jueves, 15 de diciembre de 2011

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (VII)

Hola os dejo con unos cuantos hechizos acabados recientemente para Ars Mgica que he hecho.

Crear al Guardián del Acertijo
CrAn(Vi, Co, Me) 70
Rango: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Éste ritual, poderoso y extraño, fue inventado por un mago Criamon, un extraño sujeto que veía ciertas criaturas sobrenaturales y míticas como una mezcla de seres superiores y signos del Gran Ciclo. Buscando entender mejor como estos seres podían estar vinculados a la Magia, ideó y creo este conjuro tras estudiar a muchas criaturas fantásticas y sobrenaturales. Ha sido realizado varias veces, y tanto en algunas Alianzas de Tebas, en la Cueva de las Retorcidas Sombras el Domus Magna de la Casa Criamon y en Durenmar, centro de la orden, hay textos de laboratorio del ritual.
Dependiendo de quien realice este conjuro variará la Puntuación de Poder Mágico de la Esfinge conjurada, además de si es un Criamon. Cuando un mago sin conocimientos sobre criaturas mágicas (es decir sin Cultura Mágica) hará que la criatura tenga su puntuación de Vim menos 1 por el tamaño. Si tiene más Cultura Mágica, multiplica esa puntuación por 5 y resta le el 1 del Tamaño; mínimo 14. También su puntuación de Sabiduría Enigmática varía según esto, siempre tendrá igual a la magnitud de Poder (usa el resto de su Experiencia de la del ejemplo para dar le una Lengua Viva apropiada). Los Criamon pueden usar Sabiduría Enigmática en lugar de Filosofía o Artes Liberales a la hora de realizar el ritual. Son buscadas después para realizar Iniciaciones. Por ello, las Cualidades Mágicas que gana por una puntuación alta de Sabiduría Enigmática son las Virtudes Mistéricas del Mago Criamon que le creó, o las de su Camino y Grupo; y luego será parte de sus Iniciaciones.
Esfinge Hermética
Poder: Variable durante creación, mira descripción fuera del recuadro; mínimo 14.
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación +1, Fuerza +4, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +3
Tamaño: +1
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica, Rasgo Esencial (Enigmática), No afectado por el Don, Cultura Arcana, Educada, Atributos Mejorados x4, Defecto Esencial (Monstruosa), Maldición Major (Aquel que acierta su enigma se salta su Resistencia Mágica y Absorción en combate, y no puede usar sus poderes sobre él), Solitaria, Determinada (M – Retar a otros con su acertijo)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Sabiduría Engimática, Don del Habla, Dotada, Poderes Mágicos Mayores x3, Virtud Mayor (Maestro Mágico), Virtud Menor (Sangre Mágica – Animal Mágico, Duro, *Más Virtudes Criamon, según su Poder Mágico y la Sabiduría Enigmática del mago Criamon que la crea*), Defecto Mayor (Monstruo Mágico, Sin Manos*), Poderes Mejorado, Defectos Menores x3 (Sangre Monstruosa – Animal Mágico/Cola de reptil que pesa y no deja mover y alas atávicas, -3 a correr; Monstruosidad Corpus – pechos de mujer)
Rasgos de Personalidad: Monstruo* +6, Enigmática* +6, Solitaria +3, Esfinge +3
Reputaciones: Monstruo +5 (Local), Maestro de acertijos +5 (Criamon)
Combate:
Agarrón, Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +6, Daño +4.
Zarpazo, Iniciativa +1, Ataque +14, Defensa +10, Daño +8.
Absorción: +6
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Atención (Presas) 5, Atletismo (Saltar) 5, Cazar (Rastrear) 5, Concentración (Efectos) 5, Cultura Mágica (Misterios) 5, Latín (Acertijos) 5, Pelea (Garra) 5, Penetración 5 (Acertijo), Sabiduría Enigmática (Acertijos) 5*, Supervivencia (Resguardos) 5, Sigilo (Acechar) 5
