martes, 27 de septiembre de 2011

Recuperación en septiembre de entradas

Hola chicos, me esfuerzo en tener cosas que contar o al menos que compartir, que es diferente a contar porque no tengo necesariamente  que hacer nada nuevo, puedo en ese caso recuperar otras que tenía antes de tener blog. Lo cierto es que estoy muy contento, pero a tengo el problema de que no se actualizan en vuestras listas de blogs que seguís, así como que parece que hay ciertas entradas que tienen vetado en el recuento escalar posiciones desde hace meses. Puesto que lo que me interesa es que veáis mis entradas, voy a poner todas las entradas que tiene menos de 20 visitas hoy. Es un poco triste que el grueso de visitas esté en un porcentaje menor de entradas, aunque parte de las visitas son al blog como un todo.
Sin más dilación, todas las entradas que necesitan recuperar:


Soy consciente del desfase de algunas entradas, pero también en su día disfruté escribiendo cada cosa o buscando qué poner. Además os pediría que escogierais y recomendarais vuestra o vuestras entradas favoritas. Gracias por vuestra atención, espero ganar alguna visita en los menos vistos, de parte de vuestro amigo y vecino Mario.

domingo, 25 de septiembre de 2011

A vueltas con la Alquimia: Busou Renkin y Full Metal Alchemist

He leído más de lo que sería recomendable de leer sobre alquimia (y otras ciencias ocultas), aunque no llego a ser una autoridad ni mucho lejos en la materia. Alquimia es una palabra árabe que proviene del griego, y se considera que comparte o es el mismísimo origen de la ciencia moderna, o una malinterpretación supersticiosa de la química de tiempos antiguos, depende totalmente a quien preguntes. Su origen en occidente está en la mezcla de creencias y prácticas del mediterráneo oriental en la época romana, especialmente en Alejandría. Pero algo muy parecido a la alquimia se practicaba también en Asia: en China e India tenían sus propias alquimias. En general se llama alquimia a prácticas ocultistas o sobrenaturales relacionadas con las materias y sus transformaciones, con objetivos tan extraños como la vida eterna o la transmutación de materiales corrientes en oro o similares. Lo cierto es que para ellos se suele pensar en la Piedra Filosofal, que adquiere elementos de la Ambrosía y la Panacea para curar todas las enfermedades; pero otros consideran que esta es la parte más rimbombante o falsa de la alquimia, que tenía más cuestiones dentro de la filosofía que de magia, aunque forma parte del pensamiento ocultista occidental por ambas razones.
Curiosamente, pese a la presencia de las alquimias asiáticas, las series manganime que os voy a comparar ahora, en lugar de referirse a las versiones más próximas toman más referencias de la occidental. Casi de la misma época (Full Metal Alchemist se publicó entre 2001 y 2010, mientras que Busou Renkin lo fue entre 2003 y 2006), ambas utilizan principios de la alquimia como parte de su trama: transformación de materiales, secretos, vida artificial, luchas por el poder y el valor de la vida humana. Ambos tenían el mismo género, el Shonen, aventuras para jóvenes; además tuvieron adaptación a la animación; incluso ambas cambiaron rasgos de la trama, de una manera más o menos acertada.
Lo cierto es que yo fui (y soy) más seguidor de Busou Renkin que de Full Metal Alchemist, más porque me gusta Nobuhiro Watsuki (autor de la primera, y de Rurouni Kenshin) que porque haya una diferencia de calidad entre ambas. Porque pese a sus puntos en común tienen las suficientes diferencias como para no poder confundirlas; por ejemplo, Busou Renkin sucede en un mundo como el nuestro, en nuestros días, a gente corriente que se les plantean eventos y personajes completamente extraordinarios, y el modo en que se enfrentan a ellos es más importante, el modo de encajar es algo que se trata mucho. Mientras, Full Metal Alchemist, es más del género clásico de fantasía, con toques Steam Punk, ahorrando explicaciones sobre la Alquimia gracias al principio de que no es un mundo normal, si no fantástico; siendo libres de crear una trama tan compleja como efectiva gracias a esos elementos que evitan la cotidianidad. Busou Renkin además juega más con las ideas clásicas de la alquimia, mientras que Full Metal Alchemist prefiere dejar las cosas dentro de una referencia, a veces la alquimia en el segundo no es más que una forma tranquila de hablar de "magia", y utiliza referencias cruzadas de la cábala y el hermetismo (los círculos que utilizan).
Otra diferencia son los personajes y sus relaciones. Aunque el camino de la madurez es importante en ambas series, en Full Metal Alchemist es más una madurez filosófica que vital como en Busou Renkin. Por el mismo lado, aunque hay organizaciones y jerarquías en ambas historias, la importancia de ambas es completamente diferente: en FMA (siglas por las que se conoce a Full Metal Alchemist) las jerarquías y gobiernos forman parte de un todo, fundamentales en la propia historia; mientras que en Busou Renkin (o Armamento Alquimista como se publica por Planeta en España) es un recurso de trama, menos importante y fundamental, pero que permite explicar y usar conexiones más ambivalentes de los personajes.
Otra diferencia es algo que ya he mencionado, la alquimia en cada serie es descrita de forma diferente: en FMA es una especie de magia que utiliza la materia y símbolos para hacer efectos, mientras que la de Busou Renkin es más una ciencia que requiere tiempo y herramientas apropiadas, siendo sus aplicaciones más ligadas a los resultados (Kakugane/Nucleoton en francés; o los propios homúnculos). Por ejemplo, aunque los homúnculos existen en ambas, son diferentes ligeramente claro: en uno son seres artificiales parásitos que cumplen con el propósito de su creador y en otro son criaturas transformadas, humanas y animales según su origen, que sólo quieren sobrevivir a cualquier coste. Así, en el primer caso son dañinos por sus propios actos o las decisiones de quienes les comandan, pero en el otro son dañinos por su falta de auto-control y voracidad puesto que requieren comer humanos para vivir. Eso también hace que las organizaciones de las historias sean distintas: en FMA es un gobierno militar controlado por una conspiración, mientras que en Busou Renkin son una organización de homúnculos trabajando juntos contra una asociación secreta de gente que busca proteger al mundo de los malos usos de la alquimia, además de investigar la propia alquimia.
Lo cierto, es que la calidad de los personajes protagonistas son similares, pero toman temas diferentes: amistad y superación están en la naturaleza de los protagonistas de ambas, pero en una toma una forma de fraternidad y en otra es el amor entre dos personas lo más importante. Yo he disfrutado mucho de ambas series, aunque os recomiendo ver los mangas más que los animes por la divergencia, pero hay menos en Busou Renkin, que se reduce a un cambio de ritmo, que en la completa diferencia de tramas de FMA.
Os dejo por ahora, pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 24 de septiembre de 2011

Classic World of Darkness: El síndrome Coca Cola

Mientras aún no he podido hacer el intento de crítica digital audiovisual a juegos de rol, el propio universo de los juegos de rol sigue moviéndose, pero en esta ocasión en círculos (para algunos entre los que no me encuentro, en espiral). Hace ya bastantes años que la editorial White Wolf Publishing decidió cerrar su línea de juegos de rol conocidos como "World of Darkness" o Mundo de Tinieblas, para desarrollar otra línea, heredera pero diferente. Con más aciertos que fallos, el Nuevo Mundo de Tinieblas o New World of Darkness reconfiguró los rescoldos de la afición con una aproximación diferente a similares historias e ideas que se exploraban en su antecesor. Lamentablemente, excepto el básico y alguna otra línea más, creo que ningunas expectativas fueron completamente alcanzadas: ni las de jugadores ni las de la editorial. Ojo, el básico, que trata sobre mortales que tienen que tratar con el mundo sobrenatural y turbio está muy bien. Lo mejor del Nuevo Mundo de Tinieblas era que empezaba desde los humanos, e iba añadiendo a la población sobrenatural sobre lo que ya había.
El viejo Mundo de Tinieblas comenzó de otra manera, y siguió creciendo bajo premisas similares. Comenzó casi hace 20 años, con un juego que en el rol cambió o terminó de hacer cambiar la forma de muchos de jugar al rol: Vampiro la Mascarada. Alejando se de los juegos de fantasía y táctica de los comienzos, siguiendo la estela de Ars Magica (compartían creadores), desarrolló un juego donde los jugadores debían crear y plantear los intereses de sus personajes, su personalidad y sus objetivos, más que en sus totales para resolver los retos. Había nacido el Sistema Narrativo. El sistema narrativo fue la alternativa a Dungeons & Dragons y juegos de rol que no se alejaban de los también incipientes wargames o incluso juegos de tablero tipo Runequest. Planteando el centro en como interpretar a los personajes y no resolver retos tácticos de fantasía, abrieron las puertas a todo un conglomerado de ideas; algunos radicalizando el concepto y otros mezclándose con los juegos más convencionales. Como el Eros y Tanathos, todo iba en una o en otra dirección en diferente medida, pero nunca rompiendo del todo con alguno.
Mientras el Mundo de Tinieblas estaba en medio, incluso restando distancias de los juegos tácticos en ocasiones para dar estadísticas de combate que intentaban emular sensaciones del cine o videojuegos (Street Fighter RPG fue reconvertido en un Manual de combate), pero desarrollando un universo con los elementos del cine de terror y fantástico, pero creciendo más allá: empezaron añadiendo Hombres Lobo, y luego a Mago, luego además añadieron Hadas con Changeling, Fantasmas con Wraith y otros muchos seres que andaban entre medias de otros juegos, o nunca pudieron integrarse en ese Mundo de Tinieblas.
Porque el Mundo de Tinieblas era un mundo casi como el nuestro, pero con dos detalles importantes: existe lo sobrenatural y tiene su influencia en el resto del mundo; y además el mundo ya sea por culpa de lo sobrenatural o de las personas que allí lo habitan, es más duro oscuro y tétrico, más desesperado y traumático: Contaminación, violencia, tiranía de las élites, pobreza, superpoblación, etc. Esto hace que el mundo tenga un ambiente determinado y distintivo del Mundo de Tinieblas; lo que los autores definen como Gótico Punk. ¿Tim Burton o Kubrick? ¿Dark City o la Ciudad de los Niños perdidos? Pues más o menos todo junto.
Lo malo es que con tantos seres sobrenaturales, la cuestión era ¿y las personas normales? ¿quedan? O ¿en serio todos los locales están llenos de proporciones variables de góticos y punks? ¿En serio? Conforme el mundo ficticio de estos juegos fue creciendo, los creadores tuvieron que afrontar que no se podía participar ni considerar de la misma manera a todos los sobrenaturales: quitaron parte del ambiente gótico y punk en Hombre lobo y Mago más que en Vampiro, donde funcionaba. Extinguieron o redujeron fallos o elementos que no encajaban con la idea (líneas de sangre extrañas, individuos de poder exagerado), incluyeron cosas del universo manganime, etc... hasta llegar a la conclusión de que se estaban acercando a algo más importante... La Hora del Juicio.
Poner fin al Mundo de Tinieblas, así, aprovechando un evento, cruces entre líneas y dejar la vía libre para terminar tanto la publicación como crear historias de ese ambiente. Y dejar paso a un nuevo universo, heredero u homenaje, que volviese a ser interpretativo y nuevo. Desgraciadamente, los nuevos jugadores son difíciles de enganchar, y los antiguos aún más. Aunque las líneas han seguido, con sus cosas propias y algunas rehechas de antes pero el Nuevo Mundo de Tinieblas no convence, ni siquiera pierde el Nuevo de sus títulos.
Y tal como se fue y terminó el antiguo, con una línea de todos los juegos, así vuelve: Onix Path y 20th Anniversary traen de nuevo un universo de juegos de rol que siempre me gustará y me gusta, como habéis podido ver este mes en mi blog, je; rebautizado como Classic World of Darkness. Aunque no me deja de recordar a un chiste de Futurama, "Lo venderemos como Nuevo Slurm, y cuando se harten volveremos con el antiguo como Slurm Clásico", aunque aun así yo me doy por satisfecho, no he comprado nada de NMdT. Yo voy a estar expectante a ver lo que traen: Traducción de Nuevo y Clásico de Mago y Hombre Lobo, Libros de Convenciones, re impresiones, ediciones especiales de aniversario..... Todo tiene tanta buena pinta que os estaré dando detalles desde aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, hasta muy pronto.

jueves, 15 de septiembre de 2011

Clavos en letras - Definiciones II

Bueno, toca ponerse serios o bueno en lugar de ello me toca poner me algo serio a mi por eso de que soy quien da contenido a este blog.
Cristianismo e ismos varios con un dios que no para de rajar cosas a gente en desiertos, ya se os nota que os lo inventáis. Y sí, e insito: os lo inventáis muchas veces sobre la marcha, los primeros que lo sabéis, que se os ve, sobre todo cuando alguien pone en duda cosas como el pecado o las escrituras. Las escrituras, son un elemento gracioso: en el cristianismo porque son un compendio de textos litúrgicos, ciclos legendarios de pueblos diferentes a los que se les recita, poesía sacramental y mística y propagandas varias, y la mitad de todo ello mal traducido puesto que mucho de ello antes eran cosas rimadas y con ritmo, no textos verídicos y literales; la judía en parte por lo mismo, pero además porque amparada en "esto es muy antiguo" ha manipulado o servido para manipular la historia universal hasta hoy; y la islámica porque tiene hasta autor reconocido, y aún así se le da carácter sagrado. Allá vosotros, pero no tenéis más razón que nadie basados en ello, como tampoco en los números ni en la tradición.
No vamos a ir mejor, yendo a peor. Es como Bart dijo, yendo despacio no vamos a ninguna parte. Los actuales recortes hacen que lo único o de lo poco en lo que muchas personas participemos, la nación retroceda. Sin servicios públicos como la educación o la sanidad, no se avanza ¡es una falacia! Son en las épocas anteriores a las dos guerras mundiales donde más se ha avanzado en muchos campos, donde se crearon las ideas que germinaron después, como ahora. Y algunas de esas ideas no son buenas, claro que no como lo son el fascismo y el conservadurismo antisocial, que hoy como en la época de las guerras mundiales nos están golpeando. Los que más tienen ¿reportan a la sociedad? ¿los privilegios materiales son justos? No, no lo son. Y lo mismo para la clase política: Gran parte del problema surge de la ausencia de democracia, no queremos "líderes que sepan lo que hay que hacer" y ya es tarde para "gobernantes que escuchen", necesitamos ser nosotros pero de verdad quienes decidan, por nuestro bien común. ¡Somos ciudadanos! ¡No siervos ni niños!
Las tradiciones por ser antiguas no son válidas. Es un pez que se muerde la cola esto de las tradiciones, son valiosas porque son antiguas, y se hacen porque son antiguas. ¿Entonces por qué no andamos todavía sacrificando a recién nacidos enfermos a Moloch o los dejamos en la intemperie por si son hadas disfrazadas? Porque es cruel, y está la alternativa de la atención médica (Y ni Moloch ni las hadas existen como seres físicos reales). Lo mismo con el toreo, que no es más que una adaptación de ritos antiguos más o igual de crueles con otro significad. Las cosas como las tradiciones, las fiestas, las ideas, las lenguas, no son más que cultura, y la cultura tiene significado y se realiza a través de personas, a lo largo del tiempo. Sí, suena relativista porque el mundo es relativo, nada es inmutable. Nada que sucede entre personas es real, tristemente, es real las consecuencias y las personas, pero siempre cambian. No es triste asumir lo, es la verdad. Podemos controlar estas cosas, porque las hacemos nosotros.
Hay asesinos silenciosos, y demasiados testigos mudos. Lo digo por la tragedia que significa la muerte y el dolor de muchas personas. La hambruna del Cuerno de África, mientras los especuladores, intermediarios y multinacionales despilfarran comida en pos de su negocio. ¿Podemos tolerar que la riqueza de unos pocos provengan del mal de muchos? ¿Realmente el llevar un traje te hace ser siempre civilizado y bueno, y unas sandalias un desarrapado? NO. Estoy harto de que las apariencias manden sobre las consecuencias. ¿Y vosotros?
En Cataluña se habla Catalán, en París francés y en Madrid, Albacete y Burgos español, en Edimburgo Escocés menos que Inglés. Las lenguas las hablan personas, que luego se organizan. El tema lingüístico tiene por mucho que nos sorprenda menos calado político del que se nos quiere hacer pensar, pero sí social. Las personas, lo social, crea la política como herramienta y la lengua también es una herramienta de entendimiento sensible y mental pero entre distintas personas. Significa esto, que sí que influye la lengua en las relaciones de las personas, pero no tendría que tener tanto peso en materia de la política. Hay ejemplos de países bilingües sin diferencia territorial y países con misma lengua que no se ven como uno. Aunque creo que el modelo británico de naciones formando estado es algo que olvidamos ¿deberíamos ir más hacia ellos? Y por cierto, en este caso, no hay pérdida del inglés en absoluto.
Y aquí os dejo un poco de lo que ando pensando de lo que anda pasando. ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

