martes, 30 de septiembre de 2025

Mago para Ars Magica: Daniel de Jerbiton (y su Inánime Mágico)

Daniel de Jerbiton

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Actuación Mágica, Características Mejoradas, Don Silencioso, Intuición, Maña con Animal, Maña con Intellego, Maña con Música*, Oído Fino, Suerte; Compañero Inánime Mágico (su flauta), Compasivo (m), Condición Necesaria (usar su flauta), Debilidad (animales), Magia Inconexa, Maleficio Mayor (Ninguna buena acción sin castigo).

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Amante de los animales +3, Compasivo +3, Decidido +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (proteger), Atletismo 1 (carrera), Conocimiento de Castilla 2 (leyendas), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 2 (ganado), Montar 1 (trucos), Música 3+2 (flauta), Parma Magica 1 (Mentem), Profesión: Pastor 2 (atender animales heridos), Pelea 1 (esquivar), Supervivencia 2 (en el campo), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 5+3, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 7+3, Aquam 0, Auram 2, Corpus 4, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 0, Vim 3.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo:

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Regalo de la Regeneración (CrAn 15/+15)

Don de Noé (InAn 20/+19)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+15)

Mirada de Víbora (ReAn 15/+15)

Percibir la Competencia con Música (InCo(Me) 10/+13)

Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+9)

Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+13)

Sentir las Emociones (InMe 10/+13)

Mano Invisible (ReTe 5/+5)

El Color de la Magia (InVi 5/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Un alfiler de hueso que sujeta un trapo de lana y una cinta de cuero.

Impronta: Música como el silbido de una flauta suena a la vez que él toca la suya propia.

Apariencia: Un joven con una túnica sencilla que sirve tanto para un joven mago como para un pastor, con una flauta en la mano siempre. Su cabello rizado rubio oscuro y sus ojos avellana siempre parecen estar emocionados por lo que le rodea.

Daniel era el hijo de un pastor, y como tal pronto empezó a atender al rebaño como tal junto a sus seis hermanos y hermanas. Un día sin embargo se perdió, pero apareció desmayado a la noche siguiente en la puerta de su casa. Había sido rescatado por un lobo sobrenatural guardián místico de la comarca. Le prometió guardar el secreto de su guarida a cambio de volver a visitarle, pero un día un extraño cazador apareció por el pueblo preguntando sobre un terrible lobo monstruoso. Aunque el lobo de vez en cuando tomaba ganado, la gente local sabía que provocar al lobo o intentar cazarlo era absurdo, pero el forastero insistió. Cuando alguien intentó hacerle entrar en razón, el extraño le maldijo. Asustado, el joven Daniel salió corriendo en busca del lobo. Este era el plan del brujo, que siguió al bien intencionado muchacho sin este darse cuenta, hasta que el lobo comenzó a luchar contra el hechicero, pudiendo herirle gravemente no sin antes lanzar a ambos una maldición. La majestuosa criatura salvó la vida en última instancia, pero le hizo prometer que guardaría su cuerpo de una forma concreta y evitaría que nadie más se hiciese con él. Cuando culminó su promesa sucedieron 2 prodigios, por un lado el Don de Daniel se manifestó y por otro un mago buscó pistas sobre el hechicero, y más que encantado decidió aceptar como un igual al joven que se enfrentó a él y salió con vida. Daniel se unió así a la Orden de Hermes.

Daniel es una rareza entre la Casa Jerbiton, ya que es un Jerbiton especialista y centrado en animales. Sin embargo este joven mago por esto es considerado así algo más especial, pero su aptitud con la música y actitud mundana son rasgos suficientemente comunes en la Casa como para no sobresalir por el momento. En cualquier otra Casa habría escrutinio sobre su misteriosa flauta, su poco talento en el laboratorio y la mala suerte que a veces le acomete en ocasiones, en demasiadas ocasiones de hecho. Su amor y atención por los animales es parte de ese encanto. Daniel no usa la duración de Concentración, usando versiones de hechizos con la duración de actuación con su Música Sortílega, ya que es requisito obligatorio para el tocar su flauta no solamente para lanzar su magia pero también para mantenerla. En cuanto a su mala suerte, funciona de la siguiente manera: siempre que quiera ayudar a alguien, según el grado de ayuda que requiera, sufrirá una consecuencia terrible acorde a esta (por ejemplo, si quiere devolver el monedero a alguien que lo ha caído, encontrará que ha perdido el suyo, querer ayudar a una persona herida a moverse acabará con él sufriendo daño no letal, etc); similar a los efectos de la habilidad de Maleficio. La naturaleza compasiva de Daniel significa que siempre tiene que arriesgarse a esa mala suerte, pero por suerte su devoción por los animales no está tan castigada como cuando ayuda al resto de la gente. Daniel cree con razón que es parte de la maldición del hechicero malvado.