Poderes:
Acertijo, 0 Puntos, Iniciativa, Mentem
R: Ocular, D: Concentración, O: Individuo
Mirando a los ojos a su víctima le hace que le sea imposible pensar en otra cosa que resolver su enigma. Para superar esto debe intentar solucionar lo, enfrentando a su víctima a una tirada de estrés de Inteligencia + Cultura Mágica, Filosofía o Sabiduría Enigmática (depende tanto del acertijo como de lo que posea la víctima) a dificultad 12. Si no la supera la esfinge le atacará, y si no tratará de huir.
ReMe 30 (Base 20, +1 Ocular, +1 Concentración): Poder Mayor (30 Niveles para el efecto, 15 para reducir el coste, y 5 para +1 a la Iniciativa) Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)
Garras sobre el Corazón, 0 puntos, Iniciativa, Corpus
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Este efecto hace sufrir a una persona de ahogamiento, como si le asfixiaran. La Esfinge suele combinar esto con un ataque de presa convencional, pero sobre grupos de humanos muy numerosos. La víctima durante la duración va sufriendo de la pérdida de Fatiga, hasta que comienza a perder heridas.
PeCo 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño): Poder Mayor (30 Niveles para el efecto, 15 para reducir el coste, y 5 para +1 a la Inicativa) Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)
Agarrón de la Esfinge, 0 Puntos, Iniciativa +2, Corpus o Animal
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Este ataque inmoviliza a humanos o animales hasta del tamaño de un caballo. Es el arma más usada por la esfinge para cazar, y para encontrar a quien le resuelva su acertijo. Una vez acertado, la víctima es liberada.
ReCo(An) 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Animal para afectar animales igual que a personas): Poder Mayor (25 Niveles para el efecto, 15 para reducir el coste, y 10 para +2 a la Inicativa) Poderes Mejorados (+1 Iniciativa)
Armas Naturales:
Grandes Garras: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4
Vis: 1 Peón de Vis Vim en el corazón, un peón de Vis Mentem en la cabeza, un peón de Vis Animal en la sangre; añade Vis Animal para las más poderosas y luego a Mentem y luego Vim, sucesivamente. Un peón de Vis Muto en los pechos.
Apariencia: Una bestia con rostro y pecho de mujer, alas de águila, rabo de buey y cuerpo y miembros de león; su pelaje es pardo rojizo. Su rostro es hermoso, pero sus dientes son el de una criatura carnívora y su mirada es penetrante e inquisitiva. Su cabello largo casi parece una melena, pero es una criatura femenina. Sus colmillos le sirven para comer, pero no para atacar.
La Esfinge conoce tantos acertijos como su Puntuación de Sabiduría Enigmática o Cultura Mágica lo que sea menor. Cuando resuelven sus acertijos suele buscar incrementar su poder y conocimiento para así llegar a tener más acertijos. Es muy celosa del lugar al que se le mande habitar en el momento que es creada, yendo allí sin importar el tamaño o complejidad del lugar, aunque no se le puede mandar a un lugar del Dominio. Mira la descripción del hechizo para más detalles.
Es poco probable que busque un mago que le haga su Familiar, y hay quien dice que sólo se realiza de forma efectiva cuando en el reino o región no exista otra Esfinge. El aspecto de la Esfinge, color del pelaje o las partes de las especies de ganado y ave que le conforman por ejemplo, dependen de la Impronta del mago. Misteriosamente, si es un Criamon, sus rasgos faciales reflejan en la Esfinge.
(Base 50, +1 Toque, +1 Efecto de puntuación de Poder Variable, +2 por requisitos de Mentem y Corpus)