domingo, 11 de septiembre de 2011

Algunos Conjuros para Mago la Ascensión II


Gafar (Entropía 2, y o, Tiempo 3 o 4, o Cardinal 3, Correspondencia 2, opcional)
Las maldiciones, el mal de ojo, dar ojeriza a alguien; es una de las grandes aptitudes de las brujas y otras clases de hechiceros en todas las culturas. Incluso con el Paradigma Tecnocrático en contra, gracias a la idea de la sugestión o a lo arraigadas que están este tipo de supersticiones, resulta posible para los miembros de las Tradiciones usar hechizos con la mayor variedad de focos (muñecos, rituales, fetiches, mal de ojo, maldiciones, escupir, etc.) para hacer que otra persona padezca mala suerte. Los Maestros de Entropía pueden hacerlo con suma facilidad y control, pero los Iniciados sólo pueden lograr hacer que la suerte se mueva.
Sistema: Entropía 2 permite hacer que una acción tenga todas las de perder, pero es el narrador quien decide cómo. El número de éxitos decide como de serio es el evento, aunque asume que equivale al número de éxitos restados o al número de éxitos necesarios para superar la dificultad. Tiempo 3 permite al mago hacer que el éxito se dispare con algo de la misma escena, algo así como un reseteo de la realidad (si el número de turnos es superior al Areté del Mago, será vulgar) y Tiempo 4 permite anclar el efecto hasta que se cumpla una condición concreta, siendo posible controlar en detalle cuándo sufrirá la ojeriza. Cardinal 3 rehace el Patrón de la víctima, permitiendo dejar el gafe durante más tiempo al coste de un punto de quintaesencia por objetivo. Correspondencia 2 permite usar el poder sin que la víctima esté cerca, pudiendo usar los trucos del muñeco de vudú o de la maldición ritual.

Atraer los rayos (Entropía 3, Fuerzas 2, Correspondencia 2, o Entropía 4 y Fuerzas 3)
Antes de que Franklin volara su cometa y el Consenso estableciera que los rayos no son más que electricidad de las diferentes partes del planeta, se pensaba que el uso de los relámpagos era dominio de reyes y dioses, o incluso de Santiago. Así el dominio sobre los relámpagos, el trueno, los rayos y las tormentas era reservado a los dioses más importantes o poderosos, y los magos que empleaban los mismo métodos se les suponía sus hijos o aprendices directos: Numa Pompilio, Fulgurator, etc. El propio cielo castigaba a quienes ellos dijeran o a quienes les ofendía, y a día de hoy siguen escuchando a algunos Magos que no olvidan el poder del propio cielo. Aunque ahora en ocasiones no es el poder del rayo, si no el de los accidentes eléctricos y cableado mal instalado.

Sistemas: Es un ataque común de Fuerzas, pero la víctima no puede esquivarlo; los éxitos además de decidir el Daño letal que sufre, además se restan de cualquier defensa que tuviera el objetivo. Requiere de electricidad en el ambiente para ser coincidente, si no puede llegar a ser vulgar. Añadir objetivos es igual a añadir duración, un objetivo recibe un ataque y el fenómeno dura mientras queden, de la forma normal. El daño es agravado.

Bendición de Anteo (Tiempo 3, Vida 3)

Hércules se tuvo que enfrentar en una ocasión a un hijo de la madre Tierra, Anteo que era un gigante. La propia Tierra, Gaia o Gea, le protegía y devolvía la salud. Finalmente lo mató primero levantando su cuerpo, apresándolo con toda su fuerza y luego colgando de un árbol su cuerpo ya roto. Fueron miembros que decían compartir vínculos con el propio Anteo, provenientes del Culto del Éxtasis más griego (la Confraternidad de Pan que formaban un núcleo potente de los antiguos Videntes de Cronos) y de linajes de Tesalónica de brujas Verbena, podían hacer que sus cuerpos volvieran a ser como antes de una batalla, pidiendo fuerzas a la Madre Tierra. Herméticos herederos de Hércules o sus descendientes parece que consideran esta fórmula un derecho de conquista y otros lo han pedido prestado. ¡Dependiendo de las circunstancias este poder es muy peligroso!

Sistema: Usar este poder para recuperarse de una caída o de cualquier otro daño contundente se considera Coincidente, pero el Daño letal o agravado muy probablemente se considere Vulgar o Vulgar con testigos, aunque todo depende de las circunstancias. El hechizo puede realizarse antes o después de sufrir daño, pero cura como cualquier otro efecto similar de Vida; Tiempo hace que el cuerpo recupere el estado inmediatamente anterior al que tenía a ser herido, como un efecto de Tiempo 3 Deformación del Tiempo. Pueden aplicarse éxitos para añadir objetivos adicionales.




Solaz del Beduino [También Llamar al Oasis] (Correspondencia 2 o 3, Materia 2 o 3, Fuerzas 2 o 3; a veces con Vida 3)

Con un poco de geomancia o invocando a los espíritus de la tierra, un mago puede hacer que cosas elementales para su supervivencia se congreguen ahí donde lo necesite. Este conjuro no se basa del todo el la probabilidad, si no en la capacidad de afectar al entorno con fuerzas invisibles. Es normalmente usado para hacer que la brisa sea agradable, se halle agua de manantial tras un roca, o incluso alimento en forma de animales del desierto. Se dice que antiguos magos de Oriente lo desarrollaron y dominaron, pero también Cuentasueños de lugares inhóspitos tienen sus tretas para estos efectos.

Sistemas: Con la versión de Correspondencia 2, Fuerzas 2, Materia 2; haces que un sitio sea en algunos aspectos; habitable: sal de roca, agua, brisa fresca o incluso alguna pequeña nube, y con cada éxito por encima del segundo hacen que esas pequeñas materias sean más numerosas y duraderas, aunque dos sirven para que sobreviva el lanzador, considera que por cada éxito añades un dado a la reserva de Supervivencia para un momento concreto o rebajas algo la dificultad. La versión de Correspondencia 3, Materia 3 y Fuerzas 3 sirve para “encontrar” o más bien moldear un lugar donde se puede estar totalmente a salvo del medio: una oquedad o incluso un pequeño valle donde el clima extremo apenas afecta a quienes allí se encuentren. Añadiendo Vida 3 a cualquiera de las dos fórmulas puedes hacer aparecer y brotar animales o plantas que pueden ayudar: arbustos, dátiles, pescado... Si se realiza con cuidado, cualquiera de estos efectos puede ser coincidente, aunque ha de tenerse cuidado tanto con compañeros como con perseguidores.



Reino de Bolsillo (Correspondencia 5, Espíritu 5, Cardinal 4)

Un antiguo hechizo, conocido por los Merinita, los Taftani y los misteriosos Batini; magos que conocían los secretos de Salomón y que con palabras rituales y extraños materiales, podían crear sus propios reinos encantados en sus bolsillos o crear cárceles para sus enemigos de las que nadie podía sacar les; excepto los magos que las crearon. Sin apenas Maestros, tal vez este saber, se haya perdido para siempre. Por suerte las propias historias de hadas hablan de encantamientos similares, así que los devotos de la Edad Mítica tratan de averiguar secretos de estos poderes, lo malo es distinguir un palacio en un bolsillo de una prisión para algo que jamás debería escapar.

Sistemas: El Efecto funciona como un encantamiento, pero sobre un lugar, creando un Sanctus. Un uso rápido durante un breve periodo de tiempo. Un uso Ritual y extendido permite sintonizar y crear un espacio propio: además de duración puedes invertir quintaesencia y éxitos para crear un espacio enorme en un armario o incluso un bolsillo. Tú puedes establecer las normas para acceder a él. Asume que cada éxito dobla el tamaño base. Puedes usar además el efecto para dejar en un sitio fuera de todo lo demás a otros. El efecto es siempre Vulgar, pero al usarse para crear un pequeño Sanctum, aplicas las normas de magia en él después de crearlo.




Condicionamiento Social/Conversión (Mente 4, Cardinal 3)
A los miembros del NOM y otros “expertos” en el reclutamiento y re-educación de la Tecnocracia les ha costado aprender a refinar sus métodos. Pese a su victoria en la Guerra de la Ascensión, de alguna manera sus métodos se volvieron ineficaces, así que tuvieron que adaptarse y refinar los métodos que hasta entonces tenían. Algunos sospechan que sin Control y otras autoridades de la Tecnocracia cerca de los Operativos Psicológicos, son éstos últimos quienes deben hacer el trabajo duro en la Re-educación de SdRs y el reclutamiento. Por otro lado, desertores de estos departamentos a las Tradiciones se han incrementado, y algunos bajo la presión de demostrar sus nuevas lealtades están usando éste y otros métodos para seguir la lucha. La fe del converso siempre es peligrosa...
Sistemas: Este hechizo requiere de una tirada de Areté/Iluminación dificultad 7, se considera Vulgar sin testigos siempre, aunque sigue estando afectado por otro modificadores de dificultad. Cada éxito consume un punto de Fuerza de Voluntad temporal de un Tradicionalista o Despertado Subversor. Cuando se logra restar a la víctima toda sus puntos de Fuerza de Voluntad temporales puedes elegir o seguir realizando el mismo efecto o tratar de realizar otra clase de maniobras para quebrar le, Carisma + Academicismo, Medicina o Intimidación por ejemplo enfrentada a tiradas de Fuerza de Voluntad de la víctima (O de Resistencia + Meditación). La dificultad para el que realiza el efecto será o bien la dificultad del Efecto (si usa la fórmula de forma cruda) o la Fuerza de Voluntad del sujeto (si utiliza otro método). La víctima tiene una dificultad igual al número de éxitos logrados por quien realice la fórmula cuando logra restarle toda su Fuerza de Voluntad. Si no se logra éxito en el proceso, no se puede “convertir” a la víctima mediante ese método, al igual que un fallo en la receta. Un Fracaso además de incurrir en Paradoja, hace a la víctima más difícil de afectar con cualquier otro método.

De la Piedra a la Carne (Vida 4, Materia 3, Mente 5 y/o Espíritu 3)
También conocido como el Don de Pigmalión o Crear a la propia Galatea, esta receta convierte una estatua con forma humana en una criatura viva y pensante, aunque rara vez tiene un alma realmente compleja. La estatua cobra vida, transformada en una versión viva de si misma. Hay más antecedentes de uso de este ritual, desde Pinocho a la criatura de Frankenstein, pero este acto tan soberbio es una de las razones para alcanzar tal poder. En realidad el ser creado es único, aunque no posea poder especial en absoluto, pero es un ser individual.
Es muy habitual que el mago empiece el hechizo con la propia creación de la estatua a dar vida, y en tal caso el Mago suele otorgarle los rasgos que más desea, y además es una forma de controlar atenciones inadecuadas. La propia creación de la estatua como parte de la receta es por tanto el foco, por lo que sólo maestros escultores se atreverían a tamaña gesta. Otros menos duchos en esta suerte de habilidad dan vida a creaciones de otros, pero eso da más peso al propio ritual y menos la creación como acto de poder. A veces no se da vida a humanos, si no a seres fantásticos con esta receta. En ocasiones, las creaciones ya sean humanas o fantásticas se vuelven contra el creador, aunque no siempre está clara la razón.
Sistemas: El Mago puede o bien usar la versión con el efecto Mente 5 Crear Mente o la versión con el efecto de Espíritu 3 Despertar lo Inanimado, o con ambas. Si se utiliza la versión de Mente 5, las habilidades son procedentes de los éxitos del ritual, pero una Fuerza de Voluntad igual a la 10ª parte de los éxitos del ritual. Requiere de al menos 10 éxitos antes de dedicar éxitos a mejorar toda clase de atributos, y el ser animado al finalizar con los 10 éxitos será (con Mente 5) un ser creado como un Durmiente (Características: 6/4/3, Habilidades: 11/7/4; sin Trasfondos ni Virtudes adicionales) con Méritos y Defectos establecidos por el creador. Con el Efecto de Espírtu 3 (en lugar de Mente), el ser creado es más similar a un espíritu o Umbrole materializado que a un ser vivo, aunque lo está: Tiene reservas de dados basado en éxitos, y utiliza las características de Gnosis además de Fuerza e Voluntad. Uniendo los dos efectos, la fuerza de Voluntad por defecto pasa a ser la mitad de la del jugador, y puede invertir 2 éxitos para incrementarlo, a estos puntos y a los disponibles como Puntos Gratuitos puede añadir los éxitos usados en crear manualmente la estatua. La estatua tiene cierto grado de albedrío propio, aunque no una individual básica demasiado establecida, pero no tiene porque ser leal a la muerte a su creador. El Ritual es largo y siempre Vulgar. Una vez terminado, los defectos de la estatua se reflejan en el ser humano (un mal material o una rotura se convierten en heridas o enfermedades eternas, una inexactitud en una deformidad o marca, y así). Una pifia y posterior reacción de Paradoja siempre incluye a la estatua hiriendo al hechicero o hechiceros implicados, ya sea explotando o la estatua se ve poseída por un espíritu perjudicial, como uno de la Paradoja; aunque el narrador puede ser más cruel. Si sale bien, pese a todo, el ser sólo será Paradójico sufriendo rotura del Patrón cuando su naturaleza artificial se haga muy evidente, pero una inspección menos metódica no tiene por qué.