Osa, la Flauta Mágica (Inánime)

Poder Mágico: 5 (Animal)

Características: Inteligencia -2, Percepción -2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -8, Vitalidad +3, Rapidez +4, Destreza +1.

Tamaño: -4

Estación: Primavera.

Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Amigo Mágico, Conocimiento Arcano; Defecto en el Habla, No Combatiente.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Habilidades Mejoradas x2, Poder Personal, Virtud Menor x3 (Alentador, Empatía Animal, Música Encantada); Defecto Menor (Falta de Concentración), Movimiento Reducido.

Rasgos de Personalidad: Flauta* +3, Frívola +3, Pacífica +3, Valiente +2.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +5

Niveles de Fatiga: n/a

Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)

Habilidades: Atención 1 (en el campo), Castellano 4 (poesía), Conocimiento Mágico 2 (auras mágicas), Don de Gentes 1 (campesinos), Empatía Animal 4 (cánidos), Encanto 3 (amor cortés), Música 4 (flauta), Música Encantada 4 (calma), Penetración 2 (Música Encantada), Precisión 2 (Aparición Súbita), Sigilo 2 (escabullirse).

Poderes:

Protección Contra las Bestias; 0 puntos, constante, Animal:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Osa está protegida de cualquier animal mundano, como los efectos del hechizo de Círculo de Protección Contra las Bestias, pero de forma constante.

ReAn 5 (base 2, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (5 niveles, -1 al Coste)

Aparición Súbita; 2 puntos, Iniciativa +3, Animal:

R: Personal, D: Instantáneo, O: Individuo

Osa puede aparecer en un lugar que desee y que pueda ver hasta a 50 metros, si puede ver un lugar en el que pueda caber, pero requiere una tirada de estrés más Percepción + Precisión a un Factor de Dificultad 9 (o más, según circunstancias), y solamente si está hasta a la mitad del alcance máximo del efecto. Así puede guardarse en una bolsa o bajo una manta, o ponerse a las manos de Daniel si le necesita. Efecto basado en las guías de Rego Corpus.

ReAn 15 (base 15): Poder Personal (15 niveles)

Vis: 1 peón de vis Animal.

Apariencia: Una flauta hecha con el hueso de una pata de un lobo mágico, con un tono marfileño, es algo más larga que otras flautas, pero es no es tan aparatosa como para que Daniel no pueda tocarla con una sola mano cuando lo requiera. Es un objeto con consciencia.

Daniel pidió a un artesano local hacerla siguiendo las instrucciones que el lobo le dio, usando uno de sus huesos como materia prima. Cuando la flauta silbó por sí sola y siempre aparecía con Daniel, vio que estaba viva, y la dio nombre cuando empezó a aprender latín como aprendiz, un nombre derivado de la palabra hueso en latín.

Puede que esto estuviese destinado a ello, porque la flauta y el joven son inseparables, Osa es prácticamente la fuente de la magia del joven, o al menos un vehículo que ayuda a manifestar la. Osa siempre habla, cuando lo hace, a través de silbidos y notas musicales, con lo que para cualquier cosa que no sea el uso de Música o Música encantada, resta -2 a sus totales dependientes de Comunicación.

Hechizos Nuevos:

Regalo de la Regeneración

CrAn 15

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado tiempo continuado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.

(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)



Don de Noé

InAn 20

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga la concentración.

(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración)



Percibir la Competencia con Música

InCo(Me) 10

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Con un cruce de miradas y este hechizo, quien lo lance podrá saber si alguien es más, menos o igual de capaz de usar una habilidad (como una Manufactura) o en su en un total mundano (como el Aguante) que sí mismo. No sirve para aptitudes sobrenaturales, pero sí para aptitudes arcanas y académicas; pero siempre se tiene que diseñar con una habilidad o total concreto, por lo que existen múltiples versiones de este hechizo.

Daniel usa este hechizo rápidamente para ver si alguien es mejor que él en música.

(Base 5, +1 Ocular, requisito gratuito)


[Pues estaba yo pensando "voy a hacer un personaje", y tuve una idea pero acabé haciendo una cosa más complicada y acabé haciendo a este mago con un poco de la primera idea, pero casi con demasiadas cosas en medio de todo ello. Pero aun así estoy contento. Muy pronto eso que empecé y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 22 de septiembre de 2025

(CCCLXXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Combatiente de los Arcanos

Subclase del Combatiente de los Arcanos

Muchos monjes ven el cosmos a su alrededor como un reflejo de su cuerpo, su mente o su espíritu; viendo conexione entre ese micro cosmos personal y el macro cosmos de la Urdimbre o de su plano. Los combatientes de los arcanos lo llevan más lejos, estudiando el cosmos y su papel en él. Esta comprensión de la Urdimbre les hace ser no solamente eruditos de renombre, pero también les permite usar su disciplina de formas sobrenaturales semejantes a los magos. Un combatiente de los arcanos puede así realizar proezas sobrenaturales además de las proezas habituales de otros monjes.