Provocar los Murmullos del Bosque
CrAn(Vi) 75
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
El hechizo Provocar los Murmullos del Bosque que es como se llama, conjura una gran cantidad de Ardillas, cuyo poder mágico varía. Tira dos dados sencillos 25 veces para ver la proporción y cantidad de ardillas y otro para el poder mágico de cada grupo, cada 5 o fracción puntos de poder más añaden un poder más y puntos en Atributos, que es mayor con 10 además esas ganan Inteligencia. Todas las ardillas conjuradas poseen una mancha en la cabeza o rasgo que proviene de la Impronta del Mago que realizó el conjuro. Esto es reconocible fácilmente por quien las ve, y posee Cultura Hermética o Mágica (Dificultad 6) para reconocer la Impronta. Las ardillas son animales fértiles, asume que la mitad de ellas es hembra y la otra mitad macho. Dado que requieren Vis (en forma de alimentos) o de un Aura algo alta, en muchas ocasiones viendo la cantidad y Poder Mágico de los ejemplares sirve para ver si las Fuentes de Vis y el Aura no han retrocedido o peligran en una Alianza. Las Inteligentes suelen buscar a los magos para que las atiendan.
Ardillas de Gorra Roja
Poder: 7+ (Vim)
Características: Fuerza -14, Vitalidad +1, Rapidez +7, Destreza +3, Presencia -2, Astucia +2, Percepción +3, Comunicación -3
Tamaño: -7
Estación: Primavera
Edad: N/A
Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Habitante de la Alianza Mágico, Reflejos Rápidos, Sensibilidad Mágica, No Afectado por el Don, Glotón, No Combatiente, Monstruosidad Vim (El uso de magia en su zona hace que brille la Impronta grabada en su cuerpo).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Personal x2, Poderes Mejorados x2, Cultura Arcana, Defectos Mayores (Sin Manos y Mudo)*Obligatorios, Susceptible a las carencias, Defecto Menor (Maldición – Hibernar en Invierno)
Rasgos de Personalidad: Ardilla* +3, Tímido +3, Glotón +3, Esquiva +3
Combate:
Esquivar, Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a
Absorción: +1
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)
Habilidades: Atleta (Escalar) 2, Atención (Comida) 4, Concentración (Hambre) 2, Pelea (Esquivar) 2, Penetración (Percepciones Mágicas) 3, Sensibilidad Mágica (Vis) 3, Sigilo (Esconderse) 2, Supervivencia (Comida) 2.
Poderes:
Escurridizo Cual Anguila, 0 puntos, Iniciativa n/a, Animal
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Están protegidas de ser atrapadas o dañadas por animales mundanos. Sólo humanos o seres sobrenaturales pueden atrapar les. Si su población desciende en la Alianza que cuenta con ellas, es probable que haya personas o alguna clase de interferencia sobrenatural.
ReAn 20 (Base 5, +2 Solar, +1 efecto constante): Poder Personal (20 Niveles, -1 coste), Poderes Mejorados (1 Punto de Maestría, -1 al Coste)
Rastrear a las Bestias Legendarias, 0 Puntos, Iniciativa n/a, Animal.
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Olfato
Puede oler a seres mágicos con Poder de la Forma de Animal. Le sirve tanto para encontrar compañeros como para evitar depredadores.
InAn 30 (Base 5, +2 Solar, +2 Olfato): Poder Menor (25), Poderes Mejorados (+1 para Hacer lo Constante, 3 Puntos de Maestría en reducir el coste a 0, 25 puntos de experiencia a Penetración y Concentración).
Vis: 3 Peones de Vis, uno de Vim en los ojos, uno de Vis Muto en la piel rojiza de la cabeza (mira en la descripción) y un peón de Vis Animal en su cabeza.
Apariencia: Estas ardillas tienen el cuerpo gris, la cabeza y hombros rojizos y brillantes muy habitualmente, con la cola adquiriendo un color marrón. Tienen ojos de color avellana. Habitan en bosques mágicos, localizados debido a su origen. Aunque se pueden reconocer como ardillas, los campesinos de fuera de la Alianza no las reconocen como típicas de la región. Hay otras variantes, siempre con manchas representando al mago que las creó.
La invención de este hechizo fue una coincidencia, un mago Mercere trataba de crear un hechizo para devolver la vida a su difunto familiar. Cuando del cuerpo de la otrora Ardilla de Virtud se iluminó y surgieron multitud de ardillas mágicas menores se vio incapaz de encajar el golpe. Renunció a su Casa (todo un escándalo en su día) y se unió a la Casa Bjornaer. Su conjuro y sus ardillas fueron mal vistas por algunos, pero otros trataron con él como especialista en animales mágicos. Se dice que sigue habitando un bosque, ahora como una ardilla que recuerda a su antigua compañera.
(Base 50, +1 Toque, +2 Grupo, +1 por el efecto de la cantidad aleatoria de poder por Ardilla, +1 para que las Ardillas sean de varios sexos y fértiles)