Huesos de placa de metal (Vida 3 o 4, Materia 3, Cardinal 1 o 2)
El cuerpo humano es una máquina o funciona como tal, una vieja idea que hasta algunas Tradiciones pueden comprender o tolerar. Otra cosa es la forma de mejorar su funcionamiento. Ésta y otras formulaciones tienen mucha antigüedad entre la Tecnocracia, incluso antes de que existiera o fueran Convenciones, incluso antes de existir la Orden de la Razón. No sólo los Progenitores o los Iteradores han conocido y practicado esta fórmula: el cambio de humores y su influencia han sido tratados por los Verbenas, los Herméticos e incluso los métodos más modernos han sido usados por Eteritas o Adeptos en las Últimas Noches. La diferencia de método (electródos, soluciones con nanotecnología, alquimia, pociones o cirugía) no afecta al resultado, excepto en lo vulgar que resulta.
Sistemas: Cada 2 Éxitos al practicar esta receta se transforma en un dado adicional de absorción, que transforma en metal los huesos, pero sólo una parte del cuerpo. Se requieren de 12 éxitos para afectar a todo el cuerpo y conseguir 4 dados de absorción en total, que se puede utilizar para absorber daño letal y algunas clases de daño agravado (garras de seres sobrenaturales, atropellos de trenes o similares). El lado negativo es que el magnetismo y la electricidad hacen ése mismo daño adicional, y la fuerza del individuo debe ser al menos de 4 para no restar la diferencia a la Destreza efectiva y tener la mitad de movimiento. Para afectar el propio Patrón o un patrón sencillo sirve la combinación de Vida 3, Materia 3, Cardinal 1 (Vida para afectar a tu Patrón, Materia transformar y moldear los huesos a metal y Cardinal para prevenir el Sangrado de patrón) mientras que para afectar a otro ser humano se requiere de Vida 4, Materia 3 y Cardinal 2.

Llamar a los Escarabajos Necrófagos/Ira de Jepri (Vida 2, Cardinal 2, o Vida 3, Cardinal 3 o Vida 2 y Correspondencia 2)
El conjuro favorito de los hechiceros de Alejandría y las Guerras Herméticas. Memorizado en infinidad de manuales de hechizos, sólo superado por el número de hechizos para prevenirlo... Maldiciendo al objetivo, haces que una horda de escarabajos carnívoros le devore. ¡Muy efectivo! Aunque hay quien prefiere serpientes o ratas, o incluso escorpiones.
Sistema: Todas las variantes funcionan igual, cada éxito de Areté hace dos dados de daño letal. Sólo daña a criaturas con un cuerpo físico, y aunque el daño es letal siempre es posible que algunas criaturas lo aguanten. La versión de Vida 2 Cardinal 2 es una sencilla conjuración, creando escarabajos que muerden al objetivo, pero requiere que se gaste quintaesencia, uno por cada objetivo. Con la variante de Vida 3 y Cardinal 3 haces que la quintaesencia que el objetivo pierde revierta a la conjuración de escarabajos, que brotan de su interior. Vida 2 y Correspondencia 2, no requiere quintaesencia, pero sí conocer un sitio donde habiten los escarabajos. Puede ser Vulgar o Coincidente, todo depende de como se conjuren o de la presencia de testigos.

Reclamar la Reliquia Mítica (Cardinal 4, Mente 5, Correspondencia 3, Materia 2 a 4, a veces con Espíritu 5)
Un Maestro de Mente Akashico vivió mucho tiempo fuera de todo aspecto físico, pero vio como unos enemigos, un equipo de asalto y limpieza Tecnocrático se acercaba a él. Supo que no tendría forma de defenderse por si mismo, y buscó ayuda. Volviendo a su cuerpo, pero dejando su vuelo astral marcado, estiró la mano y encontró lo que necesitaba. En su memoria, estaba la historia de la campana de incendios de su pueblo, que sonaba cuando un fuego era avistado dentro de los límites del pueblo, y al igual que entonces la hizo sonar, a la idea de la campana, no la campana ni la campana del pasado. Ese sonido le permitió tener ayuda de los Durmientes y estudiantes cercanos. Todo porque la memoria y las vidas pasadas influyen en el presente. Repitió la operación y entregó una poderosa arma perdida a un joven que la empleó para derrotar a los atacantes.
Sistemas: Traes desde la Alta Umbra un objeto, dando solidez y existencia. El objeto tendrá todo lo que se supone que debería tener, aunque no por mucho tiempo. Como otras conjuraciones dependiendo del modo y momento, además de lo conjurado, el hechizo será coincidente o vulgar. El objeto conjurado debe ser conocido por más personas, puesto que es traído desde el conocimiento popular, y por tanto diferentes niveles de complejidad (Materia 2 basta para algo sencillo, Materia 3 para objetos más elaborados y Materia 4 para objetos realmente complejos). Considera el objeto traído como un Talismán o Artefacto, pero que sólo permanece en manos del hechicero un breve espacio de tiempo y de un poder dependiente tanto de la decisión como Narrador como de los éxitos conseguidos. Espíritu 5 trae al ser espiritual ligado al ser, pudiendo negociar con él la estancia del objeto. Los objetos traídos así deben ser míticos, y sus poderes pueden no ser los que uno cree, si no los que finalmente tienen en el subconsciente colectivo.


Traficar con la Fortuna (Cardinal 1 o 3, Entropía 2, a veces con Correspondencia 2 y Tiempo entre 2 y 4)

A veces, la suerte o el destino no son suficientes. Éste conjuro permite transformar la suerte en Quintaesencia o Tass, que servirán al Mago en un momento, pero le harán tener una racha de mala suerte. Hay magos que prefieren sufrir daño en lugar de esto, pero otros son conscientes de que el destino, la suerte y el azar son parte de una persona, igual que su propio cuerpo o su alma. Hay quienes además entregan esta esencia a otros magos como forma de pago o de compartir el destino. Los Eutánatos enseñaron a hacer esto, y de vez en cuando lo realizan para realizar sus rituales más complejos sacrificando la propia suerte o incluso el Destino personal. En ocasiones lo que sacrificas es un momento de éxito importante futuro.

Sistema: Como Corazón de Sangre pero en lugar de Salud sacrificas tu suerte. Cada éxito añade un peón de vis, pero a cambio el Mago tendrá un dado menos de Destino o (si no tiene ese trasfondo) algo que le afectará en su vida será problemático: un accidente, una racha de mala suerte o algo similar; reduciendo una reserva de dados o creando dados de pifia en una cantidad igual a los éxitos y puntos de quintaesencia logrados, pero es el narrador quien decide cómo sucede esto (pequeños problemas o una completa pifia). La Versión de Cardinal 3 permite realizar lo en otro, de forma voluntaria o no. Correspondencia entonces se aplica a realizar lo a alguien no presente, y Tiempo 2 o 4 permite postergar el ataque de mala suerte o adivinar que momento de encrucijada has “vendido”.

Reconstruir el Microcosmos (Cardinal 1 o 3 o 4, y o bien Materia 3 y Vida 3, o Materia 2 a 4, Mente 3 o 4) 
El microcosmos personal compone el alma y la mente, pero refleja el macrocosmos. En el caso de los Despertados, además afecta en gran medida, y por ello desarrollaron un conjuro para recuperarse de desgarros de la mente y otros efectos similares, incluyendo Silencios. Además, es uno de los conjuros que más hacen por demostrar que la mente puede gobernar la materia, siendo popular tanto entre el Coro y sus santos como por la Hermandad Akáshica; pudiendo ambos sacar objetos espiritual o incluso armas de la nada. Estos objetos forman una extensión de la voluntad y la mente de quien los emplea, por lo que el mago que domina de verdad esos poderes llega a ser un maestro con estos elementos que ahora son parte de si mismo.
Sistema: Con éste hechizo un mago puede reparar o reforzar su mente o la de otros (dependiendo si usa Cardinal 1 o 3 y 4 con Mente 3 o 4), incluyendo elementos externos a su patrón y a su mente. Esto puede sólo de forma etérea, mental y efímera (y siendo coincidente) o literal (y siendo vulgar). La mitad de los éxitos al incluir un objeto externo en tu patrón se añade a la reserva para resistir efectos que pudieran dañar tu mente. Además puedes llegar a conjurar lo desde el interior, simplemente “gastando” un punto de Fuerza de Voluntad. Además, cada punto de Fuerza de Voluntad se vincula con uno de esos objetos, pudiendo sacarlo a voluntad. Si se extrae pero no se rompe, ese punto de Fuerza de Voluntad no puede si no gastarse pero no destruir se por medios mágicos, y cualquier intento de destrucción contra los objetos se verá absorbida por la Fuerza de Voluntad del mago. Ganas un -1 al usar un objeto vinculado de esta manera, y al gastar Fuerza de Voluntad consigues 2 éxitos automáticos en un acción con uno de esos objetos en lugar de uno. Al extraer o meter un objeto de tu Mente es cuando se considera esta fórmula vulgar.

Forjar Espíritu Despertado (Espíritu 5, Cardinal 4)
Los espíritus son seres en muchas ocasiones impredecibles para los menos duchos, con una agenda extraña para cualquier mente humana normal o poco preparada y muchas veces no puedes confiar en que cumplan o no sean peligrosos. Los Cuentasueños saben muy bien seguir el Chiminaje, pero otros miembros de las Tradiciones prefieren transformar a los propios espíritus, especialmente los miembros del Coro Celestial y la Orden de Hermes, aunque Hijos del Éter y Adeptos Virtuales en ocasiones también realizan efectos similares. Forjar un Espíritu Despertado es similar tanto a crear un Fetiche como a crear un Talismán, y es igual de complejo, pero no requiere siempre de un objeto material, basta un Umbrole, o viceversa.
Sistema: Este efecto es Coincidente o Vulgar, todo depende del modo de realizar lo y del sitio. La naturaleza de los cambios a realizar en un Espíritu u objeto Despertado. Cambiar en uno uno de sus Atributos (Gnosis, Fuerza de Voluntad, Rabia o Poder) requiere de un éxito a dificultad común para un efecto similar, enseñarle o suprimir uno de sus Hechizos requiere de 3 Éxitos, la Conducta del Espíritu requiere de 5 éxitos dedicados en exclusiva a ello (Un efecto poderoso de Mente puede hacer que sea más sencillo); para hacer que dure siempre todos los éxitos deben doblarse. Obligar a un Espíritu a que sustente un Fetiche o que hacer que incluso alimente un Talismán requiere tantos éxitos como dos veces su Gnosis.

Transformación de Jepri (Espíritu 3, Cardinal 3, Vida 2)
Jepri era el dios egipcio “del sol renacido”, el escarabajo que arrastraba el disco. Con este conjuro puedes hacer que patrones de vida sencillos se transformen, cargándose de una fuerza especial. Es similar a Despertar lo Inanimado, pero además permite luego aprovechar su resonancia. Unos cuantos Tradicionalistas y Huecos han encontrado éste conjuro útil para cruzar a la Umbra, porque de alguna manera les protege de la Tormenta.
Sistemas: Tira Areté normalmente, el efecto afecta al reflejo umbral, así que es normalmente Coincidente. Un animal o planta afectados por este conjuro pasa a tener una representación en la Umbra, como un Cuerpo de Luz pero además puede hacer daño agravado tanto en el mundo Físico como en el Material, aunque esto requiere de quintaesencia por cada escena. Además, los seres así afectados ganan un punto de Resonancia, que depende totalmente del tipo de ser afectado. Un mago puede usar esto también, y se ve protegido de la Tormenta, pudiendo absorber el daño como si fuera Daño contundente, pero cada tirada de absorción requiere de un pequeño gasto de quintaesencia o de poner fin al efecto.

Orden de Salomón (Espíritu 2 o 3, Cardinal 2)
La Orden de Hermes es la Tradición que se ve a si misma como heredera de Salomón el Sabio, el rey mítico de Israel, sobre todo en cuanto a la Magia Espiritual se refiere. Otros tampoco olvidan sus enseñanzas, aunque vigilan no olvidar su exceso de arrogancia tampoco. Con este poder un mago puede controlar a un espíritu, atándole en un círculo de luz que le impide moverse o abrasando su esencia con el Fuego sin humo. Herméticos, Batini, Taftani, Coristas y otros magos que han buscado poder sobre los espíritus inspirados por Salomón o la Cábala pueden usar esta receta, que siempre requiere un círculo, un brasero y velas; además de conocimientos altos sobre la Umbra y los Espíritus.
Sistemas: La versión de Espíritu 2 hace que la luz y el círculo ganen una consistencia en la Umbra, el tiempo y lo consistente que resulte depende de los éxitos. Un éxito basta para convocar un espíritu que se ve atado por el poder del círculo iluminado por las velas y el brasero. Gastando quintaesencia el mago puede obligar al espíritu a cumplir una orden, y el espíritu para resistirse debe sacar más éxitos en una tirada de Rabia (para romper el poder del sello), Fuerza de Voluntad (para escapar) o Gnosis (para simplemente ignorar lo). La versión de Espíritu 3 Cardinal 2 permite tanto des-materializar al Espíritu como hacer que el círculo ayude a hechizos de espíritu posteriores. En cualquier caso, cualquier fallo del espíritu en contacto con el círculo le provoca daño.


Desentrañar Nombre Verdadero del Umbrolé (Espíritu 4 o Espíritu 2, Cardinal 2, Mente 2, Entropía 1, otras Esferas también pueden añadirse, o Espíritu 1, Mente 4).

Este poder descubre el Nombre Auténtico o Synthemata de un Umbrole que el mago tenga dentro de su alcance, lo cual ya requiere algunos hechizos anteriores. Mediante una gran concentración, el mago trata de sentir el Patrón del espíritu y darle sentido en su cabeza. Es un poder muy agresivo, y algunos espíritus se enfurecen por su uso. Recuerda, que el Nombre Verdadero no es sólo un nombre, es además el lugar en el Tapiz que ocupa y es tan poderoso que el mago puede afectarle siempre con su Magia con más facilidad. Listas de Nombres Auténticos y rituales de invocación adecuados son fáciles de encontrar en Bibliotecas ocultistas gracias a estos efectos. Algunos Adeptos de Mente proclaman haber ganado tal conocimiento en sus meditaciones también. Siempre hacen falta un pebetero, un círculo mágico y un grimorio donde apuntar los secretos arcanos, al menos para la Orden de Hermes y otros Magos ritualistas, los chamanes prefieren calabazas y chiminaje, y los Cultistas entran en una extraña comunión através del trance, y los Akáshicos entran en un estado de Meditación agresiva.

Sistema: El mago y el espíritu presente o deseado realizan un chequeo enfrentando su Areté (Dificultad 5 o la Celosía si no están en el mismo plano) contra Gnosis (Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del mago o la Celosía como en el caso del mago), y quien obtenga más éxitos, gana. Si gana el Mago, podrá realizar otros poderes con mucha más facilidad, restando 2 a la dificultad a cualquier efecto de Espíritu que afecte a ese espíritu y teniendo una Conexión intensa con él. Si es el Espíritu quien gana, no tiene ningún efecto excepto que el mago no podrá afectarle hasta que incremente su poder sobre los espíritus (Incrementando su Esfera puntuación de Esfera, su Areté o algún conocimiento pertinente). Si fracasa, el magos sufre daño por la Tormenta además de cualquier otro efecto de Reacción de la Paradoja. El Nombre Auténtico puede escribirse, pero sólo aquellos Despertados y con la Esfera de Espíritu pueden utilizarlo. En la versión de Espíritu 4, la dificultad es de 7 pero cada éxito equivale a 2. Otras esferas pueden servir para Espíritus concretos: Vida para Naturae, Mente para Fantasmas o Materia para Elementales, y así. En teoría el efecto de Mente 4 podría funcionar de manera similar, pero requiere al mago estar en la Alta Umbra o Umbra Astral mentalmente o que el espíritu esté en el plano Material. 


Armadura de combate (Materia 4, Entropía 3 o Mente 2, a veces con Cardinal 2)

Los herméticos llevan desde hace siglos conjurando objetos, usando alquimia u otros poderes. Así, sus ropas de erudito se transformaban en armaduras o se volvían objetos irrompibles sin que sus cuerpos faltos de entrenamiento se vieran fatigados. La Tecnocracia sobresalió aún más, haciendo cada vez mejores equipos y armaduras de combate. Los Hijos del Éter, devolvieron esta receta a las Tradiciones, creando tejidos inteligentes y escudos paranormales.

