rol es por tanto un trío de características que se relacionan: un componente de juego (hay juegos de mesa muy roleros), un componente de emulación (de la vida real o de ambientaciones ficticias) y otro interpretativo y ficticio (mezclados en la historia que se parece o a una novela o una película). Mezclar lso tres ingredientes es difícil a veces, tanto como jugador como narrador.
Y con el deseo de no haber me repetido con otros textos espero que os guste, el año que viene más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. El título hacía referencia a esta canción:
FELIZ AÑO NUEVO 2012 AMIGO Y CIBERVECINO MARIO
ResponderEliminarNo chilles tanto que no me gusta hombre
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