Descubrir a la Bestia Mutada
InAn(Vim) 25
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato
Puedes olfatear el rastro de animales que se encuentren hechizados con alguna clase de hechizo, pudiendo distinguir con una tirada de Inteligencia + Teoría Mágica o Cultura Mágica a dificultad 15 – Magnitud del efecto para distinguir si es hermético o no. El efecto debe ser activo y afectar al animal. El “olor” viene a proveer de la información, pero no se puede saber exactamente la Forma, pudiendo diferenciar sólo si el efecto es hermético o no, y sí la manera de afectarle.
(Base 4, +2 Solar, +2 Olfato, +1 del requisito de para distinguir efectos no Herméticos de los que sí)

De Pezuñas a Raíces, de Pelo a Hojas
MuAn(He) 40
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con este hechizo, encanta un animal hasta del tamaño de un caballo de guerra (+3) en un árbol, y si el animal es muy pequeño, lo transforma en un brote. El mago debe garantizarse de que esté dentro del alcance el objetivo, que queda atado a la tierra durante el tiempo normal. El tipo de árbol está relacionado con la impronta del hechicero en muchos casos, aunque puede decidirse al aprender el hechizo.
(Base 10, +2 Voz, +3 Lunar, +1 Tamaño, requisito Herbam gratuito)

Llamar a los Ayudantes de Fuga de la Princesa Cautiva
ReAn 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Conjuras del suelo un montón de ratones, alimañas que surgen de la tierra. El total de ratones es como el de una piara de cerdos compuesta por 10 ejemplares adultos, lo que forma una horda de ratones suficientes como para remover toda la tierra. Hay que tener en cuenta que el hechizo requiere de tierra no sirve roca ni labrada ni natural, pero con tocar cualquier tipo de tierra natural sirve, aunque esté compactada, siempre que sea tierra y no alguna clase de compuesto como cal o arena de cantera para construcciones.
Si el espacio es como una celda, es fácil que la parte de tierra se remueva lo suficiente facilitando la huida, o poder excavar con las propias manos.
(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo)

Escudo de Ymir
CrAq 15
Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Conjuras una masa de hielo que adquiere una forma similar a un gran brazo o maza; golpeando con una fuerza suficiente para hacer un daño de +12, pero además sirve para contrahacer hechizos de Ignem o similares que sean de igual o menor Nivel, si se realiza como un hechizo de Lanzamiento Rápido, normalmente por estar dominado.
(Base 3, +1 forma extraña, + 2 Voz, +1 Tamaño)

Aclamación de Caribdis
Cr(Re)Aq 50
Rango: Vista, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Este conjuro hace aparecer un remolino, de un fuerte caudal que dirige todo el agua a su alrededor (tanto propia como ajena) hacia su interior y abajo. El remolino es suficientemente grande como para tragar barcos, y para evitar lo se requieren tiradas de estrés dificultad 30 de navegar (Normalmente si es un barco tripulado el capitán utiliza su Percepción + Profesión: Marino, añadiendo un bono por cada tripulante limitado por su Liderazgo y su total de Comunicación + Liderazgo; o pruebas de Fuerza + Nadar si se nada o Fuerza + Profesión: Marino o Atletismo si se rema individualmente) para no ser arrastrado. Cualquier atrapado sufre un daño de +20 por las corrientes y su fuerza, además de sufrir Ahogamiento como se detalla en las reglas básicas, si no logran salir a tiempo con una tirada de Nadar. Estos efectos se dan en mar u otro cuerpo grande de agua, como un mar, una laguna o un río navegables, si se realiza sin un cuerpo de agua para esquivar lo se requiere de Fuerza + Atletismo y hace un daño de +16 a quienes atrapa. Sin embargo el mago puede designar un objetivo inmune a los efectos del remolino. Además, requiere penetrar la Resistencia Mágica de cualquiera, aunque en un cuerpo de agua grande esto solo significa que no sufriría daño directo, sí el arrastre y el ahogamiento por el resto del cuerpo del agua.
La Impronta del mago que realice el conjuro incluye en las características del remolino; el sentido del giro, la apariencia del agua y cosas así. El nombre proviene de una ninfa maldita que acecha en el Tribunal de Tebas; Caribdis, como un enorme remolino que ataca barcos.
(Base 10, +3 Vista, +2 Solar, +2 Tamaño, +1 Requisito de Rego para que no afecte un objetivo)

Caparazón de Aceite Maravilloso
MuAq(Au) 30
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este efecto, similar a Los Pulmones del Pez, transforma en una bola de aceite y aire el agua que toca. La película es tan densa que protege de la presión; pero corrientes de agua muy violentas o criaturas marinas u otros causantes de ataques directos y fuertes puede llegar a romper la burbuja (Absorción de +3 para evitar esto, que no se añade al de la persona que vaya dentro); aun si no la rompe, entonces afectará a quien vaya dentro de la propia burbuja. La visión dentro de la burbuja es algo complicada, pero efectos que hagan mejores los sentidos bajo el agua se le aplican normalmente. Para moverse bajo el agua en lugar de Nadar puede utilizarse la Competencia de Atletismo, puesto que dentro de la burbuja no se toca el agua y tiene tamaño suficiente para envolver una barcaza.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 Tamaño)