Sistemas: Transformas tu ropa actual en una armadura que te proporciona dos dados de absorción a todo daño por éxito por encima del 2º, aunque ya te permite desde el principio resistir todo daño. La variante de Cardinal 2 afecta a la versión en la Umbra, y la de Mente 2 incluso al daño de Mente. Entropía 3 además de influir en la calidad de la armadura, protege con la mitad de dados contra el daño de Entropía.


Perfección (Materia 3 o 4, Cardinal 1 o Mente 3, a veces con Espíritu 3)

Los alquimistas, químicos e ingenieros buscan siempre la perfección en los materiales y mecanismos, como parte previa a los auténticas innovaciones Iluminadas o Místicas. Muchas Facciones han recurrido a caminos divergentes para metas similares, pero siempre suele requerir un laboratorio o taller donde primero estudiar y luego a extraer lo mejor de lo mejor. Algunos, siendo artesanos de la voluntad, llegaron más lejos; creando perfección en sus herramientas y obras.

Sistemas: La combinación de Materia 3 Cardinal 1 haces que un objeto sencillo se vuelva tal como su patrón le permita, siendo todo lo perfecto que puede llegar a ser; tanto en material como en forma: Una espada no herirá a seres sobrenaturales, pero será más sencilla de utilizar y hará algo más de daño sin romperse nunca; una rueda estará perfectamente hinchada de manera que no se rompa y así. Con Mente 3 Materia 3, en realidad se hace al objeto directamente tal y como quien trabaja con él piensa o sabe que puede hacerlo, como se lo imagine o haya pensado, ganando tanto las propiedades de antes como un número de dados a su tirada para fabricar o dar forma a todo objeto de ese tipo incluido éste siempre que invierta éxitos en duración, usando o no magia (las propiedades materiales requieren magia siempre). Con Materia 4 se puede trabajar con máquinas complejas, como ordenadores o armas de fuego en adelante. Espíritu 3 despierta al objeto, permitiendo usarlo a través de la Umbra como el objeto perfecto que debería ser, además de otorgar le consciencia propia.

[Al final he escrito más de estos hechizos para Mago la Ascensión. Pronto algo diferente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 10 de septiembre de 2011

Arte para Mago la Ascensión (o Cruzada)


Tempestarios

Durante siglos unos brujos, que conocían los fenómenos meteorológicos y simulaban provocar con sus magias aquello que intuían que podía suceder, al menos según la Propaganda Tecnocrática. Realmente estos brujos llamaban la lluvia, desviaban el granizo y cabalgaban las nubes; pidiendo a cambio de los campesinos y los alcaldes una paga razonable y perfectamente negociable, o castigar los atrayendo tormentas, derribando casas y campos con vientos y haciendo que lagartos y otras sabandijas cayesen del cielo… hasta negociar un nuevo pago. Hasta hace bien poco mantenían unas actividades tradicionales lejos del casi todas las demás Tradiciones, hasta que las depredaciones de la Tecnocracia les ha obligado pedir asilo y aparentemente disolverse entre ellas.
Trasfondo:
En la antigüedad clásica estos "tempestarios" pueden compararse con ciertos "arúspides" de procedencia etrusca, que al llegar a la península se mezclaron con otros practicantes de magia climática de corriente celta y fenicia. Reconociendo puntos en común formaron pequeños cultos a los ciclos naturales, en los cuales hacían el papel de intermediarios el favor de un clima propicio y la llegada de las estaciones y estaciones; con una estructura similar a la de los hechiceros de Marte pre-imperiales, en el aspecto de dios de las cosechas y de otros dioses de las nubes y las tormentas. Continuaron sin apenas cambios durante el período romano, aunque poco a poco el fin del Imperio empezó a erosionar algunas de sus estructuras. Cuando los Visigodos entran a la Península, y en parte gracias ciertos ritos paganos ya bien practicados y el decline final del Culto de Mercurio, empiezan a vender sus servicios como un gremio de aldea en aldea para evitar la persecución de la primera Iglesia.
A partir de ahí pasan a ser una suerte de buhoneros, organizados de forma cíclica que atraen lluvias y tormentas por encargo. Pero no es sólo la Iglesia lo que les preocupa; tras la formación de la Orden de Hermes, la furiosa y volátil Casa Flambeau les persiguió por verlos como unos rivales en el control de las fuerzas elementales y unos indignos brujos rurales, con lo que mejoran aun más no sólo su dominio en las nubes y lluvias, si no también en los vientos, las brumas (y si fallaban los relámpagos). Tras largas escaramuzas, los más viejos y sabios Tempestarios se reunieron secretamente con el Primi de la Casa, hacia mediados del Siglo XIII, declarándose servidores de la Casa en exclusividad, a condición de no sufrir castigo por sus prácticas ni unos ni otros y de evitar pactar con cualquier tipo de sus enemigos, además de ser encubiertos estos frente a la Orden pero no entrando en la casa de Ex Mixcellanea. La soberbia de la Casa fue suficiente para que esos servicios (informaciones, algunos hechizos y servicialismo), les sirviesen de protección.
Con el inicio de la Guerra de la Ascensión, mejoraron su tratos con otras sociedades mágicas (unos pocos fueron invitados a la Gran Convocatoria), y algunos de sus miembros ingresaron en algunas Tradiciones, pero el grueso siguió como Dispares (luego Arte). Pese a la Orden de la Razón, las historias populares mantuvieron su estilo como posible (permitiendo usar sus tretas a otros magos), concentrándose en desarrollar su venta de lluvias y prevención de granizo por toda la Península, hasta la época napoleónica; momento en el cual los principios racionalistas (promovidos por los rescoldos de la Revolución) y la presión de la Inquisición los hizo casi desaparecer, manteniendo sólo Maestros más allá de la Celosía junto a magos lineales, que formaban unas cuantas líneas familiares que perpetuaran su Arte con un goteo de Despertados en ellas o de aprendices reclutados. Las cosas no cambiaron mucho hasta la época en torno de la Guerra Civil española y la siguiente Dictadura, siendo cazados por ser “enemigos de estado” o “criminales” por la Tecnocracia en forma de Guardias Civiles y Falangistas. Los pactos llegados con la Orden y la protección de sus viajes a la Umbra de forma rápida, les salvó de nuevo. Sin embargo el incremento de la Paradoja y la Tormenta del Avatar han condenado a este Arte; sin sus refugios Umbrales y los pocos Maestros que les quedaban desaparecidos, los magos más poderosos (Adeptos y Discípulos) han tenido que organizar una retirada a las Tradiciones.
Organización:
Solitarios en extremo, los Tempestarios buscan cada uno moverse a su aire; literalmente. Cada cambio de estación se reunían, y cada vez que el aire soplaba al favor de uno de ellos, se encomiaba a manos de un mentor (esto es, si era otoño entrenaban los que poseían un avatar Primordial, en invierno los de Patrón, en primavera los Buscadores y los Dinámicos en verano), creando bandas en casos de necesidad. Estos Aquelarres (tanto las bandas y las reuniones) mantenían al grupo informado y unido, reuniéndose en lugares o fuera de España o muy inaccesibles (la Umbra, montañas, islas del mediterráneo). El peso de la relación de maestro y alumno, la de los clanes familiares y las reuniones periódicas mantenían a los Tempestarios reunidos y relacionados. Los aquelarres podían estar compuestos por todo tipo de Tempestarios o unos cuantos de poder limitado pero que juntos pudiesen conseguir mayores efectos. Cabalgando nubes, estas especies de Cábalas cometían todo tipo de tropelías, realizaban aventuras y “empresas”. Otra separación surgía, entre brujos ritualistas que intentaban mantener métodos ordenados y organizados y aquellos que simplemente hablaban a las nubes como mercachifles, tronantes.
Fueron volviéndose más raras cualquier tipo de Aquelarre duradero, aunque aun posibles hasta hoy día. Sin embargo las reuniones se fueron realizando cada vez más en la Umbra, con lo que los miembros hechiceros lineales, tuvieron que depender cada vez más en los Maestros para llevarlos hasta ellas; convirtiéndose en los depositarios de Artefactos, grimorios y ritos más antiguos. Esto es lo que salvó al Arte de desaparecer durante la Venganza, siendo los miembros no despertados los únicos que atesoraron y mantienen aun la estructura como un grupo separado.
Los miembros despertados que quedan han recogido todo lo que tenían de recursos y han ingresado en las Tradiciones. El conflicto entre los reñubeiros y los escolares, los ha separado entre principalmente en dos bandos: los escolares buscaron el apoyo fundamentalmente de la Orden de Hermes dentro de los Flambeau o de los Miscelánea; y los Tronantes en los Cuentasueños en la Sociedad de la Rueda Fantasma (especialmente), aunque algunos escolares se han integrado como Guardianes del Fuego Sagrado. Otras Tradiciones han recibido miembros de ambas en parecida proporción, los Eutánatos con aquellos más dados a las maldiciones y la predicción de desastres (sobre todo lo primero), los Verbena aceptando de buen grado según su estación en según que facción, y el resto…bueno más repartidos y sobre todo a aquellos sin una educación completa (hay rumores de incluso un par de meteorólogos que mezclan tecnología satelital y de un tipo con una antena atrae nubes, como Tecnomantes dentro de los Hijos del Éter).
Filosofía:
Las herramientas y el talento hacen que las personas sobrevivan, a eso se le llama oficio u “Oficio”; su termino para la Magia en general. Los sacerdotes hablan a los dioses, los exorcistas a los espíritus de los muertos, los herreros trabajan el metal; y los Tempestarios hablan y trabajan con las nubes, los vientos y demás sucesos medioambientales; para favorecer a quienes les necesiten; a cambio de algo claro, como todos los demás.
Fallos:
¿Hace falta decir que su magia hoy día es vulgar? ¿Qué las amenazas de un solitario o una banda de buhoneros zarrapastrosos en nada ayuda a la Ascensión global? Como ocurre con otras Artes y Tradiciones, es más fácil tratar de evitar a estos hechiceros climáticos o eliminarlos que aceptarlos como miembros de provecho. Su tendencia errabunda e incluso analfabeta limitó el acceso a un desarrollo de su paradigma más allá de experiencias y hechizos; además que estos eran demasiado parecidos a los de otros Despertados, por lo que el intrusismo fue general, y sin clientes no podían esperar prosperar demasiado.
Teorías y Prácticas:
Para llegar a ser bueno en el “Oficio” uno debe abrir sus sentidos, desde ahí los Tempestarios tratan con las Fuerzas elementales mediante otras cosas equivalentes. Hogueras ayudan a mover y cargar con fuerza las nubes, mientras que los signos mágicos grabados en prendas de vestir ayudarán a que las fuerzas obedezcan estando en su contacto, o a bailar con ellas. Para todo esto los cánticos sirven para conectar con los distintos Patrones, especialmente los que son invisibles.
Esfera de Especialidad Fuerzas era hasta hace poco su Esfera, y todos siguen teniendo facilidad con ella, pero ahora según la Tradición a la que pertenezcan alternan su conocimiento y escogen la que les acoja. Eso significa que Entropía, Vida y Espíritu son bastante habituales, como cualquier Eutánatos, Verbena o Cuentasueños.
Focos Habituales:
Cánticos en latín macarrónico o lenguas arcaicas, varas, filtros de hierbas, hogueras, bailes, herramientas campestres, gestos.
Conceptos: Vendedor de lluvia, brujo del clima, adicto a los festivales, temporero, vagabundo.

Los Encantadores de Nubes:
Tempestarios hechiceros Lineales.
De entre los Tempestarios hay muchos de ellos que practican los viejos hechizos según los caminos de la Magia Estática; siendo muchos de ellos auténticos continuadores de las viejas y originales tradicionales de este Arte. Estos “Encantadores Lineales” se diferenciaban de los miembros despertados porque eran incapaces de llegar a las fortalezas de los Nuberus (viajar a la Umbra) o de dominar los hechizos como una mera extensión de poder propia e innata. Estos hechiceros mantienen las laxas estructuras del Arte junto a bastantes de sus secretos, y cierta independencia, aunque reconocen a los Despertados dentro de las Tradiciones como miembros respetados. Las Sendas que no fallan son, por supuesto, Control Climático y el Transporte; con otras sendas como enseña de los diferentes clanes familiares: Conjuración, Adivinación y Fortuna. Aprender las todas es raro y poco habitual; y se dice que Conjuración, Escudriñamiento, Invocación, Atadura y Protección, y Fuego Infernal (Relámpagos), son incluso secretos aun más inaccesibles.

Va a llover, necesito un techo y tú que el viento no derribe tu casa, podemos hablar lo con un vaso de vino…”

[Os dejo otra cosa antigua para Mundo de Tinieblas/Mago la Ascensión, pronto algo más personal y nuevo, espero que lo disfrutéis de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]http://mariojpcsimon.blogspot.com/2011/09/arte-para-mago-la-ascension-o-cruzada.html

sábado, 3 de septiembre de 2011

Algunos Conjuros para Mago la Ascensión


Filtrar la Verdad (Entropía 1, Fuerzas 1 o 2, o Mente 3)
Preferido por interrogadores, primero por miembros de la Orden de Hermes, y después hasta por la Tecnocracia, este conjuro desenmascara la verdad haciendo audibles o mudas las falsedades que un interrogado diga. También sirve para cualquiera que desconfíe de oradores, profesores y otros.
Este conjuro se practica entre todas las facciones más o menos con la misma filosofía, descubrir la mentira. Los Tecnócratas y los tecnomantes suelen usar filtros sónicos o interceptores, alterando de esa manera a través de voces grabadas o que son  escuchadas a través de aparatos amplificadores. El Nuevo Orden Mundial usa Formulaciones psicológicas y los Progenitores narcóticos que obliguen a decir la verdad, de forma parecida al Culto de Éxtasis (que usa ambos), la Hermandad Akhasika (con trucos mentales) y los Verbena (normalmente pociones). Cuenta sueños, Herméticos y Coristas prefieren pedir ayuda a Umbroles (a través de oraciones, pequeños amuletos o pentagramas respectivamente).
Sistema: La primera variante hace que el receptor oiga perfectamente sólo las verdades de una declaración, añadiendo los éxitos conseguidos para el número total de dados para reconocer mentiras  que diga alguien como en el efecto “Anillo de verdad”(al lanzador únicamente), pero además identificas bien las partes falsas de las auténticas porque varía la forma de percibirlas (con un pitido o totalmente borradas). La variante de Fuerzas 2 permite que el efecto sea sobre las frases dichas por el objetivo y que estas suenen distintas o no suenen, restando los éxitos a los necesarios para el número total de éxitos para conseguir engañar a alguien. Si se consigue superar los éxitos del objetivo en la tirada de engañar, todo el discurso o declaración se convertirán las mentiras en verdades. El conjuro empieza a funcionar con dos éxitos y se pueden dedicar éxitos para alargar la duración.
La última variante impone en el mentiroso una trampa mental en la que cada mentira consciente que diga el objetivo se ve sustituida por la verdad tras ella. El objetivo puede revolverse si se da cuenta con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad normal más los éxitos en la tirada de Areté. Pueden dedicarse éxitos tanto a la duración como para el número de objetivos.
La primera variante siempre es coincidente (por ser un simple conjuro perceptivo); mientras que las dos siguientes pueden ser vulgares según las ocasiones. Por ejemplo, en el caso de la segunda receta si el objetivo está coaccionado puede asumir que su voz no sale de su boca por la situación o si es asaltado de pronto por la sorpresa, pero a alguien al que se le pregunte o se le intente afectar con un discurso preparado en medio de una audiencia confiada puede resultar vulgar. En el caso último puede acompañarse al efecto de verdad uno de Mente 2 sobre la audiencia para conseguir una desconfianza hacia el hablante.
                                                                                        
Testimonio censurado (Entropía 1, Materia 2 o 3, a veces con Mente 2)
Similar al efecto anterior esto es dedicado a aquellos testimonios escritos. Mediante varias técnicas los Despertados pueden asegurar la autenticidad de un escrito tanto en el ejemplar de cualquier documento, tanto en el momento de ser escrito como a posteriori. Así se puede resolver claves y literalmente separar verdades de mentiras  de la documentación dudosa (No vale si no hay intención de informar o mentir, es decir a menos de que un relato ficticio o similar contenga una clave no servirá para diferenciarlo).
Sistemas: De la misma forma que al anterior sobre la voz que sale de un interrogado, esto despeja claves y mentiras de un escrito. Si se realiza el conjuro en el momento de escritura, la tinta o el carbón dejarán de escribir o no se pegarán al papel, o este se volverá incapaz de dejar por escrito ese falso testimonio. De nuevo este efecto añade los éxitos al número total para engañar necesario. Si se realiza después sobre un escrito, el efecto tiende a por ejemplo, cambiar el color de la tinta allí donde hay verdades o mentiras. Esto significa que tienes un dado más de reserva por cada Éxito  en Enigmas o Subterfugio para resolver un texto escrito. Con la versión de Materia 3 la forma de las palabras cambia para adaptarse a la verdad. Mente 2 hace más seguro esto último a parte de marcar psíquicamente las partes del relato o testimonio más importante. Este hechizo es coincidente por regla general, porque la víctima puede estar coaccionada, además de que el papel y lo que se use para escribir, alterados para entorpecer la lectura. El caso último sí lo es porque se realiza fuera de la vista de la gente.