Rasgos de los Arcanos

Nivel de Monje

Rasgo

3

Pericia Arcana, Secretos de la Piel

6

Marca Vital, Secretos de la Piel

11

Pericia, Secretos de la Piel

17

Resiliencia, Secretos de la Piel


Pericia Arcana

Al nivel 3 cuando entras en esta subclase elije una de tus competencias en habilidad. Tu bono de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice esta competencia elegida, y también ganas competencia en la habilidad de Arcanos y tu bono de competencia se dobla para esta habilidad.

En el nivel 11 puedes elegir otras dos habilidades en las que seas competente para conseguir esta ventaja.

Secretos de la Piel

También a nivel 3 el poder de los tatuajes puede crear efectos mágicos, invocando los símbolos que tiene marcados en su piel. A nivel 3 aprendes 2 trucos de la lista de mago y dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de mago. Puedes usar estos conjuros con tus puntos de foco, tal y como explica la tabla de Conjuros y Puntos de Foco. Un conjuro lanzado de esta forma no requiere componentes materiales que no requieran un precio o sean consumidos.

Aprendes 2 nuevos conjuros de la lista de mago cuando llegas a los niveles 6, 11 y 17, pudiendo elegir cualquier conjuro de mago cuyo nivel seas capaz de lanzar usando tus reserva de puntos de Foco tal y como se explica en la tabla de Conjuros y Puntos de Foco. Cuando ganes niveles en esta clase puedes cambiar uno de tus conjuros o trucos por otro de la lista de mago.

Conjuros y Puntos de Foco

Niveles de Monje

Puntos de Foco Máximos por Conjuro

Máximos Niveles de Conjuro

3-4

2

1

5-8

3

2

9-12

4

3

13-16

5

4

17-20

6

5


Marca Vital

A nivel 6 tu conexión con tus tatuajes te permite usar sus conjuros de formas mucho más controladas y alternativas. Cuando uses un conjuro usando tus puntos de foco, puedes elegir una de las siguientes opciones usando 1 punto de foco adicional como parte de tu acción de Magia:

  • Si el efecto puede hacer objetivo a una criatura, puedes afectar a una criatura adicional.

  • Puedes repetir hasta un número de dados de daño igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) que elijas, pero debes usar el nuevo resultado.

Además aprendes un truco adicional de la lista de mago.

Resiliencia

A nivel 17 te unes de forma aun más completa con el cosmos a tu alrededor, dispersando el daño o negando lo por completo. Cuando realices una tirada de salvación de Constitución o Sabiduría para un efecto que te permita reducir su daño a la mitad, en lugar de eso no recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.

También a este nivel siempre que gastes puntos de foco para realizar un conjuro o uses Defensa Paciente o paso del viento, ganas puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Sabiduría + tu el doble de tirar tu dado de artes marciales.

[Esto era antes mi versión del monje tatuado, que ha tenido ya 2 versiones nuevas en documentos de Unearthed Arcana, así que tras pensarlo mucho, me seguía apeteciendo hacer esta versión de monje lanzador de conjuros tras la revisión que el anterior (el de los elementos) también tuvo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 20 de septiembre de 2025

Compañera para Ars Magica: Orosia, Dama Ambiciosa

Orosia, Dama Ambiciosa

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño:

Edad: 25

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Clarividencia, Determinación, Indiferente al Don, Inofensiva para aquellos Alineados con el reino Mágico, Instruida, Maña con Intriga, Maña con Pelea, Maña con Profesión: Mayoral, Noble Menor, Poder Personal; Aire Mágico, Ambiciosa (M), Circunstancias Funestas (pisar el suelo), Oveja Negra.

Rasgos de Personalidad: Ambiciosa +6, Curiosa +2, Decidida +2.

Reputaciones: Embrujada 2 (Local)

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +8, Daño +1.

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a.

Aguante: 0.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 1 (pequeños detalles), Castellano 5 (poesía), Clarividencia 3 (ver lo invisible), Concentración 2 (lectura), Conocimiento de Castilla 2 (política), Don de Gentes 3 (nobles), Encanto 3 (ser atrevida), Etiqueta 3 (nobleza), Intriga 4+2 (maquinaciones), Latín 4 (uso académico), Liderazgo 3 (inspirar), Pelea 4+2 (daga), Profesión: Mayoral 3+2 (durante eventualidades), Sigilo 3 (escabullirse).

Poderes:

Velo de Invisibilidad; 0 puntos, Iniciativa -1, Penetración 10 (Imaginem):

R: Personal, D: Solar, O: Individual.

Orosia puede volverse invisible y moverse libremente, con esta poder que es una versión Personal del hechizo hermético de Manto de Invisibilidad. Como aquel, se puede seguir viendo su sombra.