Emponzoñar los Pulmones y el Cerebro
MuAq(Co) 35
Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Este conjuro transmuta inmediatamente la flema dentro del cuerpo del objetivo en un veneno que ataca los pulmones y el cerebro (donde se origina y encuentra la flema) de forma mortal y casi inmediata, a menos que supere una tirada de Absorción de 9 más. Este hechizo está extrañamente extendido en la orden, ¿la razón? Para lanzar lo hay que declamar… Intentar lo es o un Delito Hermético (si no se usa en una Guerra de Magos) o causa de juicio por brujería (si se realiza contra mundanos). Versiones de rangos distintos parecen más habituales, pero esos textos o no existen o son vigilados muy de cerca, y por supuesto puede haber hechizos que ataquen otros órganos transformando otro humor del cuerpo en veneno.
(Base 10, +2 para dar al veneno una Dificultad de 9, +2 Voz, +1 Parte, Requisito Corpus gratuito)

Cubrir de Pez del Velamen a la Quilla
Mu(Re)Aq(Au) 40
Rango: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Estructura
Similar a Caparazon de Aceite Maravilloso pero con las siguientes diferencias: es suficiente para envolver un barco entero, la “pez” es suficientemente pesada para hundir el barco, el agua transformada se transforma en vientos igual de fuertes que la corriente afectada y por lo tanto se puede navegar igual que en la superficie. Aunque se llame pez, no es totalmente opaca la película protectora que envuelve todo el barco y empapa toda la madera, no impidiendo ver a través de ella ni navegar, aunque quien no esté acostumbrado tiene 2 dados de Pifia más (una si el capitán sí está acostumbrado, ninguna si él ni la mitad de la tripulación lo está). La burbuja puede perder su forma si recibe un impacto fuerte pero tiene una tirada de absorción de +20, siendo necesario que el impacto sea de al menos un daño de +15 para poder ser peligroso (y requerir tirada), pero daños menores pueden pasar sin peligro y ser peligrosos para los tripulantes del barco. Usar sentidos que atraviesan agua oscura o en gran profundidad sirve para navegar mejor y hacer labores de vigía claro. Al romperse queda una especie de mancha informe que se termina de disolver tras acabar la duración.
El nombre del hechizo se debe al mago que más practica el conjuro por petición de otros además de enseñar lo, Argenteo Razelius, un pirata retirado y mago Tytallus.
(Base 5, +1 Toque, +2 Lunar, +3 Estructura, +1 Intrincado)

Aliento de la Mañana
CrAu 10
Rango: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Con este conjuro, el mago expira una neblina, que sin ser capaz de bloquear toda la visión, añade +2 a la dificultad de las tiradas de Percepción y añadiendo 2 dados de pifia a los que estén dentro, pudiendo ser movida por vientos, tanto naturales como mágicos, pero no disuelta o totalmente dispersa por duración.
El uso más común de este conjuro es echar parte en un contenedor adecuado o guardar lo en algún lugar cerrado, para que un mago utilice Manto de Niebla, usando esta bruma en ese conjuro.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 poder realizar lo en interior)

Muro de Céfiro
MuAu(Te) 30
Rango: Vista, Duración: Diámetro, Rango: Parte
Transformas un segmento de aire en torno a una persona en un muro. La transformación es en piedra, pero invierte aspectos de ese aire: si era rápido y vital se vuelve más dura y gruesa siendo una masa de roca prácticamente, y un aire menos denso y más lento y en calma pasa a ser tierra compactada, dando la necesidad de una prueba de Fuerza a +6 para romper esa masa de tierra. Eso significa que en cualquier caso limita el movimiento, pero gana utilidad en medio de un momento de viento fuerte.
(Base 5, +3 Vista, +1 Diámetro, +1 Parte, Requisito Terram Gratuito)

Robar el Aliento de la Vida
PeAu 30
Un hechizo de muerte silenciosa y fatal, destruye el aire del todo, provocando Asfixia como se explica en las páginas 180 – 181 de Ars Magica 5th Edition Core Rules. El área afectada está limitada a cien pasos ancho como mucho o cualquier espacio cerrado, pudiendo evitarse si se está en el aire libre saliendo de la zona antes de requerir aire o librarse cambiando de habitación en interior de una estructura. El hechizo sólo afectará a quienes permanezcan más de 30 segundos (o sea un cuarto de la Duración Diámetro o 5 Rondas de combate seguidas). Tratar de contener la respiración requiere una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración o Atletismo a dificultad +12, y eso permite realizar una acción ese turno, siempre y cuando se esté tratando de escapar o realizar otra acción ese turno, fallar significa que se sufre un Nivel de Fatiga de Corta Duración, un fracaso significa. Si se toma aire de fuera y se trata de sacar a otros de dentro se puede hacer esa misma tirada a dificultad 6 para extender el tiempo para moverse sin respirar sin perder fatiga al hacer un esfuerzo tal como correr y cargar a otro o algo similar, un fallo significa una pérdida de Fatiga por realizar lo y un Fracaso impide realizar si quiera el intento.
Como se destruye el aire, los sentidos se ven algo afectados (el olor del aire y el sonido suena extraño) debido sobre todo a la Impronta del Mago que la realiza.
(Base 4, +1 para destruirlo de forma precisa, +3 Vista, +1 Parte, +1 Diámetro)