Empollada exitosa (Tiempo 2, Entropía 1, Mente 1)
Este truco ha terminado con algún que otro Despertado llamando la atención excesiva contra él, debido a lo tentador que resulta. Mediante trucos de adivinación y entendimiento de la probabilidad (y la suerte) un artesano de la voluntad “se adelanta” al día del examen, y adivina las respuestas. Este truco ha sido cosa conocida por alumnos y maestros Despertados desde hace milenios (y los Maestros Despertados se han encargado de realizar guardas contra este efecto de Escudriñamiento). Todas las Tradiciones tienen variantes (y evidentemente también las Convenciones, aunque no lo aprueben), pero parece ser que los que más lo usan son los Cultistas del Éxtasis, lo cual explica sus títulos múltiples y que aparentemente no estudien…
Sistemas: Esta receta se considera coincidente cuanto menos repetida o más precavidamente se utilice. Utilizarlo para un examen puntual para el que no has podido estudiar debido por ejemplo a una búsqueda o algo así en el último momento puede ser coincidente. Hacer la operación para todos los exámenes y haciéndolo abiertamente es vulgar (hacer un ritual sin siquiera abrir el libro se considera con testigos, pero hacerlo mientras se estudia la materia adecuada puede ser vulgar sin testigos)… sobre todo si al tiempo presumes de no necesitar estudiar. Hacerlo antes (pero verdaderamente antes del momento del examen) puede parecer que has “preparado” el examen o ejercitado algún modelo de examen. Cada éxito en la tirada de Areté muestra información del examen que rebaja la dificultad de la prueba en uno (Mínimo 4), si se supera los 4 éxitos (realizando un ritual de “estudio” intensivo) además ganas un dado a la reserva para realizar el examen, en el caso de la preparación por adelantado. En el caso de la versión rápida el resultado del examen se decide del todo por el resultado de la tirada de Areté y de las veces que se realiza, Tres éxitos garantizan una matrícula y el rango de nota va bajando por cada vez que se realiza durante el mismo período. El conjuro debe realizarse para cada examen. Fracasar significa un suspenso de la forma más miserable a aparte de otros efectos académicos desagradables (como que la persona más odiada saque una nota más alta o similares) a discreción del Narrador.

Mente Estratégica (Tiempo 2, Entropía 1, Correspondencia 2 o 3, Mente 3 o Espíritu 2)  
Durante siglos, prácticamente desde que el ser humano comenzó su andadura por el mundo; ha habido batallas, guerras, luchas, escaramuzas y combates que han incluido desde un solo individuo (frente a los peligros del mundo o contra si mismo) hasta miles de individuos. En todas ellas, los héroes y generales que han salido victoriosos han buscado o la ayuda de la perspicacia o de los cielos. Si uno u otro es más poderoso aun está por ver, porque ha habido muchísimos casos en los que ambos métodos han chocado, sin una aparente solución ¿Es mejor la Mente Iluminada o la Mística Celeste? Tecnócratas responden que sí a la primera (aunque los Ingenieros del Vacío miren a otro lado cuando se les pregunte) y muchas de las Tradiciones buscan la guía de espíritus guerreros, fantasmas de guerreros o apoyo de ángeles y ancestros. Los Herméticos practican ambas formas en un afán de búsqueda de poder y sabiduría. Las destintas formas de esta fórmula requieren métodos (o sea Focos) adaptados a cada paradigma (con estadísticas e informes de espionaje previos, perfiles de recursos para un Hombre de Negro; una invocación angelical para un miembro de los Templarios a Gabriel, profundas horas de meditación para un maestro Akhasico, y así), de forma que un esfuerzo conjunto es tal vez bastante difícil de realizar, sin ponerse antes de acuerdo.
Sistemas: Esto es una tirada extendida de Areté, para que pueda ser útil, después se debe realizar una tirada de Carisma + Liderazgo, en forma de proclama o declaración a los aliados . Los éxitos en Tiempo permiten claridad y un intervalo de tiempo como dicen las reglas. Correspondencia permite mantener observar el espacio del encuentro o escudriñarlo, además de extender el efecto a varios objetivos; a lo largo de un área que forme el conflicto. Entropía permite encontrar patrones y evitar trampas y traiciones o localizar los momentos importantes de una batalla. Con la versión mejorada de Correspondencia precisamente se pueden rastrear individuos o posiciones concretas e importantes de la batalla. Por último Mente 3 permite coordinar y mantener en la memoria los datos y enviar pequeños impulsos y datos a los aliados, o nublar a los enemigos, con lo que los aliados sumarán esos éxitos a la iniciativa y a la hora de impactar y en esa dificultad serán los enemigos penalizados en las suyas. La variante de Espíritu permite invocar espíritus de batalla o de otro tipo para ayudar en el combate, por lo que los contendientes aliados serán poseídos y apoyados por espíritus que les permitirán ganar hasta +3 en las pruebas de Combate para alcanzar a los enemigos (elige si con armas de combate cuerpo a cuerpo, de fuego o similares, o pelea), éxitos sucesivos permiten elegir más pruebas y bajar la dificultad de herir y de impactar. Las pruebas a herir también suben. En ambos casos se necesitan 2 éxitos para el efecto de Mente o Espíritu. Este conjuro debe realizarse con antelación, aunque se puede tomar en forma rápida, aunque eso sólo afectará un personaje, que verá sus facultades para la lucha mejores durante la duración del conflicto (o diez minutos por cada nivel de Areté, lo que termine antes) y lo contrario a sus peores enemigos.

Disparo ultra rápido (Tiempo 3, Fuerzas 2)
Este conjuro tiene un origen opuesto al de otros. Normalmente las Tradiciones realizan conjuros y otros efectos, y la Tecnocracia con precaución realiza una respuesta o versión posterior. Incluso la mayoría de hechizos informáticos avanzados son de los Adeptos y de después de su ruptura. Sin embargo, el “amor” de Iteración X y del Nuevo Orden Mundial (y también de parte del Sindicato) por las Armas de fuego les hizo desarrollar una serie de mecanismos, rutinas, municiones, maniobras y entrenamientos que les permitió obtener mejores resultados. Hay informes del uso de esta “Formulación” desde tiempos de la Segunda Guerra Mundial, pero siempre fue considerada vulgar, dejando normalmente al Agente que lo hacía agotado o con lesiones musculares (esto es, afecciones debidas a la Paradoja). Hoy día esto se ve acompañado de una serie de fármacos desarrollados por los Progenitores a parte de entrenamientos ya citados. Varios operativos desertores del NOM han incorporado este truco en las Tradiciones, que ha sido mejor recibido por las facciones más beligerantes. De momento todas las versiones coincidentes se circunscriben dentro del mismo tipo de arma: las Armas automáticas y Semiautomáticas.
Sistemas: Esta fórmula resulta la excepción a que no se pude disparar más de una vez con los trucos de velocidad de Tiempo 3. El efecto de  Fuerzas permite que el arma funcione como una acción física, sin embargo, para poder realizar esto de forma casual el arma debe de tener una cadencia mayor de uno. El máximo de disparos extras que se consiguen se decide precisamente por la cadencia máxima del arma de esta forma. Éxitos adicionales pueden aplicarse a la fuerza del disparo o la duración. Desgraciadamente esta es una forma muy fácil de terminar con la munición, ejecútala con cuidado.  Formas vulgares de este conjuro permiten realizarlos con armas de cadencias de 1. En cualquier caso dos éxitos mínimos son necesarios para el primer disparo extra y otro más para el siguiente. Conseguir más éxitos convierte a toda esta fórmula (incluso con armas de mucha cadencia) en una receta vulgar.

Traje de Anguila (Correspondencia 2, Vida 2, a veces con Materia 2 y Fuerzas 2)
Poder moverte cual liebre a través de espacios agrestes o incluso estrechos a un ritmo normal o incluso ágil siendo un lento empollón era algo que a Gonzalo “Doctor G” Gómez, miembro de la tradición de los Hijos del Éter, siempre le reconcomía. Para escapar de perseguidores (acreedores, matones que parecía atraer a cada rato, Hombres de Negro, etc.) urbanos o en medio de la naturaleza, fue buscando una solución científica y rápida (esto es, coincidental) y accesible (aun no poseía los medios para tele transportarse ni para hacerse más fuerte y ágil, esto es Vida 3 o Correspondencia 3), y empezó a fijarse en la naturaleza. Dándose cuenta que los animales estaban físicamente y biológicamente al tiempo para su entorno, decidió diseñar una “segunda piel” para él al más puro estilo de los Hijos del Éter; un ajustado mono de color naranja con conexiones y sistema de reflexión de Éter. Lo convirtió en su Foco único añadiéndole efectos de toda clase y también mejoras (tantas que sin el efecto original no podía moverse). Desgraciadamente podía haber preguntado a otros magos, porque este efecto ha sido conocido por Tradiciones muy variopintas, siendo normalmente usado con pieles de animales predadores o típicos de una región como parte del conjuro.
Sistemas: Este conjuro está pensado para influenciar procesos físicos de alguien, adaptándolo a poder moverse con soltura en un ambiente concreto a un ritmo muy amplio sin cansarse. Así los obstáculos son evitados y uno no se cansa. 2 éxitos garantizan que dure el efecto una escena y un menos uno a la dificultad de todas las tiradas de Atletismo y Supervivencia o Nadar durante ese Tiempo. Éxitos adicionales se pueden aplicar a la duración o a la reducción de la dificultad. La dificultad mínima no puede ser menor de 4. Adicionalmente la reducción se invierte para cualquiera que quisiera atraparte ya sea siguiéndote la pista o mediante una acción más física. La aplicación de Fuerzas y Materia te evita sufrir efectos perjudiciales por culpa de los elementos externos (Fuerzas) haciendo más resistente el traje (Materia). Si se lleva oculto este artilugio el efecto es coincidente, y si se evita la vista de curiosos (para lo que en parte está hecho este truco) mejor.

Cinturón Reductor (Correspondencia 2, Vida 3 Cardinal 1)
Rayo Reductor (Correspondencia 3 o 4, Vida 4 y/o Materia 3, Cardinal 1 o 2)
 Tras probar suerte con su “Traje de adaptación Meta Hiperbólica”,  Doctor G; preocupado por su espacio privado empezó a trabajar en un medio de hacer que su pequeño piso de 30 metros cuadrados le sirviese para disponer de su laboratorio soñado. Sin poder cruzar a la Umbra para desarrollar allí sus investigaciones por culpa de la Tormenta del Avatar, rápidamente pensó en una aplicación  de la dimensión de bolsillo... pero de nuevo sus limitaciones con las Esferas le paró los pies… hasta que se dio cuenta de que podía crear un espacio pequeño gracias a sus habilidades mundanas (y hacer que fuese funcional con sus Esferas) y luego “adaptarse” él. Nunca se había alegrado tanto de ser aficionado a las miniaturas y maquetas. En  la actual situación de problemas (tanto Mágicas como Inmobiliarias) esta fórmula a se ha vuelto muy, muy común…
Sistemas: Este efecto necesita dos éxitos para enclavar la duración en más de una escena. El resto de éxitos decide en que escala se reduce el cuerpo. Toda acción de Fuerza se ve incrementada y se necesitarán el doble de éxitos, sucesivos en una escala de 2 elevado al número de éxitos. Añade cada 2 éxitos un dado a Sigilo. Esta fórmula puede usarse para pasar a través de pequeños espacios rápidamente (sin ser necesarios éxitos para la duración si no son necesarios). Esta fórmula es siempre Vulgar, pero se suele realizar en un espacio de Sanctus (o Nodo o similar) por lo que se considera coincidente. El efecto Rayo Reductor funciona igual pero con otros objetivos, o materiales que necesiten ser encogidos. Con tal vez un efecto de Cardinal podría hacerse permanente, pero en principio evita un sangrado de Patrón. La variante de Correspondencia 4, sirve para afectar un espacio o medio de transporte, para realizar una visita guiada.

Refugio Espacialmente Adaptado y Miniaturizado [También Casa de Muñecas] (Cardinal 2, Correspondencia 3, a veces con Materia 3 y Fuerzas 2)
Los esfuerzos de Doctor G sobre reducirse a si mismo fueron paralelos a una forma de tener un espacio aprovechado de forma exacta y eficaz. Creando mundanamente un laboratorio en miniatura, y diseñando un sistema de de partículas de éter sintonizadas con el efecto de reducción de tamaño que le permitía visitar su micro laboratorio. El hizo el primer laboratorio prácticamente mediante medios mundanos (habilidad manual y paciencia), pero tras el primer invento decidió realizar otro mejor ayudado de sus ya desarrollados talentos sobre las esferas de Patrón. Gracias a eso tuvo el mejor laboratorio… en su caja de zapatos.
Sistemas: Este conjuro arregla parte de los problemas, con la versión sencilla reforma el Patrón de Correspondencia de la miniatura de laboratorio o habitación. Parte de los éxitos se pueden dedicar a Contra magia y a una Barrera de Escudriñamiento. El resto se aplican a Duración del Efecto de Cinturón Reductor o rayo Reductor. Para este efecto necesita gastar puntos de Quintaesencia según los éxitos. Con los éxitos necesarios en Cardinal, se puede hacer permanente el hechizo, consiguiendo un Sanctus perfectamente único para aquel o aquellos que haya o hayan realizado el conjuro (u obtenido permiso de entrar). Además el Hechizo de Cinturón Reductor y Rayo reductor se mantienen como coincidentes mientras se permanezca en su interior. Materia 3 y Fuerzas 2 permiten mejorar los medios materiales del laboratorio, o incluso con gasto de Quintaesencia realizar el laboratorio mágicamente.