PeIm 10 (base 4, +2 Solar, +1 cambio de imagen): Poder Personal 10 niveles, -1 al Coste, Penetración +10.

Equipo: ropas de calidad, material de escritura, daga adornada, joyas.

Carga: 0.

Apariencia: Orosia es una joven pálida de cabello y ojos oscuros. Adorna con joyas su cabello suelto como mujer soltera que es, además viste ropas elegantes, pero sobrias y elegantes. Al cinto, oculta por las dobleces de su ropaje, lleva una daga enjoyada con un pequeño sello personal.

Orosia nació en una familia noble de Castilla, siendo una de las hijas menores. Eso significaba que aunque pudiese heredar algunas propiedades, estas serían parte de su dote. Pero no era ni la única hija, y tenía hermanos que heredarían. Ella quería prosperar, fuese con un matrimonio superior o una posición en la corte. El escándalo cuando sus padres se enteraron de que hizo claras sus intenciones, tras lo cual deshacerse de ella fue una prioridad. Pero su presencia perturbadora provocó que fallasen tanto los intentos de casarla con nobles menores como el internarla en un convento como novicia (pese a su educación en latín). Incluso que sobreviviera a un par de emboscadas de familias rivales fue vergonzoso, porque usó tanto sus artimañas sobrenaturales como su facilidad para la daga. Y hartos fue entonces que aprendieron sobre los grupos de magos de la Orden de Hermes. Y sorprendentemente, ella fue recibida sin problemas allí. Dejándola a su pesar con estos extraños sabios le pareció un desplante, pero pronto encontraron ella y su familia que podía conseguir un digno matrimonio, ya que hay gente de posición similar a la suya (entre los aliados de la Orden, que su familia idealmente es también, y de la Casa Jerbiton). De momento están buscando el marido ideal por la reputación de entre miembros de la Orden, pero ella ha decidido tomar las riendas y emplear su talento para actuar como mayoral, algo que destaca pese a su Aire Mágico siempre que trate con gente con talentos mágicos. Ni que decir tiene que los magos que querían reclutarla estaban desilusionados por la carencia de Don en la noble, y aun están sorprendidos por su actitud pero complacidos por su diligencia y entusiasmo por ayudar a la alianza en la que tiene cobijo. Ella sabe que a efectos prácticos su familia no tiene prisa ni interés en su bienestar, así que ella hará todo lo posible en conseguir eso y más por sí misma.

[Este personaje empezó con una idea mental muy sencilla, la imagen arquetípica de una señora etérea con una daga. ¿Muy rolero de fantasía? Puede, pero esto es Ars Magica y lo mítico siempre queda bien. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 16 de septiembre de 2025

(CCCLXXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Bucanero

Subclase del Bucanero

Los bucaneros son exploradores que aprenden a sobrevivir no solamente en la costa, también en el mar gracias a vincularse con los vientos, el mar o las mareas. Un bucanero es antes que nada un aventurero, alguien que busca experiencias y retos para superarse y conseguir recompensas, no necesariamente monetarias. Gracias a ello mientras algunos hacen las veces de guías o capitanes de expediciones bajo banderas de los reinos, otros son pescadores y misteriosos marineros solitarios e incluso otros son terribles piratas; aunque una gran mayoría pasa a lo largo de su vida a través de esas ocupaciones y otras posiciones. Aprenden a nadar con gran agilidad, aprovecharse de la pesca y las mareas para surcar atolones y navegar o sortear las peores tormentas.


Rasgos del Bucanero

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Bucanero, Hijo del Mar, Guerrero de la Tormenta

7

Atleta Notable, Poderío de Tempestad

11

Marejada y Salitre

15

Manto del Océano

Magia del Bucanero

Desde que empiezas en esta subclase a nivel 3 y después en los niveles que determina la tabla de Conjuros de Bucanero, aprendes conjuros de dicha tabla y siempre los tendrás preparados.

Conjuros de Bucanero

Nivel de Explorador

Conjuros

3

ola atronadora

5

ráfaga de viento

9

llamar al relámpago

13

controlar agua

17

cono de frío

Hijo del Mar

A nivel 3 un bucanero aprende a moverse en el mar como pez en el agua, casi literalmente. Ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad de movimiento y puedes aguantar la respiración bajo el agua tantos minutos como tu nivel en esta clsae.

Guerrero de la Tormenta

También a nivel 3 aprendes a golpear con la fuerza de las peores tempestades del mar, haciendo tus ataques más letales.

Puedes hacer que una criatura bajo el efecto de tu marca del cazador reciba 1d8 de daño de relámpago adicional y puedes hacer que el daño de dicho ataque sea de relámpago en lugar de su tipo regular de daño.

Atleta Notable

A partir del nivel 7 puedes sumar la mitad de tu bono de competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución en la que no lo sumes.