Cruzar el Laberinto de Bruma
Re(In)Au 20
Rango: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago hace que la niebla o la bruma a su alrededor se transforme creando un recorrido hasta que sale de ella. El mago debe recorrer este camino, puesto que cuando se detiene la bruma vuelve a su posición anterior. Se requiere de una tirada de Percepción + Sutileza para hacer el recorrido más corto posible, de dificultad 6. Por cada punto por encima, reduces en una ronda el tiempo que tardas en salir. Un fallo hace que mantener el corredor requiera concentración.
(Base 3, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 requisito Intellego y Efecto complejo)

Recuerdo desde las Cenizas
CrCo 20
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Recreas un cadáver en el momento de su muerte para el que tengas una conexión arcana (con el cadáver, valdría una prenda con la que fue enterrado o su tumba además de restos físicos, pero no algo de cuando estaba vivo), que desaparece al anochecer y al amanecer. El cuerpo puede ser objeto de hechizos de nigromancia, siempre que el difunto no haya pasado al paraíso ni haya sido enterrado originalmente por ritos de cultos relacionados con lo Divino y el Dominio, pero el cuerpo puede ser objeto de otros hechizos (como ser animado, transportado, o estudiado con métodos mágicos). Al terminar la duración, una versión habitual de este conjuro hace que se disuelva en polvo o cenizas, aunque es común alguna relación con la Impronta del mago.
(Base 5, + 1 Toque, +2 Solar)

Manzana del Secreto de la Salud
CrCo 20
Rango: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo
A todos los objetivos dentro del Rango, se les da un bono de +3 para Resistir y Recuperar se de Enfermedades. El hechizo funciona tanto con grupos de seres humanos de tamaño apropiado y con objetivos mayores, pero la masa total de individuos debe ser de como mucho de hasta 12 veces la de un humano adulto normal, y nunca más de 10 adultos.
El nombre viene dado porque el mago utiliza una manzana como vehículo para el hechizo, todos los que muerden la manzana forman el grupo que se verá afectado. Otros pueden preferir cálices o imponer las manos a un grupo de personas que están en formación.
(Base 2, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo)

Puño de Caco
Mu(Re)Co(Au) 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Este conjuro transforma la mano hábil del hechicero en una forma gaseosa, siendo inmune al daño si se la ataca; pero es capaz de sujetar y ejercer fuerza ella contra otros. Puede ir hasta donde alcance la vista con su mano. La Fuerza efectiva de la mano hechizada es de +4, tanto para levantar como para golpear con ella, pero la distancia hace más complicado las tareas con esa mano, utilizar el rango de una jabalina más la Vitalidad, añadiendo +3 al uso de la mano por cada vez que se supere ese rango.
(Base 5, +1 Concentración, +1 Parte, +1 Rego para dirigir, +1 para que el brazo sea gaseoso pero pueda tocar)

Yesca del Hechicero
CrIg 5
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación
El mago realiza el conjuro, y de inmediato todas las mechas de las velas de la habitación se encienden. Otras cosas muy inflamables como el aceite de una lámpara también se encienden, pero sólo lo suficiente para crear una llama normal. La Impronta del mago suele ver se reflejada en las llamas y sombras de la habitación al encenderse.
(Base 2, +1 Toque, +2 Habitación)

Aliento de Vesta
CrIg 15
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Puedes prender fuego a una madera seca o similar facilidad para arder, como la cabeza de una antorcha o el mango de un arma. El daño es lo que produciría normalmente un fuego que hiciera al arder la materia, normalmente +5. Algunas criaturas sobrenaturales pueden también arder por este conjuro, como por ejemplo un cuerpo amortajado de la manera egipcia o un ser con cuerpo de madera, o las prendas de un objetivo. En ambos casos el fuego realiza el doble de daño (por tener envuelto el miembro) y requiere penetrar.
(Base 4, +2 Voz, +1 Parte)