Reinar sobre las Balas (Fuerzas 2, Correspondencia 2 o Entropía 2 o 3)
En un mundo en el que policías, criminales o incluso monstruos y brujos usan artillería, los trucos contra estos aparatos brillan por su abundancia. Sin embargo algunos de los métodos favoritos son las de calmar la fuerza de las balas o alterar las trayectorias y sus direcciones. Ya sea invocando la protección de la divinidad, manipulado la probabilidad con la autoridad del Ciclo del destino, llamar a los elementales del viento, estos poderes sirven para asegurar una relativa protección frente a las armas de fuego.
Sistemas: Tira Areté para afectar otros patrones (Es decir que hacen falta al menos 2 éxitos para funcionar) y según que opción sucede lo siguiente: Con Correspondencia 2 se reducen los éxitos de un ataque a distancia (pudiendo afectar a otro objetivo dedicando le éxitos o alargar el efecto también con éxitos para ello) uno menos por cada éxito, si consigues más puedes redirigir el disparo hacia el objetivo (lo que suele ser vulgar); con Entropía 2 alteras la fuerza de los propios disparos, con lo que creas un área disruptora a tu alrededor con lo que un disparo que te golpee (O más si le dedicas éxitos para más objetivos) tiene por éxito menos de daño total, y de nuevo con más éxitos puedes hacer rebotar las ataques si salen más que el daño del ataque; y la opción última de Entropía 3 “destruye” disparos, haciendo que estos pierdan su fuerza y que la inercia de la bala consuma le proyectil (Por cortesía de Entropía 3); así cada éxito por encima de 2 destruye un disparo extra durante un turno. Debido a que debes afectar otros patrones a distancia, y sólo consigues menos éxitos para afectar a los ideados antes de realizar el efecto, el resultado es un penalizador a aquellos que te disparen. Este efecto suele ser coincidente en sitios y situaciones muy inestables, como callejones con poca visibilidad con un tiroteo entre varios pistoleros (hacerlo estando atado y puesto para ser fusilado es vulgar).

Microondas (Fuerzas 2, Correspondencia 2 o 3, Cardinal 2 a veces con Entropía 3)
Los pioneros de los Adeptos Virtuales entregaron durante la Segunda Guerra Mundial a las Masas el radar, y poco después un efecto de la Paradoja ligado a esto (que las moléculas de agua vibrasen por las ondas del radar) resultó en la invención del horno de microondas. Iteración X y los Ingenieros del Vacío plantearon quejas sobre el primer invento e intentaron sacar ventajas sobre el segundo. Parece ser que dado que el invento accidental no repercutía en las ciencias de la comunicación y el recién descubierto ciberespacio, los Adeptos se lo dejaron como parte de las repercusiones de saltarse la cadena de protocolos de nuevos inventos de la Tecnocracia. Sin embargo, los Ingenieros del Vacío vieron en este humilde invento un modo de hacer más habitables sus instalaciones, y pronto algunos radares fueron alterados para ser hornos microondas y después que se empezaran a comercializar, fueron miniaturizados para estar en las naves de exploración de ellos, siendo rechazado en principio sus modelos para uso terrestre (puesto que no eran hornos si no plataforma libres). Fueron los técnicos de Iteración X quienes sin embargo, con su meticulosa Ciencia Iluminada, los que empezaron a sacar más jugo a este precioso y aparente error de cálculo. Sus versiones revisadas del microondas empezaron a funcionar despacio en el mundo de las masas. Pero fueron las consecuencias de esta forma de energía las que empezaron a interesarles como arma y tras la traición de los Adeptos la empezaron a aplicar, para en la primera mitad de los 90 entregárselo a los mortales como las bombas antirradar y los pulsos electromagnéticos, además de materiales que lo aguantasen. El resto de Tecnomantes no tardaron en recurrir a versiones de esta fórmula; aunque fueron sin duda los miembros de los Adeptos Virtuales quienes más las utilizan contra la Tecnocracia (que tristemente ve como funciona menos contra Magos no tecnológicos de lo que debiera). Este efecto suele usar objetos tecnológicos de toda clase (sobre todo antenas o programas  de sabotaje de satélites) como focos, aunque unos pocos tecnochamanes simplemente prefieren hablar a través de estos aparatos a espíritus del Caos o de la electricidad para un efecto parecido.
Sistemas: Este efecto funciona como un efecto de Fuerzas creando un pulso electromagnético como los que crea un horno microondas, pero en un área o desde un aparato electrónico  concreto (dedicando éxitos al modo a distancia). Un solo éxito crea un área de estática que estropea momentáneamente los aparatos de recepción de señal incrementando la dificultad de su uso en un número igual al Areté del responsable en una distancia igual a su Percepción en metros o en un espacio circundante al aparato escogido. Por suerte más éxitos tienen un efecto total más complejo y más “letal”. Con dos éxitos cada pieza electrónica sufre un total de daño de 3 dados agravado (debido a Cardinal), los humanos o animales sufren el mismo daño pero en contundente. Más éxitos añaden daño normal de como en cualquier ataque de Fuerzas, pero con éxitos aplicados al daño el éste pasa a ser letal, y con seis agravado. También se pueden aplicar éxitos a la extensión del efecto. La variante de Correspondencia 3 permite no solo extenderlo si no que una corriente pase de un circuito a un aparato a otro (Contagio) con todos los efectos posibles de esto, así siendo capaz de producir explosiones por todo un edificio de una caja de fusibles a una habitación de monitores a un ordenador por ejemplo. Cualquiera que posea piezas de metal unido a si mismo de forma superficial (tatuajes de base metálica, pearcings, o algo así) incrementa el tipo de daño un paso (con menos de tres siempre es letal y con más agravado) y quien posea metal en su interior (balas incrustadas, implantes, o similares) sufre daño siempre agravado. El efecto de Entropía 3 inutiliza permanentemente los aparatos de vigilancia que se encuentren allí y causa una disrupción electromagnética duradera en esa área según el número de éxitos.

Torbellino de Furia (Fuerzas 3, Tiempo 3, Correspondencia 1)
Este es el As en la manga de los Cultistas del Éxtasis más aguerridos, y también más desesperados. Invocando el poder del movimiento corporal el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental que puede someter a cualquiera. Dependiendo el mago puede hacer fluir una fuerza heladora de un bello y veloz movimiento o volver sus golpes furiosos envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a otros.
Sistema: Esta fórmula funciona como un efecto de aceleración corporal, pero incorpora un efecto que convierte cada acción extra en un ataque de fuerzas, que genera un daño equivalente a la destreza del individuo (más uno por ser de Fuerzas) más los éxitos dedicados al daño. Correspondencia garantiza que este daño se dirija al objetivo u objetivos. El daño es contundente en esta variante, o letal si se usa un arma cuerpo a cuerpo. Reduciendo el daño al total de éxitos que se consiguen para Fuerzas el daño puede ser convertido en otra energía y no sólo potenciada, pudiendo ser así rodeado por llamas o electricidad o creando una onda fría entorno a sus manos, con los efectos subsiguientes. La primera variante por tanto al ser lanzado por ejemplo con tres éxitos haría que se pudiesen realizar dos acciones (un éxito de Tiempo), hacer el daño en cada uno (el éxito en Fuerzas) y el último a la duración y afectar a otro con el ataque sin tener que golpear después (el éxito a Correspondencia). Con la segunda variante para realizar lo mismo (y el daño correspondiente de Fuerzas) se necesitarían 3 éxitos. No destinar éxitos a Correspondencia hace necesario una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, y no usarla en la fórmula hace que el ataque lleve con una penalización igual a los éxitos en Tiempo y en Fuerzas debido a que conviertes el movimiento corporal en el daño realizado.

Pasión Abrasadora (Fuerzas 3, Mente 2 a veces con Cardinal 2)
Los Herméticos confían en que la fuerza del intelecto supere las pasiones mundanas y así llegar a la perfección, lo cual coincide con la perspectiva de la Hermandad Akhasica (y de la Tecnocracia por otro lado). Es por ello que ambos grupos no se sorprendieron de que gracias a esos principios tuvieran fórmulas y katas que permitían usar las pasiones del adversario para que le destruyesen. Este hechizo desgarra al objetivo con una descarga de energía procedente del interior psíquico de la persona.
Sistemas: Mente impone al jugador una emoción y la obligación mental de gritar. Fuerzas convierte el sonido emitido en un ataque de energía a elección de quien lance el conjuro. El objetivo puede intentar sobreponerse con una tirada de voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad Mago o el Atributo social elegido por el artesano de la voluntad más una Habilidad como Subterfugio o Intimidación) contra los éxitos en Areté del Mago. Si el Mago saca más éxitos el objetivo sufre un número de dados de daño igual a la tirada de Areté más uno. Normalmente la forma del daño tiene que ver con la emoción causada, según el paradigma del mago. Añadiendo Cardinal 2 a la Fórmula se puede hacer, gastando Quintaesencia, que el ataque prosiga un turno por punto de Quintaesencia gastado.

Cuento de la Vieja (Mente 3 o 4 o Entropía 3 o 5, Correspondencia 3, Tiempo 4, a veces con Vida o Espíritu 3, o añadiendo Cardinal 5, u otras Esferas Según efecto a realizar)
Crear rumores, leyendas e historias para influir en las creencias de los Durmientes o de las Masas es bastante útil, aunque con varios problemas. Por un lado convencer a un número suficiente de mortales o hacerles dudar de lo imposible es una tarea tan lenta que la Tecnocracia suele responder muy rápido (y de forma contundente). Segundo, es poco probable convencer de pronto a desconocidos de que existan la magia, las naves espaciales o el equilibrio kármico. Para acelerar este proceso esta fórmula hace posible ciertos efectos o actitudes frente a ciertos eventos sobrenaturales; llegando algunos Maestros a cancelar la Paradoja de ciertos conjuros. Para llevarlo a cabo, los Verbena cantan durante las noches dejando que el murmullo fluya hacia pueblos o los lindes de la ciudad, los Cuentasueños simplemente hacen circular historias al tiempo que piden a los espíritus del viento que lleven esas noticias a los oídos de la tribu. Los Adeptos Virtuales llenan cuentas de correo y mensajes a móviles. Los Coristas Celestiales cantan loas al Uno y a los santos que hacen milagros en su nombre; mientras parecidos a ellos, los Cultistas del Éxtasis celebran macroconciertos al aire libre o con un gran aforo. Los Eutánatos  prefieren sutiles cartas y rumores cifrados en mensajes ocultos, y los Hijos del Éter inundan los medios de anuncios y publican parte de sus investigaciones, y la Tecnocracia parece tener métodos de propaganda mucho más avanzados (Si no, no habría ganado la Guerra de la Ascensión después de todo).
Sistemas: Este Efecto hace más fácil ciertas recetas de un mago. Necesita 15 éxitos para garantizar que durante un período de meses igual al Areté del lanzador (o del que dirija el ritual) para afectar a una región habitada, este efecto hace que un grupo de personas amplio crea en cierto efecto que desee realizar como posible o probable (Esto sería un barrio grande, un condado disperso o un pueblo de mil personas), más éxitos permiten incrementar el tipo de población. Con 10 éxitos se puede hacer el mismo efecto sobre un lugar, pero de forma permanente, consiguiendo que el efecto sea localizado haciendo que quien entre en esa área vea probable una serie de sucesos (un grabado en piedra, un símbolo misterioso o marcas extrañas o símbolos en los campos). El tipo de efecto viene marcado por el planteamiento y deseo del  ejecutor: se puede aplicar a un solo hechizo vulgar, que se hará coincidente la vez después de haber lanzado esta receta debido a que es algo de esperar (que caiga una gran llamarada, una persona se recupera del borde de la muerte, que se aparezca el monstruo del Lago Ness) a la hora de realizarlo. Otra forma de usarlo es que un cierto tipo de sucesos o acciones se instalan en la cotidianidad, así la dificultad será un paso atrás (nota que lo coincidente no deja de ser coincidente, y hacer magia Vulgar frente a Testigos sigue dando Paradoja, y hay algunos ejemplos de Magia Vulgar que seguirán siendo Vulgares a su perspectiva, además que esto estará sujeto al Paradigma del lanzador de esto. Así, si un Maestro Verbena que prevea la muerte de su último descendiente en un plazo de una Estación, decide planificar resucitarlo en el día que muera, celebrando el ritual e incitando el rumor de que tras visitarle le devolverá a la vida; sólo servirá para ese hechizo, pero será Coincidente porque la gente lo esperará. (La variante de Mente 4 hace olvidar esto nublando la memoria y confundiendo los recuerdos, mientras que la variante de Entropía 5 modifica las creencias de la gente que lo aceptará en otras ocasiones). Por otro lado, en el  mismo pueblo y después de esa demostración, una Bruja Verbena que es Adepta en Vida idea extender la creencia de que ciertas hierbas tratadas de cierta manera curan las heridas y otros males; o lo que es lo mismo, hacer más creíbles algunas prácticas Verbena, haciendo posibles ciertas cosas más improbables (en esta ocasión la Bruja lamenta no haber estudiado más la Esfera de Entropía para hacer esto creencia común). En ambos casos (y en los que siguen) una pifia en el hechizo realizado a continuación  suele acarrear problemas de Paradoja muy graves, sobre todo en la primera opción ya que no sólo añade la Paradoja como si se hubiese fallado el Efecto, si no que cancela cualquier intento posterior; poniendo fin al efecto. Añadiendo Cardinal 5 se evita la Paradoja de verdad, destruyéndola. Añadiendo el efecto de Vida (y dedicándole éxitos) se crea un efecto de curación que se fija un sitio o a alguna costumbre incentivada (hervir un hierva en el Té o una fuente milagrosa); y con el efecto de Espíritu (sin más éxitos) se rebaja la fuerza de la Celosía y se crea un ambiente más “mágico” (un efecto de Llamada del espíritu y de despertar lo inmóvil) en  la mentalidad o el lugar, haciendo coincidentes estos hechos puesto que se trata de una manipulación de la Celosía y hacer que los espíritus que acudan en torno al lugar verán más fácil su relación con el mundo material; y ellos ya existen de todas formas . Este hechizo puede ser Coincidente o Vulgar (en cualquier grado) dependiendo del paradigma mayoritario en el lugar o grupo realizado frente al del Despertado. Es posible unir otros efectos a la fórmula. Sea como sea Tiempo 4 asegura el tiempo de espera.

Herida Mental (Mente 3, Fuerzas 3)
El cuerpo y la mente de las personas tienen unos límites que las hacen parecer débiles frente los demás seres sobrenaturales del Mundo de Tinieblas; pero los magos siempre recuerdan dos cosas, la fortaleza de sus mentes y la magia. Ésta fórmula es muy practicada por los miembros de la Casa  Tytallus de la Orden de Hermes, los miembros de la Hermandad Akáshica y los Adeptos Virtuales, que mediante fuerza de voluntad, meditación o proyectores energéticos, transforman una letal descarga de una energía en un asalto psíquico (para el que siempre están preparados).
Sistemas: Tira Areté como si ejecutases un ataque de Fuerzas, pero en lugar de eso conviertes el total de los éxitos sustrayéndolos del daño total de un ataque convirtiéndolo en daño de aturdimiento, en vez del tipo de daño que fuese originalmente. Puedes absorberlo normalmente, y si tienes protección mental de algún tipo esta funciona normalmente. Además por cada punto de daño se pierde un punto de Fuerza de Voluntad (o se recupera en el caso de hacer esto de manera defensiva, requiriendo un éxito más que la otra versión; a menos de que tengas una Naturaleza adecuada). Decidiendo perder toda defensa mental se puede evitar todo el daño (pero sin poder evitar la pérdida de Fuerza de Voluntad).