No necesitas mover 10 pies para usar la longitud o altura de un salto, pero si mueves 10 pies en línea recta antes del salto puedes añadir tu modificador de competencia a los pies que saltes de altura o 10 pies a tu salto a distancia.

Poderío de Tempestad

También desde nivel 7 puedes usar el poder del mar y sus tempestades más libremente. Cuando un conjuro de explorador o un rasgo de tu clase o subclase te permita usar daño de relámpago, puedes elegir hacer daño de frío o de trueno en su lugar.

Marejada y Salitre

A nivel 11 la fuerza de las olas te acompaña, así como el efecto que tiene la salitre en los objetos para oxidar los. Cuando realices una tirada de ataque con éxito, puedes hacer que una criatura deba superar una salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros para no caer derribado. Alternativamente, si tuviste éxito contra un objeto o estructura, esta sufrirá el doble de daño de tu ataque.

Sangre del Océano

Desde el nivel 15 el mar te protege directamente, haciendo que tu cuerpo sea líquido durante un breve período de tiempo, el justo para evitar un ataque y poder superar a tus enemigos u obstáculos. Usando tu reacción al recibir un ataque puedes ganar resistencia al daño contundente, cortante y penetrante además de al fuego; durante 10 minutos. Además mientras por la duración puedes moverte a través de espacios de criaturas enemigas sin provocar ataques de oportunidad, así como moverte por espacios de hasta 1 pulgada sin necesidad de escurrirte e ignorar terreno difícil. Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos ya gastados al terminar un descanso corto o largo.

[Pues mirando que subclase añadir, decidí ir por esta. He cambiado algunas cosas más y otras cosas menos, pero creo que el lavado de cara y clarificaciones varias está muy bien. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 12 de septiembre de 2025

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XIV) - Reino Divino

Tradición Sagrada: Jariyíes

Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Dotados): Adjuración, Ceremonia, Magia Sagrada, Pureza

Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Sin el Don): Adjuración, Ceremonia, Pureza, Trascendencia

Los Jariyíes son musulmanes así que practican una aproximación muy estricta, pero especialmente para sí. Toleran más a otras religiones que la ruptura con la rectitud musulmana de otros, especialmente en los líderes que deberían guiar a los fieles; por ejemplo, consideran que el Califa no está más cerca de Dios que la propia comunidad, así que los cargos deberían ser electos por votación, y no impuestos por sangre o influencia. Todos cumplen este principio, por lo que a un tiempo son muy independientes pero muy estrictos.

Aquellos que carecen del Don en ocasiones aprenden otros Métodos o Poderes, resultado de las persecuciones y privaciones debidas a su fe. Las Iniciaciones respectivas pueden ser utilizadas en ocasiones por los Dotados también, pero requieren pasar pruebas y dedicarse a la causa de la secta. La caza de Infernalistas y tiranos es una gran prueba de fe pero lo practican con dedicación y humildad, por lo que tienen alguna habilidad de combate y social además de los milagros. Su personalidad es parecida a la de los Dotados, y muchos de ellos tienen Fe Verdadera, siendo Compañeros Míticos o aprendiendo poco a poco las herramientas para combatir la Corrupción.

Un grupo de ellos ha establecido relaciones con la Orden de Hermes, gracias a apelar a aliados de entre los Mercere y los Criamon, integrados dentro de la Casa Ex Miscellanea o como Boinas Rojas. Practican Magia Sagrada, por lo que aunque son respetados y no son sospechosos de prácticas impías, sí son vistos con recelo por su fervor no cristiano. Su relación antagónica con muchos Sahirs no Herméticos en el Levante, y las tensiones ocasionales con los Sahirs Herméticos son el precio que deben pagar por su rectitud sin embargo.

La mayoría de los practicantes, herméticos o no, tienen las mismas habilidades, pero algunos miembros ajenos a la Orden de Hermes se identifican con otras sectas menores pero más fanáticas, llamadas Azraquitas (que promueven el uso de la fuerza) y los algo más moderados Najadatas (que lo admiten, pero sin prácticas tan sanguinarias). En el primer caso, los Azraquitas estudian Maldición en lugar de Adjuración, mientras que los Najadatas cambian Trascendencia por Intervención. Esta última es de interés para muchos fuera de estos Jariyíes fuera de estos dos grupos, pero en menor medida que Adjuración y Trascendencia. Los dos grupos mayoritarios de los Jariyíes son los Sufríes y los Ibaditas, estos últimos son estrictos pero muestran gran tolerancia a los no musulmanes; además de otros grupos afines por África y el Levante, que forman el grueso de los Jariyíes.


Azraquitas Infernales: Corruptos o Errados

Algunos Azraquitas son diabolistas, similares a los cristianos de entre el Martillo de Brujería o a los Luciferinos, porque aunque con la mayor de las devociones, sus modos crueles les han corrompido. Puede ser perfectamente que el grupo admita que hace un mal necesario, orgullosos de su violencia. Hasta que punto esta secta es infernal se deja al interés de la historia, el grupo o el narrador. Este grupo ven al resto de musulmanes como infieles, cambiando la democracia de la mayoría por un estado perenne de violencia y terror.