Llamada del Torbellino Voraz de Fuego
Cr(Re)Ig(Au) 50
Rango: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago lanza una soflama realmente amenazadora y ardiente, su conjuro, y éste forma de sus palabras una furiosa masa de fuego que atrae a los desprevenidos dentro de una terrible espiral de fuego ardiente. Como lo primero que devora es el aire, todo viento a su alrededor comienza a girar hacia el interior del torbellino, todo el que se encuentre a 30 pasos del torbellino puede realizar una tirada de estrés de Fuerza + Atletismo para escapar de la fuerza que le atrae hacia él a dificultad +12, añadiendo +3 a la dificultad por cada 10 pasos más cerca (con una dificultad de +21 a menos de 10 pasos por ejemplo). Quien caiga dentro del torbellino sufre un daño de +20 por turno; y una vez dentro de él, puede tratar de escapar con una tirada de +15 de Fuerza + Atletismo; con los penaltis de heridas si ha sufrido daño. El torbellino crece de tamaño pero no su intensidad, pero una pifia en las tiradas de escape o pasar más de 5 turnos en el torbellino provoca estar totalmente envuelto en llamas, realizando un total de daño de +40.
Requiere que la Penetración supere la Resistencia Mágica, tanto al atrapar con el viento como con el propio daño del torbellino; si las víctimas tienen alguna. El torbellino
(Base 20, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito de Rego Auram para hacer que el viento circule hacia el torbellino, +2 Tamaño)

Apretar el Frío Filo del Mentiroso
CrIm 4
Rango: Vista, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Puedes hacer que alguien dentro del radio de visión sienta como si una espada o cuchillo le rozara la espalda. No puede hacer daño, pero sirve bien como forma de asustar o avisar a alguien desde lejos.
(Base 1, +3 Vista)

Maldición de la Algarabía del Populacho
MuIm 25
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo Grupo
Usas una versión reducida de la maldición que Dios impuso a los hombres por su orgullo al intentar alcanzarle con la mítica Torre de Babel. Así haces que por ejemplo todo aquel que esté en el momento de realizar el conjuro en una feria o mercado (hasta 100 personas) queden hechizados, y tengan muy difícil el entenderse. Resta 5 a todas las tiradas y totales basados en Comunicación hablada relacionada con entenderse unos con otros de los afectados por el conjuro. Puede llegar a provocar revueltas
(Base 1, +2 Voz, + 2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)

Círculo de Protección Frente a los Genios Tramposos
ReIm Gen
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Protege de seres feéricos asociados con Imaginem igual al nivel del hechizo dentro del círculo, siendo estos incapaces de afectar nada a través del círculo, ni estando ellos atrapados o si alguien está guarecido, mientras no se rompa el círculo.
Los duendes de Imaginem suelen tener mucho poder sobre ilusiones y de alterar a otros, así que es muy seguro tratar con ellos a través del círculo, pero suelen ofenderse en ocasiones. El círculo puede o verse muy claramente como una barrera o lente invisible o como una especie de espejo deformante, dependiendo de la impronta del mago o de como usa Imaginem normalmente.
(Base del hechizo)

Entonar la Canción de Orfeo
MuMe 25
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado
0, que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)

Salvación de Midas
CrTe 50
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo; Ritual
Provocas que de un río broten durante un mes pepitas de oro. El equivalente en riquezas varía con lo intenso que discurre el río. El Narrador o el grupo pueden requerir una tirada de Percepción + Atención o Profesión: Minería para sacar una cantidad de oro cada cierto tiempo, y sacando un número de pepitas igual al resultado de la tirada. Dejar días entre recogida y recogida da ese tiempo como bono. El número de personas que pueden sacar oro sin estorbarse depende del tamaño del río, uno muy pequeño puede solamente soportar a 2 personas que compitan, mientras que alguien que lidere puede usar al número de personas máximo que puedan trabajar como un bono, pero limitado a la puntuación de Liderazgo de quien les dirija.