Espinas de la bruja (Vida 2, Fuerzas 2, a veces con Materia 3 o Cardinal 2)
Este hechizo es el favorito de los Iniciados y Aprendices Verbena para usar contra los intrusos o enemigos de sus refugios, Nodos, Capillas y Sanctus. Los Verbenas para la labor defensiva plantan semillas de zarzas o rosales (u otras plantas con espinas típicas de la región), que son regadas con mezclas especiales o plantadas en una fecha  con alguna vinculación con el mago. Otros (por si las moscas) llevan sacos con semillas de estas plantas. En ambos casos, el brujo incrementa y manipula el ritmo y somete a sus enemigos al hostigamiento de las zarzas espinosas. Aunque algunos prefieren las raíces y las ramas de árboles, usar plantas de este tipo garantiza un cierto daño y una sensación desesperante, lo que es una gran ventaja contra los idiotas que intenten enfrentarse a cualquiera.
Sistemas: Tira Areté (Se necesitan al menos dos éxitos), haciendo daño normal de Fuerzas (Dos dados de daño por éxito más uno extra) letal, y si sé ofrecen dados a la duración, la planta mantendrá el cierre sobre la víctima, manteniendo una Presa equivalente al daño durante el tiempo a la duración. La versión sencilla requiere la presencia de las plantas con espinas (o al menos su semillas), a menos que dedique éxitos para transformar una planta en otra con las características que desea. Las variantes de Materia y Cardinal permiten hacerlo sin plantas al rededor, en el caso de Materia convirtiendo el suelo (o mayoritariamente de madera) o un objeto sujeto por el mago (una vara o bastón de madera suele ser lo más común), mientras la variante de Cardinal las hace brotar de cualquier parte o de la nada” requiriendo un punto de Quintaesencia por objetivo. Ni hace falta decir que algunos prefieren realizarlo a distancia (con Correspondencia 2) o realizar una trampa condicional (Tiempo 4 y Entropía 1).

Fiebre hemorrágica (Vida 2 o 3 y Fuerzas 2 o 3)
El cuerpo humano está lleno de una interacción de distintas energías e influencias que están relacionados no sólo con los Patrones Vitales; el efecto del envejecimiento (Tiempo), el decaimiento y la corrupción (Entropía), la presencia de suciedades, venenos y alimentos (Materia) y así. Los Patrones Energéticos que caen en la influencia de Fuerzas tienen importancia vital (nunca mejor dicho) en su equilibrio y relación con los Patrones Vitales, tanto que un mero cambio puede hacer un gran daño. Evidentemente teniendo en cuenta esto, distintas Facciones Despertadas e Iluminadas han hecho acopio de esto desde siempre, aunque no fue hasta el recrudecimiento de la Guerra de la Ascensión que las formas más letales y crudas se llevaron a cabo y se extendieron. Los Cuenta sueños invocaban a los espíritus de la enfermedad, los Eutánatos barrían el sistema de defensa del cuerpo balanceando la fuerza vital y la debilidad del cuerpo, mientras los Adeptos introducían radiación en el cuerpo para lograr efectos parecidos; la Tecnocracia confiaba en  los virus de diseño, las neurotoxinas y los fármacos deformadores de genes de los Progenitores para el mismo objeto. Sin embargo eran los Verbena más que nadie los que utilizaban estas “maldiciones” con resultados sorprendentes… y dolorosos.
Sistemas: La variante más suave de este efecto hace que una energía del cuerpo se desequilibre aumentando su fuerza: la electricidad del cerebro y los nervios provocan daños neuronales o parálisis, la temperatura del cuerpo se vuelve fiebre que produce mareos, el ácido gástrico produce úlceras o la fuerza del corazón se desboca. El resultado de esto es que cada éxito en la tirada de Areté se convierte en un nivel de daño letal por el efecto de Fuerzas (teniendo en cuenta que hace falta uno extra para dañar a otro objetivo, esto es que dos causan un nivel de daño y desde ahí). En la versión suave debes elegir un efecto, que quedará como tara mientras no se recuperen los niveles de daño: Si has incitado un ataque al corazón, sufrirá un penalizador a todas sus tiradas de Resistencia, en el caso de un problema estomacal en el Carisma, uno neuronal en la Inteligencia, en los nervios sobre la Destreza, una descarga de energía sónica o luminosa producirían uno en la Percepción; en cualquiera de estos casos el penalizador sería igual a los éxitos dedicados al daño. La variante más potente hace dos niveles de daño por éxito más uno extra por el efecto de Fuerzas, y libera todas las energías arriba dichas con todos sus efectos perniciosos. Esta fórmula puede ser coincidente en sitios donde las enfermedades raras y virulentas, si es en la versión dura; la versión suave imita ciertos síndromes y enfermedades más comunes, así que suele ser coincidente casi siempre.

Provocar Hemorragia/Derramar la Sangre/Desangrar (Vida 2, Fuerzas 2)
Los Verbena ven la sangre por encima de todo como fuente de vida, potencia y energía, es lo que iguala a animales y hombres. Muchos ven el origen de la magia (y no sólo la suya) en ella. Por tanto no es de extrañar que muchos desarrollasen formas de usarla, vista su vinculación con ella. Esta es una forma de hacer caer a los enemigos muy fácilmente.
Sistemas: Tira Areté para hacer sufrir daño (dos éxitos son necesarios como mínimo), y por cada éxito por encima del primero puedes hacer perder un medio litro de sangre (el cuerpo humano tiene 10). Cada punto por encima del 3 hace un nivel de daño letal. La sangre afectada así puede o ser dirigida dentro del cuerpo, encharcando órganos y produciendo trombos (que es el daño), o fuera del cuerpo. Ésta última opción es siempre vulgar a menos que el objetivo ya tenga una herida de la que sea posible una gran hemorragia (Por eso suele ser un foco de este conjuro el Athame). Para hacer esto contra la sangre de un vampiro hace falta añadir al efecto Materia 2.

Llamar a la Enfermedad/Guerra Biológica (Vida 2 o 3, a veces con Cardinal 2)
Gracias (o por culpa, nunca es seguro) a que la gente cree estar rodeada de todo tipo de microorganismos o gérmenes: virus, hongos, bacterias, protozoos o larvas de invertebrados que pueden crecer en tu interior, hacer este conjuro suele ser coincidental. Con un poco de ayuda, de un Artesano de la Voluntad, estos gérmenes y sus consecuencias se hacen reales en el interior de las personas. Con las traumáticas, estrafalarias, raras y letales enfermedades de las series de médicas de la televisión, hay una facilidad enorme para que esta fórmula sea coincidente y letal a la vez. Gracias, miedo al Ántrax.
Sistemas: La versión de Vida 2 requiere que haya microorganismo cerca; esto hace que sea muy, muy sencillo conjurarlo en ciertos ambientes y casi imposible en otros. Cada éxito asciende el nivel infeccioso y la virulencia de un cúmulo de microorganismos, transformándolos en un agente de una enfermedad de ese tipo. A este nivel tienes que tener alguna idea sobre enfermedades (Más de dos puntos en Medicina, Supervivencia, Ciencias [Biología] o Academicismo [Para por las enfermedades “míticas” como la peste o la lepra], en al menos 2 de estas habilidades; y si se posee 4 en al menos una y una especialidad oportuna, puedes añadir un bono equivalente a usar un foco único), y debes gastar éxitos en la duración. Así, para transformar una muestra de bacterias inofensivas en bacterias ligeramente infecciosas basta un éxito, pero transformar la flora intestinal de un matón que te apunta en bacterias devoradoras de carne, cuesta al menos tres éxitos (uno para afectar a distancia perceptiva, y el resto para la virulencia). Es muy sencillo seguir incrementando el grado de éxito añadiendo éxitos continuando y extendiendo le hechizo par hacerlas permanentes. Con Vida 3, incrementas la virulencia creando la enfermedad de las heridas, dando un efecto más aterrador y dañino (debes separar éxitos para cada cosa, pero cada nivel de daño incrementa en dos el poder destructivo de la enfermedad). Cosas como la Peste, la Sífilis o la Lepra (especialmente esta última) resultan aterradoras y muy efectivas con este método. Con Cardinal 2, no importará lo limpio que esté el ambiente o la Salud de Hierro (Que en los otros casos perjudica mucho la facilidad y efectividad de la fórmula) del objetivo, puesto que crea esos microorganismos dentro del organismo del objetivo gastando un punto de Quintaesencia.

Vencer a la enfermedad (Vida 2)
Vencer el dolor es parte del camino para la ascensión, es algo que muchos piensan. Otos prefieren convivir con él… pero sin una buena salud es imposible enfrentarse a la peligrosa senda de la iluminación (no está bien moquear delante de los Maestros y eso), además del riesgo de muerte. Para conseguir el equilibrio tan buscado, los Akashicos meditan largas horas visualizando la enfermedad frente al estado ideal del individuo y confrontándola, los Verbenas toman extrañas pociones, los Herméticos hacen cartas astrales para dominar su microcosmos personal, los Coristas se purifican mediante limpiezas corporales y así. Otros prefieren confiar en el doctor (si eres Tecnócrata y tienes seguro, excepto en Estados Unidos, donde no hay sistema médico gratuito…)
Sistema: Este efecto es una unión del efecto de Autocuración y del de Alterar patrones sencillos. Cada éxito cura un nivel contundente y reduce un nivel de toxicidad de la enfermedad. Se necesitan dos éxitos para curar el daño letal, pero el nivel de toxicidad de la enfermedad decrece regularmente también. Afectar a otros sólo funciona para combatir a los propios gérmenes y sólo puedes “aliviar los síntomas” (quitando los penalizadores pero no los niveles de daño) gastando éxitos para la duración. Puesto que el efecto básico es que matas los organismos patógenos no hace falta gastar éxitos para la duración. Normalmente si este efecto se hace con cuidado y fuera de la vista no es más que reposo acompañado de “el remedio de la abuela” o el tratamiento del médico, por lo que es casual sise usa sobre uno mismo, sobre otros puede ser vulgar si el objetivo no comparte el paradigma del mago.

Engendrar Enjambre/Liberar Bestia Interior (Vida 2 a 5, a veces con Mente 2 a 4, Correspondencia 1 o 4, o Espíritu 2 o 3)
En mitos de todo el mundo, hombres y mujeres han “parido” de forma anatómica y biológicamente imposible otros seres vivos: Zeus a Atenea, la Virgen María, o incluso a ciertos animales. Este conjuro está directamente inspirado en estas leyendas. Hay algunas primeras noticias de esta fórmula entre la Orden de Hermes, en la antigua (y hoy desaparecida) Casa Bjornaer, en la que tras representar un cortejo a medio camino entre animal y hombre con un ejemplar del sexo contrario de lo que ellos llamaban “bestia interior”, y según los rumores de esas “uniones” nacieron bestias mágicas que aun guardan algunos Nodos y Capillas. Los Verbena (y sus antepasados) guardaban otros en los que repetían mitos de cuando los ancestros dieron forma al mundo sacrificando partes de sí. Todas las Tradiciones tienen variantes de este conjuro: la influencia de ritos egipcios y persas es notable en la orden de Hermes y el Coro Celestial, los Cuenta sueños prefieren entrar en trance y sacrificar parte de su sangre para dar cuerpo a su Tótem, los Cultistas entran en éxtasis (como no) para llamar a los plantas o animales compañeros del éxtasis (cabras o lobos, vides u hongos), los Eutánatos aceleran los ciclos naturales descomponiendo parte de su cuerpo para alimento a servidores animales (normalmente gusanos, cuervos o similares), la Hermandad Akáshica se hiere para dar forma a animales con los que ha compartido parte de sus ciclos de resurrección y algunos góticos crean así rumores de mujeres que dan a luz a animales para los periódicos sensacionalistas o dan lugar a sus exóticos Familiares. Otros lo dejan en suspenso para que si resultan heridos, poder crear una distracción o medio de escape en forma de una montura. Los Nefandos llaman a aberraciones y criaturas que sirven a  sus señores alimentándoles de su envoltura mortal para cometer afrentas inimaginables.
Sistemas: Esta receta crea vida a partir de los Niveles de Salud del lanzador. Los éxitos de la tirada de Areté pueden dedicarse tanto al tamaño o número (gastando niveles de daño) como para la duración del efecto, las criaturas o criatura invocadas permanecen hasta que le mago vuelva a tocarlas o cure las heridas (trátalo como cuando extraes Quintaesencia de ti mismo). Así la versión de Vida 2 permite crear animales invertebrados o plantas, a través de heridas  algún el número de éxitos (Un solo éxito haría aparecer un brote de alguna planta de un tamaño dependiente o un número de insectos igual al Areté del Mago), el número de éxitos aplicado convierte los niveles de daño de aturdimiento a Letal. Esta versión puede por tanto hacer a aparecer un roble surgir de un charco de sangre o una bocanada del personaje una plaga de langostas. Con la variante de Vida 3 en vez de un grupo de insectos surge un animal que dependiendo del número de éxitos tiene un tamaño u otro, de nuevo para hacer que dure se necesitan aplicar éxitos que transforman los niveles de daño. Así por ejemplo, Daniela, una Verbena mientras narra en gaélico el nacimiento del Primer Lobo, se hace una herida; al ser una ritual le dedica el tiempo necesario para tirar su Areté varias veces consiguiendo 6 éxitos, decidiendo invocar a su animal hermano (la forma de su Avatar), un lobo que consume 3 niveles de salud de Aturdimiento y otro Letal, con lo que estará con ella mientras no curé todo el daño. Tres éxitos bastan para invocar a un animal del tamaño máximo de un perro pequeño. La ventaja de este hechizo frente a la invocación, es que parte de las intenciones y capacidades del Mago pasan al ser creado, así de esta forma el animal tiene la Percepción y Destreza equivalente al personaje, y la Fuerza y Resistencia equivalente al número de éxitos para su creación, y algunas habilidades que sean comunes a ambos (Sigilo en un Camaleón, Atletismo en una Gacela o Pelea en el caso de un depredador), con puntuación máxima de lo que tenga el personaje en ese momento o el Areté, lo que sea más bajo; y si no posee esa habilidad, no la tendrá tampoco. En esta versión el jugador debe conocer al animal que quiere invocar, evidentemente. Un uso de las Esferas de Mente permite darle otras intenciones diferentes a las del mago (Mente 2) o incluso una mente propia (Mente 4). Correspondencia sirve para hacer que el Mago pueda extender parte de sus sentidos desde el animal o que divida sus percepciones entre su Cuerpo y el del animal. Espíritu sirve para o invocar a un espíritu voluntario y compatible en ese cuerpo físico (Espíritu 2), o para otorgárselo (Espíritu 3); aunque es posible obligar a un espíritu a fusionarse con ese cuerpo físico (Espíritu  4). Versiones superiores (Vida 5) crean bestias legendarias como grifos o con Vida 4 un clon del personaje o el cuerpo humano de alguien con algo relacionado con el personaje (una vida anterior, un pariente, etc.). Esta fórmula suele ser Vulgar siempre, aunque para algunos que un tiburón aparezca en el momento que la sangre de alguien toca el agua es posible; y la Paradoja tiene formas muy crueles de reaccionar a este conjuro, como con cáncer, dejar al animal en el interior de la persona o que éste reaccione en contra de hechicero. Estos animales siguen siendo parte del hechicero por lo que afectarles es igual afectar al conjurador en todos los sentidos (Conexión mágica, éxitos para afectarlos).