Más aquí.


Tradición Sagrada: Peregrinos

Habilidades Favorecidas: Conexión con la Naturaleza, Intervención, Meditación, Trascendencia.

Ha habido peregrinos desde hace mucho tiempo (algunos afirman que desde tiempo anterior a Jesús incluso), y que muchas tradiciones sagradas son sucesores de aquellos. Viajeros que acudían a lugares de culto como el Templo de Jerusalén o Medina, conectando o manteniendo comunidades que compartían la misma fe de lo divino. Entonces y hoy los peregrinos son gente que abandona la vida sedentaria y diaria, a veces por voluntad propia y otras por alguna razón ajena a sus deseos; para cumplir con un peregrinaje a un lugar sagrado. A veces es para encontrar el perdón o porque su religión lo promueve o incluso lo requiere (como el Islam). Durante sus viajes a lugares sagrados, si su fe es fuerte, se les revelan maneras en las cuales pueden moverse de forma segura y proteger a otros peregrinos. Otras veces las dificultades de su viaje son las que sirven para dar fuerza a su fe.

Así aunque son un grupo universal a cualquier religión unida a lo divino, solamente suele ser notable o estar presente si quiera en cultos grandes o muy extendidos, ya que necesita lugares de peregrinaje; pero a la vez cada fe tiene su propia versión de peregrinos, que comparten solamente los poderes de la Tradición pero no siempre se reconocen entre ellos, al menos fuera de su religión pero incluso entre regiones o lugares de peregrinaje pueden haber diferencias. De hecho no0 todos peregrinos siempre despiertan a los poderes de esta tradición, para empezar porque no todos ellos adquieren la fe o las revelaciones a las habilidades sagradas de los peregrinos, pero además resulta que muchas otras tradiciones también usan los peregrinajes para sus propias iniciaciones. Sin embargo, algunos peregrinos se dan cuenta de que su deber es proteger y guiar a otras personas que encuentra en el camino, guiarlos con el ejemplo y guardar los caminos durante su peregrinaje y durante su viaje de regreso. Estos forman el grueso de los ancianos y maestros de la tradición, a veces guardando una ruta de peregrinaje o lugar concreto, otras veces convirtiéndose en peregrinos perpetuos errando para ayudar a los de su misma fe, a la gente necesitada o experimentar las maravillas de la creación.


[Pues llevaba tiempo sin terminar algunas de estas cosas, y quiero terminar varias algunas más que tengo a medias y en proceso. O apenas empezadas... pero quiero trabajar también en ellas. Eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 8 de septiembre de 2025

Mis 5+ Cartas de Marvel's Spiderman (Por los Caminos del Presagio)

Pues se viene una bola curva, o lo mismo diría bola rápida (referencia Marvelita), con la próxima (tanto que llega en 2 semanas de escribir estas líneas) colección de Magic: The Gathering, que es la colección de Universes Beyond de Spiderman, en papel. Porque en las 2 plataformas digitales (tanto Magic: Arena como Magic: Online) es la colección de Por los Caminos del Presagio, que versiona las cartas dentro del universo de Magic, con nombres y artes acorde. La razón para esto (que sucederá también con las futuras colecciones de Marvel que están por venir) no está del todo clara, bueno porque no tenían la licencia digital; pero la razón para eso es lo que de verdad no está claro. Puede ser culpa de Hasbro/WotC o puede ser culpa de Disney/Marvel; pero a efectos prácticos ya casi da lo mismo. Ni que decir tiene que hay gente que está disgustada con todo (con Spiderman, con su ausencia digital, etc.) pero pese al fastidio que me supone no jugar con una carta que se llame Espectacular Spiderman en Arena, me conformo con jugar su versión del Universo de Magic no sindicada...

Como hay 2 versiones de cada carta, voy a poner primero la de papel que más me gustaría jugar, y luego la versión que seguro jugaré. No tengo mucho que escoger, porque además esta colección es más pequeña de lo normal, porque en vez de las 260 que suelen tener hay 188 (sin contar básicas en ningún caso). Eso significa que el limitado era difícil, así que han hecho una modalidad de limitado de 4 personas cogiendo 2 cartas cada vez, en vez de 8 personas cogiendo 1 (ya podéis imaginar que la gente tampoco está extasiada con esto tampoco). Lo más complicado para mí es no quedarme con mis personajes y referencias preferidas, en vez de las cartas que me interesen más... pero bueno, vamos ya con ello.