(Base 15, +1 Toque, +3 Lunar; +2 Grupo, +1 efecto complejo de cantidad de oro variable al día)

Renacimiento del Gran Templo
CrTe(He) Ritual 45
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Celebrando este ritual dentro o alrededor de un edificio en muy mal estado. El único límite, importante eso sí, es que las partes que se reparan aunque amplias (además de poseer suficiente modificador de tamaño para afectar estructuras realmente grandes) es que toda parte debe seguir siendo parte de las demás, es decir contar como si fueran Conexiones Arcanas, lo que significa que muchas veces ciertas ruinas arcaicas y muy deterioradas ya no pueden ser reconstruidas, debido a que cada parte en el presente es su propia unidad. La Impronta del mago o magos que realizan este conjuro es muy evidente durante el lanzamiento del conjuro. También es importante notar que si el hechizo es realizado muy a la ligera, la gente puede sorprenderse del hecho de ver un castillo, mansión o catedral volver a estar enteros tan de repente.
(Base 15, +1 Toque, +4 Tamaño, +1 Requisito Herbam para reparar vigas y otras partes de madera)

Olvido del Cerbero
PeMe 25
Rango: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tras mirar a los ojos a un guardia, éste olvida que parte de su labor es vigilar y estar atento a los desconocidos. Cualquier persona que se le cruce sin tratar de dañar le no le llamará la atención; durante la duración. Puede seguir recibiendo órdenes de enfrentar se a aquellos que un superior designe, pero no tendrá ninguna intención propia de enfrentarse a intrusos.
(Base 10, +1 Ocular, +2 Solar)

Aligerar el Yugo sobre el Bastardo de la Madre Tierra
Re(Mu,In)Te(Im) 50
Rango: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Tomando un puñado de tierra, y luego tirando la de vuelta, el hechicero provoca que un trozo de tierra y grava se convierta en un enorme ser que surge de la tierra, dentro del mismo cuerpo de tierra (puede ser desde el otro lado de una colina, dentro de un mismo camino o campo de cultivo) aunque puede hacer lo surgir más cerca suyo. El mago debe mantener la concentración, pero puede atacar con la masa de tierra realizando ataques de +3 a tiradas de Percepción + Sutileza para golpear con el cuerpo del energúmeno terroso, y un daño de +13; que gracias a las rocas no resulta daño atenuado, si no normal. Alternativamente puede intentar apresar a criaturas, considerando una Fuerza de +10 con ese fin. El Mago tiene sentidos limitados, peros suficientes para estas labores.
La forma que toma el montón de tierra animado depende de la Impronta del mago: una serpiente, una masa con tentáculos o una especie de fortachón, pero siempre tiene parte conectada con el suelo.
(Base 3, +1 para también roca, +1 tamaño, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración, +1 Parte, +1 para ver a través de la roca, requisito Muto gratuito)

Perder al Zahorí
PeVi General
Rango: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Rompe cualquier efecto de localización debida a la habilidad de Zahorí, a menos de que el que la esté utilizando posea más habilidad que la Magnitud del hechizo + dado de estrés. La conexión arcana es con el hechicero, pero el propio objeto que se está tratando de localizar (o incluso el mago si es posible que el hechicero lo esté intentando de localizar) cuenta como conexión arcana mientras el hechicero esté usando su magia sobre él, y esta conexión siempre es rota, tanto para el mago que ha ejecutado éste hechizo como para el hechicero que tratase de localizar le. El hechizo está pensado para contrarrestar la habilidad del Zahorí (Dowsing, consulta la página 41 y 64 del Ars magica 5th Edition Core rules), otras versiones pueden contra otros métodos de localización y de escudriñar como magia de Intellego Corpus (u otra Forma) o Adivinación. Una vez realizado el hechizo, si el zahorí quiere volver a realizar lo, puede; pero (tener que volver a superar la Resistencia Mágica del objetivo si posee alguna), añade la magnitud del total de Lanzamiento o el bono de Vim del mago que usó éste hechizo, lo que sea mayor.
(Base General, +4 Conexión Arcana)

Parada de Helios y Selene
ReVi General
Rango: Voz, Duración: Solar Objetivo: Individuo
Este conjuro hace que un efecto realizado por otra persona deje de funcionar desde que se realiza el conjuro hasta el anochcer o el amanecer, siempre que el nivel del efecto a detener sea igual o inferior al nivel de la Parada de Helios y Selene -10. Si el efecto no duraría más, no vuelve, pero vuelve a ejercer efecto si tenía duración Lunar o de Año o de otra clase; pero sirve muy bien como forma de aliviar ciertas maldiciones durante un tiempo, y al mismo tiempo estudiar sus efectos.
(Base general, +2 Voz, +2 Solar)

Disfrutad y avisad de si he repetido alguno de otra entrada, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

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