Cuerpos de Sombras (Cardinal 2, Fuerzas 2, Mente 2)
La Tecnocracia dice que todo lo sobrenatural no es más que humos y espejos, que todo cuanto la superstición y el misticismo pueden ofrecer son mentiras y engaños; y a veces las tradiciones les devuelven la jugada, con mentiras y engaños místicos. Este truco por ejemplo crea un doble (o más) de luces y sombras igual al hechicero, es sólo una ilusión óptica pero posee cierta consistencia, insuficiente para dañar a alguien, pero si la suficiente como para dar una impresión que confunde. Los Akáshicos popularizaron esta fórmula con los relatos de ninjas y otros especialistas marciales que “dividían” sus cuerpos, pero variantes similares eran realizadas por la Orden de Hermes (Con su dominio de las ilusiones) o el Coro Celestial (y sus transfiguraciones), y todos ellos para distraer al adversario. Uno de los focos favoritos de este conjuro son precisamente los espejos (para la Orden de Hermes) o el humo (para la Hermandad o el Coro).
Sistemas: Tira Areté, son necesarios tres éxitos y gastar un punto de Quintaesencia para crear una de estas réplicas. Éxitos adicionales se pueden usar para la duración o el número de copias (en este último caso es necesario además gastar un punto de Quintaesencia adicional por copia creada). Las copias tienen una Fuerza y Niveles de Salud, para resistir empujones o ataques, equivalente al Atributo social más alto más la puntuación de Resonancia, siendo este resultado además del número de copias la dificultad contra la que el objetivo puede tirar Percepción + Alerta o Astucia + Subterfugio para darse cuenta del engaño. Este hechizo puede ser casual si se utiliza por ejemplo para dejar atrás a un atacante, que si no supera la tirada para diferenciar el engaño podría pelear contra el número de copias hasta destruirlo; las copias harán lo que el rival suponga o lo que tú pienses, pero sus ataques son considerados como ataques de Mente; con una variante de Fuerzas 3  podría hacer aparecer un arma en sus manos para hacer lo letal, además de dar a las copias una Resistencia a los golpes letales o contundentes.


Destilar Auténtica Plata/ Transmutación de Oro Auténtico/ Invocar Mercurio Hermético (Cardinal 3, Materia 3, Espíritu 2 o Cardinal 3 , Espíritu 3)
En el mundo del hombre hay escalas y Jerarquías, y para la filosofía Hermética y la antigua filosofía natural también los hay en la naturaleza. Igual que hay reyes y nobles, en el mundo animal hay una escala que va desde el rey león hasta la reptante culebra, también en los planetas y en aquello que resuenan con ellos en sus ritmos celestiales: los metales. Con el oro a la cabeza y el resto con sus propiedades (obligaciones materiales) también palidecen con las versiones místicas, las versiones que son más auténticas, refinadas y perfectas. Muchos alquimistas de todo lugar o época gastaron sus vidas intentando estos prodigios, y sólo unos pocos pudieron. La actual Casa Solificati arguye que fueron necesarias las reuniones primero de Thotmes, luego de las Casas Herméticas, la reunión de la Orden de la Razón y por fin la de las Tradiciones; para que los saberes de todo el mundo confluyeran en las “redomas” adecuadas… las suyas. Así podían perfeccionar la belleza terrenal y con el tiempo llegar a conseguir la verdadera piedra filosofal. Los Herméticos fueron más pragmáticos y reconocieron en esto una forma de crear un Tass particularmente idóneo para el intercambio entre Despertados y para crear Talismanes.
Sistemas: Ésta es una forma de conseguir tass pero sólo funciona tras unas largas jornadas de purificación (del material a transmutar y del transmutador), con unas cuidadosas medidas y cálculos astrológicos y alquímicos y un metódico proceso de laboratorio. Por cada dos hora de trabajo se puede conseguir un Peón de tass, y se requieren al menos 5 éxitos para transmutarlo. Éxitos adicionales no incrementan el número de peones si no que previenen el agotamiento del efecto (la duración es un número de horas igual al Areté del Mago) permitiendo le por cada éxito adicional incrementar primero en días, luego hasta que el astro relacionado al elemento transmutado salga de la casa zodiacal, hasta que cumpla un año de la fabricación o permanente. Ni que decir tiene que se necesita medio kilo de la sustancia a transmutar (o sea un lingote de plata u oro, o un recipiente con cerca de 35 cm2 de mercurio), o múltiplos de esta cantidad del mismo elemento si se dispone del tiempo suficiente. Cada elemento requiere un proceso individual de preparado, y un ritual distinto, y unos días propicios adecuados, pero también posee una resonancia única y propia: El Auténtico Oro tiene tres puntos de Resonancia Estática Perfecto, dos puntos de Resonancia Dinámica Ardiente y uno de Resonancia Entrópica Tentador; la Auténtica Plata tres de la Resonancia Dinámica Emocionante, dos de la Resonancia Entrópica Salvaje y otro de la Resonancia Estática Cíclica, y el Mercurio Hermético tiene tres de Resonancia Entrópica Primordial, dos de Resonancia Dinámica Rápido y una de Resonancia Estática Concentrado. Es esta poderosa y rica resonancia lo que hace de los metales perfectos tass ideal para la creación de Maravillas. Menos de 5 éxitos para la creación de este ritual, disuelve el elemento en unos pocos puntos de tass que ha de ser mantenido a posteriori y que tiene menos puntos de Resonancia (uno menos de cada por éxito) y gana parte de la Resonancia del jugador. (Aclaro que realmente esta Resonancia significa que si se alimenta un efecto con este tass al gastarlo se ve disminuido la dificultad en esa cantidad según la resonancia sea apropiada). Basicamente en una versión transformas la materia en Tass con resonancias derivadas de sus ideales elementales llamados y captados, mientras que la versión de Espíritu 3 y Cardinal 3 simplemente despierta al Espíritu del material pero atrae sus Poder en forma de tass y Resonancia.

Arma del Alma (Espíritu 2 o 3 o 4, Mente 1 o 2, Cardinal 2)
Los Cuentasueños tienen fama de pacíficos curanderos, vocales y diplomáticos entre el mundo material y el de los espíritus; consejeros enigmáticos y similares. Los períodos de mayor agresividad de la Tradición son considerados una reacción al colonialismo o a fuerzas enemigas como la Tecnocracia; y que mientras ellos no tengan encima de ellos a esas fuerzas opuestas, no tendrían necesidad de desarrollar fórmulas agresivas. Todo eso es algo totalmente equivocado. A parte de contra espíritus malignos, los chamanes han tenido guerreros en su filas desde hace milenios. Mitos y leyendas explican que el papel de guerrero es un aspecto más de todo chamán, cosa que puede corroborar cualquier miembro de los Lanzas Rojas al que se le pregunte. Estos conflictos además también suelen ser, no sólo contra espíritus, sino contra otros chamanes. De vez en cuando chamanes de tribus enemigas o con Tótem rivales se enfrentaban en peleas tanto físicas como espirituales con ayuda de sus Tótem, fetiches y espíritus aliados con los que se unían en  una extraña sintonía. En un estado de semi posesión, el Chamán convertía a su espíritu en un arma, compartiendo con él su energía vital, algunos también lo llamaban “Superponer el alma”.
 Sistemas: Este hechizo obliga a un Espíritu ejercer una semi Posesión con el Mago durante tanto tiempo como éxitos tenga para el efecto a parte de para otras cosas. Mente ayuda mantener la concentración (o a unir tu mente con la del espíritu adquiriendo una reserva de dados de Ataque igual a la Fuerza de Voluntad del espíritu, esta variante de Mente 2), mientras Espíritu permite hacer que el aura del Mago y la del espíritu sean uno, con Cardinal para cargarlo con forma de arma espiritual. Los éxitos se dedican a la duración y al daño que hace (cada éxito otorga 2 puntos de daño, con límite a la puntuación de rabia del espíritu). La variante de  Espíritu 3 despierta la fuerza espiritual de un arma u objeto material, acción que sirve tanto para despertarla como para darle una puntuación de Rabia y Fuerza de Voluntad, dos puntos de cada por cada éxito. Todo este Efecto por tanto carga el aura de un espíritu de Quintaesencia y le permite atacar en el mundo espiritual en el material a través del Mago y un arma escogida por este, sin necesidad de Materializarse. Como premio, el espíritu siempre poseerá una puntuación de Armadura durante tantos turnos como dure el efecto, y el mago podrá utilizar los hechizos del espíritu gastando puntos de Quintaesencia mientras el efecto dure. Espíritu 2 sólo llama a un espíritu que tenga la capacidad de poseer al personaje por si mismo (en otras palabras que conozca el hechizo Posesión), mientras que Espíritu 4 permite introducir cualquier espíritu voluntario dentro del chamán.

Goryôe (Espíritu 3 o 4 o 5, Cardinal 2 o 3, Correspondencia 2; a veces con Mente 3)
Este hechizo viene a significar “Exorcismo de los espíritus malignos” o “Servicio de las almas”; siendo tanto una fiesta como un ritual (cosa que cualquier antropólogo puede relacionar), provoca que un espíritu se ponga al contrario de otros, echando a espíritus peligrosos de sitios importantes, en la tradición Sintoísta de Japón. Este nombre y método se popularizó durante la Posguerra de Japón, cuando una Cábala Multi-Tradicional de estilo Sintoísta utilizó esta técnica para evitar la depredación de todo tipo de demonios y espectros en sitios especialmente corruptos o afectados por los bombardeos Aliados o las maquinaciones de los Nefandos. Pronto su fama cruzó con la de los iniciados de sus Tradiciones. Hoy día algunos insisten en versiones diferentes (del punto de vista cultural y Paradigmático) como la egipcia Bendición de Bes, la cristiana Gárgolas Guardianas o la griega Rostro de Medusa (que sin embargo utilizan los mismos principios básicos); como formas de protección frente a fuerzas espirituales o incluso mágicas. A este espíritu, resultado del conjuro, se le llama Goryôeshin (Espíritu Divino) en Japón.
Sistemas: La primera versión de este conjuro comienza con el Mago creando, mediante medios mundanos, unas estatuas que representen a esos guardianes espirituales (Conseguir 3 éxitos en la tirada de Destreza + Pericias  garantizan poder usar sólo la estatua como foco, y cada dos éxitos adicionales garantizan un éxito dedicado a lo que sigue) que son despertados y vinculados a un conjuro que les permite herir a (Cardinal 2) o alimentarse de (Cardinal 3) el espíritu que intente entrar en el área del Efecto (Correspondencia 2) creando por tanto un área donde cualquier espíritu sufre daño; con éxitos dedicados a despertar las estatuas y éxitos al daño, y duración de todo el efecto. Cada Estatua tiene el alcance de una habitación pequeña, por lo que se debe incorporar un éxito más por estatua a encantar (O gastar éxitos de la creación de estatuas, siendo de nuevo cada 2 una estatua nueva).  El daño que sufre un espíritu es igual al número de éxitos dedicados al despertar la estatua más cada éxito adicional dedicado a ello. Versiones con una puntuación mayor de Espíritu cambian el efecto, haciendo que sólo sea necesario vincular un espíritu a un solo objeto o simplemente al propio lugar (Espíritu 4) como con un Fetiche, o hacer que el Espíritu pase de ser un adversario o un espíritu menor rehaciéndolo para adecuarlo al lugar (Espíritu 5) haciendo su misión principal el proteger y cumplir con las órdenes del Mago.

Convite de los Borgia (Materia 2, a veces Vida 2 o más, o Correspondencia 2 o Entropía 2)
 En la guerra de la Ascensión había habido pocos, pero notables, sitios de batallas abiertas, si no que había sido más generalmente de rápidas incursiones y de influencias en el mundo mortal. Hasta el auge de la Tecnocracia durante el siglo XX y su depredación de Horizonte y las tierras de ultramar. Sin embargo aun entonces y aun ahora la Unión necesitaba de apoyos y coartadas de durmientes, y los otros Despertados  usaron (y usan aun) métodos “bizantinos” para conseguir efectos que no pueden ser imitados por las vulgares (literalmente) bolas de fuego. Este hechizo (versionado hasta lo imposible) permite incluir en un plato de comida, copa de bebida, dosis médica (o lo que sea) un veneno mediante una sencilla transmutación. Cada paradigma y Tradición tiene sus métodos y focos predilectos, pero todas ellas confluyen en los efectos.
Sistemas: Este es un efecto de Materia 2, transmutando parte de algo que vaya a ser ingerido por la víctima (por cualquier vía) en un veneno. Usa la tabla para efectos de Materia si quieres afectar gran cantidad raciones sin tocarlas y sin tener idea de venenos. Si prefieres ser más concreto; teniendo más de dos puntos en Academicismo, Medicina, Ciencias o Supervivencia (u Ocultismo para venenos de origen sobrenatural) puedes hacer aparecer una cierta concentración de veneno permanentemente (en vez de tener que gastar éxitos en la duración) que por cada éxito (a partir del primero si no entras en contacto con el vehículo del veneno que vas a usar) hace aparecer dos niveles de toxicidad acumulativos (Esto es que si pasa por encima la mano de la copa para tu objetivo necesitarás tres éxitos si quieres conseguir que parte del vino se transforme en el suficiente arsénico para matar le rápido, y dos éxitos si quieres que el vino ligero pegue como si fuera vodka barato de Moscú sin ni siquiera tocar la botella). Si no posees conocimientos adecuados, necesitas tener Vida para que puedas incluir un efecto contra la vida en la materia transmutada, lo bueno de esto es que todo el veneno es metabolizado por la víctima y el proceso es mucho más letal y rápido. Incorporando Correspondencia 2 no tienes que poner el veneno en la copa de tu víctima, si no en cualquiera y siempre acabará en el de tu objetivo (hacerlo desde una larga distancia es vulgar sin testigos, pero en cualquier caso sin que te vean). Con Entropía 2  una serie de circunstancias acaban produciendo la intoxicación (se cortó el huevo, el zumo se pudrió, cayó desatascador en la sopa, cosas así de trágicas).

Bendición del Unicornio (Materia 2, Vida 1 o 2)
La respuesta a los envenenadores por parte de los magos precavidos (y paranoicos) contra venenos (vengan de donde vengan). En Roma primero y luego Bizancio se popularizó el uso de piedras de Bezoar o el cuerno de unicornio, y de ahí con otros remedios de oriente próximo pasaron a Europa a través de quienes comerciaron e hicieron uso de ellos: El Círculo Cosiano, los Solificati, el Alto Gremio y la Orden de Hermes (junto con los Sutiles… pero nadie se acuerda de ellos). Gracias a estos elixires y curas (y a otras de otros magos) se popularizó la idea de antídotos alquímicos, que acabaron formando parte de las creencias y prácticas de la primitiva farmacia occidental. Para bien y para mal el hecho de tomar un pequeño trago de algo y mejorar es algo que puede enmascarar muchos paradigmas y efectos de la magia de esfera… como por ejemplo el hecho de tener una copa que protege a su portador de todo veneno haciendo al veneno disolverse o que cualquier sorbo que se beba de él limpie el cuerpo del veneno y sus perniciosos efectos.
Sistema: Lanza Areté; cada éxito hace perder al veneno, contenido en el vaso o recipiente del Mago o en su propio cuerpo, dos puntos de toxicidad. Añadiendo Vida 2 puedes o bien eliminar el veneno dentro de otro (pero no curar sus efectos) o curar el daño propio.

[Aquí os dejo antiguas recetas para Mago la Ascensión, otro de mis juegos favoritos; buena entrada para inaugurar el principio del fin del verano para vosotros de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]