Pues empezamos con una carta que es igual en digital y en papel, salvo por la ilustración. Armario de Trajes es algo que llevaba mucho tiempo queriendo tener en mi arsenal: una forma barata para hacer a mis criaturas mucho más grandes y que cuando las pierda de cualquier manera, pueda no perder contadores o tener algo a cambio, y esta carta se asegura de ello. Incluso si pierdo un aura y una criatura, podré tener a cambio una criatura. No importa si mueren, las devuelven a la mano o las exilian, ni nada, podré acumular contadores en esto incluso si ya se habían acabado. Muchos de mis mazos sacarán provecho de este artefacto.

Seguimos con dos cosas de la primera carta, contadores y que la carta solamente se distingue entre sus versiones por la ilustración. Me gusta mucho esta carta porque juego con mazos que piden robar cartas, pero que me gusta tener criaturas en esos mazos a la vez que lleno el cementerio, y esto me ayuda mucho con ello. Además que ese contador a veces puede ser la diferencia entre que muera o sobreviva una criatura en combate. Es una carta que resulta extraño que no existiese ya, pero aquí está al fin.

Pues seguimos con contadores, pero empiezo con cartas que tienen 2 versiones. Spiderman Noir hace algo bastante especial que es ser del color que dice la carta que es, algo que en Universes Beyond no es tan corriente (buscad Gandal el Gris o Saruman el Blanco). Lo que sigo viendo es que es una carta que se preocupa de contadores, y con la selección de cartas que te da, al ser además otra manera de llenar el cementerio, te da la oportunidad de hacer cosas divertidas. No es Spiderman Noir quien tiene que atacar, así que una criatura que ya tengas y haya ideo ganando contadores todos esos turnos puede ser muy interesante, e incluso hay maneras de aprovechar escrutar de formas muy fuertes con ciertas cartas.

Y esta carta tiene la siguiente versión digital por cierto.

(CCCLXXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo del Verano

Subclase del Círculo de Verano

Embargados con el calor del verano, los druidas de este círculo usan energía volátil y encarnan la vitalidad y el calor típicos de esas fechas. Eso significa que encarnan tanto poderes creativos y de vitalidad, como poderes de destrucción. Estas aptitudes tan opuestas no crean debates dentro del círculo, ya que los druidas atraídos y reclutados por este círculo son almas pasionales, rara vez introvertidas. A la vez que usan las llamas como instrumento que pueden dañar, se dejan llevar con abandono en fiestas colectivas con otras criaturas a las que encandilan con su personalidad y el fulgor de la estación. Durante los meses del invierno llaman al calor y al sol para su regreso.


Rasgos del Círculo del Verano

Nivel de Druida

Rasgo

3

Conjuros del Círculo del Verano, Impulso Estival

6

Alma Abrasadora

10

Llamas Voraces

14

Imposición Flamígera


Conjuros del Círculo del Verano

El fuego alimenta tu magia más abrasadora. Cuando alcances los niveles de la tabla, siempre tendrás los conjuros preparados sin que cuenten para tu número total de conjuros preparados.

Además conoces el truco de producir llamas de forma adicional.

Conjuros del Círculo del Verano

Nivel de Druida

Conjuros

3

espada de llamas, fuego feérico, manos ardientes, rayo abrasador

5

bola de fuego, señal de esperanza

7

aura de vida, escudo de fuego

9

conjurar elemental, descarga flamígera


Impulso Estival

Desde nivel 3 al unirte al círculo del verano puedes levantar los ánimos y permitir a otros alejar pensamientos sombríos. Como acción de Magia y usando uno de tus usos de Forma Salvaje puedes crear una Emanación hasta a 60 pies de ti. Centrado en el punto que elijas la Emanación es un cilindro de 10 pies de radio y 20 de alto que se ilumina con fuegos fantasmales durante 1 minuto o hasta que decidas eliminar el efecto, lances otra vez este o pierdas concentración. El área está iluminada con luz, creando una zona de penumbra de 10 pies adicionales. Mientras tú o una una criatura aliada esté en el espacio de la Emanación de luz brillante, tendrá ventaja en sus tiradas de salvación contra la condición de asustado y contra efectos que hagan daño de frío o necrótico.

Alma Abrasadora

Desde nivel 6 mientras estés en tu forma salvaje tendrás resistencia al daño de fuego y puedes hacer que tus ataques hagan daño de fuego.

Además cuando realices daño de fuego con conjuros o propiedades de esta clase, añades tu modificador de Sabiduría al daño que hagas. Puedes usar una acción adicional para maximizar el daño de fuego que hagas en el siguiente conjuro, tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), pero necesitarás emplear un descanso completo para recuperar todos los usos gastados de este rasgo.

Llamas Voraces

A nivel 10 pasas a tener resistencia al fuego y tu rasgo de Alma Ígnea te otorga inmunidad a las llamas y resistencia al daño de frío. El daño que hagas con tus ataques en Forma Salvaje ignoran la resistencia al daño de fuego y trata la inmunidad al daño de fuego como si fuese resistencia.

