sábado, 17 de diciembre de 2011

Crítica Rolera: Arcana Mvndi de NSR Ediciones

Hola amigos roleros, hoy cuelgo la creatividad de un juego para hablar de otro, os hablo como narrador y como satisfecho seguidor de una ambientación y sistema, el de Arcana Mvndi de Nosolorol ediciones. El juego nos sitúa en plena época romana, justo en el final del gobierno de Cómodo cómo César, antes de una época de conflictos (Y sí es el de la película Gladiator). Así deberemos escoger de dónde y a qué se dedica nuestro personaje, teniendo en mente el mundo romano.
Mundo, por cierto, primorosamente documentado y resumido para que podamos saber dónde movernos: medidas, dinero, costumbres, idiomas, cultura y política que está recogido, y que incluye armas y formas para que nuestro personaje se integre en el mundo, tanto con rasgos de juego como en historia y trasfondo. La creación de personajes es algo compleja, pero no muy complicada; además de que está en manos de los jugadores (con la supervisión por parte del narrador) completamente, siendo muy libre y sin componente aleatorio. Eso es lo que hace largo la creación, la capacidad que tenemos para dar detalles en la creación. Igualmente no hay profesiones exactamente, pero sí tipos de personaje, que no son del todo clases convencionales si no arquetipos que influyen en como será la partida y en la importancia del destino de nuestro personaje. Están los personajes comunes, los teúrgos y los héroes. Los personajes comunes son aquellos que tienen el nivel de poder sobre humano más bajo, son los seres humanos que pueblan y hacen la mayoría de las tramas más comunes, viven según sus convicciones y dependen de su experiencia común. Luego están aquellos que se adentran en los Misterios, los extraños poderes poseídos por los dioses del mundo romano y que secretamente dirigen Roma perteneciendo al llamado Pacto (los cultos de Júpiter, Juno, Ceres, Marte, Vulcano, Minerva y Venus); se enfrentan contra otros portadores de poder divino o sobrenatural, o contra seres extraños desde Daemones (espíritus) a monstruos de la época de los antiguos héroes; poseen poderes extraños enseñados por los cultos secretos de los dioses romanos. Por último están los héroes, campeones e hijos de dioses, que poseen poderes y atributos sobrehumanos, pero como todo héroe griego tienen una fuerte obligación con un destino que les exige enfrentarse a retos únicos; son los únicos restringidos, porque jugar con un grupo con varios es más parecido a una partida de Xena o Hércules que a lo que pretende este juego.
Pero espera, ¿personajes con poderes sobrenaturales?, ¿no era un juego histórico? No, o al menos no del todo. Es como Ars Magica (del que bebe mucho en espíritu) o Mundo de Tinieblas (al que todo rolero ha jugado), mezcla historia y realismo con lo sobrenatural y lo mitológico. Al contrario de lo que se vende habitualmente, los romanos eran una civilización fuertemente religiosa, que usaba la religión como lenguaje y su sistema de funcionarios y burócratas, o incluso su ejército y políticos; eran parte de la casta sacerdotal. La religión romana fue de las primeras en, al mismo tiempo de tener un nivel institucional masivo, reconocer la religión privada. La conversión al cristianismo del imperio no fue el salvar a unos ateos pragmáticos o a unos racionalistas desesperados, como se les vende hoy día, fue la religiosidad romana la que influyó en las religiones abrahámicas, y no al revés. Así, es ese poder divino y las conspiraciones de seres extraños, desde magos a atlantes lo que lleva el juego si incluyes a los teúrgos.
La mecánica del juego es sencilla, sumas un atributo y una habilidad, y lanzas 2 dados de 10 (repitiendo para sumar cualquier doble que no sea de 1, y ése 1 doble requiere tirada negativa). En combate se tiene en cuenta la habilidad con el arma que empuñas para todo, excepto para la Maniobra, una especie de iniciativa u orden, que además influye de otras maneras en lo que puedes hacer. El daño se reparte entre las partes del cuerpo, y curar lo requiere tiempo (ni la magia puede sanar de forma automática el daño). Los teúrgos rompen con el arquetipo del clérigo de juegos de fantasía, siendo en general más adeptos a poderes misteriosos que tienen los dioses (pero que no comparten), comparten las normas básicas al usar sus poderes más rápidos para combatir, o más bien el lenguaje, porque no es tan fácil utilizar poderes que escapan a la comprensión de simples mortales en una escaramuza de taberna. La magia tiene 4 formas de ser usada, de poderes simples que se usan simplemente, a rituales que requieren de fechas y lugares además de sacrificios y esfuerzo espiritual por parte de quien los llama y recibe.
Como veis el juego me gusta, pero tiene sus pegas. Hicieron que un libro de muchas páginas se adquiriese en 3 partes, lo que tiene un lado muy bueno y lados malos. Estaría muy bien que tuviesen una edición revisada de un libro grande (en PDF o ebook sería perfecto), para así poder gestionar bien la partida. Lo bueno es que si tienes varios libros de personajes (el primero) puedes empezar y jugar en grupo de forma eficaz, mientras el del narrador (el tercero) basta con uno para el propio narrador, y si consultas uno no pierdes el otro como con otros básicos; del segundo que explica los poderes de los teúrgos depende de la partida mucho. Tal vez un sumario de cada parte importante para el jugador de creación combate y teúrgia sería muy práctico, o tal vez para la pantalla de juego que anda en creación.
Para resumir, es una línea de rol a la que hay que mirar de cerca, y espero que tengan buenos materiales nuevos pronto. Un consejo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

4 comentarios:

  1. Anda que...
    Dejar de hablar del jamón con habas, para hablar de las habas con jamón.

    (Porque el Arcana Mundi es igualico que el Ars. Pero con romanos)

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  2. Casi casi, pero es más convencional respecto a los personajes: uno por jugador.
    Tenía pendiente este artículo.
    Gracias por leer y comentar.

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  3. HAY UNA FELICITACIÓN PARA TÍ...
    EN MI TAL VEZ UN BLOG MÁS...

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  4. ...Y me escribes mal el nombre...
    Y deja de gritar... (Usar mayúsculas)

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