Imposición Flamígera

A nivel 14 el fuego de tu interior arde de forma imposible de contener. Puedes usar el conjuro de manos ardientes sin usar espacio de conjuros como si fuese usases un espacio de conjuro de nivel 2.

[Pues esta subclase se parece a una que estaba en el Caldero de Tasha, pero es que la versión de 2014 se parecía aun más sobre todo por el nombre. Creo que he marcado diferencias, aunque me ha costado más de lo que quería. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 4 de septiembre de 2025

Compañero para Ars Magica: Hans, el Aspirante a Serpiente (Diabolista)

Hans, el Aspirante a Serpiente

Características: Inteligencia 0, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 28

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(1)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Errante; Características Mejoradas, Depravación, Guerrero, Maldición, Maña con Arma Grande, Vigoroso; Ambicioso (m), Furia, Impuro, Infame, Ira (M), Ofensivo para los Animales.

Rasgos de Personalidad: Ambicioso +3, Iracundo +6, Valiente +2.

Reputaciones: Mercenario peligroso 4 (Local), Infernal Ambicioso 1 (Infernal)

Jerarquía: 1.

Combate:

Arma de Asta: Iniciativa +4, Ataque +13, Defensa +10, Daño +10.

Daga: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +6, Daño +5.

Aguante: +5 (Placas de cuero parcial, Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (palabras malsonantes), Arma Grande 5+2 (arma de asta), Atención 1 (alerta), Atletismo 4 (correr), Cazar 2 (borrar huellas), Concentración 1 (efectos de informidad), Conocimiento del Rin 2 (puentes), Depravación 4 (afectar plebeyos), Embaucar 2 (promesas vacías), Liderazgo 2 (intimidar), Maldición 4 (causar lesiones), Nadar 4 (bucear), Pelea 4 (daga), Profesión: Soldado 2 (buscar patronos), Regatear 1 (negociación agresiva), Sigilo 1 (esconderse), Socializar 2 (beber), Supervivencia 2 (pantanos y ciénagas).

Equipo: armadura parcial de placas de cuero, arma de asta, jubón con botella de alcohol.

Carga: 2(2)

Vis: Nada.

Apariencia: Hans es un hombre fornido, cuya mirada salvaje es evidente siempre. Su cabello largo y claro está recogido normalmente para que no se mueva a través de su casco o le moleste mirar. Su armadura está cuidada, pero muestra señales de violencia evidentes, y pequeñas manchas de sangre la adornan, lo que no sabe casi nadie estas son a veces por los poderes infernales que utiliza.

Hans es un mercenario, ya que comenzó su vida como soldado tras haber reclutado para una leva de un señor local, pero tras la experiencia exitosa en el campo de batalla decidió que esa sería su profesión de ahí en adelante. Antes de eso no valora para nada su infancia ni nada anterior a tomar las armas. Su capacidad en el campo de batalla fue aumentando, pero sus episodios de salvajismo y su gran ambición le hicieron ser descartado por caballeros honorables y otros patrones respetables. A él no le importó, porque hay muchos otros patrones sin escrúpulos dispuestos a contratarle. Actuando como guardaespaldas de un mercader fue que encontró a los Caballeros de la Ciénaga, y decidió dejar a su protegido ahí y entonces para unirse a ese grupo de malvados. Ha pasado unos pocos años como parte de este grupo, y está cerca de alcanzar el grado avanzado tras aprender parte de la magia negra del grupo, aunque carece de la habilidad para hacer la más efectiva o de entender los entresijos del Infierno y sus habitantes, al menos de momento.

Hans puede hacerse heridas leves para lanzar maldiciones (Vitalidad + Depravación + Maldición más dado de estrés, +10 antes del efecto del aura y sin tener en cuenta especialidades), ya sea como acción sufriendo heridas leves o con 2 minutos y un nivel Fatiga por Agotamiento para regodearse en su pecado (que en el caso de Hans es su infinita ira, con lo que suele realizar violencia ritual con su cuchillo embargado de su furia). Aunque no le ayuda al lanzar la magia, para recuperarse de fatiga por su uso su Virtud de Vigoroso sí tiene efecto. Puede que su ira o el efecto infernal le hayan hecho ser rechazado por los animales, además de que su carácter y ese lazo infernal le hacen incapaz de ser recordado o conocido por algo positivo, ni siquiera entre soldados. Como se dijo previamente, aunque puede extender sus rituales para añadir más Confianza a la prueba, sin conocimiento de Conocimiento Infernal no gana ningún bono por ello y no tiene la paciencia para ello tampoco, pero en un futuro quizás sí. Una consecuencia de ese daño auto-infligido es que puede hacer que su Furia suceda, convirtiéndose en una furiosa máquina de matar.

[Aunque he estado pensando en hacer a este personaje desde hace un par de días, no he tardado nada en hacerlo sin dejarlo empezado días, lo he empezado y terminado hoy mismo. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]